几种JS ue4引擎介绍绍

随着各种神奇的实用功能库日渐丰富,而越来越受到Web开发者与设计师的追捧,例如:jQuery, MooTools, Prototype等。
使用可以加速应用程序的开发,本文收集和介绍了10个流行的JavaScript。
Jade是一个有着完善API和惊艳特性的JavaScript模板引擎。使用空白与缩进敏感的代码格式编写HTML页面。基于Node.js,运行在服务器端。
Mustache是一个logic-less(无逻辑或轻逻辑)语法模板。可以用于组织HTML、配置文件、源代码在内的任何东西。Mustache使用JavaScript对象的值,用来扩展模板代码中的大括号标签。
Transparency是一个强大的客户端模板引擎,用来将数据绑定到Web页面的BOM结构中。其模板无需特殊格式,直接完全符合HTML。直接使用JavaScript逻辑,无需新学特殊的“模板语言”。兼容IE9+、Chrome、Fx、iOS、安卓等浏览器。
Underscore.js是一个JavaScript库,提供一系列实用的工具函数(helper)。Underscore.js仅作为额外的工具函数独立工作,不扩充(污染)任何JavaScript内建对象的本身。
EJS以类似PHP的JS/HTML通过标签混排的形式,帮助开发者将JavaScript和HTML部分有效分离。
最快和简洁的JavaScript模板引擎,同时用于Node.js和浏览器。
一套语义化模板引擎。兼容Mustache。
一个用简单的JavaScript数据结构去渲染表现html/xml内容的模板引擎。
一套同时可用于浏览器或Node.js的异步模板引擎。
Nunjucks是一套富功能的模板引擎。模板语言功能强大,支持块继承、自动转义、宏、异步控制等功能。
未经允许不得转载: &都说浏览器javascript引擎只是一个单线程操作。。。
[问题点数:20分,结帖人yinhaichao2012]
都说浏览器javascript引擎只是一个单线程操作。。。
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2013年 总版技术专家分年内排行榜第五
2018年4月 总版技术专家分月排行榜第一2018年2月 总版技术专家分月排行榜第一2017年8月 总版技术专家分月排行榜第一
2013年12月 Web 开发大版内专家分月排行榜第三
匿名用户不能发表回复!|JS 各种引擎介绍
不同浏览器有不同的JS引擎:
WebKit , Safari浏览器&&&&&&&&& -&SquirrelFish Extreme,
Firefox&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&& &TraceMonkey引擎
Google Chrome&&&&&&&&&&&&& &&&&&& &V8引擎,(C++)
Opera &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&& &&&&&& -& Carakan
&Mozilla&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&& &-&SpiderMonkey(C语言)
&Mozilla&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&& &&&&&& && Rhino( Java)
Mozilla&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&& -&JaegerMonkey
SEE (Simple ECMAScript Engine) C语言开发的轻量级的 ECMAScript (JavaScript) 解析器和实时运行环境
(1)javascript 解析引擎 V8(C++)
V8 是 Google 发布的开源 JavaScript 引擎,采用 C++ 编写,在 Google 的&&浏览器中被使用。V8 引擎可以独立运行,也可以用来到 C++ 应用程序中执行。\
(2)javascript 脚本引擎 SpiderMonkey (c语言)
SpiderMonkey是Mozilla项目的一部分,是一个用C语言实现的JavaScript脚本引擎,另外还有一个叫做的Java版 本。
为了在SpiderMonkey中运行JavaScript代码,应用程序必须有三个要素:JSRuntime,JSContext和全局对象。 运行时环境
JSRuntime,为其中的JavaScript变量、对象、脚本和应用程序中使用的上下文分配空间。每个JSContext和脚本中的每个对象都生活在一个 JSRuntime中。他们不能转移到其他运行时上或在与其它运行时共享。一般来说大多数应用程序只需要一个运行时环境。 上下文
JSContext,就像是一台小机器,它涉及JavaScript代码和对象的很多东西。它可以编译和执行脚本、获取和设置对象属性、调用 JavaScript函数、一种类型转换为另一种JavaScript数据、创建对象,等等。几乎所有JSAPI函数都要一个JSContext*作为其第一个参数,就像&stdio.h&中的大多数函数都需要FILE*一样. 全局对象
全局对象包含所有可以在JavaScript代码中使用的类、函数和变量。
当JavaScript代码要做一些事时,比如window.open("http://www.mozilla.org/"),实际上它是在访问一个全局属性(全局对象的属性),在这里是window。
脚本能看到的全局属性完全由应用程序控制。应用程序首先创建一个对象并加入JavaScript标准类,如Array和Object。然后加入任何程序想加入的自定义的类、函数和变量(象这里的window)。应用程序每次运行js脚本(例如使用JS_EvaluateScript)时提供了该脚本使用的全局对象。至于脚本,它也可以创建自己全局函数和变量。所有的这些函数、类和变量都作为属性存储在全局对象中。
(3)JS 解析器 rhino(Java)
Rhino是用纯Java写成的JavaScript的开放源代码实现。它最常被用于嵌入Java应用程序,以便为终端用户提供脚本的能力。
(4)(C语言)
SEE(Simple ECMAScript Engine) 是一个用C语言开发的轻量级的 ECMAScript (JavaScript) 解析器和实时运行环境。支持ECMAScript Edition 3, JavaScript 1.5 。
几周前 Google Chrome 发布之后,因其创新的 UI 以及出色的 JavaScript 执行效率而备受赞誉。最近,作为 Safari 与 Chrome 浏览器内核的 WebKit 发布了一个新 JavaScript 引擎,SquirrelFish Extreme,经过测试,该引擎的在执行速度上明显超过 Chrome 的 V8。下图是性能的比较
Opera全新JS引擎Carakan,目前数度是其他已存在JavaScript引擎(基于SunSpider)的2.5倍。其在转化为本地机器代码时专门针对正则表达式做了优化,有意思的是,Chrome浏览器也刚刚宣布了此点。
Carakan引擎的三个显著新特性:
1.基于寄存器的字节码:之前的引擎&ECMAScript&使用的是基于堆栈字节码指令集,这种基于对堆栈存取的方法对于生成字节码是比较简单的。
在新的引擎里,我们采用了基于寄存器的字节码指令集,这种方式采用了固定大小的寄存器,每次操作都可以访问任意的寄存器,更少的指令被执行并且不会拷贝大量的数据。
2.本地代码生成:我们将整个或部分&ECMAScript&引擎编译到本地代码中以达到更快的执行速度。
3.自动对象分类:在新的引擎中每个对象都是被封装成类以存取不同的数据,这些类的划分是与原型保持一致的。
每个浏览器的JS引擎都不一样吗?
现在每个浏览器基本上都有自己的JS引擎(非浏览器引擎)了,如Firefox浏览器的TraceMonkey引擎,Google Chrome浏览器的V8引擎,Safari浏览器有SquirrelFish Extreme,目前又增加了Opera的Carakan。
TraceMonkey是套开放源代码、以C++语言所编写的新一代JavaScript引擎,于日正式发布。目前为Mozilla的Firefox网页浏览器3.5、3.6版本所使用。
TraceMonkey采用了尔湾加州大学团队Andreas Gal、Michael Bebenita、Mason Chang和Gregor Wagner所贡献的&Tracing&技术,Andreas Gal目前为TraceMonkey的项目领导人、以及Mozilla和Adobe所合作的Tamarin计划所开发的&Nanojit&技术。
Mozilla预计将在9月1日发布JaegerMonkey引 擎,因此JaegerMonkey将被整合到Firefox 4.0。
V8基准测试显示,JaegerMonkey引擎积分为6829 ms,TraceMonkey引擎积分为6841 ms。Sunspider测试显示,JaegerMonkey引擎仍然要落后于TraceMonkey引擎&&754 ms vs. 718 ms,而且JaegerMonkey引擎运行速度仍然落后于Webkit浏览器,Chrome和Safari的积分都要低于400 ms,Chrome浏览器的积分甚至逼近300 ms。Opera的积分也低于300s。
JaegerMonkey引擎在今年初发布是,其目标是突破Sunspider测试的500 ms大关。当然,这已经无法满足一般用户的需求了,毕竟连IE9开发版积分都已经低于500 ms。Mozilla还表示,JaegerMonkey引擎的目标是要超越竞争浏览器,这就意味着Mozilla的目标是300ms以下。
Mozilla称,JaegerMonkey是重新编写的,过去8周的时间JaegerMonkey已经有很大的改进。在下面6周的时 间,Mozilla将完善JaegerMonkey引擎,为9月1日顺利发布做好充分地准备。
Mozilla宣传,JaegerMonkey引擎的运行速度是竞争浏览器10多倍。
WebKit是开源的Web浏览器引擎,苹果的Safari、谷歌的Chrome浏览器都是基于这个框架来开发的。WebKit 还支持移动设备和手机,包括iPhone和Android手机都是使用WebKit做为浏览器的核心。
(10)WebKitGTK+
WebKitGTK+是可移植渲染引擎在平台下的接口。
阅读(...) 评论()最近在研究跨平台的游戏开发,纠结于游戏引擎选择,
目前看中的有3个,分别是libGDX , Cocos2D-X , Unity,他们各有优点,也各有缺点,我就分别简单介绍下
& & 这玩意是跨平台的Java游戏引擎,主要开发语言是java,当然,需要大幅运算的部分用jni封装,不过,作者都是封装好了的,你只需要管java曾就行了.此引擎号称支持Android,IOS(通过RobmVM实现,效率真让人担忧啊),HTML,BlackBrrety(黑莓手机系统,由于本人洋文不咋的,单词可能记不住了,见笑了),Windows,Linux以及Linux的衍生版本(如Ubuntu,Debian等),总之一句话概括,只要java能跑的地方,这玩意就能跑.
1.跨平台性能强悍.
2.用jni封装了Box2D,因此能实现复杂的物理效果.
3.扩展性强,此引擎开源,因此用户可随意的定制以及继承扩展.
4.屏幕适配相当简单.
5.集成了粒子系统,能实现一些简单的粒子特效.
6.使用Gradle构建,可脱离开发环境编译.
7.此引擎编写的程序可在Genymotion模拟器上运行测试.
1.周边开发工具缺乏.
2.扩展库极多,这会让初学者很难搞懂这些扩展库的作用.
3.粒子系统过于简单,无法实现一些复杂的粒子特效.
4.由于PC端的音效播放用的OpenAL,所以对音频文件种类支持不够多.
5.在AndroidStudio上开发调试较为困难.
6.在PC端测试过程中,某些音频文件无法播放而导致程序异常退出的问题.
7.没有完善的UI编辑器(目前支持此引擎的UI编辑器只有Overlap2D,不过,貌似在0.9版本以后Runtime就不能正常工作).
8.中文开发文档暂时还不太完善,目前只是有土豆大神为此引擎写的工具书,&&libGDX游戏开发指南&&.
9.纹理处理质量较差,如果不手动制定纹理抗锯齿,那马赛克一样的锯齿真不是人能受得了的.
Cocos2D-X:
这是由国内的团队用C++重写的Cocos引擎,现在则由北京触控科技负责更新和发布新版本的Cocos引擎以及维护相关开发工具,主要还是为了跨平台,目前已知的能运行的平台包括Windows,IOS,Android,此引擎有两个衍生版本,一个是Cocos2D-JS,另一个是Cocos2D-Lua,Cocos2D-JS主要用于网页游戏开发,Cocos2D-Lua则支持热更新,和更多的插件扩展.
1.具备完整的开发工具链,从设计到发布,一步到位.
2.拥有较为完美的UI编辑器.
3.由于此引擎采用C++编写,所以在执行速度上完全不用担忧.
4.由于其主力团队在中国,所以中文开发文档较为完善.
5.此引擎开源,用户可根据自己的需要扩展或重写相关模块.
6.纹理处理质量较好,
1.由于此引擎用C++编写,所以要求开发者具备C++的知识.
2.门槛高度1米8 . 此引擎工具较为杂乱,会让开发者难以入门,并且此引擎工具链会让初学者摸不着头.
3.此引擎采用C++编写,且不具备内存回收能力,所以要求开发者熟练掌握内存回收,以防止内存泄露.
4.精灵组件使用不够简化.
5.屏幕适配问题相比libGDX要复杂的多.
6.此引擎编译的程序无法在Genymotion模拟器上运行测试.具体原因不详.
7.开发环境配置较为复杂,这会让初学者感到头疼.
8.过渡依赖VisualStudio,没有自己的代码编辑器.
这是一个跨平台的游戏引擎,主要方向是3D.
1.支持平台广泛.
2.具有完备的编辑器,
3,对游戏资源加密相当不错.'
4,支持的脚本语言广泛,C#,JavaScript,BooScript.
5.纹理处理质量相当不错.
6.门开较低,入门较快,学习成本相当较低.
7.文档较为完善.
1.此引擎不开源,且是商业化引擎,使用需要购买,当然也有阉割免费版.
2.此引擎的最初定位是3D,所以在2D方面不是很成熟,
所以,与其费尽心思挑选好的引擎,不如自己造一个.想咋改就咋改.
因为要自己开发,所以先储备知识,以便日后使用.也当做留个记号,表示我来过.
以下信息Copy自开源中国社区OSChina
共有34款&浏览器/JS引擎开源软件
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