浅谈DOTA2中如何克制常见的CARRY什么英雄克制貂蝉

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哪些特性能使一个英雄担当后期carry?
[] 10:06:17&作者: 来源:知乎
Dota2里什么特性能使一个英雄能当后期carry?..
  里,哪些特性能使一个英雄能当后期carry? 来看看知乎网友们的分析吧。
  命运sniper
  我们都知道,职业CW比赛,阵容一直是很重要的,可以说阵容一出,有时候输赢就定了3分,其余7分就是双方的发挥了。那么什么叫阵容问题?为什么都是CW常客的英雄放到阵容里就会不一样呢?
  我们首先要来讲讲一个老生常谈的问题&&后期和伪后期。
  &为什么说XXX是大后,XXX是伪后?&这样的问题在刀吧屡见不鲜。
  到底什么是大后,什么是伪后?其实没法界定,因为不少英雄其实介于这2个词之间,只能说XXX比XXX更大后一些,XXX比XXX更伪后一些。
  首先我们要区分大后和伪后的区别,这是一切问题的根源。区别是什么众说纷纭,比较令人信服的一种依据是:大后期是能最大程度发挥出身上6件装备在比赛中作用的英雄,而伪后是能通过自身技能优势,在中期建立起装备、等级的优势,有了这样的优势不会再后期对拼中乏力的英雄。
  这句话既简单又复杂,我们要一段一段的分析。
  Dota中每个英雄的格子都是固定的(当然12个是个例外,这也是他的&技能优势&),因此最终的6件装备决定了他的最大能力,而这个能力的大小决定了他是否是大后期,因为6格神装就是大后期的事。
  所以,真正的大后期要能最大程度发挥这6格神装的能力,而方式往往是通过被动技能。例如,同样是圣剑,给满级裸装的和都是300的攻击,但是小黑的攻速更快(被动),因此发挥出了更好的效果,因此小黑比冰女更有后期能力。这个例子比较片面,因为增加自己的输出时间同样也是增加能力的一部分,而这一点上冰女更优秀,但是从这个例子我们能有所体会到底什么叫更能发挥出装备的作用。
  也就是说,一个英雄的技能能多大程度提升装备的能力,决定了他的&大后期能力&。例如,的4个技能中,实实在在提升装备能力的只有忍术,而只有它的大招,剩下的疾风步和摇摇乐属于改善输出环境的技能。当然不同技能对装备的提升效果谁高谁低很难做出比较,而增加自己输出环境的技能谁好谁坏也不好说,所以说实际上没有更牛的大后期,只有更适合的大后期。
  当然我们希望有这样一个英雄,他的4个技能都是能实实在在增加物品效果或者能改善输出环境的,而且增加的效果非常好,同时稳定,但是很遗憾,全dota只有一个英雄做到了这一点,就是。但是这并不代表JB脸就是最大的大后期,因为前面说过,技能和技能之间是没法比较的,比如大招增加的输出也许并不多,但是全屏传送这一点JB脸却无能为力&&
  而关于伪后的部分,就是相对于大后来说的,他们平衡了提升神装能力和通往神装难度的问题,他们要么能通过技能提前获得一些本来需要装备才能有的能力(暴击、吸血),要么有更快的获得装备的能力(赏金标记,炼金贪婪),或者能通过战术性优势来提升己方团队整体装备实力(狼人、熊德推塔)。
  最终,伪后能在中期迎来比大后期更好的装备(把一些技能也当做装备的话),用装备数量的优势来弥补发挥装备能力的劣势,而对于当今dota越来越快的节奏,大后期没已经没有时间刷出神装来展现自己满格神装的大后期能力了。
  所以,也许大后期更能带给你神装拯救世界的快感,但是现在的dota已经不适合拿出大后期来作为本方的核心了。在选择后期英雄的时候,不能只看着这个英雄后期厉害。
  其实由于dota节奏越来越快,后期这个词已经越来越不可靠了,我们应该理解&后期&为能持续输出的人,而只是不同的英雄在不同的装备下持续输出的能力不一样罢了。
  现在我们知道,作为一个后期操作,在考虑阵容问题的时候,要想的不是这个后期英雄有多厉害,因为后期之间很难比较,我们应该考虑的是这个后期对这个团队有多配,是否适合这个阵容。
  张皓玮
  后期大体分三类,分身,暴击,眩晕,这是一个后期的主要资本,然后就是各个英雄的核心输出技能,这个决定了出装,
  1,被动,比如幽鬼的折射,荒芜,比如混沌的暴击,虚空的时间锁定
  2,刷钱能力,比如,炼金
  3,切入能力,幽鬼,敌法
  4,爆发能力,尤其是团战爆发,比如飞机,一姐
  5,够肉还有输出,比如一姐,,幽鬼
  6,分身系,可以带线或制造混乱,比如小那家,
  7,具有一定的输出能力可以做伪核
  总得来说,每个后期英雄都有自己输出的核心技能,比如荒芜,转属性,暴击,部分后期有强大的切入能力,没有切入能力的就需要出切入装备
  于浩洋
  所谓后期能力,其实就是后期输出能力。而输出能力概括来看无非两个:输出量和输出环境。一个合格的后期两者不能有短板,而且一定在某一项上很突出。
  输出量:什么影响输出量呢?总结三点:装备,技能,成长。装备领先一方面属性高,或肉(力量)或快(敏捷)或法力充沛(智力),从而带来高输出;技能则决定了输出方式,有些技能前期极强秒人利器,比如若风大,但到后期则有些乏力,这是他不能打后期的原因,比较而言小鱼偷属性就很有后期特点,一场持久团战往往能把小鱼养成怪物;成长则是决定后期输出量的隐藏因素,同样25级裸,一个冰女对A打得过PA么?原因在于Pa作为敏捷英雄高敏捷成长带来了攻速,护甲和攻击力,而冰女则仅仅有一些攻击力,这明显区分了后期与前期。
  输出环境:影响输出环境主要是技能和模型。装备也有影响但体现不出差别,比如BKB谁出一个似乎都没什么不妥。是一个两者兼备的后期,在技能上,他有Cd极短的Blink随时切入逃生,被动高魔抗后期不怕法系核心秒杀;模型上补刀切人抬手舒适,使得他能带球牵制,必要时收割战场。
  简单举例:
  变态输出环境:火枪(超远射程),火猫(超大范围无伤消耗),
  高属性带来高输出:小鱼(偷属性),小黑(大招带来大量廉价敏捷)
  分身扰乱战场:猴子(高质量分身让人无从下手),TB(频繁分身)
  极强切入能力:虚空(W,无视一切大招内随意输出),敌法(频繁的Blink),幽鬼(无视一切的切入,贫血英雄噩梦)
  无解的阵地战:大娜迦(最肉后期,成型后阵地战中重型坦克一般的存在),飞机(大招内如同禁区)
  打钱能力遥遥领先:炼金(被动叠钱),敌法(高机动刷的快,敢刷别人不敢去的线)
  数倍提升输出效率的暴击,减甲,攻速以及附加伤害:PA(刀刀喷水不解释),小骷髅(火箭高输出加攻速)
  频繁的眩晕控制加对点高伤害:混沌(一锤4秒,拉谁谁死),大鱼(被动晕加高伤害),虚空(脸黑被晕到死)
  你会发现很多是交叉重复的,这也证实我之前说的,后期英雄各项不能有明显短板。其中有一小部分英雄是有短板的,比如混沌,没有有效Aoe让他打钱全靠一刀刀补,这导致他虽然神单无敌,但是没有打钱能力让他经常在劣势情况下起不来。还有熊战,对点高暴发惊人但是腿太短,没有切入能力经常被风筝致死。这导致他们的后期能力是打折扣的。
  答案粗陋,望海涵
  我也来写个答案,争取把这个问题结了。
  先放个图镇楼,减少误判。
  13年5月的一盘普通匹配。1楼chuan神,2楼zard,3楼醉木鱼,5楼YYF。
  下面开始正题。
  首先了解什么叫做carry。在牛津高阶里面carry共有19种意思。整理一下,跟游戏相关的内容大致包括:7.承担,承受;12.向&&&前进,推进到;14.赢得&&&支持(或同情);劝说&&&接受观点。
  所以大部分答案只提输出,显然从文字解释上就是错的。
  实例也很容易反驳这种谬误。假设一个输出为10,血量为1的单位A和一个输出为1,血量为11的单位B进行solo,显然B会存活。但是A的输出比B高10倍。
  战斗力
  童叟无欺,如假包换。
  战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。
  先考虑物理输出。物理输出=攻击力(期望值)*攻击速度
  攻击力取决于装备和自身属性。那究竟是装备影响大还是自身属性影响大呢?
  为此读者需要理解属性的意义。刀塔英雄有三种属性:力量、敏捷、智力。
  力量属性:每增加一点力量,增加19点生命值和0.03点/秒的生命回复速度。
  敏捷属性:每增加一点敏捷,提升1%的攻击速度,每7点敏捷增加一点护甲。
  智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。
  力量、敏捷、智力英雄每增加一点主属性对应增加一点攻击力,比如力量英雄,增加一点力量属性,其攻击力也增加一点。
  以为例。
  上图为大树的属性成长。大树作为dota中初始攻击最高,力量成长数一数二的英雄,不论是玩家体验还是比赛定位却都偏向于辅助。为什么呢?
  所以接下来是对于装备的简介。
  在最新版本中,非碾压且非低端局英雄的GPM(每分钟金钱)大体在200~800之间。同时XPM(每分钟经验)也大体在200~800之间。前期1分钟起码能获得类似升一级的属性提升,而随着比赛进程深入,GPM通常越来越高(出兵多,farm效率高)。而升级所需经验大致符合100*(n+1),即使XPM增加,升级速度也不会太快。
  中后期3分钟很容易farm出一个极限法球,却很不容易连升3级(比如光15升16就要1600经验)。两者相比,金钱(farm)的重要性远大于英雄实际属性及其成长。
  不考虑实际战况,farm速度又取决于英雄自身技能(AOE,暴击,位移等)和装备(辉耀,狂战,血精石等)支撑。技能可以理解为先天型,装备可以理解为后天型。先天优势+后天努力=正统carry。毫无疑问,farm效率高的英雄肯定有成为后期的潜质。如果对装备的理解够深,把farm能力定义为carry的首要考察条件并不为过,因为dota体系下装备提升实在太明显了。
  那么按理说PA拥有位移,闪避,暴击,可以装备狂战等,算是标准后期。可顶级职业比赛中(如TI5),大鱼人,幽鬼,混沌,虚空等出场率并不高。
  这里需要引入一个概念:容错率。
  容错率是指容纳(允许)犯错的概率(可能性)。容错率高,则允许犯错的机会较多,犯错的成本较低。反之亦反。
  根据单位人数的差别,容错率可分为个体容错率和阵容容错率。
  职业比赛中,团队的针对性和执行力都比路人高出不少,因此线上弱势的英雄更容易被针对,farm受到极大压制。因此容错率低的英雄相对不会优先考虑。
  ,,炼金,等相对而言则属于当前版本容错率高的英雄。特别的,他们的位置在BP过程中都具备可调整性。
  当然,容错率并非一概而论,玩家了解即可。
  在讨论物理输出=攻击力(期望值)*攻击速度的时候,基础攻击间隔不可忽视,因为他属于常量。相同的攻速加成,基础攻击间隔越低,攻速越快。基本上现行版本中基础攻击间隔较低(1.7是基准)的英雄都算carry。
  接下来考虑技能输出。技能分为主动技能和被动技能。
  主动技能大多符合一次函数y=kx+b的形式,满级之后上海不再变化。少部分主动技能(凋零,奥术天球等)则具有成长性。被动技能,按百分比触发,与成长挂钩,所以后期收益更高。类似下图。
  前文提到智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。显然当且仅当魔法值依赖技能释放才能转化为输出。而在dota体系中,施法点不会变,大多数英雄的魔法输出在等级升满之后也不会变,这直接导致了智力型后期英雄相对较少。
  综上所述,高端局中衡量carry的指标和顺序基本如下:
  farm能力&容错率&()&被动技能&属性
  那么括号里代表什么呢?
  爆发(nuke)。相信实战中,大家也知道要集火秒人,但是为什么呢?
  先看一个例子:
  星际争霸中的飞龙互拚
  双方等级相同不同数量的飞龙在操作的情况下互拚。(不考虑飞龙随时间的自然涨血),A方12条,B方10条。
  战斗开始,可以预见,A将获得胜利,12&12-10&10=44,44开方得6.63。说明会剩下6到7条。
  但是,如果B通过操作或者某种战术,使得A的飞龙6条6条的参加战斗。由于6*6+6*6&10*10,因此B将获得胜利,并且还可以剩下10*10-6*6-6*6=28.再开方,得到5.29,也就是说A将还剩下将近1半的飞龙,可以说是一个了不起的成就了。
  回到游戏中,爆发秒人意味着对方瞬间战斗减员,战斗力急剧削弱,对于正面战场的影响很大。
  至于承受,似乎没什么好讨论的。在dota中,承受力再强,也会轻易被杀。值得注意的是:在基本保证不会被秒的情况下,应优先增加输出。因为随着游戏进行,更高的输出意味着更高的farm效率,高效farm带来装备迅速提升,最终战斗力提升也就更快。
  大概在神单的情况下,farm能力,容错率,爆发都是不需要考虑的因素,所以大家自然多在讨论被动和属性,情有可原。不过实战中dota通常不存在神单的情况。
  farm能力&容错率&爆发&被动技能&属性,依着这个顺序,符合当前版本的carry就被梳理出来了。
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让数据说话 各分段英雄carry能力分析
1白银分段 【本文由太平洋专区翻译 转载请注明出处】  很多人都在问:&哪个英雄是最强的?&,如果要回答这个问题,我们经常会比较英雄的胜率。那么哪个英雄看起来更容易胜利,哪个英雄的Carry潜力强呢?  &Carry潜力&可以分为很多不同的方面,但出于本文的目的,我们用&carry率&来指示一个英雄基于自身技能的carry能力。特别说一下,对线10分钟已经5杀0死的多么恐怖(谢谢你啊teemo君)。  拥有高carry率的英雄可能同时也是具有高风险的英雄,也就是说他们也会有同等的机会把敌人给养大。阿卡丽就是一个很好的例子,如果玩不好就会把对手养大,而不是养活自己。同时再出于本文的目的,我们使用&喂养率&来指示一个英雄会喂养敌人的隐藏风险。  carry率的定义:击杀数  为了衡量英雄的carry率,我们先计算他们击杀数大于等于15的比赛,然后再除以他们登场的游戏场数。举个例子,在白银分段 有55000场排位赛,其中有1905场游戏中她的击杀数大于等于15,那么 在白银分段的carry率为=3.46%。  喂养率的定义:死亡数  同样地,我们将喂养率定义为英雄死亡10次或以上的总场数除以英雄出场总数。例如,白银分段的 有5.8%的喂养率()。  我们言归正传,以下将从白银至钻石分段为来列举他们的两项指标,这些结果是基于外服4.12版本以及4.13版本的数据。以下就是结果(最强王者分段除外,他们都很厉害,没有单纯的carry或者喂养):  白银分段  carry率 3.457% 2.584% 2.457% 2.143% 1.805% 1.773% 1.748% 1.610% 1.608% 1.462% 1.461% 1.439% 1.329% 1.317% 1.285%  喂养率 5.80% 4.96% 4.73% 4.52% 4.36% 4.22% 4.22% 4.21% 4.08% 3.93% 3.84% 3.73% 3.51% 3.43% 3.38%  总结:在carry率的前四名英雄在喂养率的排名也比较高。不过之后的
这些高carry率的英雄并没有在喂养率排名的前十五里面。  
这几个长期喂养敌人的英雄并没有很高的carry率,但他们仍然是高风险的英雄。一个好的 可以carry队伍,但据统计,最近 还没有 的carry能力强。2黄金分段  黄金分段  carry率 8.220% 7.285% 6.703% 5.638% 5.040% 4.579% 4.488% 4.424% 4.372% 4.362% 4.147% 4.142% 4.140% 4.105% 4.047%  喂养率 10.95% 9.63% 9.17% 8.39% 8.08% 7.81% 7.66% 7.59% 7.32% 7.12% 7.12% 6.81%6.71% 6.63% 6.62%  总结:我们再次看到
在两个排行内的排名都很高, 也在carry率前排内,同时在黄金分段他也是可能成为敌人的猪崽。黄金分段的 的喂养率并不像白银一样高,但是 就很糟糕了。
这些高carry率的英雄没有出现在喂养率前排内。不过另一方面,
这些高风险英雄却没有高回报。3铂金分段  铂金分段  carry率 4.931% 4.418% 4.235% 4.225% 3.507% 3.366% 2.974% 2.877% 2.857% 2.851% 2.743% 2.718% 2.498% 2.496% 2.412%  喂养率 4.73% 3.97% 3.91% 3.78% 3.38% 3.03% 3.01% 2.90% 2.73% 2.68% 2.65% 2.63% 2.57% 2.55% 2.54%  总结:
还有一系列的ADC表现非常好,他们carry率高但没有出现在喂养率的前排。
在铂金分段的并不值得冒险选择。4钻石分段  钻石分段  carry率 1.624% 1.572% 1.348% 1.342% 1.330% 1.204% 1.127% 1.111% 0.994% 0.930%  喂养率 1.59% 1.49% 1.30% 1.19% 1.17% 1.13% 0.94% 0.83% 0.82% 0.79%  总结:
在钻石分段内似乎可以很安全地carry队伍,不过钻石分段的&carry率&和&喂养率&都比较低,这是由于玩家的水平已经很不错了。
仍旧不值得选。  全部总结:有一些英雄非常显眼。其中 是一流的Feeder,在白银和黄金分别有10%和5%的喂养率,并且各种分段的carry率都没有靠前的排名。像
这些英雄能很好carry队伍,但存在的风险也一样。 在高分段往往是个较安全的选择,这也暗示水平高的玩家才能发挥更大的功效。 在白银分段是个蛋,因为他们根本不知道怎样去分推或者打团(除了隐身放蘑菇送人头还有啥)。ADC在高分段的表现也是非常不错的,因为高分段的玩家知道怎样躲避风险和如何当好ADC。  不过请记得住,胜率、carry率、喂养率只是召唤师游戏所产生的数据指标。一个统计数据不好的英雄,可能他存在很大的潜力,也可能很难上手,这要看谁去使用这些英雄了。
近期游戏热闻关于最克制幽鬼的英雄 你有什么想说?【dota2吧】_百度贴吧
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本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
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关注:4,041,309贴子:
关于最克制幽鬼的英雄 你有什么想说?
如何出装 如何打?逆风局如何抗压 顺风局如何扩大优势
二楼自占。
为什么说尸王最克制幽鬼??
线上压制 抱团推塔 最主要看分段 估计normal high刷的比较多
小狗,别出辉耀
我一般拿末日打,前中期盯着幽鬼抓,对线期只要酱油不是暗牧全能这种脏B,找好机会随便杀
我觉得剑圣很克很克幽鬼
尸王肯定是最克的好吧
小狗。。打幽鬼真的好用
尸王nec双劣,全时段打的幽鬼叫爸爸
楼主这个表格在哪弄得啊
spe这种线上弱爆的英雄 打路人一般也就是212分路 所以选些线上强的直接打穿就行啊 团战别让他收割就废了 节奏越快越好
无限抱团推进就行,打崩他队友。他有大就去抓他,有些人一着急就开出大招来了。没大抓着他队友干。
sd也挺克制幽鬼的啊
nec打哭幽鬼
为什么都说NEC能打哭幽鬼~~我怎么感觉不到呢
能让幽鬼舒服的开局几个团就拿到辉耀,UG对线就是个渣,是大后期,快节奏打爆他
nec 前中后 专门针对spe
nec治疗可以抵消掉ug大的伤害
nec刷新神杖大,听说你喜欢买活打?
nec前期可以打推进 后期打航母 还有个破坏游戏体验感之镰
多几口奶Spe就要摔键盘了,你看max上面Spe胜率克制它的全是奶妈
别听别人说什么NEC,NEC就是克单核,路人至少2核。也就是路人经常212分路让NEC能去劣势路,再加上NEC英雄胜率高,实际上在路人局他们直接并没有明显克制关系
我怎么觉得是毒狗。。
我还是觉得全能最克, 大绿鞋, a帐或者祭品。打得spe没脾气
NEC线上强势,点个光环,不去补刀都掉血,前期打团NEC让你杀不死人,前期打团没有人头入账的幽鬼发育很慢很慢——既不回头,何必不忘;既然无缘,何须誓言。今日种种,似水无痕;明夕何夕,君已陌路。
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴【DOTA2】大家讨论下各大CARRY英雄的优缺点吧
我抛砖引玉先写个最近讨论的水人的:优点:(1)对线期就厉害,有位移伤害技能还是远程英雄,进可攻退可守,三技能初期可以转敏捷补刀,被gank转力量逃命,像ZHOU跟小8打甚至可以扔劣势路抗压,中期补经济直接虚灵伤害也不差(2)战场支援能力强,大招前期可以逃命或者支援打架后回线上发育,怎么都不亏,后期41分推随时开团(3)切酱油能力超群,不容易被溜,虚灵二技能大家都懂,别说酱油,稍微脆皮一点的敏捷carry被打一下都是半血,波浪切后排也是效果超群(4)对于纯物理输出不是很怕,后期冰眼虚灵全敏能有30+的护甲,刚纯物理输出也不是很虚缺点:(1)相比于其他远程carry,手短,对线容易被点,后期多走那么两步还是挺烦人的(2)被特定英雄完克(大牛、冰魂)(3)六神能力一般,出不了大晕,现在后期对刚最厉害的装备其实是大晕锤,但是远程出不了,导致打不过其他后期(4)刷钱能力一般,波耗蓝多CD长,没法靠分身刷钱,也没有闪现类技能,中期开始就得多参团打架补经济
这些回帖亮了
小兵:
优点:数量众多,不怕死,随时都可以带线
缺点:太弱
肉山:
优点:血超多,一般英雄没装备很难打,有魔法盾,以及定时清除debuff的能力
缺点:虚区不够高,秒不了人,最重要的是你不能控制他去攻击对方的英雄and高地
六神能力一般……楼主觉得spe后期强么,我觉得水人和幽鬼是一个档次的后期
引用1楼 @ 发表的:
六神能力一般……楼主觉得spe后期强么,我觉得水人和幽鬼是一个档次的后期
SPE后期其实不强,TI4刚改版之后因为击杀奖励的变化SPE火过一段时间,但是后面大家发现SPE其实没想象中那么稳,经常30多分钟出山很厉害结果40多分钟又被别人打回来,后期硬抗别的CARRY基本打不过,自己又不适合出BKB,自己的机动性跟切酱油的优势现在很多别的CARRY也能做到,现在比赛也基本见不到了
引用2楼 @ 发表的:
SPE后期其实不强,TI4刚改版之后因为击杀奖励的变化SPE火过一段时间,但是后面大家发现SPE其实没想象中那么稳,经常30多分钟出山很厉害结果40多分钟又被别人打回来,后期硬抗别的CARRY基本打不过,自己又不适合出BKB,自己的机动性跟切酱油的优势现在很多别的CARRY也能做到,现在比赛也基本见不到了
那是因为现在是多核版本,就算是四保一大娜迦都不见得稳,还要被蟑螂,敌法克制。除了这种大后期大哥,起码都还得有个强的伪核
水人刷钱不慢 就算满也是跟狂战敌法或辉耀小那家相比
水人带线太厉害了。这个是大后期的资本
引用4楼 @ 发表的:
水人刷钱不慢 就算满也是跟狂战敌法或辉耀小那家相比
就是跟敌法小娜迦TB比啊....肯定不是最慢我也说了,毕竟有大招有波浪,但是还是比不过第一梯队这几个
说说ck吧&缺点打钱特别慢。但相对其他英雄来说&装备成长性特别高。分身斧加开大后一连combo简直毁天灭地
发自手机虎扑 m.hupu.com
影魔
优点
逼格高,操作潇洒。待遇好,不管输赢基本不会打酱油(不是因为你赢就是因为你输)
顺风无敌。。等级装备压制后滚雪球太快
逆风可以刷钱,2炮清兵就走相对安全,有带球能力。
同时有魔法物理2种爆发,很水人很像,很难被装备针对
出装选择较灵活,不会被对面出装提前针对
缺点
没逃生技能
做大哥均势对刷局太无力,而且没有一个后期技能。可以说不算作一个后期
只能作为体系的中心
其他缺点大家都知道。。
引用8楼 @ 发表的:
影魔
优点
逼格高,操作潇洒。待遇好,不管输赢基本不会打酱油(不是因为你赢就是因为你输)
顺风无敌。。等级装备压制后滚雪球太快
逆风可以刷钱,2炮清兵就走相对安全,有带球能力。
同时有魔法物理2种爆发,很水人很像,很难被装备针对
出装选择较灵活,不会被对面出装提前针对
缺点
没逃生技能
做大哥均势对刷局太无力,而且没有一个后期技能。可以说不算作一个后期
只能作为体系的中心
其他缺点大家都知道。。
用影魔太吸引仇恨。。。。。。。。。。。。。。。
引用7楼 @ 发表的:
说说ck吧&缺点打钱特别慢。但相对其他英雄来说&装备成长性特别高。分身斧加开大后一连combo简直毁天灭地
CK问题就是靠人品,靠大招,同样脑残配IO的双飞体系,小小出了A之后就一直有爆表的战斗力,可是CK还要靠大招...
引用8楼 @ 发表的:影魔
优点
逼格高,操作潇洒。待遇好,不管输赢基本不会打酱油(不是因为你赢就是因为你输)
顺风无敌。。等级装备压制后滚雪球太快
逆风可以刷钱,2炮清兵就走相对安全,有带球能力。
同时有魔法物理2种爆发,很水人很像,很难被装备针对
出装选择较灵活,不会被对面出装提前针对
缺点
没逃生技能
做大哥均势对刷局太无力,而且没有一个后期技能。可以说不算作一个后期
只能作为体系的中心
其他缺点大家都知道。。
两个后期技能好吧,后期输出是攻速,攻击力,减甲,溅射的相乘,影魔有减甲,有攻击力加成,同样出一把大炮,影魔输出就比冰女高。加上不低的敏捷成长,绝对算后期了。
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用11楼 @ 发表的:
两个后期技能好吧,后期输出是攻速,攻击力,减甲,溅射的相乘,影魔有减甲,有攻击力加成,同样出一把大炮,影魔输出就比冰女高。加上不低的敏捷成长,绝对算后期了。
加攻击其实越前期越厉害,对于大后期来讲,攻击力其实是最不值钱的属性(MED不在讨论范围),因为受护甲的抵消,分身暴击攻速击晕闪避甚至吸血都要值钱一些,而且影魔的被动没有防御性的,只能靠撒旦跟人家对撸
hao娘水人就出大晕,波脸上大晕,没什么不能出的
远程能出大晕就是 晕的几率降低了好多
疯脸剑圣 刀刀烈火。
引用11楼 @ 发表的:
两个后期技能好吧,后期输出是攻速,攻击力,减甲,溅射的相乘,影魔有减甲,有攻击力加成,同样出一把大炮,影魔输出就比冰女高。加上不低的敏捷成长,绝对算后期了。
忘记算光环了= = 不过这光环除了范围实在是不如大牛的。大后期人人10多防 减这一点真没大用感觉。。
小娜家太脏 超强的分身 无视魔免控制 请兵减甲 和逃命大招
辉耀出的早很可能就已经赢一半了 完全看这位选手的市里
AM怎么改都是废物
某冠名玩依然是废物
后期DOTA1.2唯一厌恶英雄就是AM
刀塔是5个人的游戏啊术士和他的4个小伙伴
发自手机虎扑 m.hupu.com
火枪
优点:射程远,阵型不乱的情况下输出环境一流
对线能力中上,可以中单,比大部分c的线上能力要好
消耗推进能力强,散弹改版后虽然不能耗塔,但是魔耗更低,超远射程拆塔方便
输出成长性好,出装灵活
被低估的限制能力,攻速高了之后的减速被动限制效果明显
缺点:
脆皮无逃生能力,和sf一样自带嘲讽,容易被gank
害怕spe,白牛这种不讲理的切入
对阵容有一定要求,打团没有队友作肉或者控制的活容易跪
水平差距大,路人局火枪一般不是超神就是超鬼,中规中矩反而不多
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