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等级:v1.041.5M简体推荐理由:有了橙光小助手,妈再也不用担心我做游戏找不到素材啦!本版的最大特点就是以后的更新可以自动提醒,里面的素材都是由制作者们精心挑选,并按照橙光游戏的审核标准去处理的版本:说到在游戏中创造游戏,我们就不得不提到“游戏发展国”。虽说是像素风格游戏,但是其可玩性及游戏内容,丰富到你无法想象。
《游戏发展国》是一款出色的经营模拟类游戏,移植自PC平台游戏《游戏发展途上国2DX》。在这款模拟经营游戏中,你需要管理自己的游戏公司,并尝试设计出独特的百万畅销的游戏。需要统筹规划好公司的发展,招聘各种专业人才,厘定员工的工资,让你的公司健康运行,最终获取游戏开发大奖赛。(以上引自百度百科)游戏画面
既然讲到像素风格,画面自然不用多谈,马赛克风格同样有部分人不可接受。嘲讽其“上古画质”,但是小编这里要说一下,这款游戏虽然是像素风格,但是丝毫无法影响其在PC端、手机端的地位。就像素风格来讲,小编对于这种画质的游戏毫无抵抗力(我指的是都喜欢玩!),可能是对这种像素风格,有独特的情怀吧,只要是像素风格的游戏,小编都可以尝试一下。游戏内容
既然说到游戏中制作游戏,制作游戏是必不可少的主线内容。(好绕口)我们在游戏中可以制作各类风格各类游戏内容的游戏。也可以选择在不同平台,来制作不同平台的游戏。你也可以选择花重金在画质上,也可以在游戏内容上,当然,音乐、图像都可以,看个人喜好~游戏流程:首先你需要雇佣一些员工为你干活,之后,就可以开始开发游戏或是承包项目积累资金并培养你的员工了。研究数据:画面左上角的磁盘图标表示你现在拥有的研究数据数量。你可以通过开发和DEBUG游戏积累它。然后用它升级员工或是使用增益物品。承包项目:在初期,你可以通过承包项目积累资金和研究数据。虽然做这个不太赚钱,但它不需要前期的资本投入。在遇到资金困难的时候很有帮助。开发游戏:首先你要选择游戏的类型和内容。这两者的组合对游戏最终的销量会有很大的影响。要给其他主机开发游戏,你首先要获得相应的授权。接下来,你需要作出游戏的初始提案。你可以让有编剧才能的员工来做这件事,或是外包给更有能力的人,你的选择会影响到游戏的品质。在开发的过程中,你需要为游戏添加图像和声音,你可以用自己的员工或是选择外包出去。请注意,反复使用同一个人,会降低他的发挥水平。增加游戏类型:你的员工等级越高,你能开发的游戏类型就越高。你在开发过程中所做的决策也有可能解开某些游戏类型。(以上引自百度百科)
既然说到做游戏,那肯定要有“人”,来给你做游戏。各种收集系统,养成系统,也让这款游戏的可玩性大大提高,我们可以通过各个渠道,来招聘小弟。当然,这些小弟中,有能力强的,也有能力差的。如果说我们经济不景气,那我们招一些能力差的,如果我们财大气粗,就招能力强的。游戏制作出来的效果,是跟这些小弟的能力值直接挂钩哦~ (虽然运气得占比也很大,哈哈)游戏内评比系统
游戏内会有评比系统,让你的游戏,或者团队参加评比,如果拿到奖项,是有奖金拿的哟。并且游戏的结局,就是需要你霸制奖项,一些大佬在很短的年数内,就可以获得全部奖项,非常の牛逼。游戏内还包括最差奖(手动滑稽),你也不妨尝试一下~游戏发展国,是开罗旗下游戏
这里小编不单单想讲游戏发展国这款游戏,有句话说的也好“开罗出品,必出精品”。(好像在哪里听过~)如果说你喜欢像素风,并且喜欢玩游戏发展国,并且喜欢模拟经营类的游戏。那么开罗系列的所有游戏,你都要尝试一下~开罗的游戏,只要一上头,往往都是时间杀游戏,会让你异常的兴奋!让你玩着玩着,一不小心玩到了后半夜~小编曾经就是这样滴~
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“不是只有厮杀才有乐趣!”我眼中的未来游戏制作人作品发布会
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11月23日,腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛决赛暨未来游戏制作人作品发布会圆满落幕。最终,谢泽帆的个人作品《色彩边缘》获得了金奖和最佳创意奖,总共抱走28000元奖金并获得次日的面试机会。
在这场长达5小时的发布会里,给我留下最深刻印象的不是颁奖过程,也不是作品演示,而是触动所有人内心深处的三句话。
&&我心目中的游戏世界,不是只有厮杀才能获取乐趣的。
在《IN THE BOX》作品展示的过程中,主讲人对于评委质疑这款游戏是否具有深度的游戏交互性,在回答上产生迟疑。就在这个时候,曾在试玩区体验过这款产品的路人小姐姐,举手示意上台说了这么一番话(节选)。
&我从他们的游戏视角,感受到了他们内心的真实世界,同时也触动了我内心深处的情感。而这,就是这款游戏带给我的体验乐趣,那种难以言表但是不可缺少的快乐。我心目中理想的游戏世界,不是现在市面上所流行的&我消灭了一个人,我就感觉到乐趣&的东西。&
必须承认,当前市面上的游戏很多以对抗作为核心乐趣,简单粗暴但也能调动玩家情绪。然而,还有这么一个群体,他们心目中的游戏世界不是快节奏的竞技世界,而是让生活腾出空,让游戏慢下来,去感受虚拟世界中的宁静与祥和,从而获得让自己内心平静的力量。不用做太多事情,就能感受到真切而又温暖的美好。而这,就是腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛的诉求之一&&游戏的力量。
&&很感谢自己选择了行动,而不是单纯地做梦。
对于自己最终夺得金奖,陈泽帆(作品《色彩边缘》)显然是没有料到的,那一脸不敢相信的样子被直播镜头拍摄了长达3秒钟之久。在上台领奖时,他说了这么一段话(节选)。
&在最后,我还要特别感谢一下自己,最终是选择了行动,而不是单纯的做梦。对于参赛这个决定,曾经我很害怕会发生什么。就在刚才,我忽然意识到:我现在所站的地方,不就是我曾经最想到达的地方吗?&
腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛金奖获得者陈泽帆,来自华南师范大学,在接连遭遇合伙人美术质量太差,首个DOMO就遭遇大BUG的麻烦之后,将计就计选择独立制作人的道路,更巧妙利用BUG带来的意外灵感,最终完成了现在我们看到的作品《色彩边缘》。
反观有些人嘴上嚷嚷着想做一款属于自己的游戏,却从不曾行动。行动具有力量,想做的事,就去做,实现了固然好,实现不了也是一次经历,有什么损失吗?没有。如果非要说有的话,大抵是睡眠吧。但比起少睡一点,距离自己的梦想更近一步不是更棒吗?
&&我知道你们在看直播,谢谢你们一直以来的支持。
《工艺战舰:重聚》的主讲人在发布自己团队的游戏作品时,说了这句话的团队。《工艺战舰:重聚》是该系列的第三代作品,五年时间来三代作品均凭借着能高度还原战舰的真实感而收获了众多死忠粉。粉丝们在贴吧、公众号、微博中自发为这款作品打call的行为,足以让该团队感到骄傲和温暖吧。主讲人在台上如是说(节选):
&我知道你们在看直播,谢谢你们一直以来的支持。因为你们,让我们知道游戏制作还可以这么来;因为你们,助力着历代游戏作品的完善;当然,也是因为你们,即将成就未来的我们。谢谢你们。&
之所以说这番话,是因为《工艺战舰》系列每一代作品的制作团队都会在游戏完成后选择解散。对于&解散&这件事,他们表示制作游戏是一个很美好的梦想,而这个梦想是一定要去实现的;但当这个梦想得以实现之后,也就是回归生活的时候,待有需要时再重聚。制作团队成员的持续换血,能为游戏作品注入新的活力,而腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛,就是让他们重聚的舞台。
&你行你上啊!&
&说上就上啊。&
当我敲下这些字的时候,这场未来游戏制作人作品发布会已经结束好几天了。然而,这三个瞬间依然在我脑海里清晰还原&&为了心目中的游戏世界去发声,为了内心最纯粹的游戏梦想去行动,为了玩家的游戏愿望而重聚&&我何其荣幸,能遇到这么一群内心美好而又纯粹的人;我何其荣幸,能亲眼见证这场未来游戏制作人作品发布会。但愿在明年,我能遇到更多这样为了心目中的游戏世界,而相聚在这里的未来游戏制作人。
关于腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛
由腾讯游戏学院承办的&腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛&致力于培养和挖掘优秀高校游戏人才,为学生提供游戏制作领域的个人展示舞台,让高校及行业看到游戏制作新生代的力量。这一次我们提供机会,游戏就真造一次!大赛官网:http://gameinstitute.qq.com/yxds
大赛联合VICE中国特别推出游戏人入行主题纪录片《Press Start》,观看纪录片,感受三代游戏人对游戏梦的执着与追求:https://v.qq.com/x/page/e0510hmkdes.html
关于腾讯游戏学院
腾讯游戏学院由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台,专注建设游戏职业培训和发展体系。学院通过提供游戏类专业培训课程、建设游戏职业发展通道、开展丰富的校园活动及行业活动,帮助在校生和游戏从业者提升职业竞争力,成就游戏创想梦。
关于腾讯游戏
腾讯游戏,全球领先的游戏开发和运营机构,国内最大的网络游戏社区。以&用心创造快乐&的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供&值得信赖的&、&快乐的&和&专业的&互动娱乐体验。
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思考:制作独立/同人游戏需要哪些技能?
QQ截图16.jpg (134.99 KB, 下载次数: 23)
16:45 上传
  文/HJISTC
  自己经常在B站直播游戏制作的过程的时候,经常会有喜欢游戏的人问我,很喜欢游戏,也想自己做游戏,但是需要学习什么技能。
  这个答案我总觉得没有办法回答,为啥呢,因为游戏是个过于大的概念,不同类型的游戏需要的技能也非常的不同。最简单的说起,比如桌游,这种游戏甚至不需要任何的高科技,纯粹是一个设计的活。然后休闲游戏,也可以非常简单,一个礼拜几乎就能做了。Flappy Bird这样的游戏,也是大学生都能做的东西。在手机上做一个打牌的游戏,那也是做游戏。但如果说道欧美的大作,星际争霸这样的作品,那无论美术还是程序都几乎是个人无法完成的了。
  所以我还是改一下问题,分开说说不同的技能/属性在制作游戏中的一些作用吧。
  1、喜欢游戏的心于坚持下去的动力
  有爱有动力,才能坚持,做游戏也是一门“手艺”,一下子就成功的例子也不多,有的游戏开发周期长,坚持下去要顶住很多的压力,但是只有有爱才有动力,才能完成。
  2、一定的经济基础与受教育程度
  我觉得如果想要做独立/同人游戏,还是自己经济上不要有压力的为好,制作独立游戏风险很大,市场也不成熟。另外,一个人的品味,学识,教育程度,技能程度,前瞻性,往往和经济基础相关。家庭条件不好,高中辍学说要做游戏的案例很多,但是往往不会有太好的结果。还是应该先“忍辱负重”混入大学,虽然国内大学教育有些蠢,但方向基本还是对的,到了大学再转行也不是问题。
  3、英语
  为啥我把英语的重要性甚至放在程序之前了,是因为我觉得真的英语太重要了。我个人学生时期一直不喜欢英语,英语也一直不好,好不容易才低分混过了Toefl,导致申请的学校也不是很好,但是我从没否定过英语的重要性。我很早开始就是强行限制自己用英文操作系统,玩英文游戏,有问题用英文问Google,给自己一个英文环境慢慢记忆单词和提高阅读能力。英文最大的作用就是,给你一双眼睛,能让能够看到更多的第一手信息。现在主流的游戏引擎的文档,官网的教程,YouTube的教程,基本都没有中文的,中文的游戏开发社区和英文的社区也是差距很大。会英文能够极大的扩大你资料搜索的范围和搜索能力,外国网站也更容搜索到技术问题的答案,举个例子,当你用百度搜索查找Unity的API脚本bug,结果搜出一个百度知道时。。。那种崩溃的感觉不用我说了吧。另外,英语能够提高一个人其它各方面的修养,社交能力,对游戏很有好处。
  4、至少一门编程语言
  具体是哪一种语言,我是觉得无所谓的,特别对于完全不会编程的人来说,选择哪一门语言入手完全不重要。因为很快,当你成为码农的时候,同时会几门编程语言一定会成为家常便饭的。。。不过如果是想做游戏,还是非常推荐大家使用Unity+C#的组合。C#这门语言非常不错什么的知乎大概已经讨论过1w次了,这里就不说了。
  不过这里要特别说一下C++,现在这么多语言,唯独C++是特殊的存在,因为目前几乎所有引擎游戏脚本语言可以千变万化,但是渲染底层都是C++的。C++是最涉及到计算机原理,渲染原理的语言。3D渲染都有个“渲染管线Render Pipeline”的问题,基本都要从C++的层面去理解,虽然不一定要使用C++,但是得大概知道,你这么做大概会有个什么结果。
  5、一定的游戏用数学知识
  无论做3D游戏还是2D游戏,将会大量涉及到的一个东西就是游戏的数学问题。主要集中在线性代数,特别是矩阵坐标的各种变换。当然在实际游戏或者编码中,是不需要自己去演算的,但是编码的时候要知道用什么公式能出什么结果。比如向量的加减意义,矩阵相乘的意义,旋转变换矩阵,四元数等等。 如果有机会,自己可以试着看一下引擎的数学函数库的每个函数是干嘛的,就能基本都了解了是为啥了。当然有的复杂的变换也不是随时要用,需要的时候去查也行。 比如要把一个物体从UI的镜头空间里变换到游戏场景的空间里去,需要什么样的计算大概有个数基本就可以了。
  6、渲染管线
  这方面的知识匮乏,是主要决定了国内大部分独立游戏制作者只能制作2D游戏,大部分美术工作者无法参与制作3D游戏,或者3D游戏画面粗糙的原因。对于新手来说,也听不太懂什么叫做“管线”这个英文单词是Pipeline,我觉得应该翻译成流程更好,说白了就是图形渲染的过程,其中包括多边形绘制,采样着色渲染,也包括动画导入播放等等。目前大部分游戏引擎都简化了这个步骤,也提供了很好的预设,但是理解其背后的意义与实现方法还是很有必要的。总的来说,这一块大概就是一个模型如何正确的导入引擎,如何渲染出想要的效果等一系列的综合知识。想要学习的话,对于新手来说,可以从专业名词开始一个个理解,知道分别是什么,不过进一步深入学习还是需要一个比较长时间的积累和一定C++基础的。
  7、Photoshop等平面图片处理技术
  这个就不用多说了,一般游戏都离不开的工具。可以用来制作各种2D,UI素材和模型贴图。做游戏的话其实也不一定要会画画,但是基本的剪裁,调整图层等技巧还是要会的。PS不难学,还是很快能掌握的,而且平时生活上PP图还是很有用的。
  8、一款/数款3D建模,动画制作软件
  3D建模常用软件有 3DSMAX,MAYA,Blender等,各有优劣。个人觉得对于游戏来说Maya建模+3DSMAX制作动画是比较好的流程。3D建模动画软件对于新手来说,还是相对比较复杂的,因为刚接触的时候会一下子接触到很多新的概念,不过这方面很多的概念和渲染管线的重合度很高,可以互相学习借鉴。
  9、美术综合技巧,美感与品味
  以上所说的软件说到底只是工具,但核心还是综合美术的技巧,美感与品味,游戏做出来效果如何,UI怎么摆,游戏镜头怎么处理等等一系列问题,都是个综合美术的技巧,不是说某个环节非常厉害,全局把握就厉害的,当然也有能够全局把握好的美术高手。制作游戏,特别是初期实现阶段,不懂技术的话,容易没有话语权,没有话语权的话设计也就轮不到你了。
  10、游戏性的设计
  这个是个很大的范畴,但是我个人觉得,其实电脑游戏从最初到现在,基本上大部分游戏的玩法都有人做过,只是有的做的成功有的不成功。 比如说迷宫在暗黑2,在仙剑中的感觉和轩辕剑的感觉都是非常不同的。游戏的很多元素都是可以剥离出来的,比如需要增加游戏时长就可以做更大的地图,想要增加紧张感就加大操作频率,想要显得游戏智商高就做点巧妙的解谜。如何抽丝剥茧的把不同的玩法整合到一起,配上比较好的剧情美术等等,就是很不错的游戏了。游戏的制作实现是技术的工作,而游戏最终的成功,一定是游戏设计的成功。
  11、故事情节编写
  游戏的设计和故事情节一般都是分不开的,(除了有些完全不需要故事情节的游戏)大部分正儿八经的游戏还是需要一个故事情节的。故事情节要和游戏其他的设计结合好。由于游戏制作中可能有许多限制和困难,游戏并不是什么都能表现的出来的,那么有点时候修改游戏剧情为游戏设计方面的问题服务,让整个剧情结合游戏看起来合理也非常的重要,总的来说需要一个全局的考虑。
  11、音乐/音效制作技巧
  游戏的音乐音效总的来说还是比较容易外包出去的,价格一般还比较合理,而且免费的资源和付费的资源包也非常多,总的来说这个问题很容易解决,而且玩家对这些也不是很敏感,只要不难听就不会有人吐槽了。所以如果不懂音乐,那至少也要会找正确的人帮你做音乐。当然音乐极好的游戏,肯定是游戏的加分项。
  12、版本管理
  这个版本管理确实应该专门说一下,因为确实非常重要。开发的时候,特别是坑挖的比较大的时候,会发现乱七八糟的事情,代码,美术资源会越来越多,多人合作的时候项目不同步也是大问题。版本管理虽然是个“小事”但是实际工作的时候会发现这东西其实没那么容易,能正确使用也是一门“手艺”。这里我们使用的是Perforce,Git的话虽然很火,但是其实感觉没想象中那么好用(也有可能是我用的不熟练的问题)也要考虑到很多人不会用命令行的问题。
  13、游戏引擎
  游戏引擎选用也比较重要,这个年头我觉得如果是想做游戏而不是搞技术,那还是用别人的引擎把。游戏引擎现在比较火的 Unity Unreal CryEngine等等基本都是跨平台的,给人区分的第一印象都是画面的好坏。但是我个人觉得游戏引擎选用还是应该优先考虑合适不合适这个问题,还有引擎容易不容易上手,工具多不多的问题。说到底无论什么引擎最终都是要通过Dx或者OpenGL之类的图形接口来渲染的,只是各种引擎预先配制好的渲染功能和方便调整效果的工具不同导致画面不同,如果水平高,Unity也能做出类似CryEngine的效果(当然没那么方便了),但是用CryEngine做手游,估计就没Unity方便了。游戏画面好不好,美术的水平也很重要,容易用容易上手的引擎,可以让一般的美术工作者稍微学一下就能开引擎自己调整游戏中的效果,这点也是很重要的。游戏工具多不多也非常重要,因为不可能全部的功能都自己去实现,针对这个引擎的“插件”多,也能大大简化开发的流程,或者做出一般人做不出的效果。
  14、Shader或材质
  写Shader是个很高级的事情,因为需要综合能力特别多,需要懂程序还要懂美术,不过现在好多引擎都附带了材质连连看,很多美术就都能做了。但是怎么连效果好资源占用少,还有很多选项的意义,就需要有一些渲染方面的知识了。当然有的东西连连看解决不了的时候,就需要自己去写了Shader了,然而这方面的学习资料少的可怜。
  15、整合能力,其他综合性技能,学习能力
  以上说了这么多,最终能够整合到一起,还需要有很多工作,比如各种小工具,各种小技巧的运用积累,都是需要比较长的时间去慢慢体会提高的。学习能力是保持自己不断进步的前提,也是开发过程中带来提升的动力。
  写了这么多,总觉得没写完,又开始有些后悔开始写这个话题了,因为我发现,实在涉及的方面还是太多了,我回答不全面,而且还有大量问题以我目前的水平也无法回答,但想想如果删了又有些可惜,或许对有些人还是有些帮助的,所以姑且先这样吧。
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