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百度经验:jingyan.baidu.comsteam市场最近有很多玩家是无法进入的,无法进入的原因可能有很多,不仅仅可能是网络出现问题,还有可能是你的账号本身存在着问题,无法进入,与网络无关。百度经验:jingyan.baidu.com电脑百度经验:jingyan.baidu.com1打开软件登录你的账户账号,然后在软件左上角图示位置,点击“帮助”,然后选择“steam客服”。2然后选择图示位置的“社区市场、交易、送礼、物品”该选项。3然后在只选项中,选择图示位置的“社区市场”。4如果你不是因为网络原因,这里就会显示“您的账户目前无法访问社区市场”。点击图示位置“了解为什么无法使用社区市场”。5这里会给出你为什么不能访问的原因,这个账号是因为三十天内有一个新设备登录而导致无法交易,还有因为没有满足五美元消费要求等。6点击上图中的“有关交易和市场限制的常见问题”,即可查看所有关于交易以及市场限制的一些问题及其具体原因等。如果该页面为英文显示,你可以点击页面右上角“language”,然后选择“中文简体”即可显示中文。END百度经验:jingyan.baidu.com帮到你就点个赞吧!经验内容仅供参考,如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士。作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创,未经许可,谢绝转载。投票(13)已投票(13)有得(0)我有疑问(0)◆◆说说为什么给这篇经验投票吧!我为什么投票...你还可以输入500字◆◆只有签约作者及以上等级才可发有得&你还可以输入1000字◆◆如对这篇经验有疑问,可反馈给作者,经验作者会尽力为您解决!你还可以输入500字相关经验2803043000热门杂志第1期你不知道的iPad技巧3764次分享第1期win7电脑那些事6626次分享第2期新人玩转百度经验1399次分享第1期Win8.1实用小技巧2650次分享第1期小白装大神1910次分享◆请扫描分享到朋友圈Steam游戏为啥这么便宜?中国市场分区定价|Steam|游戏售价_凤凰游戏
Steam游戏为啥这么便宜?中国市场分区定价
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对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成。《洛杉矶时报》曾援引流媒体平台OnLive的统计数据表示,一份60美元的实体游戏大致被分割成了如下几个部分。
对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成。《洛杉矶时报》曾援引流媒体平台OnLive的统计数据表示,一份60美元的实体游戏大致被分割成了如下几个部分:
实体版游戏的标准售价分割 发行商:$27 零售商:$15 平台权利金:$7 积压退货成本:$7 分发和物料费用:$4 虽然这个数字是2010年的事情,但可以相信的是,这个分割方式在近几年没有发生过显著的变化。扣除零售商赚走的14美元,发行商总计可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主机平台权利金,4美元的光盘/包装/运输成本,最后是7美元的滞销成本,发行商自己拿到的就只剩下27美元了,只占原本售价的45%。另外在实体游戏销售渠道发达的海外,零售店多有自己的游戏回收和二手贩卖服务,而一般来说这样的二手回收与再销售收入百分之百是属于零售商的,对发行商来说是无法收回的隐形损失,也无怪上世代用于封杀二手游戏联机功能的在线通行证制度风行,以及微软在Xbox One公布之初近乎作死的反二手策略了。
在线通行证曾是上个世代的一大毒瘤 我们再把这个分割比例套用到Steam为代表的数字发行平台上来:平台权利金还在,G胖曾确认Steam的比例是30%(似乎PSN与Xbox Live的数字版也是这个比例或接近这个比例),那就是$18,零售商?没有。积压退货?卖一个发一个授权怎么会积压,没有。制造和运输成本?网络传输数据有什么运费,也没有。那么这剩下$42就全到了发行商手里,比例上升到了70%! 不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多,按照这个并不精确的数字来计算,卖出十万套PC数字版的收入要接近16万套实体版才能达到。况且在这5年间,通货膨胀的存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,实体宣发攻势的额外开销以及二手市场的进一步扩大都在进一步压缩实体游戏的盈利空间,数字版除了高得多的实际销售营收之外,借助各个数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本,发行商愿意以较低的价格销售PC版,或是同意第三方cdkey销售商低价出售全价游戏也就不难理解了,GreenManGaming常年全场八折,连没上市的大作预购都算的做法其实一点也不反常规。
在GMG这样的平台上全场八折是常态 不过需要指出的是,&数字版价格低更好卖&这个前提,在目前的大环境下以及可见的未来都将是PC平台的专属。从利益角度发行商必然希望数字版的比例多多益善来消灭二手和库存问题,但主机平台长久以来已经形成了一套围绕发行商、渠道商、制造工厂和消费者的实体商业体系,GameStop、Bestbuy这样的大渠道商天生具备强大的广告宣传能力,长期的市场定势也让他们成为了主机游戏占据绝对主力的销售渠道,他们的存在是不容忽视且短期内无法挑战的。 确定了游戏到底是怎么卖的以及数字发行为什么可以便宜这个问题,我们再来看看这个终极问题:为什么只有Steam能这么便宜? 垄断地位的用户基数优势 拥有超过1.25亿的活跃用户数和峰值超过1000万的在线用户的Steam,是PC作为一个游戏平台实质上的垄断者。不可否认的一个现实是,PC平台的游戏生态与主机是截然不同的,极高的盗版率以及免费游戏的盛行导致PC游戏玩家对游戏价值的心理预期远远低于主机平台。
千万级的峰值在线放到网游那是天文数字 Valve 对此的策略则是利用庞大的用户基数,采取薄利多销的办法扩大销售,当然发行商自然不愿意给游戏初始定价就低人一等,主机版零售商的情绪以及仍然存在的PC 实体版的销售是不能忽视的。那怎么办?定期打折嘛。20美元卖一万套的游戏,在打折期间用五折的价格卖出两倍以上的销量并不罕见,对一些规模更小的独立开发商来说,这样其实更好。 针对市场的分区定价制度 我相信这是你问出这个问题的最主要原因吧。Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向丧心病狂买买买一端狂奔。当然国区并不是唯一一个有此待遇的区域,以俄罗斯为代表的东欧/独联体国家自2011年起就套用了卢布在内的本地货币作为计价单位,其兑换比例并不是严格的美元原价换算为本地货币,而是采取了独立的兑换比例/定价策略,60美元全价游戏往往俄区价格只合30美元,俄区代购一度成为全球风潮,直到去年底今年初包括俄区、东南亚和南美在内的所有低价区游戏锁运行锁跨区交易才算作罢。究其原因,同样是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。
《辐射4》的全球定价,国区199元已经接近最低 而国区的定价很明显是考虑到了中国玩家的消费水平,美元时代GTAV和《反恐精英:全球攻势》等游戏就已经针对国区做出区别定价,前者国区上市定价就仅为国际版一半的30美元,而对于这种一线大作的诚意举动,中国玩家给出的回报是买买买三字真言,GTA5至今约350万套的Steam版销量(未统计实体版和第三方销售商的数字,这些渠道销售的不是Steam版)中国玩家占据了10%的比例,仅次于美国和同为低价区的俄罗斯,远超英国、德国等传统PC游戏大国以及也是低价区的巴西,除了Dota 2和CSGO之外,这是中国玩家占有率最高的游戏之一了。
GTAV的玩家比例中国玩家占到了惊人的10% 所以国区人民币定价的到来实际上是水到渠成的事情,在支付宝等便利支付方式引入之后,中国玩家在Steam的消费能力和消费欲望直线上升,在没有人民币定价的时期,特卖期间已经能看到大量中国Steam玩家纷纷剁手,引入国区之后的首个秋季特卖堪称疯狂的价格让越来越多的玩家跳坑,根据SteamSpy通过Steam API做出的统计,中国Steam玩家的比例已经占到了4.32%,约670万,而在今年上半年,这个数字还只有不到2%。 不过相比之下,游戏保有数量上中国玩家仍然处于下游,平均游戏数量仅有6.58款,占全球比例则只有1.33%,而PC游戏大国德国的玩家比例是5.3%,游戏比例则是惊人的6.18%,平均游戏保有量是28款,同为低价区的俄罗斯以11%的玩家比例占据了8.5%的游戏购买数,保有量则是近19款。 归根结底,Steam以及PC游戏整个市场的普遍低价,是针对PC游戏市场的特性,利用数字发行的便利制定的策略。育碧和EA等大发行商一直在推动自己的数字发行平台也是这样的原因,只是在满足用户的期望上,他们离Steam还差得很远,而Xbox Live和PSN近年来越来越频繁的打折活动必然也是受到了Steam的影响,有谁会对便宜方便的游戏购买方式说不呢?(VG时光)
[责任编辑:赵凤鹏]
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48小时点击排行《绝地求生》绝对算得上是现在最火爆的游戏之一,也正是因为在全球范围如此火热的程度让这款游戏一下子多了许多“模仿者”,与原版《绝地逃....
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为了保住中国市场 G胖“挥泪”屏蔽Steam国区论坛
  (原标题:为解决118网络问题,G胖&挥泪&屏蔽Steam国区论坛)
  今天,在Steam商店社区118网络错误第4天,G胖做了一个&艰难&的决定:屏蔽国区的社区讨论板块。
  该消息由SteamCN论坛网友&yangtsesu&于今日上午爆料。国区账号在试图访问Steam社区的&讨论&板块,也就是玩家俗称的论坛时,页面会返回&No forum available&(没有可用的论坛)的提示。
  此次阉割对所有国区账号有效、包括开发者,即便用户改变登陆IP,也无法消除此次变动带来的影响。只有注册账号区域非国区账号,才能够正常访问社区。也就是说,Steam已经采取差异化措施,禁止国区账号访问社区。讨论板块承担了一部分的用户交流功能,取消相当于Steam平台自废武功,对国内PC游戏分发渠道市场格局影响恐怕不小。
  如无意外的话,这是Steam面对国内环境,首次提前示弱并做出主动妥协。同时,由于Steam举动明确,每次Steam出事都当冤大头的WeGame,这次似乎也不必躺枪了。
  寻常的问题,Steam的反应却不寻常
  118错误要从上周说起,当时有网友发帖称,在Steam社区发现有分裂言论和内容,并号召所有玩家向Steam举报。跟帖玩家群情激愤、对Steam出现该类型内容表示愤慨。12月15日,也就是上周五,Steam社区开始出现118网络错误,国区玩家无法再访问整个Steam的社区网络,包括讨论、创意工坊、市场等等。
  和往常一样,绝大部分玩家并不完全清楚Steam网络错误的原因,只知道游戏饰品没办法在市场交易、不能到创意工坊订阅心仪的游戏MOD。用户只是隐约感受到,这一次网络错误的原因跟以往或许相同。
  而Steam国内连接不稳定,其实是一个不算新闻的新闻(发生过太多次),上一次集中爆发在今年6、7、8三月,101、103、105三大网络错误导致国区Steam用户使用商店、社区以及次级子功能受阻,购买消费、个人资料、交易等多项用户行为被影响。
  彼时互联网上有两种猜疑较为普遍:一是竞争对手WeGame涉及不正当竞争、二是社区旗下子功能&组&有敏感内容。
  8月初,WeGame对不正当竞争一说予以否认。加上Steam每次受影响一定有用户发言相对自由的社区,下载、运行游戏少有受限,敏感内容一说更有可信度。
  101、103、105三项网络错误在8月17日解除,具体原因不得而知。不过有玩家随后发现,原先几个涉及敏感内容和敏感讨论的组已经消失。组是一种玩家自发组成的讨论群,可以暂且理解为类似QQ群,玩家可以自由指定组的名称,由于Steam对社区内容管理向来宽松,导致一些不适当的内容出现。
  临近年末,Steam已经开始改变以往策略,开始加大对敏感内容的管制力度,具体表现之一就是软色情游戏越来越多被Steam方面下架,未上线的擦边球产品也被Steam拒之门外。
  为了挽救中国市场,G胖愿意自废武功
  同时,这次情况有点不一样的是,以往即便发生网络问题,Steam往往听之任之,随玩家自主发挥能动性,比如之前的101、103事件就持续2个多月之久,Steam却几乎没有任何反应动作。而这次问题出现不过4天,Steam就已经快速反应,不得不说相当果断。
  仔细观察可以发现,118错误上周五、12月15日出现,周末两天休息日过后,今天周二Steam就已经做出了行动,也就是说Steam周一极可能经过内部讨论,第二天就做出了决策。这么快的动作,完全不似原来的&度假社&(Steam母公司Valve向来以拖延和不守时著称)。
  如此转变和高效背后的原因,可能在于目前中国市场对Steam来说,实在是太重要了。
  前不久Steam发布了11月份硬件和软件调查,活跃用户当中,简体中文用户已经占到所有Steam用户的64.35%,同比增长了8.23%,中国玩家进一步坐稳自己Steam最大用户群体的身份。在另一项官方统计当中,Steam最近48小时内同时在线人数峰值为1700万人,粗略推测,Steam每日活跃的中国玩家很可能有1000万。
  这个数字即便在手游行业当中,也是相当惊人的,目前超过该数字的产品远低于十款,1000万DAU甚至超过大多数小渠道的量。
  另外根据Steam Spy的数据,近两周Steam活跃的中国玩家总数超过3000万人,意味着Steam单国区月活保底在3000万以上,已经是一个不容忽视的游戏分发平台。
  同理,中国市场的坐大让Steam也意识国区的重要性,不能再采取原先的半放养态度,这次主动阉割社区讨论板块的举动,明显是Steam正在积极挽救庞大却又微妙的中国市场。
  为什么以前不挽救偏偏这次挽救?可能是因为,Steam发现这届中国玩家是来真的,他们舍得花钱。
  由于大热,人们越来越乐意在PC游戏上花钱
  中国玩家大肆涌入Steam,毋庸置疑的主要原因是《》的走红,但与很多人想象的不同的是,许多因《绝地求生》入坑Steam的玩家,库中并不止《绝地求生》一款游戏,这部分中国玩家也开始在Steam平台上消费其他产品。
  Steam自家的下载统计最能说明问题,根据Steam近7天的全球流量图,用户量排名第一的中国和排名第二的美国,下载总数据量为55.1PB和56.9PB。只下载《绝地求生》一款游戏,是不可能与消费能力最高的美国人抗衡下载数据量的。中国玩家对正版PC游戏的购买力,正在外力的刺激下逐渐觉醒。
  所以从另一方面来说,《绝地求生》要不要登陆WeGame,也是可能决定国内PC游戏分发市场未来的一次变动。
  《绝地求生》对2017年的游戏界来说意义非凡,开发者认识到了创意玩法对吸引玩家、制造风口的重要作用。对于中国市场来说,启发甚至还多了一层,厂商可以意识到,PC游戏市场有复苏的可能性,同时其潜力值得深挖。
  Steam中国玩家有大大小小多次涌入潮,为何直到《绝地求生》才让中国市场受到国内厂商、乃至是V社的重视,根本原因有两项:其一《绝地求生》用户数量够大,其二《绝地求生》是一款付费游戏。
  用户数量自不必说,和免费的DOTA 2国服引发的中国玩家入坑Steam潮不同、通过《绝地求生》入坑Steam的玩家更高几率转变为经常性付费玩家,因为每一名《绝地求生》玩家首先就是付费用户。俗话说一回生二回熟,只要在平台消费过一次,跨过了熟悉充值和购买系统这道坎,这部分用户相比从来没有消费过的玩家,自然更加容易再次付费。
  G胖向来和气生财,为了销量折扣甩起来毫不手软,Steam的头也从来没有当年的谷歌铁,既然中国市场有钱赚,犯不着因为部分非玩家用户蹦跶坏了一锅粥。如此看来,Setam并不是不愿意管敏感内容,而是社区自由氛围向来过浓、积重难返,相比不时出点幺蛾子排查半天,不如干脆了当选择了一刀切,纳个投名状,玩家也能安安心心玩游戏,岂不美哉。
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24小时新闻轮播中国Steam游戏市场分析:获利机会多 主播效应大
[摘要]本文从中国玩家需求、中文翻译、合作伙伴、游戏定价、社交媒体推广及直播平台效应等方面分析了欧美开发者如何在中国Steam游戏市场打开局面的关键所在。据SteamSpy统计,中国的Steam用户总数已突破1500万大关。这意味着中国成为继俄罗斯和美国之后的全球第三大Steam账户拥有国。这些数据足以说服任何游戏开发者投身中国市场,但大部分人依然选择观望。问题的关键在于,许多欧美开发者不知道如何吸引中国玩家。诚然,本地化是全球PC游戏市场面临的最大问题。然而,这仅仅是第一道难关。要想成为中国Steam游戏市场中的热门游戏,开发者还需要深入了解当地文化。了解中国PC玩家喜好和行为方式的专家指出,为了充分挖掘获利机会,开发者必须考虑游戏类型、人物设计和画风等问题。此外,市场营销也很关键。在哪里推广游戏?应该雇佣水军,还是找专业的发行商?……这些问题的答案五花八门。开发者要根据自己的目标和预算,从下文中找到解答:获利机会能持续多久?在考虑如何挖掘中国Steam游戏市场潜力时,开发者必须抓紧时间。目前,中国政府尚未加强对Steam的管理。不过那是迟早的事。“中国Steam游戏市场正处于灰色地带。”市场研究公司Niko Partners的分析师Daniel Ahmad表示,“所以,中国玩家可以下载所有Steam游戏。如果放到其他平台上,很多游戏都将被要求修改内容,甚至无法上架销售。”相比之下,微软在中国Windows 10商店中发行《4》时就遭到了严格的政府审查。中国文化部认为该游戏过于暴力,必须下架。值得注意的是,《侠盗猎车手》系列的每一作都同样暴力,唯独《侠盗猎车手5》能不受限制地在中国游戏市场上销售。实际上,《侠盗猎车手5》在中国区Steam市场的销量为全球第二。可是,这种局面随时可能发生变化。“中国政府随时都可以加强对Steam市场监管。这意味着审查将很难通过,而大量游戏都会被下架。”Ahmad指出,“目前的Steam市场还缺乏监管,大批独立和大型发行商都有机会赢得中国玩家的青睐。而中国玩家也都乐于预购游戏。”意外畅销视觉解谜游戏《隐藏的人(Hidden folks)》在中国区的销量占全球Steam市场的41%,占游戏全部利润的30%。游戏作者Adriaan de Jongh并未针对中国玩家进行任何营销,只是把游戏翻译成简繁体中文而已。他甚至无法解释其游戏为何能如此吸引中国玩家。《隐藏的人》在全球各地区的销量排名,中国居首“据说与英文游戏相比,汉化游戏在Steam上的占比其实不高。”De Jongh说,“因此,中国玩家会关注每一款汉化游戏。而我的游戏就是当时的‘凤毛麟角’。”De Jongh还发现,有些中国玩家在Twitch上直播了他的游戏。这应该对游戏销量也有一定贡献。除此之外,他还真是一头雾水。“我知道,除了Twitch之外,中国还有斗鱼等直播平台。”他说,“但是,我不知道如何进入这些平台,更不用说监控自家游戏在这些平台上的表现了。”另外,荷兰游戏工作室M2H出品的联机派对游戏《海盗们(marooners)》同样在中国Steam市场上意外畅销:卖出3205份,占全球Steam平台销量的24%,占全部利润的18%。Mike Hergaarden和他的团队正试图找出他们如此吸引中国玩家的原因。该游戏没有任何宣传,就连介绍页面也是全英文的。不过,和《隐藏的人》一样,《海盗们》也提供汉化版。然而,Hergaarden发现,游戏最初的汉化版并不完善。“在游戏首发的前一天晚上,我百无聊赖。鬼使神差的是,我到职业众包网站Fiverr上找人把游戏翻译成了中文。”而根据后来中文论坛上的反馈,这些翻译都是糟糕的“机器翻译”。发现中国区销量暴涨之后,Hergaarden才找专业人士完成了游戏文本的中文翻译并增加了多个地区的本地化版本。现在,该游戏的介绍页面同时提供中文、韩文、泰文和日文支持。除了汉化之外,Hergaarden觉得《海盗们》的人物和整体画风也足够可爱,与中国文化完美契合。这也解释了为何M2H的其他Steam游戏(例如一战射击游戏《凡尔登战役(Verdun)》和特技赛车游戏《崩溃卡车2(Crash Drive 2)》)在中国不受欢迎的原因。中文翻译注意事项以上两款游戏证明,汉化对于Steam游戏销量至关重要。而《海盗们》最初的机器渣翻还证明,中文翻译也要遵循一定的注意事项。中国游戏发行商心动网络负责海外事务的Brandy Wu表示:文本汉化是外国游戏在中国热销的必备条件。可有趣的是,中文语音其实可有可无。心动网络的《元气偶像季》“中国的核心玩家早就开始玩英文、日文游戏。他们不仅能看懂文字(中国人7岁开始学英语,而日文中还有不少汉字),还对原版语音情有独钟。”她补充道,“我们不爱看中文配音的好莱坞电影,因为它们丧失了原汁原味。”菲律宾Squeaky Wheel工作室的Ryan Sumo也表示:小型游戏要想吸引中国玩家,文本汉化是没得商量的。他还补充道:“值得注意的是,简、繁体中文也有很大差异。中国大陆玩家只熟悉简体中文。如果增加繁体中文,还能吸引香港、台湾、澳门和菲律宾的玩家。不过,与中国大陆相比,这些市场要小得多。”Another Indie是一家专注于帮助游戏打入中国市场的发行商。其全球联系和营销事务总监Iain Garner指出了另一个重要的方面:“不管谁来翻译,都要通过文本,而不是Excel对照表。太多游戏翻译并非出自玩家之手,所以显得极为生硬。利用Excel文档进行翻译将破坏上下文联系,而文本翻译经常需要调整语序才会通顺。忽视这一点,翻译结果就有可能变成机器翻译。”Another Indie的《失落城堡》Garner还负责游戏语音汉化工作。他表示:“提供中文语音是吸引关注的好办法。中国消费者欣赏额外的努力。”来自中国游戏发行商独立精神(Indienova)的Luis Wong赞同Garner的观点。他还补充道:“如果语音质量不佳,还不如没有。”因此,国外游戏开发者可以选择让发行商包办游戏文本汉化、本地化和营销工作,或者聘请专门负责游戏翻译的个人或者机构。了解中国玩家的需求游戏文本汉化虽然能立即打开中国市场,但了解中国PC游戏市场后,你就知道,汉化只是起点而已。首先,并非所有游戏都生来平等。和其他地区的玩家一样,中国玩家也有独特的口味。Ahmad指出,大部分中国玩家偏爱和战术竞技游戏。如果采用免费运营模式,这些游戏将更受欢迎。2013年,Valve为了在中国推广《DOTA 2》而专门架设了Steam平台。这意味着很多中国Steam用户只玩过这一款游戏。他们很可能只愿意尝试类似的游戏。Garner补充道:“Roguelike/lite游戏在中国的业绩也不错,因为它们的重复可玩性很高。而相较于像素风格,中国玩家更喜欢亚洲画风、大头娃娃(《失落城堡》)或者卡通渲染风格(《ICEY》)。”Luis Wong赞同道:“卡通渲染风格最受中国玩家喜爱。不过,《纪念碑谷(Monument Valley)》或者《隐藏的人》等画风独特的游戏也能吸引大量关注。而《飞出个未来(Futurama)》和《恶搞之家(Family Guy)》的画风就不受中国玩家待见。”要想在中国游戏市场获得成功,游戏还必须具备联网功能。Garner说:“本地协作并不符合中国玩家的传统习惯,所以一定要加入互联网协作功能。另外,还要加入对战元素。”虽然中国玩家最喜欢网络PvP对战游戏,Steam上丰富的游戏类型也拓宽了他们的视野。Garner指出:“以《H1Z1》、《绝地求生:大逃杀(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)》和《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》为代表的开放世界对战游戏也许是新的增长领域。”Luis Wong也承认:“尽管对战游戏是中国游戏圈的主力,中国玩家正在探索新的游戏类型,例如:《以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》或者《失落城堡》等rogue-like游戏、《H1Z1》或者《饥荒(don't starve)》等生存游戏、《泰拉瑞亚(Terraria)》或者《我的世界(Minecraft)》等沙盒游戏,以及《侠盗猎车手(GTA)》或者《(The Witcher)》系列等开放世界游戏。”独立精神Indienova的部分Steam游戏合理定价这一点很容易理解。和世界上其他地区一样,免费模式在中国也最受欢迎。但是,Brandy Wu表示:“现在,Steam在中国大行其道,而玩家们也正在适应付费游戏。”尽管如此,中国玩家所能接受的游戏价位依然偏低。“在美国,大部分AAA级大作的定价为60美元左右。在中国,它们的售价要降至199人民币,几乎是美国售价的一半。”Ahmad说,“而独立游戏的售价还要再减半。此外,大部分热卖游戏还会提供早鸟打折。”中国区Steam游戏的售价会自动降为美国区的40%。所以,独立游戏的价格一般是50至100人民币。不过,有些游戏将售价调低至29或者39人民币。它们的销售业绩反而更好。这是一项简单的心理技巧。人们认为带9的数字比以0结尾的整数要便宜得多,更容易做出购买决定。选择合作伙伴大部分专家建议:为了打入中国市场,欧美游戏开发者最好选择能制订最佳定价和营销策略的发行伙伴。不过,对于目前Steam的游戏来说,这并不是必须的。如果中国政府对其加强审查,那就在所难免了。然而,对于那些并不了解中国市场的开发者来说,选择发行伙伴则非常关键。“开发者必须选择那些了解游戏,拥有管理欧美验的发行商。”Luis Wong说,“有些时候,大公司不一定最合适。它们也许只关注免费游戏,而你的游戏则是收费的。”Garner的观点和Luis Wong相近:中国市场并不受欧美媒体和大V的影响。《失落城堡》就专注于中国本地的媒体和大V,所以才取得重大突破。本地化是所有策略的起点,而合作伙伴此前的游戏营销业绩也值得参考。Ahmad建议:为了跨平台吸引更广泛的玩家,开发者最好与中国公司合作。如果只想把游戏放上Steam,那就没必要选择中国发行商,但至少要找人或者自己动手,将游戏翻译成简体中文。如果你的游戏足够优秀,Steam Workshop提供了大量免费的翻译模板,例如:《超越世界战争(War for the Overworld)》、《战争之人(Men Of War)》和《辐射4(Fallout 4)》等。如果要运营一款网游,你就必须租赁CDN服务器。而不可否认的是,数百万中国玩家为了玩《H1Z1》等游戏,也会使用游戏VPN。除了与发行商合作之外,开发者还可以选择雇佣“水军”,进行微博、微信和中国游戏论坛营销。实际上,中国发行商并不看重Steam上的单机游戏。他们更愿意代理网游,制作其中文版本,例如:《魔兽世界(World of Warcraf)》和《()(World of Tanks)》。当然,可那等少数独立发行商也会帮助欧美独立游戏进入中国市场。拓展用户群所有专家一致认为:中国发行商的优势并不在于翻译服务或者定价经验,而是他们的营销能力。“中国人无法使用YouTube、Facebook 或者Twitter,无法了解全球游戏趋势。但是,我们会关注本国主播和媒体。”Brandy Wu说,“外国开发者无法联系到他们,除非他们的游戏特别出名。”法国独立游戏团队Goblinz Studio的 Johann Verbroucht对此深有体会。为了让战略角色扮演游戏《地牢争夺战(Dungeon ers)》进入中国市场,他曾与中国的轻语工作室合作。后来,该游戏在中国地区的销量占其全球销量的三成,收入仅次于美国地区。Verbroucht说:“他们提供了卓越的发行服务,包括高质量的本地化(游戏内容、图标、名称和成就等)、营销、推广和玩家社区维护服务。”他总结道:中国发行商最大的价值在于,他们能与玩家群体进行互动。以《地牢争夺战》为例,轻语工作室在爱玩网和多玩游戏网()等中文网站上为其进行宣传。(爱玩网属于网易旗下,而多玩游戏网则来源于中国最著名的视频直播网站——YY直播。)此外,Verbroucht还接受了独立游戏网站游戏叮叮的采访。轻语工作室甚至从《地牢争夺战》首发开始就收集来自玩家的Bug反馈和游戏评论,提供客户支持和玩家社区维护服务。Verbroucht说:“这些都是我们自己做不到的。”社交媒体专家们警告道:不依靠发行商也能拓展中国玩家群体,但是非常艰难。Ryan Sumo只是利用谷歌翻译写了一小段游戏介绍并加上游戏链接,就成功利用微博推广了自己的游戏——《政治动物(Political Animals)》。这么做的效果并不理想,可没有预算时也只能出此下策。Ryan Sumo补充道:“你也可以通过Fiverr等人才网站,请人为你的游戏撰写简短介绍。”“创建微博账号,宣传自己的游戏。”Brandy Wu说,“我相信很多开发者已经做到这一点。下一步,请把该微博账号加入Steam游戏介绍页面。如果感觉自己受到开发者的重视,中国玩家会很高兴。”微信另外,开发者还可以创建微信账号,和中国玩家直接对话。腾讯开发的这款社交通讯软件是中国最流行的交流方式。Garner建议开发者都安装这款手机应用,甚至可以亲自访问中国,感受中国游戏社区的热情。如果自己做不到,也可以选择与能做到这一点的发行商合作。如果还嫌麻烦,开发者可以选择通过Steam为每一款游戏提供的官方论坛,与中国玩家交流。但是,别指望能得到很多反馈。“很多中国玩家都会查看Steam评价。可是,官方论坛并不是讨论游戏的第一选择。”Luis Wong说,“他们更偏爱大型民间Steam游戏论坛——蒸汽动力(SteamCN)。那里才是推广游戏的最佳场所,尽管大部分人的目的是寻找折扣和促销活动。”蒸汽动力论坛Ahmad也建议尝试蒸汽动力论坛。但他同时提醒:“中国玩家直言不讳。开发者通常不善于游戏本地化或者与他们互动。如果无法遵守承诺或者本地化效果很差,开发者将受到中国玩家群体的猛烈抨击。为了让游戏茁壮成长,良好的沟通和本地化不可或缺。”专家们还指出,百度贴吧中的人气最旺,其次是官方微信、微博和QQ账号。但是,开发者必须经常登陆并且熟练使用中文才能有效利用这些渠道。视频直播的力量此外,在游戏宣传方面,中国视频直播平台不容忽视。中国的主播习惯于使用优酷、哔哩哔哩、斗鱼、战旗和熊猫直播等平台。这些平台在中国拥有巨大的影响力,是大部分Steam热门游戏在中国的幕后推手。斗鱼Brandy Wu认为,《ICEY》之所以能成为Steam平台上销量第二高的国产付费游戏,在多个直播平台上拥有数百万粉丝的敖厂长的推广居功至伟。“《H1Z1》的疯狂走红全靠直播。”Garner说,“一切都起源于某位主播在微信上发表的一段搞笑视频。在视频中,一位中国玩家对抗‘世界联队’。在击杀日韩玩家时还大喊‘China Number 1’(中国是最棒的)。”有效利用主播的影响力,也能在中国市场蹿红。但是,这么做面临很多问题。而直播碎片化首当其冲。中国有很多视频直播网站,而用户只关注少数当红主播。此外,与欧美直播平台不同,付费收看在中国很普遍。开发者可以试图联系多位中国主播,但疯狂派送游戏免费码不太可能获得成功。“尚未获得官方游戏发行许可的开发者不能合法地通过视频直播推广游戏。”Ahmad说,“这项规定已经影响到只能在Steam上发行游戏的小型独立开发者。”因此,非Steam平台的PC游戏反而能获得中国主播的大力推广。来自3 Halves Games的开发者Muhammad Abdul-Rahim在itch.io上发行了免费游戏《动物饼干(Animal Crackers)》之后,一位中国主播在B站上进行了一场长达一个半小时的试玩直播,获得了9.5万次点击。Abdul-Rahim说:“该主播不仅在视频中对游戏进行了全面的讲解,还在维基百科上开辟了专门的页面,解释游戏中的美国政策,以便观众能理解游戏中的笑话。”《动物饼干》的直播视频淹没在弹幕之中Abdul-Rahim通过itch.io的分析器发现,量激增,而源头就是这段直播视频以及多家网站的转贴。不幸的是,由于游戏是免费的,如此大量关注也没让Abdul-Rahim赚到半毛钱,或者吸引到任何忠实粉丝。他说:“这一点也不奇怪。因为我的大部分游戏只有英语文本而且注重剧情。不懂英文的人根本没法玩。”总结如果欧美开发者能排除千难万险,联系到当红中国主播,游戏的关注度就有可能得到大幅提升。而要将关注确实转化为销量,还要提供文本汉化,为游戏定下合理的价格。为了维持稳定的用户群体,游戏还有很多工作要做,例如:重复可玩度要高,必须是roguelike或者沙盒游戏,具备网络对战元素。此外,开发者还要经常和中国玩家进行交流,获得反馈,升级游戏,添加玩家所希望的内容。必须牢记的是,开发者和中国Steam用户之间随时可能筑起高。“目前,中国政府正遵循WTO协定,没有禁止境外电子商务网站的访问。但他们迟早会找Steam的麻烦。”Garner说,“99%的Steam游戏都将无法通过审查。Steam游戏销量和用户群体日益增长,接受审查只是时间问题。中国的Steam平台并不一定会被彻底关停,但《侠盗猎车手》这样的游戏肯定会遇到麻烦。”
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责任编辑:beckywei
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