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稿源:昆仑UED团队博客
在游戏市场中,游戏产品琳琅满目,特色玩法五花八门,但新手引导却千篇一律。枯燥的引导大幅的降低了用户体验,导致用户留存率的下降,因此如何把填鸭式的教学变得新颖有趣,如何把冗长的引导时间变得短小精湛,也是游戏交互设计的探索方向。通过对现有一些游戏的体验,我总结了一点设计新手引导的思路,希望对大家有所帮助。
如何提高新手引导的引导效率,那就要从引导内容入手,因为我们可以通过优化引导内容来提高引导效率。
一、从产品功能角度分析引导内容
需要引导的内容可以分为两大类:玩家必须掌握的基本技能和吸引玩家的亮点。以一款RPG游戏为例,我们总结出该产品所包含的内容:
注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。
从列表中可以看出,基本操作、任务和NPC交易是直接影响玩家能否进行游戏的基本技能,而天赋系统则是游戏有别于其他产品的特色系统,用于吸引追求职业多样化的玩家。排名系统在很多游戏中都有,但不是玩家必须掌握的系统,对初期玩家也没有过多的吸引力,因此可以暂不引导,而由玩家在日后&自我发现&。
经过优化,我们可以确定从产品角度来讲需要引导的系统会有4项(去掉了排名系统)
从产品的角度分析完引导内容后我们还可以从用户特点上分析引导内容。
二、从用户特点角度分析引导内容
做一款产品有目标用户,做一个新手引导当然要为目标用户服务,因此引导内容不仅要参照同类产品,更要了解用户特点。如何了解用户在引导过程中的需求,就要从我们经常做的用户调查说起。在对用户的调查中我们可以找到用户的游戏经历,通过对目标用户的游戏经历进行分析,我们可以发现目标用户所具有的游戏能力:
在对用户的简单分析中,我们可以了解到用户对游戏的兴趣所在,通过体验用户玩过的游戏,可以了解用户目前已经具有的游戏操作能力。
三、进行综合分析
前面我们从产品角度分析了需要引导的内容,又从用户角度分析了用户目前的操作水平,下面我们可以将两种信息结合起来,对游戏的引导内容做进一步优化。
我们把用户的操作能力定义为1:熟悉、 2:一般、 3:不熟悉。在以确定的引导内容上确定用户的操作能力。
经过分析,可以明显的看出,两种用户对于任务系统和NPC交易系统已经有充分的了解,因此在引导过程中可以考虑将这两个系统的引导内容作为可选引导内容和小幅引导内容。对于&用户A&这样的玩家,我们还应该满足其跳过引导的需求,使其无需被&强制&引导,因为对于这类玩家而言,引导信息在打断他的操作流。所以最后确定的应该主要引导的内容是
未完待续&(下期介绍引导形式)
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匿名用户不能发表回复!|谈谈游戏新手引导产品设计的一些心得_猎马网
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摘要:   无论是单机游戏、网络游戏,大型制作还是独立制作,为了让玩家尽快熟悉操作了解游戏玩法,都不可免俗的要在一开始来一段新手引导。相较于系统、数值的精心推演、细心琢磨,新手引导的定位、目标、设计细节等易被 ...
  无论是单机游戏、网络游戏,大型制作还是独立制作,为了让玩家尽快熟悉操作了解游戏玩法,都不可免俗的要在一开始来一段新手引导。相较于系统、数值的精心推演、细心琢磨,&新手引导&的定位、目标、设计细节等易被忽视,沦为引导玩家简单点击的傻瓜教程,教会他们游戏操作,高级些的再带上故事情节、视觉特效,提前放出一些高级技能展示等。而这些引导的在易用性和用户体验上都多少有些瑕疵。忍不住想记录几条平时记下的心得。
  1. 明确新手引导的诉求
  引导的形式多样,有各种可能性,在设计之初即需要明确该版设计的重点功能诉求,并根据重点做出调整和妥协,给出出合适的设计方案。
  对于新手引导的要求,我们会提出很多问题:
  是否有时间限制,是否要简短
  是否分布引导,根据玩家的不同给出不同选择
  是否体现故事背景,强化情景
  是否让玩家快速通过,可以无脑点击
  是否教学重点玩法
  是否给予挫败感
  是否强化美术风格
  是否减少素材加载,降低技术难度
  在众多问题中,设计者需要理清需求重点,找出自己的设计方向。
  2. 引导方式符合受众的习惯或心理预期
  由于不同类型的游戏平台玩家差异较大,设计时需要重点考虑这个因素,在整体表现形式上符合玩家的预期及习惯。重点需要注意的有:美术风格、引导故事背景设置、操作讲解深度、时间花费、任务的难度等。
  习惯的力量很强大,对于特定类型的游戏,例如卡牌类游戏、射击类游戏,引导和游戏模式固定,需要更多的尊重玩家既有习惯,而不是依照设计者一厢情愿来给安插不相关的剧情。生硬的安排无关剧情或者辅助玩法,更加可能吓跑玩家,而不是吸引他们。
  3. 文字尽量简洁,白痴化
  对于好文章的标准大家各不相同,但是在新手引导里,简洁易懂几乎是默认值。大家都希望玩家更关注的游戏,而不是如何读懂那些艰涩的文字。因此能够用短句、命令句、简单单词的地方,都尽量用小学生语法来完成造句遣词。
  唯一的例外也许是文字/语气特色,有的时候我们也会为了呼应整个游戏的背景来一些缀词,用些俏皮的句子名字等。但不可过界,让玩家怀疑自己的阅读能力和智商可不是一个好主意。
  4. 核心概念引导点到即止
  这点是我较为主观的心得,可能不一定是一个公理。
  对于游戏设计者,我们期望自己的游戏能够更快更完整的被玩家理解接受,于时,利用新手引导来传达核心机制成为了某种讨巧的方法。那么玩家是否也期待在开始三五分钟之内就搞明白一个游戏的核心机制和玩法,成为游戏高手呢?玩家更想要快速的了解怎么玩游戏,能够尽快上手自己操作,而不在意自己是否立即成为个中高手。这个理想和实际中的鸿沟,往往让设计者精心撰写的大段游戏概念介绍迅速的被玩家遗忘&&
  对于核心机制的传播,点到即止,让玩家更快的完成基本玩法的学习,展开独立的游戏之旅或者更为重要。
  5. 细节影响巨大,需要加强易用性
  细节是魔鬼,细节决定成败&&关于细节重要性的金句不胜枚举,是的,各种小细节的设计是新手引导中最最重要的地方。
  现在很多游戏是免费获取、免费使用,玩家可以随时离开,他们的沉没成本极低。一个小细节的错误,往往就是几个百分点的玩家数量损失。在玩家被卡住,被疑惑,被困难后,游戏将会被离开。按钮的位置,图标的表意,文字叙述的准确,奖励及指令的准确衔接等,都会是那些关键的小细节。
  上面就是目前个人感受最深的几点。
  游戏行业中的新手引导,更多被关注的是&有趣&&刺激&&吸引力&等关键词;这里我们从用户体验的角度,再加上&容易被理解的&&容易被使用的&&符合用户需求&等,希望让整个引导接受度更广。
  让所有玩家都认同的游戏新手引导或者不存在,我们努力的目标就是获得更多人的认同,超越之前的设计。共勉&
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