角色unity 攻击命中 判定状态的判定(判断角色是否在unity 攻击命中 判定)如何做

有动画角色武器攻击判定怎么实现【unity3d吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:86,390贴子:
有动画角色武器攻击判定怎么实现收藏
想要实现人物在攻击动画的状态下(即挥刀的时候)刀如果碰到敌人就能能够攻击敌人,该怎么弄啊
敌人身上加碰撞检测
在骨骼上放碰撞盒
找到手的transform,把剑的模型作为它的子对象。
登录百度帐号我们制作3D动作游戏的时候,常常主人公是一对多人进行攻击,或者敌人在角色前方一定范围内进行攻击. 我们怎么实现这种效果呢?
1. 使用触发器(多体攻击)
方便调试,可视化(推荐)
2. 运用点乘和叉乘,判断敌人的角度和位置(单,多)
3. 使用Physics的Physics.OverlapSphere(群体攻击)
4. 使用Physics的LineCast(单体攻击)
我们先介绍下使用触发器如何实现敌人攻击, 当敌人进入攻击区域就加入一个集合当中, 退出攻击区域就从集合中删除. 玩家点击攻击对集合中的敌人进行伤害
核心代码实现:
using UnityE
using System.C
using System.Collections.G
public class Player : MonoBehaviour {
public float speed = <span style="color: #;
public Dictionary&string,GameObject& enemyList = new Dictionary&string,GameObject&();
//敌人进入触发区域
public void OnTriggerEnter(Collider obj)
if (!enemyList.ContainsKey (obj.gameObject.name)) {
enemyList.Add (obj.gameObject.name,obj.gameObject);
Debug.Log (&敌人进入:& + obj.gameObject.name);
Debug.Log (&敌人的总个数:& + enemyList.Count);
//打开头顶标示
obj.gameObject.transform.FindChild (&T&).gameObject.SetActive(true);
//敌人退出触发区域
public void OnTriggerExit(Collider obj)
enemyList.Remove (obj.gameObject.name);
Debug.Log (&敌人退出:& + obj.gameObject.name);
Debug.Log (&敌人的总个数:& + enemyList.Count);
obj.gameObject.transform.FindChild (&T&).gameObject.SetActive(false);
阅读(...) 评论()ARPG小课题_百度文库
赠送免券下载特权
10W篇文档免费专享
部分付费文档8折起
每天抽奖多种福利
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
ARPG小课题
你可能喜欢拳皇97进阶术语解说_攻略-拳皇97高清版-游戏圈 &
攻略拳皇97进阶术语解说  进阶术语解说  硬直:角色不接受任何指令输入(包括挡格)的状态称为硬直。硬直是很常见的,受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也弹不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。  由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像97八神的二百十二式·琴月阴、莉安娜·哈迪兰的涡型发射器,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈国汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。  判定:就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色。但是其实在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。具体地说,你出了个跳D,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳D击中了对手,否则反之。也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿?”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。  像最著名的97八神庵禁千二百十一式·八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为禁千二百十一式·八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。由此衍生出来的名词还有攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块。被攻击判定,就是角色身体上的方块。无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色能被投技抓到。浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在被攻击判定,此时对手可以对角色进行追打。飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定。除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。  攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”和“防御不能”。  上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举例:八神庵的百八式·暗拂、禁千二百十一式·八稚女等,大部分站立攻击等。相关阅读更多拳皇97高清版攻略,请进入首页:返回,万千游戏任你选:猜你喜欢
相关攻略拳皇97高清版类型:网游官方Q群:热门专区热门游戏推荐角色扮演体育竞技飞行射击角色扮演动作冒险角色扮演角色扮演&&|&&&&|&&&&|&&&&|&&&&|&&&&|&&&&|&&&&|&&
     
您当前的位置: >
> 格斗术语整理
格斗术语整理
来源:互联网&&&&作者:66游戏&&&&发表于 15:55:54
攻击判定& 出招时,能够攻击对手的有效范围或距离。& 被攻击判定& 即能被对手攻击的有限范围,而不同的动作会有不同的被攻击范围。& 无敌时间& 就是没有被攻击判定的时间。& 相杀& 即双方同时作出攻击并同时击中对手。& 先读& 意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。& 互动& 意思是我方与对方能同时行动,一般用作形容收招时间。& 硬直& 是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。& 气绝/眩晕& 较长时间处于不能行动状态。(铁拳中捂着肚子倒下)& COUNTER& 一般来说是指成功将对手的攻击截击。& FRAME& 意思是1/60秒,一般格斗游戏是以此作单位的,即角色一秒种会做60个动作。& 二择& 二分之一机会成功的词语。& 浮空& 指角色被打至飞起,并存在被攻击判定。& 轰飞/吹飞 同样指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。& DOWN& 指角色受到攻击并倒地。& 受身& 在倒地前一刻输入特定指令来避免DOWN,使角色尽快恢复作战状态。 1内外受身&分别向屏幕里外受身(3d格斗游戏特有) 2前后翻滚受身&向屏幕左右受身& 起上& 角色被打DOWN后至恢复作战状态的时间,一般有3/60秒无敌时间。& 飞行道具& 远距离攻击用,一般只存在攻击判定。(波动拳等等)& 打背& 用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御。& CANCEL& 指取消了招式以避免某些招式后较长时间的收招硬直,而使出另一招。& 空振CANCEL& 不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招。& 目押CANCEL& 常指「接受输入时间」极短的固定连续技,要求极高的准确度和节奏感。& 连续技& 攻击者的连续攻击,攻击者在强制的情况下被完全击中。& 打击防御& 在攻击对手的同时也可防御对手的攻击的招式。& 指令投& 以特定的指令来使出投技,与普通投不同的是不可解拆。& 特殊技& 以单一的方向键和攻击键组合而成的招式。& 挡身技& 招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便会自动使出。(铁拳中平八的d+13,幽幽白书中仙水的a+b属这类)& 防御不能技:即使防御也会受到伤害(2d格斗游戏中的一些超必杀) 下裁&受到下段攻击时,瞬间推掉对手的攻击 防御蹦坏&&&破坏对手的防御姿势 起身攻击&&&起身瞬间攻击对手(多为3d格斗游戏中) 架构&指攻击姿态(vf中的影丸十字架构&铁拳中的花郎左右架构等等) 触壁&指受到攻击触到墙后造成的硬直倒地后一般不可受身 倒地追加&只对手到地后对其在进行攻击(vf中经常出现) 蓄力攻击&有的指需要较长时间酝酿使出的攻击,也有长按某按键使出的攻击(此类攻击在3d格斗游戏中杀伤力较大) 蓄力&指就是按键不放存储power(一般为了使出超必杀) 前后跨步/前冲,后翻&一般输入指令为快速按前前或后后,可以快速使对手进入自己的攻击判定或快进退出对手的攻击判定&也有的可以躲避对手的攻击 八字步&指两人面朝屏幕外或背朝屏幕外 平行步&一人面朝屏幕外一人背朝屏幕外(常用于vf中) 打击投:打击类投掷技,只有第一段无法防御,且其攻击判定按打击技算 (枫的岚讨,雪的垂斩。。。。) 架招:又称技返技,和当身有些类似,但架招有时会在出现返技时被一些连续技击溃,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻击判定 破招:以攻对攻,成功打破对手的攻击 目押:非取消连续技/但是也常指接受输入时间极短的固定连续技 打击防御:角色在出某些招时,出现短暂的防御判定,此时间段被攻击会按防御算,且招式不会中断(草剃京的下后C)

我要回帖

更多关于 攻击判定 的文章

 

随机推荐