游戏设计策划策划如何设计一个好用的BUFF系统

关于游戏中的类似buff 效果
怎么设计 才具有很好的扩展性啊?还有就是技能什么的
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关于游戏中的类似buff 效果
怎么设计 才具有很好的扩展性啊?还有就是技能什么的
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匿名用户不能发表回复!|buff之间的关系如何设计-GAD腾讯游戏开发者平台我想知道一下系统策划都要干些什么【游戏策划吧】_百度贴吧
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我想知道一下系统策划都要干些什么
本人刚接触策划。想走系统策划。不是特别理解系统策划是干什么的,求前辈们说明
简单理解,系统策划就是设计里面的功能和可玩性。比如我们常说的 装备系统,从装备怎么产出开始,一直设计到怎么装备消耗什么,当然具体数据不需要你来算,有数值策划,但你要给出基本的产出消耗比和公式,以及你要给出程序怎么实现这个系统的逻辑,甚至战斗系统你要给出攻防技能释放buff,debuff的增减等数据的逻辑顺序另外最重要的是要把这个系统设计的好玩,有粘度,大部分网游都会有粘度系数,你设计的系统在一个什么粘度系数上你要心里清楚。过高会抢主系统的粘度,过低产生不了收益。
都不知道是干什么的。如何这么肯定的说,想走系统策划
最近我听到了原型设计师这个东东,给我解释的人就说这其实是系统策划的进阶,非常牛逼的存在,要求对整个游戏生产线的方方面面都熟悉,设计玩法,验证核心玩法的实现方案,并且估算成本。
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我要游戏策划
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[技术交流] Buff机制及其实际运用
游戏类型:&  设计类型:&
  首先我想说的是,这是一套机制,并不是单独的一个系统,所谓机制就是一种从逻辑思想到代码实现的小窍门的组合,只有当你把它运用到一个实际项目中去了,它才能帮助你建立一个系统。我不敢说它是最好的,但这套东西帮我完成了一个又一个项目的制作,我觉得现在可以简单的拿出来和大家分享下思维。事实上这也并不是什么很玄乎的东西,我的Buff的机制更像是Flash的Dispatch机制。更简单的说,你可以把它理解为一种回调机制,在必要的时候进行逻辑回调。我想这一句话应该是可以概括整个机制的工作原理了。
  举个简单的例子来说明,作为一个设计师,在设计系统的同时应当思考好这个游戏的系统中的各个回调点,而他们也正是Buff系统发挥能量的地方,Buff回调点有哪些(当然我可能会把它歪到WoW,毕竟这最早的设计灵感来自WOW)?我简单列一些:
1,BuffOccur
  我认为这是最核心的回调点之一,应该说你把这套机制运用在任何游戏中他都必须由这个时间点,就是当任何情况Buff被添加到一个角色身上的时候(可能来自技能、可能来自道具、可能来自GM命令,等等等等),往往他最杰出的作用就是改变角色的属性、或者是被控制状态。之所以说这是机制是思维方式,因为它并不关心你的游戏有哪些状态或者属性,但是这里有一点比较容易搞混的就是初级策划往往会认为昏迷就是一个Buff(debuff),可是事实上昏迷是一种组合状态,他在LoL里面的形态是剥夺移动能力、剥夺攻击能力、剥夺商店使用能力的组合(我不知道是不是真的,但是我在做起凡三国争霸2的时候是这么做的,这套机制最早运用的游戏就是那个,虽然我离开起凡后这套系统的代码被删除了)。因此在BuffOccur这个回调点,有着很多的事情会需要做,那么同样的,BuffRemoved回调点也就有了同样的职责。
2,BuffOnTick
  也就是通常我们最常见的,每3秒造成伤害、治疗;或者我们可以做每3秒制造一个AOE,甚至每3秒为自己添加一个护盾等等,他的核心在于没一定时间触发一次,但请你注意不是所有的游戏都适用这个回调点。
3,BuffRemoved
  在移除Buff的时候,重新计算属性等肯定是需要在这个时间点工作一次的,那么事实上还有很多的效果也可以在这个时间点被调用,典型的是痛苦无常和生命绽放(都来自WOW),痛苦无常是当驱散的时候对驱散者造成伤害并且沉默,因此我们需要传入导致buff终结的人(可能是null)和BuffRemove的时候剩余时间,由此判断是否真的完成了,那么剩余时间越多造成伤害越高也就成了可能的设计;而生命绽放则更加简单,在Removed时候给持有者进行治疗就可以了。
4,BuffBeHurt
  在受到攻击的时候触发,大多盾类技能由此而生,这个回调点应当Return一个Int或者Float,用于传递给下一环,已获得新的伤害,而当所有的执行完毕之后,造成的最终伤害就会是这个数字,那么把受到的伤害变成治疗是多么简单的事情?可是否应该有,还得看游戏的Patterns。
5,BuffOnHit
  在攻击的时候产生,虽说字面上是OnHit,你仍然可以把isHit像isCrit一样传给回调函数,战士的压制(老版本)在攻击被闪躲时可以发动,更早的猎人在闪避攻击后可以提高招架?其实都是这个时间点来做的。
6,BuffBeforeKilled
  很多时候BuffBeHurt并不能完成一些设计,比如说必定能杀死目标的伤害被完全吸收(贼爷爷的假死),这时候我们要确定这个角色原本应该死了,因此就需要设定出这样一个回调点。
7,BuffAfterKilled
  当杀死一个角色的时候,恢复自身X%的HP,这时候你就需要这个回调点,精确的在角色死亡后发生。
  机制始终是机制,或者说是思维方式,他真正的运行还是取决于游戏本身,回调点我只是随便举个例子而已,事实上根据游戏不同,完全可以增加或者删除回调点,比如一个MT卡牌游戏他就完全不需要onTick这样的回调点,但他可以有BeforeMove(角色行动前)等回调点,这取决于游戏本身机制。同样的每一个视觉特效都可以在每一个回调点去播放,你可以设计好这样的规则不是吗?
  接下来,我们就在这个机制的基础上分析一下LoL的一些技能,我印象最深的那些,我已经很久不玩LoL了:
  1,蛮王的6秒真男人,一个Buff,在BeforeKilled时候调用,Return1作为最后设定的HP,并被写在回调代码的最后。
  2,盲僧、瑞文的连续技能,事实上这也是你肉眼看不到的Buff(机制正是如此奇妙,未必被直接运用,正如我所说,他是一种思路),当有Buff的时候技能A变成技能B,移除后恢复,OnSkillCast的回调点(往往技能施展中会需要回调点,因此回调点还是根据游戏具体分析出来的)。
  3,火男的昏迷,火男的法术会为目标添加一个Buff,而法术在OnHit的时候会检查如果存在这个Buff则执行XX效果导致昏迷,否则普通效果。
  4,安妮的昏迷,你如果有仔细看了2并思考了,这不是问题。
  5,大嘴的自爆,在角色死亡的时候产生免疫性Buff,Buff结束时产生AOE,如果你这么思考,这会简单很多。
  这套机制在实际工作中,我们需要如何去分工呢?事实上已经很清晰了:
  策划:需要设计出所有的回调点,事实上策划如果完全不了解程序的效率等问题是无法设计好的,最好还能大概了解所谓回调机制,因为除了回调点意外,你还需要设计出回调时候传的参数,以及返回给程序的参数及其工作顺序,除此之外一些基础的表象也需要去制作,如buff的名称,那么在做表的时候会有2种风格,在起凡的时候我可以不用太关心,因为每个人都会用Lua写回调函数,但之后的项目中,我是用了我常推荐的Tag机制,比如策划填写一个Buff效果些daze_60之类的我就可以把它分析为60%几率昏迷目标等。在设计这些东西的时候为了更有效地避免夸夸其谈,策划对于实现的了解还是非常重要的,而事实上我们这里已经是策划动手写逻辑代码了,这问题就相对好办些。策划除此之外还应该归纳出特效播放点、数据同步时间点等等和游戏核心机制相结合的东西。这世界上也有很多好的创意,但你必需知道机制士兵不能帮你实现的,更重要的是你要知道自己想做什么和怎么去做,因此设计buff的时候切勿滥用机制,机制用的不好反而弄巧成拙,而合理的拆分Buff的效果也是一个策划的价值所在。
  程序:程序的工作则是优化好回调点和策划可能滥用到家的循环,这是非常头疼的事情,因此很可能需要更好的机制替他们实现一些该死的逻辑优化,可是这并不是最重要的,最主要的工作还是完成一些底层接口功能,比如在某个绑点上播放某个特效之类的,这些是策划都是即使会写逻辑代码也写不好的东西,也正是程序员强势所在(因此我并不认为游戏程序员非得精通游戏,但必须了解一二,才能大概思考一些优化、渲染的逻辑)。
  美术:视觉特效肯定少不了你的,搞不好还得弄动作,音乐跑的了音效跑不了,做吧,策划会整理出大量的需求列表的,如果上面说做那就做了。
  在你了解了Buff的工作机制之后,你才有资格进一步的谈创意,不然都是胡扯蛋,你都不知道怎么去做,你怎么去创造呢?那么假如让我把吕布加入到LoL中,我会给他设计什么样的被动技能呢?就让我们一起YY下(确切的说知道实现方式的YY才是有价值的):
  被动:人中吕布,任何普通攻击(我想LoL的普通攻击应该也是有标记的,起凡当时是skillId==28近战、30远程,事实上我不太赞成这样的skillId特殊标记法)的时候会为吕布添加1层“人中吕布”(另外一个buff)
“人中吕布”到15层、25层、35层、45层、50层时更换视觉特效(BuffOccur BuffRemoved)。人中吕的特性是15层开始普通攻击有几率造成双倍伤害,25层开始受到伤害有几率减少20%,35层开始释放技能获得导致目标昏迷2秒,45层开始释放技能恢复自身25%生命,50层时技能对20%生命以下目标一击必杀,死亡是损失一半层数(beKilled)。这么牛逼的效果?是啊,中国人当然应该牛逼了。慢来,才YY开始,这算设计好了?早呢,为了这些效果,你需要在“人中吕布”Occur Remove中去根据当前层数添加删除Buff:
  人中吕布_双倍伤害,普通攻击OnHit投随机数决定是否伤害x2。
  人中吕布_几率免伤,BeHurt时候投随机数决定是否降低一定的伤害。
  人中吕布_强力攻击,Onhit判断不是普通攻击则给目标一个2秒的Buff1层。
  强力攻击_昏迷,Occur携带者昏迷属性为true,Remove就不需要设置false了,因为他可能还有别的buff让他昏迷,但是Remove和Occur的时候都要重新计算一次属性状态就对了。说到这里,这个Buff互相堆叠又是很讨厌的逻辑,2个SS可以给同一个目标释放腐蚀术,产生2个,但是自己却只能对1个目标上1个,等等等等。
  人中吕布_技能恢复,OnCast的时候(事实上LoL应该只有OnHit,这也可以),判断不是普通攻击则回复生命。
  人中吕布_斩杀,OnHit判断目标生命比,决定是否造成999999伤害。
  至于主动技能,我也懒得想了。
  作为一个游戏设计师,你必须清楚地能够区分开Skill Buff AoE等,这样才能让你想做的东西思路更清晰,让程序运行效率更好(至少程序优化的思路会更清晰)。对于游戏的分析,不应该停留在猜测其系统、数值的程度上,更进一步剖析一个类型的游戏,就可以研究出更好的机制来。作为一个研发设计师,应该把更多的时间用在研发上,而不是梦想着一款游戏能赚多少,多思考思考机制和新的手段,理性而博学了才能有更好的创意,才是整个行业进步的动力。
  吐槽一下,10年,韩国游戏原地踏步却追上了中国游戏,因为我们在倒退,急功近利的心态和不思进取是罪魁祸首。每当看到儿童游戏里面到处都是神仙道般的引诱充值的点,我就感到悲伤,寓教于乐也是游戏精髓之一,为什么我们不能教会孩子更多解决问题的办法却要让他们整天收集装备砍怪?我们的孩子们应该玩比我们那时候更值得骄傲的游戏,而不是一些山寨那些游戏还做得更烂、但收费更离谱的东西。&our spieces is to take the best , and to spread around everybody so that everyone grows up with better things, and start to understand the subtleties of these better things&——乔布斯如果20年前开始搞Taobao可能苹果现在会更有钱,再将一部分精力和资金投于软件业可能苹果会更上一层楼,但他选择了坚定地做好自己热爱的事情。
猴子~你又来骗精华了~
不过在我看来。
AOE BUFF 之类的也只是SKILL中的成员罢了。功能不同,叫法不同而已。
至于你所说的调回机制也不用说的如此玄乎
技能是永久的,BUFF是暂时的。
说白了就是 “借用”技能。
如果魂斗罗中吃到一个S,射击的时候能一直发散弹,那这个S就是个技能。
如果吃到S只能发散弹30S或者500发,那就是个BUFF。
是这样的不?
善与恶 发表于
猴子~你又来骗精华了~
为什么说是骗呢?
写得很好,是一套以状态触发分布的抽象,基于buff的抽象可以实现很多难以预料的功能,对于程序开发来说非常有利。
善与恶 发表于
不过在我看来。
AOE BUFF 之类的也只是SKILL中的成员罢了。功能不同,叫法不同而已。
其实如你楼下一层说的,这个机制的最大优势在于,它可以实现很多难以预料的功能,如果策划足够给力的话。
实际的经验是,一个项目中产生很多沟通问题的本质是,策划并不能归纳出自己想要什么,而程序员更不可能提早知道你想做什么,预判是一道鸿沟,无法跨越,因为我们都不是先知,而年轻的策划很多神奇的想法更是无法预判的,但如果放弃这些想法中的一些精化会非常可惜。因此在项目开发中尽可能去做一些能够更有“包容性”的设计,是非常重要的事情,这解决了后期的很多问题。
你可以发现我提倡的很多机制或者想法都具有“包容性”或者说“预判性”,包括Tag机制本身,很多年轻的策划或者程序并不能理解为什么明明我们可以用id数字分段做的事情非要想的如此复杂,但事实是当你需要把你的分段规则详细的说给后来的人知道的时候,你甚至需要花费几周时间,还未必能说清楚,更糟糕的是,也许你自己都忘了当初的约定。
Buff机制也是如此,它的优势在于程序员、包括策划自己并不需要一开始就知道我要具体做什么,但是我们可以先把框架搭起来或者说可以开始动手制作项目了,而后期灵感突发的时候,并不是非得“放到下一个项目”的。
而技能机制,在我看来反而只是一个辅助的体系,因为它只是一套简单的流程,作为一个入行的新人都应该轻松的完成他的开发,但是很多不太好的做法却是把技能的效果复杂化了,以至于程序员被误导,后期很难对技能维护。因此技能的效果,事实上就是Hp_Dmg(这么多年了我都用这个函数来造成伤害,因为名字很有趣),CreateBuffObj,CreateAoEObj,就是这么简单,一个技能的效果可以同时调用多条这样的功能,但只限于这样的功能。至于花哨的东西,就让Buff系统去完成。
因此这里还说了一个重点,对于策划来说,研发最大的技巧就是“拆”,如何把你的想法拆成最基础的元素,这样大家在实现的时候就不会有很多不必要的麻烦,在之后的debug中也会方便很多——比如我说的昏迷插法。一个优秀的程序员(至少我不是)他/她一定是把心思放在读书上,至少在学习计算机编程的时候他/她们非常棒,这也导致了他们不太可能像我们策划一样了解游戏,因此不应该把一些“难以理解”的东西拿来去塞给程序员做(事实上难以理解本身是因为它有太多的“专业名词”和超乎自然的地方,这也是游戏魅力所在),你也许没见过把“沉默”做成了“禁言”功能的程序员,他认为法师释放了一个沉默法术后,对方玩家就不能发送聊天内容了,因为被“沉默”了。
降低研发成本,从设计师角度来说主要还是沟通成本,现在已经成为了很多公司必须面对的课题了,明明一个简单到10小时能完成的逻辑,在很多公司居然能花费好几个人用好几十天去做,并且没能完成(因为策划总是在添加和改变想法,而程序员却陪太子读书了)。
“猴子”这个称呼并不适合一个200多斤的人,龙与地下城——欧美人眼中最强的生物和它的巢穴,都是字母D开头中间用and连接,它骨子里是一套分析世界的数学模型,骰子实现了世界上很多所谓运气的东西;猴与花果山,它应该是中国人的DND,猴象征着欧美人眼中的中国人,也是孙悟空的表现,花果山则是孙悟空的住所,Monkey and Mountain,前后2个M,就是巧妙的地方,15年前我想做一套中国人的DnD,但至今没法实现,很多原因导致我们在娱乐方面缺少类似骰子这样的基础文化。
还有一些的东西,比如通过技能触发技能,触发客户端无效果的隐藏技能,触发多个技能,触发剧情脚本等等,这些逻辑如果形成循环的话依赖程序员也是无解的,策划要是个逻辑白痴真心坑人,在中国文化圈里,基本逻辑感都要进过几年的专业培训,这就是悲剧,更悲剧的是没有逻辑感被认为是正常现象。
我曾经跟一个所谓女策划谈游戏因果关系,谈她的策划案一个明显的逻辑错误,被女策划认为是我欺负她,跑到主策哪里去告状,然后所有策划在主策的影响下都一致认为我欺负人...这大概就是中国人的逻辑感吧,指鹿别说是马,说自己是猪都行。
学习了 好久不见的技术文章
天天被那啥刷得都不想上论坛了
sea_bug 发表于
为什么说是骗呢?
写得很好,是一套以状态触发分布的抽象,基于buff的抽象可以实现很多难以预料的功能, ...
羡慕嫉妒恨呗~
中国没有骰子么。。。
作为一个死程序,表示楼主的拆解和我最近想做的一个技能系统相当类似。楼主一定曾经是程序员!& 游戏策划的玩后感——《我的世界》
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性别男&UID368811&帖子7470&主题69&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分5&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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本帖最后由 暖风 于
19:38 编辑
& & MC,我的世界,自日上线首个版本,至今依然拥有广大粉丝群的优秀游戏。同时也是开创新的游戏类型,游戏开发界逆袭的典范。其创始人一夜暴富的辉煌经历,让广大的苦逼从业者泪流满面,不能直视。
& & 毫无疑问,MC绝对是个异类。其粗糙到只能用蠢萌来赞扬的画面,和呆板到唯有简约才能勉强兜圆的人物动作,在不断追求表现层面精益求精的当今游戏界,唯有用奇葩来形容。事实上在绝大部分项目组,如果出现MC的表现水准,美术总监都是要卷铺盖滚蛋的。
& & 然而作为史上绝对唯一的奇葩,MC的卖点显然不在表现层面这么浅薄的地方。否则的话,进剑灵半小时就失望退出的我,也不会被吸引着玩上好几个星期。以游戏策划的角度来看,MC是当之无愧,开拓了一片新世界的旷世大作。在其粗糙的表现力背后,隐藏着完全互动的崭新概念。
& & 何为完全互动?这是一个可以简单解释,却从没人有人在MC前想到并做到的概念。在传统的游戏中,能够互动的往往是一些点。或密集,或稀疏的散布在整个游戏世界之中。除了这些点,或由点集合而成的面,甚至是块之外,都是固定好的不可互动区域。
& & 这几乎是长久以来的传统和共识,从FC的魂斗罗,到大型MMO时代的传奇,万王之王,再到最新的各式死宅向手游,没有谁例外。然而泊松大爷表示不服,他动手创造了一个一切皆可互动的世界。而这,就是MC的独特之处,和魅力所在。在MC中,互动被放大到了极致。当然,基岩除外。
& & 试想,一个新玩家,在进入游戏后,寻找的是什么?即便场景人物再美轮美奂,光影效果再壮丽得惨绝人寰,玩家在赞叹完美术的丰功伟绩后,真正想要找到的,依然是可以互动的NPC或场景点。他们需要由行为来产生结果,哪怕只是数值上的简单变动。
& & 如果互动有价值,有乐趣,玩家会一直互动下去,这是游戏的根基所在,即游戏性。而美丽的场景在看了一千遍后,却早已审美疲劳了。
& & 于是MC做出了一个看似傻到冒泡,理应被剑灵之流碾进尘埃,实际上却把剑灵之流吊起来抽脸的方块世界。在这个世界当中,玩家所见到的一切都可以互动,通过自己的努力来彻底改变。愚公移山只是小事而已,只要有恒心有毅力CPU也扛得住,万里长城都能造给你看。
& & 一切皆可互动意味着什么?意味着无穷的乐趣,和层出不穷的玩法,以及令人发指的游戏性。这是MC登上世界第一沙盒游戏宝座的根基,即更高层次的自由度。在米为单位的世界里,真正的强者能造出射程170多公里的红石大炮。拿着剑砍人的时代,能用粗劣的火药做压发地雷……嗯,你们爱怎么样就怎么样吧,泊松管不了。
& & 相比之下,捡垃圾,大剑师3狂猎,少女滚动条的自由度就不太够看。同样有海量的MOD或DLC支持,以上三者的自由度其实在于做事的优先程度,归根结底,始终是在设计者事先设定好的道路中做选择。而MC……它其实是个编辑器,在创造模式尤其明显。作者在提供完各种功能后,如何折腾是玩家的事情。至于被其它游戏视为核心的主线任务,支线任务……整个世界都是随机生成的MC表示,那是什么东西?能吃吗?
& & 于是MC打开了新世界的大门,成为了最强的建造……不,沙盒游戏。大部分的核心玩家都表示,末影龙?待在末界咬着手帕哭就好,等我的特色城堡造完了,总会去临幸你的。挖矿造房子,造农庄,甚至造工厂,弄流水线才是最重要的。打打杀杀什么,并不是MC的主要关注点。MC的卖点是,用你的双手,改变这个世界。是的,MC玩的不是游戏,而是整个世界。从玩家空手撸下第一块反重力树干起,就注定了他要撸遍世界的命运。
& & 当然,作为剑走偏锋和投入不足的代价,MC的缺点也是明显的。只是在绝对的优点面前,这些缺点都在第一时间被掩盖了。直到玩家投入了相当的时间,才会慢慢的显现出来。
& & 其一,上手难度高,部分系统不友善。
& & 对新人友善,避免新人流失,让新人尽快的融入游戏世界,并留下足够的沉没资本,是所有游戏都要追求的。合成配方千千万,却连看配方都要靠插件的MC,显然没有这方面的意识。
& & 没看过各种UP主的游戏视频,不拜搜索引擎大神找攻略的纯正新人,一般会纠结到死。在熟悉MC的规则过程中,玩家付出的代价相当高。这个天然的劝退机制完全可以避免,可能跟MC当初作为次要项目不被看好,投入少有关。
& & 此外,过于严厉的死亡惩罚也相当令人诟病。MC那一步走错,送你回解放前的死亡惩罚机制非常的令人无语。相信为此砸键盘的MC玩家远多于其它游戏的玩家,这种断节奏式的惩罚机制产生的效应完全是负面性的。
& & 其二,物资无意义的溢出,双系统模块循环差。
& & MC玩到中后期,玩家会发现,海量的物资在溢出。先前辛苦建造的农田,抓破脑袋才造出来的生产甚至工业体系,都没了用武之地,甚至可能出现一套设施造完即无用的现象,极大的影响成就感和系统的延续性。
& & 其问题的根源在于,游戏的挑战点太少,原版的MC只有一只末影龙。即便加上极受欢迎的暮色MOD,依然是刷一遍就结束了。之后玩家就只能看着几十,几百瓶的强力药水,堆积成山的食物发呆,失去了继续生产的动力。战斗和建设两大模块没能很好的结合起来,导致了瘸腿现象。
& & 虽然正如前面所提到过的那样,战斗不是MC的核心卖点。但事实上,战斗是相当部分玩家的关注焦点,完全可以成为一个极好的卖点,协助MC更上一层楼。让玩家用产出来武装自己,去完成挑战,获得更大的成就感,是常用且总是被证明有效的设计手段。
& & 如同网络小说中,主角一般是双线的实力提升体系一般。在游戏当中,双线体系也是有意义的。小说中,读者看腻了武学,作者就歪过去写魔费伦番交错,保持一定的新鲜感,跟吃饭荤素搭配一个道理。游戏当中,则是建设与战斗互帮互助,建设提供产品,提高战斗力,战斗产生资源,回馈到建设上,使得玩家的角色不断交替,追求点和游戏节奏始终在变化,延缓游戏疲劳。
& & 从这个角度来说,MC是大幅度的倾向于建设,连经营都称不上,因为交易系统简陋到几乎可以忽略不计。这是为什么我在跟身边的一些MC玩家交流后,得到的回答差不多众口一词,即玩到了后期,只感到无尽的空虚。既然没有更多的挑战,既然产出失去了意义,那么还能追求什么呢?
& & 有趣的是,当我一度对MC感到厌倦,短暂的放弃,又因为没有好游戏而再度捡起来时,居然谜一般的焕发出了新热情。原因很简单,我给自己定下新的目标,用樱花木造栋包罗万象的大楼。虽然在大楼完工后,我又意兴阑珊的离开了游戏。不过整个过程中,我创纪录的连续奋战了43小时,睡8小时,再奋战36小时,展现出自己都始料不及的冲劲。
& & 这大概是众多核心玩家以年为单位的玩MC,至今依然眷恋不去的原因。即在一个自由度极高的世界中,自己给自己设定目标。它证明了MC的强大生命力,也反衬出设计者的不足。——为什么不通过适当的引导,让玩家目标明确的去追求呢?
& & 值得庆幸的是,以上吐槽的一些地方,在MC的1.9版本中正在尝试改进。比如怪物强化,盾牌系统的引入,都证明了MC的后续开发组在想要做得更好。我希望他们的努力,能够带来超越热门MOD的结果,至少达到近似的水准。毕竟作为专业的团体,挂着微软的牌子,总要有拿得出手的成绩才对。
性别男&UID619469&帖子12947&主题375&精华1&龙晶1 &龙威0 &积分20&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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MC,我的世界,自日上线首个版本,至今依然拥有广大粉丝群的优秀游戏。同时也是开创新的游戏类型,游戏开发界逆袭的典范。 ...看了创造模式和b站视频的我有种入坑的冲动。
性别男&UID799790&帖子1861&主题114&精华3&龙晶8 &龙威0 &积分33&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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1.9快照的战斗方式好吃翔啊啊啊我要以前的那种大战之前嗑一堆buff和boss正面硬肛不是现在这种奇怪的攻击没冷却好就只有一点伤害的mc--
性别男&UID368811&帖子7470&主题69&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分5&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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看了创造模式和b站视频的我有种入坑的冲动。确实很好玩,至少有2星期的游戏内容。当然,玩起来比较麻烦。
推荐用多玩游戏盒子,装以下MOD:
工业2实验版
背包工作台
简单的飞行
分解附魔台
伤害与血量显示
更多的熔炉
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1.9快照的战斗方式好吃翔啊啊啊我要以前的那种大战之前嗑一堆buff和boss正面硬肛不是现在这种奇怪的攻击没冷却好就只有一点伤害的mc--鸣钟 ...嘛。。。算是尝试吧。。。虽然我也觉得OOXX,但总算开始动游戏的根本系统了。。。
其实我需要的是更多挑战,弄些暮色副本式的挑战区域啊啊啊啊~而且要有反复刷的价值的啊~
性别男&UID515965&帖子8443&主题15&精华0&龙晶-2 &龙威0 &积分8&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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当时刚出的时候玩了一会儿就扔了……
后来XBOX版不知怎么的就入了,还把一座山都挖空了。直到有天女同学在我家住,我陪她玩游戏的时候得意地展示了一下我的成果,人家抱住我来了句:“感觉你好寂寞啊!”
然后我再也没玩过了。
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游戏挑战性这点或许可以依靠国内一些信仰mod……我玩我的世界,痴迷了几个月就弃坑了,因为晕3d,每次玩几个小时就犯恶心难受得不要不要的,等恶心劲过去后接着玩,真他妈痛苦。
性别男&UID368811&帖子7470&主题69&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分5&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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当时刚出的时候玩了一会儿就扔了……& && && & & & 后来XBOX版不知怎么的就入了,还把一座山都挖空了。直到有天女同学在我家住,我陪她玩游戏的 ...女同学怀孕没。。。
性别女&UID644134&帖子7081&主题127&精华2&龙晶4 &龙威0 &积分26&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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楼主不回味下上个帖子么。
性别男&UID368811&帖子7470&主题69&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分5&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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游戏挑战性这点或许可以依靠国内一些信仰mod……我玩我的世界,痴迷了几个月就弃坑了,因为晕3d,每次玩几个小时就犯恶心难受得不要不要的 ...以RPG角度而言,现在的MOD总觉得战得不够过瘾。。。
如果MC的主世界能够像暮色那样,随机中带一定规则的生成挑战点就好了。
现在进游戏,基本是垂直矿洞,造一堆东西,去把该揍的揍了,完。
性别男&UID515965&帖子8443&主题15&精华0&龙晶-2 &龙威0 &积分8&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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女同学怀孕没。。。
并没有,其实真有了就养着了~
性别男&UID368811&帖子7470&主题69&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分5&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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楼主不回味下上个帖子么。那个帖子我也没有说错的地方,最多是懒得打字,不够全局,说了个局部,然后就被一堆人喷了。
死亡惩罚过于严厉这点我仍然坚持,没有动摇过。
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并没有,其实真有了就养着了~魂淡,这就是说你干了!干了!干了!!!重要的事情说三遍!
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那个帖子我也没有说错的地方,最多是懒得打字,不够全局,说了个局部,然后就被一堆人喷了。
死亡惩罚过于严厉这点我仍然坚持,没 ...
所以说你还没装防死mod么。
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所以说你还没装防死mod么。我用NEI+暮色MOD,出场调一组保管护符。
这种事情其实应该系统里就设置好,而不是让玩家蒙受惨重损失后再去找MOD,找指令,而且该死的指令还未必有效。
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魂淡,这就是说你干了!干了!干了!!!重要的事情说三遍!
我很负责任的,住我家就要照顾好人家!
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我用NEI+暮色MOD,出场调一组保管护符。
这种事情其实应该系统里就设置好,而不是让玩家蒙受惨重损失后再去找MOD,找指令,而且该 ...
幸好你不开服务器。。。你开服务器我感觉很危险。
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我很负责任的,住我家就要照顾好人家!
啥,你差点当爹?
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我很负责任的,住我家就要照顾好人家!欧拉欧拉欧拉~问答无用~
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所以说啊这个游戏还是一堆人建造才有意思。
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