《节奏大师玩法英雄2》:核心玩法改变的背后有什么样的开

投资人谈棋牌游戏:为什么我要投棋牌领域?-GAD腾讯游戏开发者平台二次元光环笼罩下的《少女前线》
2013年那时,我曾接触过一款名为《面包房少女》的国产PC同人游戏。单看名字的话,很多人妥妥地会被它当成模拟经营类美少女作品,而实际上竟然是一款十分硬派的策略战棋类游戏。虽然受制于引擎限制,该作在画面、流程以及长度上无法和商业作品相比,但在某些细节上却做得十分出彩,譬如战场道具以及RPG元素的融入,为传统意义上“你一步我一步”的战棋游戏增添了更多的紧张感,提高了可玩度。单就游戏性来说,哪怕是放在今天,《面包房少女》都值得那些热爱战棋游戏的玩家们尝试一下。
对于游戏制作方MICAteam云母组来说,他们脑洞大开所创造的一个可供深挖的世界观让一款同人作品来承载,显然是有些吃力。所幸这个世界观以另一种方式得以延续下来,这便是我们现在看到的《少女前线》。
《少女前线》延续了《面包房少女》的世界观,两者均出自云母组之手
这几天,我以一名玩家身份参加了《少女前线》第二次内测活动,虽然有不少内容还未开放,不过对比第一次内测来说,目前已经能够看到一个较为完整且清晰的架构了。
先谈下人物立绘。“画风好不好”几乎已经成为了二次元玩家评价游戏的重要标杆之一,尤其是对于原创IP来说,立绘的好坏在很大程度上会影响玩家的选择。实力派画师加入之后,《少女前线》的人物立绘达到了一个比较高的水准,色调明快清爽、细腻耐看,尤其像春田步枪、毛瑟98K这些封面角色,在观感上都是十分养眼的。
实际上,这并非是云母组第一次操刀军武题材,在两年前的《面包房少女》中便能看出他们深谙此道,除了对枪械和装备知识的娴熟运用以外,军武枪械娘等同人作品也是有迹可寻。当然,尽管沿用的是同一个世界观,游戏内的表现力还是略微苍白,似乎只是单纯地在“卖画”。如果将来《少女前线》能继续丰富饱满人物设定,相信玩家们无论是对角色还是游戏架构,都会有一个更清晰的认识。
至于游戏模式,其整体设计还是基本参考了《舰队Collection》的玩法,比如四大资源、角色消耗、远征模式、资源建造体系等。类似题材的游戏已经不止一款,接触过类似作品的玩家基本都能无障碍上手。
当然《少女前线》也并非全盘照搬,制作者还加入了一些移动端的常见玩法。例如“编制扩大”系统允许角色利用相同的卡片扩编一次队伍以提高等级上限,不然只能使用“替代核心”这类的稀有消耗品,类似卡牌手游中“突破上限”的模式,另外最重要的还是战斗体系上也采用了云母组更为擅长的策略战棋模式。
首先是大地图视角与《舰队Collection》的“罗盘娘”自动探路遇敌有所不同,《少女前线》里地图中的每个坐标都是允许敌我自由移动的,而且还加入了主基地、资源点、回合数以及移动点数的设定。这就要求玩家需要根据任务目标,在限定的口粮资源和步数内进行前进路线的规划,争取在最小回合数内获得高评价甚至全灭敌方,让游戏多了几分策略性。
在战斗模式中,《少女前线》更多地加入了策略战棋式的玩法,自由度更高
战斗进程有点类似放大版的《锁链战记》,《少女前线》使用了5×5的25宫格区域设定,5人小队中每一个角色都可以通过滑动操作改变站位。冲锋枪血量较高、射程一般,站位往往就要靠前;而狙击步枪射程较远、血量较低,就需要站位靠后。在没有固定阵型的情况下,战斗时多了不少不确定因素,玩家需要根据枪械射程的长短,摸索出一套属于自己的打法,自由度很高。
不过这样的“微操”体验却遭到了不少玩家的诟病。由于区域较大、人物建模较小,加上默认战斗视角较远,手指往往需要精确的滑动点按才可以实现站位的变更。在PC模拟器上用鼠标操作还好,但如果换到了手机屏幕上,几乎就是对手指以及眼睛的痛苦折磨。部分内测玩家也反馈说希望《少女前线》采取更易于操作的战斗模式,比如更多地采用点击或触摸操作,或是加入固定阵型、调整战斗视角等,而不是让玩家在手机屏的一小块位置里反复拖动。如果《少女前线》真有计划推出网页端,或许还得根据不同平台上的操作习惯进行一些修改。
由于区域较大、人物建模较小,加上默认视角较远,手指往往需要精确的滑动点按才可以实现站位变更
此外由于枪械射程的原因,在中后期长枪有了等级优势后,手枪之类的短射程角色地位便显得十分尴尬,所以能否平衡好各个枪种之间的数值发展和显著特色、四大资源的配比、防止出现完全用数值来驱动以及用稀有度来评价角色好坏的游戏玩法等问题上,均是《少女前线》制作方需要思考和解决的问题。考虑到目前仍处于内测阶段,相信正式版还会做出不少调整。
对于运营模式让我印象较为深刻的是,官方很早就在游戏贴吧里发布了如下回答:
1、没有VIP;
2、没有11连;
3、公测可能还会出网页端;
4、只要还在内测阶段,那么就是删档测试,不用担心没参加内测从此无缘dalao之路;
5、资源建造型,不是扭蛋;
6、研发运营是一家,运营稳定性不用操心;
7、内测玩家在公测有奖励,但是没有限定道具。
虽然只是几句简单的答疑,但从中可以看出,制作方对几个关键问题都表明了自己的态度。简单来说就是放弃了大部分国产手游常见的运营模式和盈利手段,试图打造一款二次元玩家们心中的“良心作品”。
按官方的说法:“这是一款策略养成游戏。”
鉴于云母组在ACG领域耕耘多年的经验,做出这些决定其实并不意外,比起一些滥用二次元标签的擦边球作品,懂用户的人做出来的游戏内容大多都足够硬朗,也自然能找到玩家的数个G点来规避商业气息较浓的付费设计。可以说,注重立绘质量、玩法丰富、世界观设定完善以及周边事业的运营,这些都是一款高质量二次元游戏的核心。
《少女前线》系列手办
为了迎合目标用户群的口味,除了国内声优以外,《少女前线》还专门邀请了数十名大牌日本声优来为游戏角色配音,其中不乏茅野爱衣、田中爱美和堀江由衣这些在声控二次元圈子中响当当的名字。官方甚至还公布了由HobbyMax制作的手办产品,尽可能地将这款军武娘化题材手游扩展到ACG市场上的所有群体,投入力度以及宣传阵势可谓不小,尤其是在这个相对核心的圈子里,《少女前线》会拥有更强大的自传播能力。
做好宣传仅仅是一方面,能否经得起市场的折腾,则又是另外一个问题。
在被氪金抽卡扭蛋惯坏的浮躁环境下,我一直对《舰队Collection》这类主推“资源建造”的前景抱以担忧。放在手机端,“慢热”的游戏一般很难扩展到主流用户群,毕竟与大部分手游的快节奏相比,这几乎就是另类的存在。如果无法给予适当的引导,前期只会一味地榨干资源“大建”至破产的玩家大有人在,但显然这不是这类游戏的正确导向。
所以在游戏前期,是迎合广泛手游用户的习惯与胃口做出一些妥协?还是着重发展高忠诚度的核心玩家?《少女前线》之后的定位也许还要更加明朗化。当然在《战舰少女》等作品已经先行做了市场培育的情况下,一些已获得验证的玩法模式,倒也可以大胆尝试。
另外,鉴于二次元用户的敏感度较高,他们确实十分厌恶过于商业化的营销,但完全脱离商业化去做“有爱”之事显然不太现实,也无法将一款二次元游戏长远地发展下去。从官方专门提及“研发运营是一家”也能看出,云母组并不希望在这个问题上重演《战舰少女》那样的纠纷。但在选择自力更生的同时,能否抓住重要的商业节点以及自身技术能力的磨练,都是一款游戏长久运营发展下去的立足之本。
毕竟,二次元高消费所附带的,是那些常见的游戏设计以及泛用运营手法都很难应付的独特用户嗅觉,“如何把吃相弄得好看点”往往是这类游戏持续运营的关键所在。
总之在经历了两次内测之后,《少女前线》已经开始露出冰山一角,云母组也展现出自己深谙二次元精神的一面,大胆动用各种资源为游戏造势,在圈子内建立起了不错的口碑。至于能否回应玩家们的高期待,那就得看正式作品的出炉了。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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共有条评论&p&稍微反对一下上面所谓涂地杀人手长短的说法,实际上这个游戏不同武器的立回实在是差得很多(甚至包括同一个主武器无印贴牌之间),除了若叶喷笔这种基本没有哪个武器真的能算“涂地用”(若叶在S+以下也可以稍微用主武器杀一下人,往上就很难了)的,尤其是加特林这种又远又稳威力又大射速还快的显然不是光用来涂地的,完全可以当狙用。以这个象限来分类实在是有点粗糙了。&/p&&p&我认为要搞明白各个武器的区别,真正对武器有一些了解,可以先放下主武器,从副武角度着手去理解。主武器和副武器的性能基本构成了你整个立回的框架。&/p&&h2&一、副武器&/h2&&p&1.
&b&黏雷/三角雷&/b&定位基本一样所以放在一起说。爆炸范围大、威力大、爆炸延迟高,无副武器效率下一管墨只能扔一颗雷,基本可以当作同一种武器(只不过黏雷可以黏上墙而三角雷可以弹墙滚地)。这种可以用来限制走位(扔一个在敌人附近逼迫他移动或者远离某块区域)、敌人移动路线被限制的时候用来击杀,相当有用。另外三角雷滚地的话引爆速度可以快很多,所以个人觉得大部分情况下三角雷要强一些。&/p&&p&2. &b&水球&/b&,直击60血近爆35远爆25,击中敌人/地面立刻触爆,无副武器效率下一管墨可以扔两颗,加2.6的副武器效率可以叠出第三颗(三下近爆直接打死,完全可以当作主武器)。可以用来快速削血补刀试探、迅速在脚下构筑立足地(直接砸地板)。有水球雷的武器会非常非常常用,离得远可以用来削血甚至越墙/高低差击杀,有大块敌方墨水可以用来试探,脚下被墨水绊住的时候一颗水球往往可以救命。还有比如说扔水球砸墙几乎是最快构筑上墙通路的方法。&/p&&p&3. &b&机器人&/b&,落地之后会扫描一次周围,然后跟着最近的敌人跑,接近到一定距离或超过一定时间后会像三角雷那样引爆。这个武器实际上要破解比黏雷简单一些,因为可以引到其他地方以后迅速穿过它屁股底下或者接近引爆。但是它有一个非常重要的用处就是搜寻指引附近隐藏的敌人,并且可以逼跑一些蹲逼,所以可以经常往不确定的地方扔一颗试探一下敌人动向。另外在双方墨水交界处这个可能更具有空间压制作用,敌人除非有冰壶或者是毛笔,一般肯定不敢冲着你这边过来了,而如果在纯敌方墨水中对面完全可以随便走位一下就触发掉。&/p&&p&4.&b&探测器&/b&(宝箱),砸到地面墙面触爆,在一块球型范围内产生索敌判定,被探测到的人身上会多一个圈,而敌人可以在全地图看到你的圈不说还会看到自机身上产生一条线连到你身上。克蹲逼龙剑之流的最好选择,也可以用来压制一块区域(前提是你的敌人不想被探测到)。&/p&&p&5.&b&毒瓶&/b&,砸到地面墙面触爆,在一块球形范围内产生毒雾判定,在里面的敌人不但移动速度降得非常低而且还无法回墨,并且还会发出声音和显眼的毒雾效果提醒你。用得好的话相当恶心,甚至可以当一场小雨用,大部分人是不会想在周围有敌人的时候踏足其中的,而那些胆敢在里面晃悠的人可以被轻易击杀。&/p&&p&7.&b&洒水器,&/b&基本是涂地用的玩意,占点、涂地中在恶心的地方插一个可以达到很大的牵制效果(比如篮球场中间电视机下面可以插一个,手短的武器直接就打不到了),除此之外滴到有20伤害,像无印普伞一枪全中的话可以配合这一滴直接击杀(毕竟很多时候放下伞还是很危险的),但是对地形要求挺高的……一般插在墙上或者天花板上才有点用处。&/p&&p&要注意:以上八种副武器除非曲射,准星瞄准的都是&b&落点!&/b&不要像其他FPS里面那样天天对着天扔(当然要曲射的时候还是要对空扔)!并且跳起来可以延长一下投掷距离并且落点完全不会偏移,可以多多利用。&/p&&p&8.&b&冰壶&/b&,最近的3.0刚刚大改我就直接按3.0说了。按下R之后会开始蓄力,放开会直线往前走并且撞到墙壁会反弹,蹭到人扣20血。蓄力时间越长冰壶个头越大并且爆炸范围越大但是速度越慢、移动距离越近。基本上它的最大用处就是用来快速移动,因为它可以迅速造出一长条墨水,于是可以用来像毛笔那样迅速冲入敌人领地或者迅速逃跑。当然敌人也不会傻呵呵地看着你冲过来,看到冰壶肯定就会试图打你,因此危险性也有。当然反过来你也可以用冰壶来诱导敌人,不过要记得带隐身。&/p&&p&9.&b&大跳点&/b&,插在地上可以让全队大跳到该处,并且在大跳完毕之后会把它踩坏,因此实际上在踩坏之前可以多个人一起用同一个大跳点。团队里有一个玩得好的带大跳点的人会非常非常好打,因为大跳点可以极大地减小到达战场前线和各个关键点的时间,只是大跳点的选择、维护需要仔细地斟酌。&/p&&p&10.&b&水帘&/b&,扔一个血超级厚的盾,可以挡住地方子弹并且敌人冲不过来,而对己方无影响。血量会随时间减少,这个感觉强得有点过头,在很多情况下经常会超级有用,因此高端局经常可以看到有人鞋子上带一个对物攻击力上升来康它。可以用来增加自己的TTK、用来封路、用来做一个超级大盾等等,用得好会相当恐怖。不过也要注意的是三角雷和黏雷这种砸在上面会直接引爆所以有时候可能反而会坑死自己或者队友。&/p&&p&11.&b&地雷&/b&,个人觉得是最废的副武器了……可以同时插两个,敌人接近或地方墨水泼到的时候引爆,造成35伤害(爆炸范围挺小的)并产生一瞬间的球形索敌判定。大部分时候也就是在撤退或者必经之路上插一个,但是伤害基本等于没有(红炮可以当作打了一炮空爆),索敌时间也很短(5s)。最大的用处可能是狙用来防止被偷屁股以及当作索敌用吧。当然像王男伞(透明的那把小伞)可以用来弥补一下贫弱的伤害啥的,虽然依然很废(如果拿个水球不知道好多少&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&有了以上的前提,我就用初始双枪和其贴牌举例来解释一下副武器对立回造城的影响。&/p&&p&首先初始双枪(绿双)是水球雷+导弹,而其贴牌(金双)是冰壶+法鸡炮(jet)。副武器和大招配置的区别导致即使是相同性能的主武器玩起来也大相径庭。&br&由于双枪经常滚到敌人墨水里,绿双的水球可以在危急关头在脚下创造一大块墨水逃生,也可以利用水球的长手和曲射来恶心敌人甚至造成击杀,而金双的冰壶则很难起到这种功效,因为扔冰壶有一瞬间的硬直,冰壶更好躲且创造的墨水痕迹太短导致经常只能连接一条通路,有可能被追上来打死。但是金双的冰壶使得金双可以迅速接近敌人并利用滚射的超快射击迅速杀人。&br&除此之外,法鸡炮的存在也使金双拥有迅速起飞杀人的能力,还可以结合冰壶迅速赶到指定位置起飞。而导弹则更倾向于远距离对队友进行辅助。&/p&&p&所以实际玩起来绿双更倾向于利用水球的长手和曲射压制敌方(俗话说刀尖摸人),而金双更倾向于迅速接近或潜伏击杀。&/p&&h2&二、大招&/h2&&p&新人最最容易忽略的大招的一个特性是&b&紧急补墨&/b&。也就是说大招在开启的瞬间会迅速将你的墨水槽补满,相当于获得第二管墨水。这个特性在很多时候甚至可以超越大招本身的作用。可以视作拥有这个特性的大招为墨水铠甲(最快的紧急补墨还送30血100溢出的甲)、各种炸弹rush、砸地(有一点延迟因为要砸地,并且有可能在半空中被老司机射死)、降雨弹(有一点延迟因为要扔弹)。而法鸡炮、导弹、高压水枪、仓鼠球、吹泡泡会影响主武器所以就不算了。&/p&&p&顺便,低段位最最最常见的一个问题是开了炸弹rush以后就一个劲扔雷完全不用主武器也不潜水转移,生怕浪费一颗炸弹,但实际上这样特别容易被人直接打死。虽然炸弹rush都相当强,不过个人来说实际用到紧急补墨的情况比用到炸弹的情况可能还多一些,有时候甚至可以全程一颗炸弹不扔,比如用贴牌普伞的时候开了大招立刻开伞救命。或者比如敌人已经进入了你射程内的状态下,你还可劲扔干嘛,直接射死他就是了,不然你就是个活靶。只有附近没有敌人而又需要快速打开局面的时候再一个劲狂扔吧,不过即使这样也要在脚边留两颗,避免对面冲上来直接打爆你。&/p&&h2&主武器&/h2&&p&……太长太多了直接开了个专栏,以后的文章就放专栏里了&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-fdf3462adcf04b985e8f899_180x120.jpg& data-image-width=&1200& data-image-height=&675& class=&internal&&世最新一期:[Splatoon2武器评价]开尔文525Deco&/a&
稍微反对一下上面所谓涂地杀人手长短的说法,实际上这个游戏不同武器的立回实在是差得很多(甚至包括同一个主武器无印贴牌之间),除了若叶喷笔这种基本没有哪个武器真的能算“涂地用”(若叶在S+以下也可以稍微用主武器杀一下人,往上就很难了)的,尤其是…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-063e6fc9b66c9fa713c250c7_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-063e6fc9b66c9fa713c250c7_r.jpg&&&/figure&&p&&b&他们现在的当务之急,是活下去。&/b&&/p&&blockquote&编辑丨&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-hash=&e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-hovercard=&p$b$e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f&&@忘川&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&今年开春的时候,北京创下了连续145天没有“有效降水”的纪录。好巧不巧,我去见王海涛那天下起了滂沱大雨。&/p&&p&我在天通苑下地铁、转公交,又辗转半小时才到目的地。尽管第一次见,但要在人堆里分辨王海涛却不难——他真人和他的头像神似。任天堂的3DS掌机有个功能叫“Mii”,只要用摄像头自拍,就会生成你的虚拟形象。自2011年底开始,王海涛便一直顶着这张“脸”,用“零式任饭”这个ID在网络上活跃着。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0af572f06dcef9a1790b7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0af572f06dcef9a1790b7_r.jpg&&&figcaption&和王海涛本人激似的“Mii”&/figcaption&&/figure&&p&他这天见我,不是以“任天堂粉丝”这个身份,而是作为一名游戏策划。今年,他所在的独立团队将完成一款面向移动端的音乐游戏《节奏英雄2》——虽然很多人可能连一代都没听说过,甚至没有玩过。&/p&&p&“一代上线至今,累积的游戏玩家也就三四十万。”王海涛坦率地告诉我,作为一款主要依靠点击广告、贩卖“英雄”获取利润的免费游戏,这个数字根本无法养活团队。去年底,他和负责美术的高云泽就陷入完全没有收入、要靠存款过活的窘境。&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/%25E8%258A%%25A5%258F%25E8%258B%25B1%25E9%259B%2584/id%3Fmt%3D8%26uo%3D8%26at%3D1010l3Sx& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-f65d0a1b354ccbd53fdc018_180x120.jpg& data-image-width=&1200& data-image-height=&630& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&App Store 上的“节奏英雄”&/a&&p&避过一路的水洼,王海涛带我拐进看起来有些年头的小区,顺着刷白的楼外铁梯拾阶而上,往走廊里没走几步就能看到“8082音频科技工作室”的牌子——他们团队的办公地点一直挂靠在这里,8082的老板李佳骐是他们的合伙人之一,负责游戏的音频制作。&/p&&p&王海涛带我走进面积不到10平方的小房间,指着里头已落座的高云泽和李佳骐对我说:“现在你见到的就是我们整个团队。”&/p&&p&他们的团队叫“游戏罐头”(Can Games)。王海涛说,《节奏英雄2》说不定会是游戏罐头的“最终幻想”。他们还在寻觅靠谱的发行,等“天降甘霖”。&/p&&h2&&b&丨 穷困工作室的奢侈冒险&/b&&/h2&&p&王海涛说,最初想做《节奏英雄》的初衷很简单:“在手机上,像《啪嗒砰》《节奏天国》这样的节奏游戏是基本没有的,我们希望能填补移动端节奏游戏的稀缺。”&/p&&p&一代的核心玩法非常简单。在类似横版过关的关卡场景中,玩家扮演的英雄自动阔步前行,行进过程中各种敌人会相继出现,它们各自有不同的行进节奏和声效。玩家只需踩着拍点,在敌人接触英雄的一瞬间按下触屏就能成功截杀,敌人来自空中就按屏幕左侧,来自地面就按屏幕右侧。游戏最初设计了8个世界,8个世界都有不同的敌人和地貌,带来不同的组合搭配和场景干扰。&/p&&p&奢侈的地方在于,《节奏英雄》初代光音乐方面的投入就超过50万元人民币,收录曲目超过30首。游戏每一关都是一首新歌,每一首歌都只用一次。为了兼顾海外市场,他们还请北斗企鹅工作室的配音演员,分别配唱了中文、英文两个版本的歌曲。&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/q.html%3Fstart%3D60& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在《节奏英雄》国际版中,歌曲也相应变成了英文版&/a&&p&“设计的难度在于,我们不是跟着音乐去设计关卡,而是根据关卡的难度曲线需要去调整音乐。比如音乐这个段落给了两个八拍,可能过渡有点长,不太好摆放敌人,我就会让那边尝试用一个四拍带过去……音乐是让位于游戏性的。”&/p&&p&王海涛对于游戏性的重视,很大程度上源自他的“任天堂粉丝”属性。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aabf1f3e55a62baadc19a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aabf1f3e55a62baadc19a_r.jpg&&&figcaption&因为没有专门的关卡编辑器,做谱面纯粹依靠手工,王海涛都是一边听音乐一边在表格上逐一标识&/figcaption&&/figure&&p&王海涛、美术高云泽和当时的制作人卢斌都在Gameloft干了很多年,承担了游戏中音频制作的李佳骐原先也是Gameloft的员工,还是Gameloft当时唯一一位国人音效师。Gameloft的出身多少影响了他们对游戏前景的判断。&/p&&p&“在大公司的时候,都是上面的人让你做啥,你去出合理的设计就行了。自己重新开一个项目时,并没有深究玩法上的合理性……我没想到对于一般玩家来说,《节奏英雄》一代的理解成本会这么高。”王海涛说。&/p&&p&当他们游戏做得差不多,开始寻找发行时,他们才发现发行人、投资人对节奏游戏的接受度并不高,这类游戏对传统手机用户而言也有很高的门槛:不看教程不看字,怪物头顶有明显的“3、2、1”倒数提示,可还是有很多人玩不懂。在不少手机用户的理解中,好玩的音乐游戏应该像《别踩白块》《跳舞的线》这样。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f183db45da8f964e00d3f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f183db45da8f964e00d3f_r.jpg&&&figcaption&新手教学中,敌人踩着拍子向玩家角色移动,头顶有倒数提示&/figcaption&&/figure&&p&“有个朋友玩了以后在微信上跟我说:‘你这游戏居然还有Boss,每一关Boss技能还不一样?为什么你们一点都没说!’”&/p&&p&根据游戏上架后的数据调研,王海涛发现,很多玩家甚至连第一个世界都没有打通,后面那些关卡设计根本没有几个人玩到,哪怕每一关在音乐、美术和关卡设计上都耗费了团队大量的时间。尽管游戏一上线就拿到了苹果推荐,可是苹果推荐带来的量终究有限,原计划要做8个世界,做到第四个世界的时候已经没多少人玩了。&/p&&p&“设定第六个世界的Boss时,需要写文档来指定在不同阶段要调用哪个动画,写了两三页,程序看着也特别头痛……真的花了很大心思去设计的。”王海涛说,“可做完第六个世界后,李佳骐就跟我说,要及时止损了。为了1%的玩家,花了这么多时间和心力,赚到的钱还不足以养活自己。”&/p&&p&随着上一作发行商给的预付款用完,团队断粮了。李佳骐毕竟还有8082,跟国内各大公司还有游戏、电视节目、电视剧方面的音频合作,而王海涛他们只有游戏。&/p&&p&王海涛说:“钱花完以后,因为都是好哥们儿好兄弟,我就跟他们说,你们赶紧找工作去吧,别再这儿耽误你们了。我俩再磕一磕,磕小一点儿的。”&/p&&p&最终,游戏罐头只剩下王海涛、高云泽和李佳骐这3个人。&/p&&h2&&b&丨 那么,《节奏英雄2》怎么办?&/b&&/h2&&p&在一代完成之后,王海涛他们考虑最多的是面对现实。王海涛说:“一代原创的东西特别多,二代就比较保守了……因为只有3个人,我就想基于一个已经成熟、人家验证过的玩法来进行改良,加入更多的变化。核心玩法和操作可以类似,但美术和音乐上肯定不山寨模仿。”&/p&&p&于是,就有了现在玩法全然不同的《节奏英雄2》。王海涛说,之所以还沿用“节奏英雄”这个名字,只是想蹭蹭自己前作的“光环”。&/p&&p&《节奏英雄2》的核心玩法来自掌机NDS上《节奏天国》,主要来自游戏里的“节奏监狱”。随着节拍,角色身上会有个箭头按“上下右左”的顺序切换。只要适时点按屏幕,角色就会朝对应方向移动。游戏的地图被缩减到只有一个屏幕大小,玩家只要顺利地从起点移动到终点就能过关,路径上会有各种障碍物、陷阱和敌人来阻碍玩家的去路。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2ea812794_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&434& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2ea812794_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&由于“节奏监狱”太冷门,很多玩家第一眼都觉得这更像简化版的《节奏地牢》&/figcaption&&/figure&&p&从玩法上来说,不管怎么样,入门的难度已经大大减低了。“一代看起来还是比较复古的冒险游戏,需要熟悉各种敌人的行进节奏,《节奏英雄2》只需要熟悉主角移动的方式就好,门槛比起前作更低。希望能有更多的玩家可以上手我们的游戏。”&/p&&p&于是在前期的关卡里,王海涛加上了围栏,不放置敌人,也没有一下致死的机关,甚至允许打不过的玩家跳关。音乐部分,每一关的曲子长度也相应缩短,但随着关卡推进,每一关都会在原有旋律的基础上发生变化,加入越来越丰富的音轨和配器。在未来将会上架的原声带中,拆分到这些关卡中的一段段音乐,最终可以串成完整的曲子,让玩家能够完整欣赏。&/p&&p&这些调整,都是为了在人员、资金有限的情况下,保证游戏顺利完成。他们现在的当务之急,是活下去。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e2dadf54898aec413aa54997dfc83d7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e2dadf54898aec413aa54997dfc83d7_r.jpg&&&figcaption&在最初的游戏设计文档中有PvP玩法的设计,踩地填色的玩法有点类似于《Splatoon 2》,可最终因为种种原因未成实现&/figcaption&&/figure&&p&“虽然还是有发行跟我说:‘对我们这种没有节奏感的人来说,你们这个游戏让我感觉到深深的鄙视。’”王海涛笑着说,“但我们应该能比前作吸引更广泛的玩家群体了。”&/p&&p&现实是,即使有一个更广大的群体,考虑到整个节奏音乐类玩家的基数,可能也不会是很多人。我问王海涛:“为什么还要跟音乐类玩法死磕呢?”&/p&&p&“起码积累了一点玩家,业内也有了一点名气,也没什么人跟我们竞争。那些热门的品类,大家已经看出来是风口了,每个人都排队去抢,你还要往那儿挤吗?就因为节奏游戏没人做才要做,也许下面就是个风口,也许只是风还没吹上来呢?”王海涛的回答也很朴实。&/p&&p&当然,他们的判断也不光是基于对风口的空想,也有现实的依据。王海涛说:“《节奏英雄》上架一年多了,在最近一次苹果推荐节奏游戏时还莫名入选。这是一款不赚钱的游戏,用户量不太大,苹果没跟我们打招呼,就让它入选了,说明苹果还是需要有这样的游戏的。”&/p&&h2&&b&丨 理想与现实&/b&&/h2&&p&游戏罐头的《节奏英雄2》本来预计在今年5月底上市,但因为众筹不是很顺利,目前这个发售计划还不能最终确定。目前能确定的是,新作还是会继续免费下载加看广告、卖皮肤和卖英雄的盈利模式。&/p&&p&这样的选择也很现实,因为现在占据市场的大游戏也需要一些小的独立游戏,需要买小游戏的量放它们的广告。现在做独立游戏的团队越死越多,产品越来越少,买量越来越贵了。所以,“如果都没有小游戏,上哪儿去放广告?”&/p&&p&令人意外的是,在《节奏英雄2》制作的同时,王海涛几人还在调试一个新项目。这也是一个带有音乐玩法性质的游戏,只是不以音乐节奏作为核心玩法。&/p&&p&这与《节奏英雄2》的思路其实是一致的,只是可能在这条路上走得稍微远了一些。“我们的想法是,在传统手游用户容易接受的游戏类型上入手,增加它们和音乐元素的关联性。”王海涛说,“这样一些轻度的音乐游戏可以存在于玩家已经接受的游戏玩法之上,用音乐作为辅助项,改变这些原有玩法的特性,可以降低门槛和玩家的学习成本。”&/p&&p&说到底,游戏罐头并不想放弃音乐类游戏这个已经熟悉的领域。“如果我们先站在这儿了,如果我们挺到风吹起来的那天还没死,我们或许就直接上天了呢?”王海涛最后对我说。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《节奏英雄2》:核心玩法改变的背后有什么样的开发者故事&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
他们现在的当务之急,是活下去。编辑丨 今年开春的时候,北京创下了连续145天没有“有效降水”的纪录。好巧不巧,我去见王海涛那天下起了滂沱大雨。我在天通苑下地铁、转公交,又辗转半小时才到目的地。尽管第一次见,但要在人堆里分辨王海涛却不难—…
&p&昨天写的段子今天粘贴过来:&/p&&blockquote&说是这样的一个故事。世界上有四种&b&金牌猎人&/b&&br&&br&&b&第一种,&/b&他爸是x强东,他妈是奶茶妹,生下来的那一刻,他爸送他一张金弓,他妈送他一副好脸,身高还突变到达185cm,18岁之前享尽荣华富贵,18岁以后凭着爹爹给的金弓,妈妈给的好皮囊,荣获奥斯卡金牌猎人奖。 这是第一种金牌猎人。&br&&br&&b&第二种,&/b&6岁上山学艺,每天连射雕8小时,苦练15年,21岁下山,手里揣着清华射雕毕业证,兜里放着北大射虎研究生,档案里写着哈佛金牌射手专业phd。这是第二种金牌猎人。&br&&br&&b&第三种,&/b&是菩提山下卖猪肉的隔壁老王,是大明湖畔边烤串的“赚了“数百亿的「我的朋友」,是坐在电脑面前手持&黄金键盘-弓&的知乎侠士,又是微博撕逼开弓打炮的能手,坐拥无数听众,被大众称为「金牌猎人」&br&&br&&b&第四种,&/b&他们没有一个有钱的老爸,也没有一个漂亮的老妈,也不是6岁上山学艺,也没有大美帝国、英吉利海峡的留学能力,更不是20岁就发家致富,他们不爱上知乎喷着那个大V不如这个大B,不爱躲在键盘后面趁人之危,落井下石,更没时间在微博评论「我爱鹿晗,老公张艺兴」。&br&&br&20来岁的他们为了生活,抄起一把50块钱买的木弓,背后背着一把30块钱的杀猪刀,在山间见到野猪猎杀野猪,见到猛虎扒光他们的皮,为了客户需求,不会游泳也得憋气下水弄死鲨鱼。拼杀十几年,乃至二十年,他们的名声渐渐传开,大家都知道遥远的东方都有这么一个猎人,你叫他干什么他都不拒绝,你叫他猎杀什么他都能做到,第四种人,没有金牌,但是你问他你为什么总是在晚上出猎,他会轻描淡写,但庖丁解牛的一般跟你讲述其中的缘由....&/blockquote&&p&四种猎人,都是金牌猎人。&/p&&p&&br&&/p&&p&大多数人不是第一种和第二种金牌猎人;&/p&&p&大多数人会成为第三种金牌猎人,&b&但是大多数人可以成为第四种金牌猎人.&/b&&/p&&hr&&p&大多数人跟轮子哥的区别并不是什么智商:&/p&&p&&br&&/p&&ol&&li&而是你怕你答了&b&1.7w&/b&个回答,还成不了大v&/li&&li&而是你怕你写了&b&100w&/b&行代码,还不能成为大神&/li&&li&而是你怕你每天看书编码&b&8&/b&小时,坚持&b&15&/b&年,还不能成为大神&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&所以,你就不做了,因为你预先设想了一个「&b&我不管怎么做都无法成为他们&/b&」的先决立场,然而你明明&b&没有预知未来的能力&/b&,偏偏要把自己的未来放在自己假想的未来里。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&132& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fccf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fccf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&232& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2fa1d9dc79efb473f9cfaf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2fa1d9dc79efb473f9cfaf_r.jpg&&&/figure&
昨天写的段子今天粘贴过来:说是这样的一个故事。世界上有四种金牌猎人 第一种,他爸是x强东,他妈是奶茶妹,生下来的那一刻,他爸送他一张金弓,他妈送他一副好脸,身高还突变到达185cm,18岁之前享尽荣华富贵,18岁以后凭着爹爹给的金弓,妈妈给的好皮囊…
&p&&b&最缺乏的是坚持&/b&。&/p&&p&他们的特点就是很容易上手,但很容易放弃,任何事情都浅尝辄止,因为坚持对他们来说,&b&激励机制不成立&/b&了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这可以说是我认识的好几个&b&智商极高但成绩不好&/b&的人的特点。&/p&&p&他们智商真的很高,学习起来说十分轻松,我认为他们要是去top可以轻轻松松。&/p&&p&他们对这个世界保持着极其大的好奇心!任何事情,只要他不熟悉或者没听过,他就会马上去查各种资料去学习,然后很快就可以和别人侃侃而谈。&/p&&p&于是就有了一个特点,他们知识面极广,上知天文下知地理,左手山中伸弥右手狄拉克,文艺的时候萨特通俗时xart。&/p&&p&和他谈话,你永远都不会尴尬,不用担心找不到话题。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,他们却并没有做出出色的成绩,就像题目提到的这个内容。&/p&&p&&br&&/p&&p&我曾经简单的总结了一下,大体上揣测,他们之所以会这样,最核心的原因是&/p&&p&&b&聪明反被聪明误!&/b&&/p&&p&聪明的人,最懂得权衡利弊,也许他们并没有那么直观的计算,但是心理会有一杆秤去自动衡量。&/p&&p&于是,就是,他们轻易地上手了,但是稍微往下走一步,进入深水区,那么他们就感觉缺乏吸引力,而最简单的解决办法就是放弃,于是,他们就转身换了个新的兴趣。&/p&&p&结果就成了这样子:&/p&&p&&b&兴趣广泛,专业全无&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&我想了下,他们真的是兴趣广泛吗?&/p&&p&也许,他们仅仅是热衷于这种新鲜感和刺激吧&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,有一些人既聪明,又耐得住寂寞,吃得了苦,他们会做的更出色。&/p&&p&&br&&/p&&p&ps:说的不是我,我弱智。&/p&
最缺乏的是坚持。他们的特点就是很容易上手,但很容易放弃,任何事情都浅尝辄止,因为坚持对他们来说,激励机制不成立了。 这可以说是我认识的好几个智商极高但成绩不好的人的特点。他们智商真的很高,学习起来说十分轻松,我认为他们要是去top可以轻轻松松…
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