荣耀小学生玩游戏调查报告家采访 告诉你他们都是什么时候玩游戏的

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王者荣耀616 一个视频告诉你玩王者荣耀的都是些什么人?不要再冤枉小学生了
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铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生
作者:之家哥
摘要:网贷之家小编根据舆情频道的相关数据,精心整理的关于《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》的相关文章10篇,希望对您的投资理财能有帮助。
《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选一写在前面“从不是让你一夜暴富的,最核心的是在于对,培养一种健康的理财观。”铭刻初心,梦想捷成,一直在通过不同的传播方式,拉近与用户的距离,感染着每一个用户,同用户逐步建立起信任,让这件事变得不再那么遥远,扎根在用户的心底里。从上初中开始接触炫舞到参加工作,对COS卡卡西的90后Yancy来说,炫舞不仅仅是一款简单的游戏,更多的是他儿时的回忆以及他快乐生活的重要调剂,现如今他负责腾讯游戏助手炫舞游戏模块的策划撰写工作,将这种爱好发展成为自己的一份职业。姓名::Yancy年龄:92年城市:大连专业:影视星座:摩羯座座右铭:努力到无能为力,拼搏到感动自己。在游戏中释放青春90后都是伴随着电脑的普及成长起来的,新鲜、有趣、未知,让很多人都充满好奇和期待,我也是如此,记得刚上初中时,家里买了电脑,总是和同学一起玩游戏,泡泡堂、梦幻西游,直到接触了炫舞,新鲜的舞蹈模式、炫丽的画面表现,配合着动感音乐,让我瞬间就爱上了这款游戏。初中、高中阶段虽然对炫舞十分着迷,但由于有学业需要完成,自己会掌握度,控制自己不沉迷于游戏之中荒废学业,不过,上大学之后,时间相对来说就比较充裕了,自己会去研究游戏攻略,也会花钱买装备(衣服、坐骑等),自己的最好成绩是在51新炫舞的富豪榜1000以内,还有贵宾客服在生日当天寄送游戏公仔,大二那年还有幸参加了广州萤火虫COS展,更多的游戏玩家在这里因爱好相聚,尽情的展示自我,释放青春,我也因此结交了很多人脉,把自己的生活变得更加多姿多彩。游戏与工作相得益彰大多数人都会把工作逐步的变成一种自己的负担,而我对工作有着强烈的兴趣爱好,为玩家撰写炫舞游戏最新服务信息,为玩家提供游戏攻略,策划活动同玩家互动……,尽自己最大的努力为玩家服务,提供乐趣。玩过网络游戏的人都知道,那里就像你的另一个人生,虚幻中有真实,打斗中有真情,而我在工作中也能和玩家一起“游戏”人生,这真是一件极其幸运的事。在游戏中,我也能不断的积攒自己的人脉,、IT工程师……各行各业的人从游戏中走出来,成为生活中的好朋友,这也是这个游戏让我收获的更美好更实际的事情。而在业余生活中,我也不断拓展丰富着自己的爱好,游泳、旅行、看电影……不断拓宽自己的社交圈,充实自己的知识,开拓自己的视野,艺术院校毕业的我还对爵士舞情有独钟,闲暇之余,总会约上三两好友一起斗舞,释放青春的活力,始终保持着对生活的热忱和期待。游戏让我开始有了意识玩炫舞近9年的时间,**小小的钱算下来也没少花,从买游戏装备到定期参加活动再到加入官方后援会,花费还是不少的。于是,自己开始慢慢了有了想法,因为父母经常,2016年自己也开始尝试接触,买了两支股:东方雨虹和复星医药,刚入市的时候也还是比较谨慎的,只有3万入市资金,但那时没有长线意识,每天总想着打开账户看看,盈利了就想着卖,就拿着,后来又觉得能降低风险,就同时又买了很多支股票,可没想到过了将近半年,买的股票一直都暴跌,损失惨重,赚的钱赔进去了,本钱也没收回来。有了炒股的惨痛经验,自己也觉得当时为了赚钱太过于冲动,高收益同样面临着高风险,冷静过后,觉得走稳健的投资道路才是正途, 所以会逐渐开始关注P2P和等理财方式,相比较来说,P2P理财一般都是小额分散投资,收益较为稳定,目前也正处于监管时代,将逐步走向规范发展期。我也会优先考虑国内靠前的公司进行投资,让安全性有保障,从而实现财富的稳健积累。往期精彩故事看点?铭捷人物坊【16期】Sunny:90后暖男健身教练 内外兼修追求“健”“美”生活?铭捷人物访【15期】王立业:爱拼爱挑战的天蝎男,狼人杀骨灰级发烧友?铭捷人物坊【14期】Doris:90后萌妹子 喜欢余文乐 在精神世界与现实生活自由穿梭文末互动遇到你之前,我是个王者;遇到你之后,我曾经是个王者。是谁告诉你,送了可以再送,顺风挂机,逆风逃跑……点击图片查看活动详情(来铭捷金服,享投资晋级王者礼包)和众多玩家一样,Yancy最近也中了王者农药的“毒”,怎么样?来和他一起互相伤害啊~文章下方评论(游戏攻略、游戏段子、游戏经验等)邀请朋友点赞,第一名可领8.88元,互动截止日期:9月15日17:00,兑奖截止日期:9月18日17:00。《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选二杨煜(化名)玩《王者荣耀》。媒体密集质疑,防沉迷系统上线,已经爆红大半年的当红手游《王者荣耀》,对未成年玩家的影响再度引发广泛关注。近日,澎湃新闻(www.thepaper.cn)访谈了7名《王者荣耀》的小学生玩家,试图了解他们为什么会玩《王者荣耀》,游戏对他们学习和生活的影响,以及防沉迷系统的作用等。7名受访小学生年龄跨度8-12岁,来自上海、江苏、湖南、云南四个地区。在采访中,受访小学生接触到《王者荣耀》主要有两个途径:在应用商店发现这款游戏和受到周围人的影响。有受访小学生向澎湃新闻记者(www.thepaper.cn)表示,开始觉得这个游戏并不好玩,后来看到周围人都在玩,才又加入。还有一位被访者告诉记者,班上大半的同学都在玩,如果不玩就没有共同语言。一位来自上海的妈妈向记者表示,她不允许自己的儿子接触《王者荣耀》,但儿子班上四分之三的同学都在玩。有一位家长甚至和这位妈妈打趣道:“你不让你儿子玩,你儿子会没朋友的。”也有受访小学生提到,“我孤单的时候妈妈就会把手机给我”,虽然妈妈也会控制这名小学生玩游戏的时间,“不过我孤单的时间很长的时候,妈妈还是会把手机给我。”7名受访小学生在接受澎湃新闻记者采访时说,每天花在《王者荣耀》上的时间,从30分钟到两个小时不等。除了一名小学生表示父母不会管自己玩游戏之外,其余受访者均在采访中表示,自己的父母对自己玩游戏会有不同程度上的控制。一位来自云南的妈妈向澎湃新闻记者表示,小学生沉迷游戏很大程度上是因为父母管理的缺位,“有的父母嫌小孩吵,就直接把自己手机丢给小孩,这样养成了孩子不好的习惯。”《王者荣耀》由腾讯公司开发,去年开始逐渐走红。目前已坐拥2亿注册用户,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录,也为腾讯带来了巨大的经济收益。就在《王者荣耀》走红的同时,玩家低龄化的现象也受到主流媒体关注。人民网于7月3日和4日先后发表评论称,“作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会它却不断在释放负能量”,“社交游戏监管刻不容缓”。此前有媒体曝出,深圳一位小学生给《王者荣耀》上万元。不过,本次接受采访的7名小学生大多表示,自己不会花钱玩,或者花很少的钱。一位上海的家长告诉记者,有的孩子想瞒着父母,不敢直接问家长要钱,就把每天在学校午餐充饭卡的钱省下来。为此,上海一初中出台了一项政策,将孩子每日吃饭打卡的情况发送到父母手机上,以杜绝此类现象。7月4日,腾讯宣布上线健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,限制未成年人每天登录时长,加入父母“一键禁玩”等功能,强化实名认证体系,并将陆续增加“未成年人消费限额”等功能。腾讯向澎湃新闻(www.thepaper.cn)提供的第三方数据显示, 根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,玩家中上班族比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。另一机构极光发布的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。《王者荣耀》中共有62个英雄角色,大部分来自于中国历史上的杰出人物以及文学经典中的形象。但游戏中的英雄与他们在历史和作品中的形象有了较大出入,譬如著名刺客荆轲在游戏中是一名女性。有媒体质疑,这一设定会对部分低龄玩家正确认识历史产生误导。在采访中,记者也发现大部分小学生对游戏中的角色原型并不了解,只有一名受访者表示自己对历史上的这些人物非常熟悉。也有小学生表示,自己原本不了解,但通过游戏对这些人物产生了兴趣,从而重新去阅读了历史。对于上线不久的防沉迷系统,一名上海的小学生玩家对澎湃新闻记者称,这个系统用10块钱就可以破,“有一个链接的,不过现在被禁了。”腾讯方面回应称,外部想通过技术手段强行修改身份信息几乎是不可能的。但围绕个人信息安全,在外部确实存在灰色产业链通过诈骗、违规、私下交易等方式试图从中牟利。未来,《王者荣耀》运营团队将持续加大监管力度,对账号租赁、辅助认证等灰色行为进行打击和屏蔽,强化处罚措施。下为澎湃新闻采访七名小学生玩家的问答节选:【一】向晟(12岁,六年级,江苏常州):我不太容易上瘾,因为睡觉前妈妈会没收iPad澎湃新闻:怎么知道《王者荣耀》的?向晟:看到苹果APP Store里推荐,这个游戏排名比较靠前。澎湃新闻:会给《王者荣耀》充钱吗?向晟:我想花钱玩,但不会,因为妈妈不给我钱。澎湃新闻:如果自己有钱了准备怎么用?向晟:先放在游戏里,等看到好东西再买。澎湃新闻:班上同学玩《王者荣耀》的多吗?向晟:5、6、7、8个吧,我们班一共36个人。主要是我们要参加小升初考试,所以很多人不玩。澎湃新闻:你一般都在什么时候玩《王者荣耀》?每次玩多久?向晟:我没有手机,用家里的iPad,只有在假期才能玩,妈妈规定上午吃完午饭以后,还有下午练完琴之后可以玩。每天大概两个多小时。澎湃新闻:玩这个游戏会上瘾吗?向晟:对我来说不太容易上瘾,因为妈妈管得比较严,睡觉之前会没收iPad。澎湃新闻:《王者荣耀》里面的角色在玩游戏之前知道他们是历史人物吗?向晟:有的听说过,有的没有。像项羽、鬼谷子、东皇太一这些之前没听说过,但我后来查了书,知道了项羽好像是战败给刘邦的那个人。【二】刘思齐(11岁,五年级,江苏常州):一些大人输了就会骂人,输不起澎湃新闻:怎么知道《王者荣耀》的?刘思齐:最早是一年前看到跆拳道教练在玩,感觉这个游戏和别的游戏不一样,特别是玩的时候会听到有一个声音,说英文的,我不知道什么意思,但是感觉很吸引人。澎湃新闻:班上同学玩《王者荣耀》的多吗?刘思齐:班上30多个人几乎都玩过。之前我们老师在班上做了一个统计,让大家举手,哪些人在玩,哪些人玩过,哪些人花了钱。现在不玩的大部分是女生,她们觉得打打杀杀的没意思,不过我觉得有意思。澎湃新闻:你们班多少同学花钱玩的?刘思齐:有十多个吧,他们有的是花自己的零用钱,有的是压岁钱,或者是问爸爸妈妈要的,我觉得那些问爸爸妈妈要的,他们爸爸妈妈都比较有钱。澎湃新闻:你自己花过钱吗?刘思齐:我不会充钱,要自己努力,不能依靠人民币。澎湃新闻:小学生和大人一起玩《王者荣耀》,你觉得谁比较厉害?刘思齐:有的小学生比较厉害,有的就比较low,比如我。我现在主要都是和电脑玩,不敢玩实战和排位,因为水平太差。澎湃新闻:你喜欢和什么样的人一起玩?刘思齐:和熟人玩会比较好,和陌生人玩他们会骂脏话。特别是一些大人,打到一半输了就会骂人,输不起。澎湃新闻:你觉得玩《王者荣耀》会上瘾吗?刘思齐:可能会上瘾吧,我觉得要上瘾的时候就会去干干家务,不去想它,或者看看综艺节目分散注意力。但我和妈妈说我暑假以后就会把它删掉,因为马上六年级了,课业会变重。澎湃新闻:这个游戏有什么不好的地方吗?刘思齐:有一点不好,就是篡改历史,让一些历史知识不是很丰富的小朋友误入歧途。但我就不会,因为我对历史本来就很感兴趣,里面的角色和英雄我全部都认识,我之前就知道荆轲是男的不是女的(注:游戏中荆轲为女性角色)。澎湃新闻:玩《王者荣耀》会不会影响你学习?刘思齐:我都是做完作业才玩的,而且爸妈规定只能在三天的那种假期还有还暑假玩,到那个时候他们才会把他们淘汰了的手机给我用,我们上课是不能带手机的。【三】董东东(8岁,三年级,湖南,在奶奶陪同下接受采访):王者荣耀里角色的声音吸引人澎湃新闻:你是怎么知道《王者荣耀》的?董东东:在应用商店下载游戏的时候看到的。澎湃新闻:你平时都怎么玩《王者荣耀》?董东东:我已经把这个游戏删掉了,在几个月前删的,之前玩了一年多,主要是觉得它占内存。等内存够了,还会再下载的,我觉得这个游戏好。澎湃新闻:《王者荣耀》什么最吸引你?董东东:可以好多人对战,还有好多角色,角色的声音吸引人。澎湃新闻:玩游戏之前,你认识里面的那些角色吗?最喜欢哪个?董东东:只听说过名字,最喜欢用曹操。澎湃新闻:你一般每次玩多久?董东东:每次玩一个小时,一般在周末,因为周末才有时间。我有空才打,不会影响学习。澎湃新闻:你会花钱玩《王者荣耀》吗?董东东:有的时候会花钱买道具,现在一共花了10多块,是爸爸妈妈发的红包,如果之后有更多红包,我顶多花到20块。澎湃新闻:你知道现在《王者荣耀》给未成年人设置了防沉迷系统吗?对你有影响吗?董东东:不知道,应该没影响,我用自己的微信号注册的。【四】杨煜(8岁,一年级,云南昆明,在妈妈陪同下接受采访):超过半个小时妈妈会没收手机澎湃新闻:你什么时候开始玩《王者荣耀》的?杨煜:去年开始玩的,因为看到有一个哥哥在玩,我就玩了。澎湃新闻:《王者荣耀》好玩在哪里?杨煜:我也不知道,因为别人玩,我就也玩了。澎湃新闻:你们班上玩《王者荣耀》的同学多吗?杨煜:不是很多,有一个坐在我后面的跟我说他也玩。澎湃新闻:平时什么时间会玩《王者荣耀》?杨煜:做完作业,平时周末也会玩。一次玩半个小时。妈妈要求的。超过半个小时妈妈会没收手机的。澎湃新闻:和你一起玩的人里面是小学生厉害,还是大人厉害?杨煜:我觉得小学生厉害,因为我舅舅厉害了,小学生就厉害了。(妈妈补充:因为他舅舅也是小学生。)我还会和妈妈一起玩,我妈妈都说我厉害一点。还有我的叔叔也很厉害。澎湃新闻:你觉得这个游戏怎么样?杨煜:我觉得玩多了不好玩。澎湃新闻:你会给游戏里充钱吗?杨煜:有时候我会买,有时候就不会。钱都是领来的,或者打来的。(指游戏中的虚拟)澎湃新闻:在学校里,老师会提醒大家少玩一点《王者荣耀》吗?杨煜:会!会!会!我们学校不能带手机。【五】朱正禹(8岁,一年级,江苏南通):我孤单的时候妈妈就会把手机给我(刚拨通朱正禹电话的时候,他说:“我正在打《王者荣耀》!”随即挂了电话。)澎湃新闻:你是怎么知道《王者荣耀》的?朱正禹:我看到我姐姐在玩,过了很久我才去下载的。瞎玩玩的。澎湃新闻:你一般什么时候会玩《王者荣耀》?朱正禹:我孤单的时候妈妈就会把手机给我。澎湃新闻:一次玩多久?朱正禹:可能半个小时。玩的时间太长,妈妈就会一直说“你怎么还在玩游戏”“不准玩游戏了”。不过我孤单的时间很长的时候,妈妈还是会把手机给我。澎湃新闻:《王者荣耀》什么地方好玩?朱正禹:里面的人好玩。后羿、亚瑟、鲁班、诸葛亮、墨子、关羽,还有雅典娜、小乔,我认识很多人的。澎湃新闻:你在玩游戏之前知道这些英雄吗?朱正禹:不知道。不对,我知道的,我看明明哥哥玩的时候就认识了。比如说墨子,我自己还没有这个英雄,但我就知道他了。澎湃新闻:那你知道游戏里的这些英雄有一些是中国历史上存在过的吗?朱正禹:我不知道你在说什么,他们都是王者。澎湃新闻:你们班同学玩《王者荣耀》吗?朱正禹:我们班同学天天玩,加上我有四个人。澎湃新闻:你才上一年级,游戏里的字你能认全吗?朱正禹:字都不认识,但明明哥哥会把英雄名字念出来,我就能记住,用得好的放在脑子里,不好的就把它涂掉。澎湃新闻:你会给《王者荣耀》充钱吗?朱正禹:不会,不想用妈妈的钱。我自己的钱有一万多,我也不想用。澎湃新闻:你觉得玩《王者荣耀》会有上瘾的感觉吗?朱正禹:有一点点玩了还想玩。澎湃新闻:玩游戏会不会影响你学习?朱正禹:我玩的少就不会,明明哥哥玩的时候我都只是看。【六】姚威(12岁,六年级,上海):防沉迷系统10块钱可以破澎湃新闻:你玩《王者荣耀》多久了?姚威:开这个号已经有一年了,以前觉得不好玩,看到别人玩就又开始玩。澎湃新闻:最早你是怎么知道这个游戏的?姚威:在APP Store找到的。澎湃新闻:你们班玩《王者荣耀》的人多吗?姚威:一堆。xx,xxx还有xx他们都玩的。澎湃新闻:别人都说小学生坑(拖累)队友,你怎么认为?姚威:有一点点,不过我是初中生,今年9月上初中。澎湃新闻:你会花钱买装备和皮肤吗?姚威:我只充一点,现在总共花了50了,我花自己的。澎湃新闻:爸妈会限制你玩游戏吗?姚威:嗯,会没收手机。每天会玩1-2小时。澎湃新闻:刚上线的防沉迷系统对你有影响吗?姚威:不会,还可以玩很久,用10块钱可以破,有一个链接的,不过现在被禁了。【七】赵正一(11岁,五年级,上海):要是不玩的话和同学就没共同语言澎湃新闻:你是怎么知道《王者荣耀》的?赵正一:我们班同学都在玩,我就知道了。澎湃新闻:你们班有多少同学在玩?赵正一:一大半吧,男生都玩的,女生玩得少。澎湃新闻:你们老师知道你们都在玩《王者荣耀》吗?赵正一:应该知道的,老师说过不要把手机带到学校里来玩。澎湃新闻:你觉得玩《王者荣耀》会不会影响你学习?赵正一:有一点,但我自己能控制,要是不玩的话和同学就没共同语言。澎湃新闻:你会用零用钱买《王者荣耀》的皮肤吗?赵正一:不会,皮肤没什么用,技术比较重要。不过我知道我们班有同学花了两百多了。澎湃新闻:你一般什么时候玩?赵正一:晚上做完作业,放假的时候,现在暑假玩得多一点,平时爸妈不给我手机。澎湃新闻:你知道《王者荣耀》最近新出了未成年人防沉迷系统吗?赵正一:知道的,新闻里报道了。澎湃新闻:对你有影响吗?赵正一:没有,因为一般玩不到一个小时爸爸妈妈就会把手机拿走了。而且我用他们手机玩的,用的是他们的账户。澎湃新闻:评价一下《王者荣耀》这个游戏。赵正一:还可以,不知道怎么评价。(被访对象均为化名)《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选三揭秘王者荣耀背后的社交圈日,山东德州,一名儿童正在玩“王者荣耀”游戏。CFP供图●该款游戏已成新的社交方式,有人沉迷其中,有人变成CP,有人被骗感情●专家指出,规范游戏领域不仅是企业的事,**、学校、家庭需共同努力“猥琐发育别浪”。如果不玩王者荣耀,或许很多人并不知道这句网络流行语是“不要冲动硬拼,慢慢积蓄力量”的意思。作为时下最火热的一款游戏,王者荣耀正掀起全民狂欢潮。在地铁、咖啡屋或教室里,玩家们三五成群,围坐“开黑”的场景并不少见。根据腾讯公开的数据,去年底这款游戏的注册用户突破2亿,日活跃量用户5000万,已经成为全球用户数最多的MO B A手游。坐拥2亿玩家,王者荣耀早已不仅是一款游戏,而被看作一种新的社交方式。游戏里,有人拉拢战队,组建C P、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感。有专家表示,王者荣耀成功的原因正是基于这种社交网络和真实社会关系的借重,它产生的潜在影响值得关注。开黑一个班只有几个学霸不玩尼(化名)是一名95后,就读于天津一所高校,玩王者荣耀一年多了,目前是至尊星耀4段位。在王者荣耀中,最高段位为荣耀王者。在王者之下,依次有星耀、钻石、铂金、、白银和青铜段位。游戏里,最受欢迎的体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜。对托尼来说,玩王者荣耀的乐趣正在于享受其中冲榜和战友亲密配合的快感。为了升级,他曾经从早到晚,甚至通宵打过游戏。有时上课他也照打不误,根本停不下来。托尼告诉南都记者,“坐在教室后排,‘开黑’(一起玩)的男生有一堆。”今年大三的托尼只是王者荣耀的2亿玩家之一。据南都记者了解,这款游戏是腾讯开发的一款M OBA (多人在线对战)手游,于2015年11月公测上线。2016年底,它的注册用户已超过2亿,并成为今年第一季度苹果应用商店全球下载量最大的移动游戏。来自泉州的李聪颖是一名幼师,因为身边很多朋友在玩王者荣耀,时常在朋友圈晒战绩,为了融入其中有共同话题,她也下载了这款游戏,花了几个月时间打到铂金段位。在和微信好友玩荣耀时,24岁的李聪颖喜欢打开语音“哇啦地叫着玩”,一会和队友砍“人头”,一会进攻“推塔”。在她看来,团战比单机更热血,“有时一局翻盘能刺激肾上腺素,开心不已。当然,如果输得多了,可能还会生气,就不继续玩了,以免影响感情”。不仅大学生和上班族,这款游戏因易于上手的操作,也吸引了不少中小学生。来自江苏无锡的王灵(化名),有一个今年13岁正读初一的儿子。据她介绍,孩子班上有超过七成的学生在玩王者荣耀,“57个学生中,仅有几个学霸没玩过。有孩子因为太痴迷连续上线数小时,结果账号被封了3个。”南都记者了解到,根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。李聪颖告诉南都记者,“甚至幼儿园大班的孩子都在玩。”王者荣耀为何这般火热?80后游戏设计师孙剑告诉南都记者,一款现象级游戏的前提是丰富的游戏内容,能够勾起各年龄层的集体记忆,以及公平的游戏规则和平衡性设置。王者荣耀发展自英雄联盟,较为明显的游戏设计优点在于相对公平。玩家战力的提高更多依赖于局内表现,而非经济优势。尽管游戏中玩家可以花钱买券,以此换取皮肤、铭文等道具,但装备的作用有限,并不能直接跳跃为王者,最后影响胜负的是个人操作和团队合作。“游戏世界的规则很简单,严格按照算法执行。王者荣耀的规则相对公平,每个人都能找准自己的定位。平衡性是这款游戏走红的重要原因。”孙剑告诉南都记者。社交产生情感依赖 成全了爱情有别于传统游戏,王者荣耀相对公平的游戏设计吸引了无数玩家,但真正留住用户的却是滚雪球般的社交网络。因为王者荣耀,托尼结识了很多朋友,他曾是一个150人战队的副队长,每天负责督促成员们打战队赛,提高群里的活跃度。基于腾讯的社交平台,玩家可以邀请Q Q和微信的好友进入游戏。除了熟人之外,陌生人也可通过系统匹配成队,一起“开黑”。在游戏界面提供了公共聊天的窗口,玩家可边打边交流。一局结束后,还可互相点赞或互加好友。玩家之间不仅可以“推塔杀人头”,还可发展情侣、闺密和师徒等关系。托尼告诉南都记者,“无论男女,玩游戏的水平高了,自然不愁喜欢或者崇拜你的人。”几个月前,他和同校一个女孩组了CP,常带着那会还是“黄金菜鸡”的她一起玩游戏。在他看来,和C P玩最有意思的是互相嘲讽,两人一起抓人,把对方砍到一丝血。有一次,托尼的搭档用安琪拉角色,一个火球歪到十万八千里,让人给跑了。“我笑了她很久。她很可爱,和我在一块玩,救了我或杀了个人,就要我一直夸她。”两个月后,他们见面了。一天中午,他给女孩送外卖到宿舍楼下,两人闲聊了几句。此后,他们常约饭约酒。王者峡谷里,他们是情侣,见了面出去玩还是能勾肩搭背手拉手,“游戏里的CP感,在现实生活中也很强”。1988年出生的T ristan来自上海,与小他10岁的“那年娜喵”亦相识于王者荣耀。数月前,在一场排位赛中,他挺身为被一对C P强行甩锅的“那年娜喵”说话,并顺利carry全场转败为胜。后来,两人组了双排,每天在一起玩两小时,还加了微信开始日常聊天。今年端午假期,两位网友相约上海见面。T ristan感慨道,“让我第一次和一个陌生人一起起床的A PP居然是王者荣耀”。T ristan是幻境娱乐的创始人,研究陌生人社交已有五六年。他告诉南都记者,“陌生人之间没有信用背书,不可能凭空社交。”很多时候,人们“破冰”前主要“看脸”,建立连接初期也可能存在“尬聊”的问题,但在王者荣耀里,陌生人之间通过共同打游戏,更易成为好友。田丰是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员。从小喜欢玩游戏的他,也是王者荣耀的2亿玩家之一,花了三个月打到了铂金段位。在他成立的40人战队中,大部分是95后,还有小学生。混迹在这群年轻的游戏玩家中,田丰说没有人把70后的他当作异类。在他看来,从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性关系。而在王者荣耀中,玩家之间战斗和交流的两种互动形式构成了游戏内外的所有情景。游戏与生活相互强化,让玩家欲罢不能。田丰告诉南都记者,“王者荣耀是融合了社交特质的游戏,对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。”虚实游戏与现实两个世界交错影响玩王者荣耀三个月,田丰称自己在做体验式的观察。他曾看到,在城市近郊的小村落,有几个十五六岁的少年,聚在一起开黑,掺杂着游戏里的背景音乐,少年们时而欢笑,时而谩骂;在大学生附近的咖啡屋里,一个宿舍的女孩子一边结账,一边玩王者荣耀;单位里95后小姑娘因男朋友注册了一个小号陪玩,而发了一条朋友圈———“打游戏比谈恋爱有意思多了”。在田丰看来,王者荣耀给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,比如社交网络中的排斥和道德孤立。作为一款社会现象级游戏,诚如腾讯副总裁姚晓光所说,王者荣耀已成一种新的社交方式。曾有学生在接受媒体采访时表示,一个班八成人在玩荣耀,不玩会有孤立感。田丰告诉南都记者,“不打游戏、或者打的不好都可能会被群体排斥,这和学习成绩不好其实是一样的。”有趣的是,这种通过游戏建立的社交关系对玩家的生活产生的影响,有时很明显。T ristan告诉南都记者,身边有一对夫妻朋友,两人结婚多年,平日里很少见他们成双出现,现在游戏里各种配合升级,一起笑一起骂人,“关系似乎更和谐了”。据他介绍,有40多岁的朋友为了混入高端玩家群,找代练提升段位,还有老师为了能和学生打成一片,中午培训班休息,组织全班玩王者荣耀。类似通过游戏进入某个社交圈的案例并不少见。孙剑告诉南都记者,他与杭州某单位的二把手就是通过游戏认识的,“比较讽刺的是,游戏中的友谊竟比现实生活中要牢固。”不玩游戏的人,时常有这样的疑惑,玩家如何区分虚拟游戏与现实生活。然而对于玩家来说,二者并没有分别。孙剑称,“玩家不会把游戏和现实割裂开,两个世界是交错的,彼此影响。”田丰也对南都记者说道,“虚拟游戏和现实生活都是真实的,两个没有清晰的界限。”“游戏里的角色相当于一个想象的身份,映射到自己身上,所以玩家愿意花钱买皮肤装扮它们,像对待自己的孩子一样。”孙剑对此解释道。沉迷有人为上分遭“骗炮”可是一旦过分沉浸其中,随之带来的影响值得关注。正值暑假,大量的小学生玩家像脱缰的野马,开始放飞自我玩游戏。对此,不少玩家笑称,小学生放暑假,王者荣耀沦陷啦!小心被坑降级。在王者荣耀里,小学生是经常被玩家数落的群体。后来,渐指玩得不好的人。为了甩掉“坑队友”的小学生称号,有人花钱找人代练。托尼就是代练群体中的一员,靠着帮人打游戏,他每个月有2000元的收入。南都记者在他的微博账号“王者荣耀代练君-T ony”看到,他的代练服务包括升段位和收徒,前者基于升级的难度,收费在80元-350元不等,而教所有套路和英雄发出装铭文,需要888元,最贵的包终身王者则需要8888元。托尼告诉南都记者,“代练的人往往有虚荣心,有人会为了赛季末排位的奖励,有的希望获得王者标志或头衔等。”除了花钱找代练,也有玩家找人用小号求带。神崎(化名)对此表示不满,“这破坏了游戏的平衡,对我们这些辛苦打排位的人来说很不公平。”神崎是一名刚毕业的女大学生玩家,自从入坑后,她觉得“一天不玩浑身难受”,最久一天,她玩了10个小时被禁止登录。在6月26日S7赛季末,神崎登上了王者段位,她发现有些玩家实力与段位严重不符,靠聊骚卖萌也能上王者,还有王者利用帮人带到钻石或王者段位进行“骗炮”。近日,据几个知名博主爆料,有多名女孩子称因为玩王者荣耀被“骗炮”。故事大抵相似,男生游戏打得好,温柔从不指责对方,然后要求面对面教女孩,得手后置之不理。南都记者注意到,在王者荣耀公开聊天区,不时能看到类似的约炮信息。此外,该游戏还有一款助手app,为玩家们提供游戏资讯、社交和数据应用等服务。王者荣耀助手开设了“妹子求带聊天室”、“聘夫聘妻聊天室”、“师徒聊天室”等18个主聊天室,大量玩家都在内交流游戏体验,同时也有不少人发出“约炮”的信号。6月29日,南都记者在“聘夫聘妻聊天室”发出“有小哥哥一起玩吗”的信息,立马就有4位男性玩家发来私信,开门见山直问,“多大啊”、“缺男票吗”、“可以玩吗”。孙剑告诉南都记者,游戏里交友门槛**降低。玩家在游戏里混熟了,会觉得对方有趣。在游戏世界里,很多上瘾的人认为游戏比现实更有价值,所以愿意去交换。神崎很不能理解,“不就是打个游戏?至于吗!”控制正视游戏是社交需求围绕王者荣耀的争议不断,有人将此当作“有毒的农药”:今年6月22日,杭州一名13岁学生因被禁玩游戏而从四楼跳下,有中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,称其混淆历史观,让学生群体沉浸无法自拔。也有人表示,无需将此当作“洪水猛兽”,认为这是一种社交需求,一种生活方式。7月2日,腾讯出台三项防沉迷措施,包括限制未成年人登录时长,绑定硬件设备实现家长一键禁玩,以及强化实名认证体系。中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员田丰告诉南都记者,年轻人的天性与游戏有切合之处。规范游戏领域其实不仅仅是腾讯一家需要做的事情,而是**、社会、学校、家庭和游戏企业共同努力制定规范和法规的问题,仅通过腾讯一家努力恐怕不能达到效果。南都记者注意到,在不少学校的家校群中,有很多老师要求家长禁止小孩玩王者荣耀。但效果如何呢?作为资深王者荣耀玩家,托尼认为,即便是大学生也很难控制时间,那些初高中学业更为繁忙很难不影响学习,“放在高中,我估计早废了,考不上大学了”。几天前,王灵带着儿子参加击剑比赛。比赛间隙,孩子拿起手机玩起王者荣耀,不一会儿身边围了一群小孩。“王者荣耀似乎已经成为一种流行文化,孩子上线玩游戏看到舍友、同学在线,他们会很兴奋有归属感,这是一种社交活动。”王灵告诉南都记者。在她看来,问题的关键似乎不存在于游戏这个载体,“小孩的关注度在哪里,哪里就会成为重灾区”。暑假前夕,她与孩子商量要管控游戏时,结果小孩立马涕泪横流。她称,就好比痴迷韩剧、宫斗剧的大人一样,若是看到高潮被人掐掉电视,也会歇斯底里。既然无法关闭游戏这扇门,身为律师的王灵想到了利用游戏疏导的方法。她与孩子一起制定了一份合同,在完成指定的作业后,孩子方可游戏。每次连续玩游戏不超过30分钟,每周时间控制在14小时以内。“定好规矩,他完成当天作业很快,觉得这个安排对他有利。”王者荣耀能火多久还有待观察。在玩了一年多游戏后,托尼的热情似乎有些冷却,对于王者段位,他也不如以前那样渴求,“游戏毕竟是游戏”。采写:南都记者 李玲 实习生 张雅婷《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选四长按二维码关注我们23岁的丁明第四次想要卸载《王者荣耀》了。这跟新出台的“限玩”规定以及“李白是刺客”这样的历史颠覆没太大关系。丁明接受过高等教育,自认还有辨别是非的能力——不管央媒怎么说,他都无法认可:一个民族的知识普及和文化教育,该由一款游戏来承担。他只是太忙了,又有些厌倦。游戏的本质,原本是让玩家从紧张现实抽离,在虚拟世界得以发泄和满足,但丁明发现,现实的蝇营狗苟也照了进来:不止一次,他看见一起组队的同事故意为领导牺牲,生生把战场变职场。自由平等曾经是这款国民游戏的标签,但随着注册用户突破2亿,无数个小生态在其中生发,天生的社交属性,又让它多少有些秀场的味道。这款以简单著称的游戏,正在变得越来越复杂。游戏品即人品丁明在中午12点半准时回到宿舍,连脸都没顾得上抹一把,踢了鞋半瘫在床上。领导通知今晚要通宵加班,室友已经开始午睡,但是他还想赶在1点半开工前赶紧“黑一局”。系统提示:欢迎来到《王者荣耀》。战斗开始了。丁明要做的第一件事是组团,有时找熟人,有时就是陌生人。这是一款多人协作的游戏,五人才能成团,两团对战,以推倒对方水晶为胜负标准。战场上活跃的有6种角色:法师、坦克、战士、刺客、射手和辅助,对应的英雄人物有60多种,他们技能迥异,有的出自古代文学作品,比如大乔、李白、武则天、貂蝉等,有的纯属虚构,比如安琪拉,一位以一招制敌酷炫技能著称的女性。丁明钟情法师,这是一个低调的角色,在团战中常常处于后排。相比皮糙肉厚的坦克,攻守兼备的战士,瞬间秒杀的刺客以及简单粗暴的射手,丁明更喜欢法师这种对团队贡献大、“闷声干大事“的英雄。多数时候,丁明喜欢让队友们先选角色,自己再去补齐缺口,以保证团队高效配合。这是《王者荣耀》的迷人之处——相比单枪匹马的打斗,团队协作和战术安排更重要。不过,这并不意味着他会一味忍受“猪队友”。比如上一场团战里,射手是一位姑娘。按照人物设定,射手的普通攻击极其强悍,不管在团战还是推塔时,都可以稳定制造杀伤力。大概也正是这个原因,姑娘觉得自己在团队里的地位无可比拟,于是每次自己一死就开始语音轰炸:“不行不行,不能打,我死了你们就不能团战!”丁明不太能忍受破坏规则的人,“团队作战就是《王者荣耀》的特点,这是优势,更是规则。你既想享受‘一起开黑欢乐多’的乐趣,又不屑于遵循团队中的配合和牺牲,那只能自己退出这个战场。”这种价值观大概和他从事的职业有关。游戏外,丁明是一家国有企业的助理工程师,每天在尘土飞扬的建筑现场和钢筋、模板打交道。除此以外,还要向上级汇报,跟设计师商讨,和工友对接,琐碎并且繁杂。这是个非常重视团队合作、非黑即白的工种。毫厘之差,带来的可能就是血泪教训。这跟《王者荣耀》倒是有点像。个人判断的失误不仅会送了自己的人头,还可能葬送了整个团队的前程。丁明觉得,在游戏里识大体顾大局,有冲劲儿善谋略的人,在现实中一般也不会太差。用他的话来说,“游戏品就是人品。”成年人的算计丁明开始玩《王者荣耀》是在一年前。当时他大学毕业,刚到单位报道。从校园到职场,融入新的环境总是需要契机,而男生可以借助的最直接方式,大概就是吃肉、喝酒、打游戏。几个同事爱玩《英雄联盟》,丁明凑了上去,很快混熟。没多久,他又随着队伍迁移到了《王者荣耀》。新战场让他有了更加强烈的归属感。在游戏战火中,5人小团队就是世界上最紧密的联系——再也没有什么情谊,比生死之交更牢固了。《王者荣耀》的设置很简单,杀敌,死掉,复活,再杀敌,直到推倒水晶或者被推倒,游戏结束。它没有宏大的世界构架和磅礴的故事体系,操作难度也被降到最低。社交是它的独特之处。背靠腾讯好乘凉,《王者荣耀》打通了游戏和qq、微信好友之间的渠道,把社交融入游戏。比如选择微信登录的玩家,可以在系统里找到所有在玩的微信好友,以及他们的段位排名。这能创造熟人圈子。不管在如何险恶的环境里,熟人为伴,总能迅速形成安全区。而段位排名主张的是激励和攀比——这是游戏厂商们最擅长的套路了。有人说,没什么友谊是一局王者荣耀建立不起来的。但丁明慢慢发现,友谊之外好像还有点说不清道不明的东西。单位里一起打游戏的以同龄人为主,有时候领导也会加入玩两把。一般这种时候,王者就不再是往日战场上最春风得意的那一个。丁明有时候会觉得那种场景庄严又搞笑,“谁在故意输,谁把人头故意给了谁,谁在不经意间展现着自己预设好的那一面,大家都看在眼里。“在游戏里经常一起组队开黑的人,现实中可能也会变成小团体。丁明在单位里发现了这些苗头,比如看某个领导在《王者荣耀》里的支持者是谁,大概就能猜出他在单位的势力。但这位理工男不太善于描述这些勾心斗角的细节,“我也不知道怎么说“,末了又来了句:“成年人的算计,你懂的。“游戏少年在《王者荣耀》之前,丁明大部分时间都耗在《炉石传说》上。那是一款卡牌类竞技游戏,2015年上线,故事建立在《魔兽争霸》基础上,采用回合式对战。《炉石传说》没有华丽的人物模型和刺激的对峙厮杀,多数时候是在布局、算计、预谋,猜测,而战场里的玩家变化莫测,有时寸土必争,有时又要把筹码拱手相让。丁明喜欢那种不动声色的较量。《炉石传说》还在封测阶段,丁明和大学室友就一起入了坑。游戏的设定是单人对抗,但每次开局,几乎都是整个宿舍的人挤在一起出主意。印象最深的一场对战,是土豪战与宇宙术。最危急之时,丁明命悬一线,宿舍所有兄弟都围在他身后大喊:“恶魔契约!恶魔契约!恶魔契约!”——那是一张能够消灭对方一个恶魔,并给自己英雄回复5点生命的“起死回生牌”。那几乎是丁明生命里最漫长的3秒,心脏好像跳到了嗓子眼。然后下一秒,男生们开始敲桌子、砸鼠标,夹杂着吼叫,几乎要掀翻屋顶。丁明看了一眼刚到自己手里的牌——两张恶魔契约。那次胜利因为动静太大打扰别人休息,被旁边宿舍的同学骂得狗血淋头,但丁明觉得,那才是男生的青春。丁明认为打游戏是件挺认真的事情,就像打江山一样,智商、谋略、果敢、手速都至关重要。他喜欢做攻略,苦思冥想如何能实现利益最大化,也经常为了一个布局茶不思饭不想。他觉得,记住这些规律,似乎比记住女朋友的生日和重要纪念日要简单。他热爱游戏。大四的时候,丁明参加过湖南省的全民石力赛,那是一场暴雪官方的线下赛事,不过他止步在了16进8的阶段。他甚至有过和同学一起开直播平台,或者做代练,成为职业选手的念头,但在大多数人的观念里,游戏后面紧跟着的,还是“玩物丧志“、”不务正业“以及”毒害青年“。丁明最终没有走那条注定会受争议的路。游戏只是成为他生活中的一部分。如今,随着毕业、工作和生活琐事的增多,这个比重被压缩得越来越小。卸载丁明曾经三次卸载《王者荣耀》。它的上瘾特性广为人知,很多玩家因此称其为“王者农药”,自嘲一入“农药”深似海。于是就有了这些新闻:湖南一名小学生为了“打农药”,带着50块钱离家出走12天;重点中学初三尖子生沉迷半年,考砸中考;17岁玩家因为连续激战40多个小时,神经高度紧张诱发脑梗;……很多成年人也沉迷其中。“今天开黑了吗”、“送了几颗人头”成为聊天中极具仪式感的表述,在一些圈子里,不玩“农药”被视为不合群。事实上,丁明每次卸载时都很痛快:被队友坑得不爽,卸载;连续一周开黑到凌晨,睡眠不足影响工作,卸载。但回归的理由总比卸载多:大家都在玩不要脱节、下次注意时间就好了。多数时候——当那些沉迷于搞职场关系的领导和同事不在的时候——他在《王者荣耀》里体会到的是平等。《王者荣耀》不是一个完全由金钱主导的世界,其中没有永恒的王者,玩家想要提高战力,只能靠团队合作和战术配合,用拳头和技术说话。于是,在丁明的团战里,经常有蹲在脚手架旁叼着烟屁股的工友发号施令,平日里衣冠楚楚的工程师,不得不听从调令躲进草丛,真实世界里的阶级,此刻被段位秒杀于无形。游戏里还有青春。与对手兵刃相见的酣畅淋漓,推塔时候的一气呵成,游戏里这些简单粗暴的胜利,会最大限度刺激肾上腺素,让人紧张、激动、血脉偾张——这总让丁明想起大学宿舍里那个狂欢的凌晨。直到这次,在升职加薪的压力面前,丁明第四次有了卸载的念头,他想全身心投入工作。有时候,他会想起《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔的那句话:“游戏真正的目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。”《王者荣耀》确实是某种意义上的新世界。在游戏里,没人会用月薪多少、户口哪里、有没有车、买不买房、属不属羊这些世俗标准,来衡量丁明是不是个合适的队友。丁明隐隐有些担心:离开之后,自己真的能在现实中找到《王者荣耀》式的幸福感吗?授权转载自微信公号:首席人物观(li-heran)【盛夏福利】现在投资,即送1500元京东E卡啦!数量有限,点击左下角“阅读原文”赶快若有疑问,请致电扫一扫直接注册哦!点击阅读原文,领取大奖《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选五从《王者荣耀》点燃手游市场到《绝地求生》《荒野行动》等网游引发全网吃鸡( 游戏术语,指夺取胜利 ) ,2017 年中国网络游戏市场爆款频出,产业规模及影响力不断扩大,甚至已超越出版、电影等在文化产业中的份额;而与此同时,有关游戏的争论也从未止息。一方面,让玩家欲罢不能的爆款游戏动辄被贴上精神鸦片电子毒品等标签,另一方面,以游戏为载体的电子竞技登堂入室,跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列 …… 简单粗暴地对游戏进行定性,做出好东西还是坏东西的价值评判似乎行不通。在学者眼中,网游引发的舆论撕裂背后,暗藏着互联网时代背景下,媒介迭代及受众迭代所带来的深层次文化挑战。《王者荣耀》等游戏的走红,也反映了网民结构及其心理需求的变化。虚拟的游戏已经与现实生活紧密地结合在一起,并且共同影响着社会的各个领域。我们究竟该如何理性地面对这个飞速成长的新兴产业及其背后的玩家群体?第 57 期议事厅,新华每日电讯邀请专家撰文,剖析网游市场火爆的深层次文化背景,以游戏管窥互联网时代的机遇与挑战。(策划:刘晶瑶)王者荣耀之争背后的网民迭代悖论:精神鸦片也能为国争光?近年来,中国网络游戏市场越来越火爆,典型代表是一款名为《王者荣耀》的手机游戏。在游戏中,玩家们可以自由选择根据历史人物、神话人物改编的角色,组成不同阵营,在一张地图上进行对抗,哪方先摧毁对方基地就算获胜。《王者荣耀》具有目前流行手游的几大突出特征:一是碎片化,每一局游戏的耗时都不长,玩家可以即开即玩;二是强调对抗,在不同阵营的比拼中追求感官刺激;三是多使用戏谑的方式表现内容,比如将历史人物与神话人物进行改编。这些特征及背后的社会文化倾向,值得关注与研究。一段时期以来,社会各界对《王者荣耀》的批评,大概分为两个层次。第一个层次是对游戏本身的批评。比如,有媒体曾谴责这款游戏不尊重历史,理由是它把荆轲改成了女性;再如,有媒体谴责游戏的内涵浅薄,怕它会把孩子教坏。另一个层次的批评,则已不再局限于《王者荣耀》这一款游戏,而是给所有网游贴上精神鸦片电子海洛因等负面标签。熟悉网络游戏及网游产业的人都知道,这样的批评其实有些危言耸听。颇具戏剧性的是,在舆论对网游口诛笔伐之时,以网游为载体的电子竞技却开始登堂入室。亚运会、亚洲室内和武艺运动会等赛事,都在今年宣布将电竞作为比赛项目。国际奥委会**和巴黎奥申委副**都明确说,正在认真考虑是否将电竞纳入到 2024 年巴黎奥运会中,最终结果将在 2020 年东京奥运会闭幕后宣布。这就产生了一个评价体系上的问题,也即传统观念和现实情况的悖论——一方是整体呈批判态度的舆论,甚至不惜用上精神鸦片电子海洛因等词汇;另一方却是网络游戏走向传统印象中象征国家荣誉、体育精神的奥运会。可以预见的是,随着网络游戏进一步发展,这种认知与现实的撕裂或许会越发严重。因此,主流学界、主流舆论界有必要更客观地评价网络游戏、理解《王者荣耀》争议背后的历史逻辑。其关键在于理解移动互联网时代下,媒介迭代及随之而来的受众迭代带来的深层次文化挑战。手机游戏:媒介迭代浪潮下的宠儿从国家经济构成这个宏观层面上看,网络游戏目前已成为我国文化产业的一大支柱。2016 年,包括手机网游在内的网络游戏所创造的 GDP 约为 1700 亿元左右,而今年全年预估可以达到 2000 亿元。2000 亿元是什么概念?我国文化产业的整体规模目前已达 4 万亿元,网络游戏的产值已占其 5%。而占比超过 5% 即是支柱型行业的门槛标准,因此,网络游戏事实上已成我国文化产业的支柱。就文化产业内部结构而言,网络游戏近几年的海外影响力、营收能力,都远远超过了电影。中国电影在过去 10 年里,单年的海外票房从来没有超过 30 亿元,而且在海外的文化传播力非常有限。作为对比,2016 年中国自主研发的网络游戏的海外营收约为 500 多。实际上,以新媒体为代表的数字文化产业在整个文化产业的占比已不低于 70%,现在甚至已经到了一款《王者荣耀》的规模就能碾压出版行业的地步。以上这些数据,无论从宏观还是微观层面,都在挑战那些认为网络游戏行业不上档次、不入流的旧观念。这就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已经以碾压者的姿态占领传统媒介市场,这是一个大趋势下的文化情境。不过,我们学术界、舆论界的主流视野,却依然还停留在上一代新媒体上,几乎看不到这些显而易见的新的深层次的文化挑战。新结构:受众迭代与新文化转型不难看出,以移动互联网,尤其是以网游为标志的媒介迭代周期已经开始,而由这场媒介迭代所引发的文化转型也已拉开序幕。要理解这场文化转型,必须知道它是一种结果而非原因。其背后的深层逻辑是受众的迭代,是主流网民的构成发生了历史性变化。根据工信部今年 8 月份刚刚公布的数据,我们可以给目前最广大的网民做一个初步的画像:第一,7.5 亿网民当中有 90% 是没有受过本科以上高等教育的;第二,月收入 8000 元以下的网民占据了 7.5 亿网民中的 90%;第三,7.5 亿网民中,40 岁以下的网民占 70%;第四,60% 的网民没有正式工作,当然其中包括学生、离退休人员、自由职业者和个体户等。此外,还有两个数据也值得注意。一个是农村网民比重上升,数据显示农村上网用户的占比已达 25%。再一个是通过网吧上网的网民有 1.3 亿,也就是说,每 6 个网民当中就有一人依然选择在网吧上网。我国网民的主流、主体已经发生重大改变,或者说传统意义上的网民已被新涌入的网民群体所稀释。近年来,随着智能手机和移动互联网的普及,更庞大的人口被纳入到网民范畴中来,过去很多非互联网人口,也已成为互联网的一分子。在这个新型网民结构的基础上,我们不难得出这样的结论:主导互联网市场取向的,或者说互联网产品的主要消费群体,并不是极少数的所谓精英,而是近十年来被不断降低的上网成本所吸引的新网民。对于今天互联网上网红频出、直播火爆、《王者荣耀》《荒野行动》风靡市场等现象,如果仅从所谓的精英视角居高临下地来看,很容易引发不小的争议。但是,一旦回到刚才的数据,基于我国网民的实际结构来分析,就会发现出现上述现象并非偶然,而是有着深层次的文化动因。正是在移动互联网时代的新型网民结构下,随着以往被忽视的海量网民群体的涌入,他们一度被压抑的需求得到充分的释放。长期以来,我们的文化产业主要面向一二线城市的市民群体,直到近年来随着新网民开始不断走到主流社会的聚光灯下,三四线城市和广大县级市被郁积多年的文化娱乐需求才接连爆发。总之,我们要理解《王者荣耀》的争议,必须从媒介迭代以及其背后的受众迭代这个视角去把握。新生事物固然有其值得批评的缺陷,但它的出现和壮大,用长时段的历史眼光来看,是势不可挡也不能回避的发展趋势。孙佳山 ( 中国艺术研究院学者 ) ( 整理:陈琰泽 )揭秘网游氪金学:你为何越花钱越上瘾你还记得吗?2009 年前后,有一款非常火爆的偷菜游戏《开心农场》。那段时间,很多玩家都有过这样的经历:无论工作或学习有多累,都会定闹钟在夜里三四点起来种菜偷菜。《开心农场》现在几乎没人再玩,但它在当时却有一种魔力让你不停地玩下去——当你收完菜,卖完菜,撒下种子,结束一天的游戏后,你其实给自己设置了一个新任务,就是第二天还要上线收菜。当你第二天上线收完菜,卖完菜,播下种子后,你又给自己设置了一个新任务 …… 于是,你成了在游戏里上班的人。你看,哪怕是再简单的游戏,只要配合有效的激励手段,包装得好,也能让用户沉迷其中。至于游戏的核心玩法是否有趣,其影响远远没有我们想象的那么大。前不久,我在著名的游戏网站机核网上发现了一篇题为《项目经理聊游戏》的文章,作者410介绍了一个叫作 SDK 的东西,其全称叫作 SoftwareDevelopmentKit,中文翻译为软件开发包。SDK 通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪。有的 SDK 设置在后端,玩家在游戏中看不到,但他们的每一次按键,通过的每一个关卡,获得的每一个道具以及每一笔消费都会产生相关的数据,项目经理可以通过分析这些数据,推测玩家的行为模式,从而对游戏进行调整。这些后端数据,就是氪金学的必备武器。所谓氪金学,其精髓就是让玩家不知不觉地花钱,而且越花越多。它像沼泽一样把玩家吸引住,无论是普通网友还是土豪,都花钱花得无法自拔。其实,坑钱这件事在业界不叫氪金,它被冠冕堂皇地称为付费点。付费给玩家带来的好处,直白地说就是你付钱就能变厉害,谁付的钱多谁就更厉害。可是,如果一个游戏设计得这么直白,会引起玩家的反感。所以,这个核心必须经过一层层的包装与转化,直到玩家几乎意识不到它的存在。大家还记得吧,前两年春节期间,支付宝搞了一个活动:扫码集齐五福卡就可以换大奖。结果,其他四张卡很容易拿到,却很少有人能找到 …… 其实,这种手段在游戏界已被用过无数次,而且每次都很奏效。因为它把一个实际上很难获得的东西,变得看起来只有一步之遥。要想吸引玩家玩下去,设置好巧妙的付费点还不够,一定要让他们上瘾,才能持续不断地赚得更多。一款手机游戏,如果想要吸金,一定要让玩家在开始游戏的那一刻起,就能获得源源不断的成就感和快感。这些东西都来自各种各样的奖励。上面说过了,奖励不能太直白,要让玩家们感觉这是我通过努力,达到了要求的等级才得到的奖励。这样玩家时间也花了,钱也花了,享受到了快速升级的成就感,同时获得了奖励,并且觉得这些都是靠自己的努力得到的。除了游戏本身的一些设置以外,游戏玩家之间的交互性,也是吸引玩家沉迷游戏的一个重要因素。比如公会。所谓的公会,就是很多玩家组成的一个组织,共同打副本( 游戏里的一个特色玩法 ) 、刷装备。有些副本需要十几个人,甚至几十个人齐心协力。作为其中的一分子,如果你不在,你的团队就不完整,其他的十几个人甚至几十个人就只能白白地浪费时间。他们都在等你,你去不去?如果你真的不去,就会有新的成员来,取代你的位置。慢慢地,你就会从公会里面的核心成员,变成一个板凳队员。也许在单位里或者家里,你就已经是一个可有可无的人了,所以才进入网络世界打游戏消遣。难道,你还能允许自己在游戏的团队中,继续成为一个可有可无的人吗?当然不能!你不能耽误大家的时间,更不能让大家觉得你是个自由散漫的成员,于是你就上线了,于是你就上班了。并且油然而生一种崇高的觉悟:我这不是为了自己,是为了组织,为了部落!前段时间,我因为工作接触过一个帮助青少年戒网瘾的专家,他是北京一所名牌高校心理系的老师,在研究怎样帮青少年戒除网瘾这个课题之前,他是研究怎样帮青少年戒烟和戒毒的。刚开始,我觉得这跨度太大,有点荒唐,但是当我研读完相关文章之后发现,网瘾和烟瘾、毒瘾真的有很多相似之处。比如,在接触的从始至终,它们都能给你带来快感;比如,你会有着不得不依赖它们的各种理由,让你欲罢不能、越陷越深;再比如,它们到最后都会给你带来种种幻觉,让你感觉自己很厉害、很快乐。而无论是网游、手游,还是烟酒和毒品,一旦沉沦成瘾,都会在消耗光你的钱的同时,蚕食你的健康和生命。《项目经理聊游戏》的作者410已经从此前就职的手游公司辞职了,因为他明确地感觉到自己这个项目经理的工作,就像是在制造毒品。我觉得,这些游戏的机制当中,其实有很多值得我们学习的事情。生活中有很多事情都很枯燥乏味,所以我们才会讨厌上班和上学。可是,为什么那些讨厌上班上学的大人小孩,都会积极主动责无旁贷地到游戏里按时按点、保质保量地执行任务呢?无论是什么样的游戏,除了能让我们放松以外,我觉得它们最吸引人的,就是能满足一些人们在真实生活中难以得到满足的需求。比如,游戏能让人感觉到,只要努力就肯定能有回报;也能让人感觉到,自己在一个团队中被需要。这些都是人们最基础的心理需求,可能一些人在学习或者工作甚至家庭中,没有办法得到,所以才会去虚拟的游戏世界中寻找。也许什么都无法取代游戏给他们带来的快感,但是如果在生活中,也引入游戏里那些吸引人可以持之以恒的元素,或者把一些很难达到的目标,包装得像是触手可及,岂不美哉?我不反对玩游戏,玩游戏自远古以来就是人们生活中所必需的,只不过形式和介质随着时代的发展转换了。不过,这样的转换却让本来虚拟的游戏,变得更加真实和刺激。人们甚至会在游戏里发现,自己也并不想要真正的公平。比如,付费玩家可以通过氪金吊打免费玩家,而免费玩家也可以通过开挂反攻倒算,打破这些游戏世界里由金钱维护的平衡。在生活中,似乎也是这样,人们总是能兵来将挡,见招拆招。我们所嗤之以鼻的游戏,无非是生活的一个缩影而已。(尹平平)从小游戏看大时代现任中华电子游戏协会副**的刘梦霏——一个在现实社会中研究虚拟游戏的人,因为痴迷中世纪史,大学选择了历史专业;又因为发现了历史与游戏间的有趣联系,把游戏作为职业研究的主课题,实现了许多人以游戏为工作的梦想。在游戏中,刘梦霏窥见狩猎采集的,见证了各司其职的工业社会,借此更好地思考当下问题,在游戏精神的基础上,重构下一代人类文明。刘梦霏笃信在看似简单的小游戏中,隐藏着大写的时代;在虚拟空间里,可以看见清晰可触的现实社会。让刘梦霏第一次把虚拟游戏和现实生活联系起来的,是 10 年前中国社会关于网瘾的一次全民讨论。主流言论对游戏死刑般的宣判,让刘梦霏觉得游戏与现实间的关系在被进一步撕裂,无法忍受。很多专家根本没接触过游戏,却谈得头头是道。从那时起,玩游戏的人成为一个被社会舆论和陈观旧念塑造的特殊群体。这个群体过去 10 年间被社会贴上了玩物丧志沉沦堕落和反主流文化的标签,一切游戏都被看作毒瘤,游戏玩家成了游戏少年网瘾少年。游戏这个词,被一棍子打死。游戏在国内旧有观念的夹缝中步履维艰,刘梦霏管中窥豹:中国社会经济发展到这个阶段,社会对待游戏的态度也应随之发生改变。我们需要理性研究,而非动辄情绪化、妖魔化某种事物,玩家和游戏的关系,其实是一个时间管理的问题。与国内普遍对游戏持否定态度不同,刘梦霏从小在游戏里受益颇多。因为父辈对游戏的天然敌意,很多玩家无法享受两代人一起打游戏的温馨,刘梦霏却从小就和爸爸一起玩游戏。爸爸是《三国志》的死忠粉,现在仍然痴迷。父母对待游戏的开明态度,让刘梦霏能够在游戏中找到学习的契机。她的本科论文叫《奇幻文化中的德鲁伊历史起源研究》。在解剖德鲁伊这一历史名词所蕴含深意的同时,加入游戏里关于德鲁伊的元素,在一个被游戏即堕落的观念填塞的社会里,表达了自己为游戏二字正本溯源的决心,也开始从游戏玩家向游戏研究者的转型。只有成为一个真正的游戏玩家,才有可能去研究好游戏。刘梦霏说,她玩过的游戏不下百种,无论单机或网游,养成或奇幻,每一类都会尝试。我们建议大家不要只把游戏当作一种简单的娱乐工具,而应该把它当作一种媒介。它和电影、书籍等本质上是一样的,有很多乐趣。游戏可以承载游戏以外的东西,能够完成很多其他使命。刘梦霏在接受媒体采访时曾这样说道。《心跳回忆》游戏曾经治愈了刘梦霏的情感问题。这个游戏的场景和时间完全按照高中的特点来设定,会让你置身其中,不觉得它是游戏,而是一个感情倾诉器,把自己的忧愁烦恼,告诉游戏中的角色。促进社交和情感沟通类的游戏,则能让玩家完成社会化的过程。刘梦霏逐渐意识到,玩游戏其实就是一个赋权的过程。通过通关、练级、做任务的形式体会社交的快乐,并得到协同合作过程中的及时反馈。交互感会让你知道自己对世界是有影响的,并不是无意义的。在我们成长的那个年代,是游戏、动漫做了我们的导师,抚慰青春期和成长的创伤,通过角色扮演和移情过程使治愈成为可能,并帮助我们在一个竞争激烈从而变得功利化的社会中,交到因为‘我们是我们’而和我们在一起的真心朋友。她在随笔《让游戏 / 童话治愈你的心灵》中这样写道。刘梦霏很推崇相识的一位芬兰学者的观点:那是一种完全沉浸式的、在现实生活中的新游玩方式,国外有很多学者在做关于游戏和社会、虚拟和现实之间的研究,它们是彼此紧密结合的,并共同影响社会各个领域。10 年前,社会上讨论的是游戏是好东西还是坏东西的问题。刘梦霏希望 10 年后的今天,人们能更理性地看待游戏,多谈些游戏的媒介功用和现实意义。她如今不希望看到游戏仍然是被道德审判的娱乐物品,而是有利有弊的媒介工具,希望公众多看到游戏在现实中的正面投射。实际上,无论喜欢与否,我们已经生活在一个游戏的世界中。刘梦霏在《游戏的精神》中这么说。《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选六“《王者荣耀》带给玩家的可能不仅是游戏对战的愉悦,我们希望成为互联网时代连接传统文化的重要触点”,8月18日,《王者荣耀》制作人李旻在主题为“势在·必燃”的《王者荣耀》文创共生行业发布会上表示。李旻在当天讲话中,回顾了《王者荣耀》对传统文化传承演绎的尝试和探索,并公布了游戏接下来在弘扬传统文化上的系统性规划。做中国特色MOBA游戏 打造连接传统文化的重要“触点”李旻谈到,《王者荣耀》团队在开发之时便决定要做一款有中国传统元素的MOBA手游。在游戏69个英雄中,有56个英雄以中国历史或神话人物原型设定。可以说,从《王者荣耀》诞生开始,便深植于中国传统文化。中国传统文化元素的设定,在玩家群体中取得了不错的反响。“玩家在游戏社区里热烈讨论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁。甚至还有一次,我看到一位父亲正拿着手机,以《王者荣耀》里的角色为引子,给自己的孩子讲述历史上的故事。”李旻提到,玩家的正向反馈坚定了《王者荣耀》致力于传播弘扬传统文化,打造用户连接传统文化重要“触点”的决心。系统性传承传统文化 助力传统文化传承与复兴李旻系统性地阐释了《王者荣耀》针对传统文化的后续规划:“我们决定从三个层面着手助力传统文化的传承:民族精神的弘扬,传统艺术的承载和区域性文化的索引。”通过有意识、、系统性地对《王者荣耀》中传统文化内容进行打造,生动形象地把传统文化精神内核传递给玩家。”打造世界观故事,弘扬民族精神。游戏在7月推出首个原创资料片——长城守卫军。“我们将长城这个文化符号背后的精神,提炼为“守护”,寓意着守护我们的文化,守护我们的和平,守护我们的繁荣和未来。”李旻说到,通过游戏中的英雄故事,向玩家传递乐观、坚持、守护家园、团队和亲情的正向世界观。后续《王者荣耀》会持续推出资料片,系统性地向玩家诠释、传达优秀民族精神与文化价值理念。同时为了能更好地给社会大众带来正面影响,传承中华民族精神及保护中国历史文化遗产,在发布会上,《王者荣耀》还宣布参与到“长城保护计划”公益活动之中,认捐了1000米长城修复费用。李旻与中国文物保护秘书长詹长法先生一同启动了长城捐赠仪式,为长城修复工作贡献一份力量。承载传统艺术,重现文化经典。我国传统艺术的遗产极其丰富和辉煌,《王者荣耀》将传统艺术元素与游戏创新表现形式结合在一起。今年年初,游戏中推出首个戏曲皮肤系列——霸王别姬,以京腔古韵重新演绎经典唱段,使更多年轻人对国粹京剧产生了兴趣。今年游戏内将继续推出人类非物质文化遗产昆曲系列,为玩家带来传世经典《牡丹亭》,明年还将推出川剧系列。做区域性文化索引,打造城市名片。区域性文化,是中国传统文化中不可或缺的一环。《王者荣耀》将以天府文化作为试点,将中国区域性文化引入游戏之中。游戏将推出熊猫皮肤和回城特效道具,还将在世界观中体现以金沙遗址为代表的古蜀文化。李旻提及,“《王者荣耀》诞生于成都,70%的团队成员都是四川人。我们热爱成都,我们将用年轻的、有趣的、游戏的形式,把既拥有璀璨的蜀文化,又充满活力多姿多彩的成都,推向我们的玩家。”共青团中央网络影视中心党委**、副主任张健为,共青团中央网络影视中心党委委员、“青年之声”网络文化服务联盟秘书长邵德海,成都市网信办副主任赵谦,中国社会科学院民族文学研究所所长、著名民族文学研究学者朝戈金,中国文物保护会秘书长詹长法,北京大学中文系教授廖可斌,北京大学历史学系教授赵世瑜,四川文艺音像出版社音乐总监、著名民族音乐研究者汪静泉,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,《王者荣耀》制作人、天美L1工作室总经理李旻,腾讯互动娱乐环球游戏产品中心总经理赵晖,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼,腾讯集团市场与公关部助理总经理戴斌,企鹅影视天相工作室副总经理邱越,三零文化产业有限公司**王剑锋,原子娱乐创始人俞杭英,米未传媒联合创始人、首席内容官牟頔,王者历史课制作导演马力,王者历史课历史老师窦文涛等来自各方的嘉宾出席了本次发布会。本次发布会围绕“传承、赋能、共创”三个方面集中讨论了如何将《王者荣耀》打造为传统文化在泛娱乐时代的文化触点。在发布会上,《王者荣耀》公布了和三零文化、米未传媒、原子娱乐的多项合作计划以及助力文创产业发展的“创意高地”计划。附李旻演讲全文连接传统文化 打造时代IP各位嘉宾,各位朋友:大家下午好!我是王者荣耀的制作人李旻,今天非常荣幸能在这里,和大家分享关于王者荣耀的故事。做有中国传统元素的MOBA手游2015年,我们准备研发一款MOBA类游戏,除了考虑玩家关注的竞技、节奏等问题外,如何在同质化严重,多以西方神话或奇幻故事为背景的MOBA手游中脱颖而出,显得尤为迫切。为此,团队做出积极地尝试,让竞技更公平、体验更多元、节奏更可控的同时,把中国的传统文化元素放到游戏中来。让人兴奋的是,这在玩家群体中收获了不错的反响。在游戏社区里,玩家们激烈讨论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁。我还看到过一位父亲拿着手机,以王者荣耀的角色为引子,给孩子讲述历史故事。成为大众了解传统文化的新“触点”这些现象说明,王者荣耀带来的可能不仅是游戏对战的愉悦,还有更多。因此,我们开始有意识、多维度、系统性地对王者荣耀中的传统文化内容进行规划,正如公司副总裁程武刚刚提到,希望王者荣耀成为互联网时代连接传统文化的一个重要“触点”。现阶段,我们将着重从三个层面着手,进一步激活王者荣耀传承与活化传统文化的价值。它们是:弘扬民族精神,承载传统艺术和索引区域性文化。第一个原创资料片——长城守卫军首先要解决的问题是,如何寻找更多有价值的传统文化连接点,弘扬民族精神。长城,作为中国历史文化和民族精神的重要符号,第一时间出现在团队的脑海中。于是,我们以玉门关为原型设计王者荣耀中的长城,并将长城的精神提炼为“守护”,寓意守护文化,守护和平,守护繁荣和未来;同时,为了更直接地向玩家传达设定,还上线了第一个原创资料片版本“长城守卫军”,发布四个全新英雄,他们乐观,诚信,怀抱理想,守护团队和亲情的特质,都是长城精神的代表和传承。这种精神已经不单停留在游戏中,还渗透到社会公益行动中。在腾讯基金会和中国文物保护基金会发起的“长城保护计划”中,作为合作伙伴,王者荣耀认捐了1000米的长城修复费用,尽绵薄之力。今年9月,在一年一度的腾讯99公益日上,还将正式开放公共募捐平台,让更多的互联网用户参与到保护长城的行动中来。展现中国传统艺术,重现文化经典在弘扬民族精神的大命题下,与传统艺术的结合,是我们更具体的探索。去年,我们在游戏中植入了中国传统戏曲艺术,创作了MOBA游戏中首个戏曲皮肤《霸王别姬》,以京腔古韵重新演绎经典唱段,引发更多年轻人对国粹京剧的兴趣。未来,我们还将沿着戏曲方向,做一系列中长期的设计:今年,将定位人类非物质文化遗产,昆曲,带来传世经典《牡丹亭》;明年,还将推出川剧系列,并辅以语音、H5、动画以及历史课等多种形式,推广这一卓越的艺术瑰宝。融入区域性文化 打造城市文化名片除了民族精神的传承、文化艺术的演绎,我们也关注传统文化中很有意思的一部分——区域性文化。作为历史变迁的见证者,城市是文化脉络传承的重要载体之一。“家门口”的成都是首选目标。众所周知,不少王者里的三国英雄,都取材自成都历史上的三国文化。当然,这座城市的文化底蕴远不止于此,还有包括古蜀文化在内更加丰富的宝藏等待挖掘。后续,我们会将“跨越时空的边际”融入游戏世界观概念设计,让更多玩家了解金沙遗址为代表的古蜀文化;同时,也会打造最高品质的熊猫皮肤和回城特效道具,把极受欢迎的熊猫文化植入到游戏中去。当然,选择成都也有我们团队的特殊情结在里面。《王者荣耀》诞生于成都,70%的团队成员都是四川人,我们在这座幸福指数最高的城市奋斗,在这里成就了自己的梦想。因此,当敲定要在游戏中植入更多成都本地文化的时候,团队成员都非常兴奋,希望通过更有创意、更多元的地方文化演绎,让《王者荣耀》真正成为立足成都、推广成都、荣耀成都的文化代言名片。共建有中国文化内核的时代IP其实,近半年来,我们和文创产业的很多合作伙伴都有密切沟通,并且发现,如何把传统文化更广泛地注入到产业基因中,是大家共同关心的命题。基于此,我们与合作伙伴达成了一系列的重要合作规划。比如我们已经与超级马力文化传媒公司共同打造《王者历史课》,目前已经出到第4期,通过视频栏目向玩家普及历史常识。未来,我们还将与原子娱乐、以及米未传媒联合打造综艺娱乐节目,我们将和世界顶尖的手办研发商三零文化共同开发传统文化元素的游戏手办,我们也会在下半年开展留学生赛事,打造海外留学生了解中国传统文化的交流平台。我们深深期待,与各位携手打造时代IP,基于王者荣耀的文创生态,把传统文化更好地传递下去。谢谢大家!《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选七“《王者荣耀》带给玩家的可能不仅是游戏对战的愉悦,我们希望成为互联网时代连接传统文化的重要触点”,8月18日,《王者荣耀》制作人李旻在主题为“势在·必燃”的《王者荣耀》文创共生行业发布会上表示。李旻在当天讲话中,回顾了《王者荣耀》对传统文化传承演绎的尝试和探索,并公布了游戏接下来在弘扬传统文化上的系统性规划。做中国特色MOBA游戏 打造连接传统文化的重要“触点”李旻谈到,《王者荣耀》团队在开发之时便决定要做一款有中国传统元素的MOBA手游。在游戏69个英雄中,有56个英雄以中国历史或神话人物原型设定。可以说,从《王者荣耀》诞生开始,便深植于中国传统文化。中国传统文化元素的设定,在玩家群体中取得了不错的反响。“玩家在游戏社区里热烈讨论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁。甚至还有一次,我看到一位父亲正拿着手机,以《王者荣耀》里的角色为引子,给自己的孩子讲述历史上的故事。”李旻提到,玩家的正向反馈坚定了《王者荣耀》致力于传播弘扬传统文化,打造用户连接传统文化重要“触点”的决心。系统性传承传统文化 助力传统文化传承与复兴李旻系统性地阐释了《王者荣耀》针对传统文化的后续规划:“我们决定从三个层面着手助力传统文化的传承:民族精神的弘扬,传统艺术的承载和区域性文化的索引。”通过有意识、多维度、系统性地对《王者荣耀》中传统文化内容进行打造,生动形象地把传统文化精神内核传递给玩家。”打造世界观故事,弘扬民族精神。游戏在7月推出首个原创资料片——长城守卫军。“我们将长城这个文化符号背后的精神,提炼为“守护”,寓意着守护我们的文化,守护我们的和平,守护我们的繁荣和未来。”李旻说到,通过游戏中的英雄故事,向玩家传递乐观、坚持、守护家园、团队和亲情的正向世界观。后续《王者荣耀》会持续推出资料片,系统性地向玩家诠释、传达优秀民族精神与文化价值理念。同时为了能更好地给社会大众带来正面影响,传承中华民族精神及保护中国历史文化遗产,在发布会上,《王者荣耀》还宣布参与到“长城保护计划”公益活动之中,认捐了1000米长城修复费用。李旻与中国文物保护基金会秘书长詹长法先生一同启动了长城捐赠仪式,为长城修复工作贡献一份力量。承载传统艺术,重现文化经典。我国传统艺术的遗产极其丰富和辉煌,《王者荣耀》将传统艺术元素与游戏创新表现形式结合在一起。今年年初,游戏中推出首个戏曲皮肤系列——霸王别姬,以京腔古韵重新演绎经典唱段,使更多年轻人对国粹京剧产生了兴趣。今年游戏内将继续推出人类非物质文化遗产昆曲系列,为玩家带来传世经典《牡丹亭》,明年还将推出川剧系列。做区域性文化索引,打造城市名片。区域性文化,是中国传统文化中不可或缺的一环。《王者荣耀》将以天府文化作为试点,将中国区域性文化引入游戏之中。游戏将推出熊猫皮肤和回城特效道具,还将在世界观中体现以金沙遗址为代表的古蜀文化。李旻提及,“《王者荣耀》诞生于成都,70%的团队成员都是四川人。我们热爱成都,我们将用年轻的、有趣的、游戏的形式,把既拥有璀璨的蜀文化,又充满活力多姿多彩的成都,推向我们的玩家。”共青团中央网络影视中心党委**、副主任张健为,共青团中央网络影视中心党委委员、“青年之声”网络文化服务联盟秘书长邵德海,成都市网信办副主任赵谦,中国社会科学院民族文学研究所所长、著名民族文学研究学者朝戈金,中国文物保护基金会秘书长詹长法,北京大学中文系教授廖可斌,北京大学历史学系教授赵世瑜,四川文艺音像出版社音乐总监、著名民族音乐研究者汪静泉,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,《王者荣耀》制作人、天美L1工作室总经理李旻,腾讯互动娱乐环球游戏产品中心总经理赵晖,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼,腾讯集团市场与公关部助理总经理戴斌,企鹅影视天相工作室副总经理邱越,三零文化产业有限公司**王剑锋,原子娱乐创始人俞杭英,米未传媒联合创始人、首席内容官牟頔,王者历史课制作导演马力,王者历史课历史老师窦文涛等来自各方的嘉宾出席了本次发布会。本次发布会围绕“传承、赋能、共创”三个方面集中讨论了如何将《王者荣耀》打造为传统文化在泛娱乐时代的文化触点。在发布会上,《王者荣耀》公布了和三零文化、米未传媒、原子娱乐的多项合作计划以及助力文创产业发展的“创意高地”计划。附李旻演讲全文连接传统文化 打造时代IP各位嘉宾,各位朋友:大家下午好!我是王者荣耀的制作人李旻,今天非常荣幸能在这里,和大家分享关于王者荣耀的故事。做有中国传统元素的MOBA手游2015年,我们准备研发一款MOBA类游戏,除了考虑玩家关注的竞技、节奏等问题外,如何在同质化严重,多以西方神话或奇幻故事为背景的MOBA手游中脱颖而出,显得尤为迫切。为此,团队做出积极地尝试,让竞技更公平、体验更多元、节奏更可控的同时,把中国的传统文化元素放到游戏中来。让人兴奋的是,这在玩家群体中收获了不错的反响。在游戏社区里,玩家们激烈讨论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁。我还看到过一位父亲拿着手机,以王者荣耀的角色为引子,给孩子讲述历史故事。成为大众了解传统文化的新“触点”这些现象说明,王者荣耀带来的可能不仅是游戏对战的愉悦,还有更多。因此,我们开始有意识、多维度、系统性地对王者荣耀中的传统文化内容进行规划,正如公司副总裁程武刚刚提到,希望王者荣耀成为互联网时代连接传统文化的一个重要“触点”。现阶段,我们将着重从三个层面着手,进一步激活王者荣耀传承与活化传统文化的价值。它们是:弘扬民族精神,承载传统艺术和索引区域性文化。第一个原创资料片——长城守卫军首先要解决的问题是,如何寻找更多有价值的传统文化连接点,弘扬民族精神。长城,作为中国历史文化和民族精神的重要符号,第一时间出现在团队的脑海中。于是,我们以玉门关为原型设计王者荣耀中的长城,并将长城的精神提炼为“守护”,寓意守护文化,守护和平,守护繁荣和未来;同时,为了更直接地向玩家传达设定,还上线了第一个原创资料片版本“长城守卫军”,发布四个全新英雄,他们乐观,诚信,怀抱理想,守护团队和亲情的特质,都是长城精神的代表和传承。这种精神已经不单停留在游戏中,还渗透到社会公益行动中。在腾讯基金会和中国文物保护基金会发起的“长城保护计划”中,作为合作伙伴,王者荣耀认捐了1000米的长城修复费用,尽绵薄之力。今年9月,在一年一度的腾讯99公益日上,还将正式开放公共募捐平台,让更多的互联网用户参与到保护长城的行动中来。展现中国传统艺术,重现文化经典在弘扬民族精神的大命题下,与传统艺术的结合,是我们更具体的探索。去年,我们在游戏中植入了中国传统戏曲艺术,创作了MOBA游戏中首个戏曲皮肤《霸王别姬》,以京腔古韵重新演绎经典唱段,引发更多年轻人对国粹京剧的兴趣。未来,我们还将沿着戏曲方向,做一系列中长期的设计:今年,将定位人类非物质文化遗产,昆曲,带来传世经典《牡丹亭》;明年,还将推出川剧系列,并辅以语音、H5、动画以及历史课等多种形式,推广这一卓越的艺术瑰宝。融入区域性文化 打造城市文化名片除了民族精神的传承、文化艺术的演绎,我们也关注传统文化中很有意思的一部分——区域性文化。作为历史变迁的见证者,城市是文化脉络传承的重要载体之一。“家门口”的成都是首选目标。众所周知,不少王者里的三国英雄,都取材自成都历史上的三国文化。当然,这座城市的文化底蕴远不止于此,还有包括古蜀文化在内更加丰富的宝藏等待挖掘。后续,我们会将“跨越时空的边际”融入游戏世界观概念设计,让更多玩家了解金沙遗址为代表的古蜀文化;同时,也会打造最高品质的熊猫皮肤和回城特效道具,把极受欢迎的熊猫文化植入到游戏中去。当然,选择成都也有我们团队的特殊情结在里面。《王者荣耀》诞生于成都,70%的团队成员都是四川人,我们在这座幸福指数最高的城市奋斗,在这里成就了自己的梦想。因此,当敲定要在游戏中植入更多成都本地文化的时候,团队成员都非常兴奋,希望通过更有创意、更多元的地方文化演绎,让《王者荣耀》真正成为立足成都、推广成都、荣耀成都的文化代言名片。共建有中国文化内核的时代IP其实,近半年来,我们和文创产业的很多合作伙伴都有密切沟通,并且发现,如何把传统文化更广泛地注入到产业基因中,是大家共同关心的命题。基于此,我们与合作伙伴达成了一系列的重要合作规划。比如我们已经与超级马力文化传媒公司共同打造《王者历史课》,目前已经出到第4期,通过视频栏目向玩家普及历史常识。未来,我们还将与原子娱乐、以及米未传媒联合打造综艺娱乐节目,我们将和世界顶尖的手办研发商三零文化共同开发传统文化元素的游戏手办,我们也会在下半年开展留学生赛事,打造海外留学生了解中国传统文化的交流平台。我们深深期待,与各位携手打造时代IP,基于王者荣耀的文创生态,把传统文化更好地传递下去。谢谢大家!《铭捷人物坊【17期】Yancy:90后文艺男青年“游戏”般享受人生》 精选八大家好,我是新入了王者荣耀坑的顺小主,风里雨里,我王者的战场上等你!自入坑以来小顺和领导一起战斗在前线还和隔壁部门小A有了革命般的友谊!唉不说了都是泪,下面小顺就跟大家讲讲明明为啥连王者我都不如有钱人会打这件羞耻的事情吧!王者荣耀是一款支持多人对战的竞技类手机游戏,里面可以选择的角色类型分为:战士、法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,不同的英雄拥有不同的属性和技能。每天下午准时6点半,也不着急回家喂狗,吃饭了。必须组队邀请老大和隔壁部门的小A一起开团,十把九赢。大家都是初入战场的英雄,于是每个人呈现出的战斗风格各不相同。小顺就发掘几个有趣的现象跟大家分享一下。01一个部门的小L是被我安利的小清新型女生,她华丽丽地加入了我们战队,经常跟在队伍最后,还沉醉敌方战友的衣服了不能自拔:“哇,她的衣服设计的比我的好看下一局我要换这个!”OMG,这不是时装秀,赶快发个大招啊!每次死后还会说:“手好累啊!终于可以休息了”小顺点评单纯无知逃跑派。战斗力:15小B一开始死也不愿意加入到我们的战斗中,邀请了好多次后才发现,这货只爱和电脑对战,一碰见人蔫菜。小顺点评不思进取派。战斗力:30而我,一个热爱游戏多年,写过几篇游戏攻略的骨灰级玩家,从一开始就感觉自己站在了世界的高峰上。在随随便便就连胜了5,6局后,简直觉得自己上了天。强行装逼的后果就是后来,刚一出场就被秒杀的下场。这时,偷偷观察了许久的大C开口了:“让我来!”。说实话,对于大C这种从未碰过游戏就贸然加入战场的朋友,我们这些同事们,多少是有些看热闹不嫌事大的。大家除了纷纷在游戏中送她金币外,都在暗暗观察她的战绩。本来我一点都不看好她的,结果她一路秒杀全场,在过了新手局后她居然连续获得了8次MVP(全场最佳)和4个超神(连杀对方七个英雄以上且不死一次)!我正怀疑着她是不是请了代练时,她炫耀地给我发来了一条消息:“你看,不如我,打游戏也是渣渣了吧!”excuse me,我理财什么比你弱了,这是对一个王者的正面羞辱!而大C开始了一连串的暴击:“我围观了一场你的游戏。你攻略看过没有?你知道你为什么会选择你在用的英雄吗?你知道你的英雄的特点吗?你知道那些信号的意思吗?你知道自己为什么会赢,为什么会输吗?”然后她又悠悠地补充了一句,“我可是在开完账号后,先研究完了这些攻略,请教过大神们再开始打的哦。”02我到底做错了什么?真的大C这种“有钱人”打游戏都会比我好吗!不服输的我,在痛定思痛后,打开了我的游戏排行榜,找到了朋友圈排名最靠前的前3位大神,开启了我的求学之路。我只想搞清楚几件事,这些游戏大神们开始游戏前做了什么样的准备?喜欢用什么样的英雄类型?喜欢使用什么样的策略?他们在生活中,是什么样的人?排行榜No.1 Michael职业: 年龄:36岁 性别:女Michael之前就有很多类似类型游戏的经验,因此在开始玩王者荣耀时,他只是略微花时间了解了一下操作系统和角色类型,就很快上手了。Michael最喜欢使用的角色是战士和坦克,会组织一群一起开黑(游戏术语:组队的意思)的小伙伴,每次进入他的战场那都是搭配好的对战图,注重对于阵容的选择,排兵布阵,决胜于千里之外。在游戏中,他基本是领导的角色,指挥小伙伴们进攻、防守、偷袭。一句话点评:运筹帷幄的将领型
战斗力:98排行榜No.2 Mark职业:知名人,年龄:25岁,性别:男。Mark从一开始走上了死理性派的不归路,除了仔细研究攻略以外,他还变本加厉地分析了各种角色的属性、能力与风格。更为惊人的是,Mark还拿出了工作上的技能,用Excel做了一个

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