如何评价雅达利在电子游戏的历史史上地位

内容字号:
段落设置:
字体设置:
精准搜索请尝试:
雅达利2600:《头号玩家》的焦点,差点搞垮了游戏业
来源:作者:wayaway责编:守一
作为一部电影,《玩家一号》已经成为了近期游戏产业的一个热门话题。这部由斯皮尔伯格导演的电影在向全世界宣扬电子游戏文化的同时,也是一封写满情怀的玩家告白书。在《玩家一号》里有上百个关于游戏的彩蛋能够被玩家津津乐道。而在这篇虚拟的绿洲中,有一台游戏机被《玩家一号》小说的作者恩斯特·克莱恩(Ernest Cline)以及斯皮尔伯格反复地提及,占用了相当的篇幅和镜头,它就是雅达利2600。▲雅达利2600作为一台距今已经有四十余年历史的游戏主机,雅达利2600在大多数人眼中已经是“古董”,而不是代表“时髦”的游戏机了。但是雅达利2600在游戏产业中的传奇地位是无法被剥夺的,对于许多经历过雅达利时代的欧美玩家来说,雅达利2600像一颗耀眼而又飞驰而过的流星,代表了他们最美好的回忆和梦想。诞生之前在雅达利2600诞生之前,1972年雅达利设计的街机游戏机“Pong”在当时的美国社会已经是大红大紫的存在了。虽然由电子游戏之父拉夫·亨利·贝尔(Ralph Henry Baer)设计的米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)普遍被认为是世界上第一款家用电子游戏机,但是大部分当时的美国玩家都是在酒吧、桌球厅等娱乐场所中接触到“Pong”,从而真正打开虚拟世界的大门的。然而,“Pong”虽然大红大紫,带来的问题也不少。首先便是“Pong”很容易被山寨,在版权意识薄弱的70年代,许多电子产品制造商在研究了“Pong”的技术后,纷纷走上了山寨“Pong”的道路。这令当时的雅达利颇为气恼。其次就是,“Pong”本身也是一个“山寨品”。“Pong”上唯一能玩的乒乓游戏早在米罗华奥德赛上就有了,设计者就是电子游戏之父拉夫·贝尔和他团队。而雅达利也为此吃到了苦头。1974年,米罗华奥德赛的生产厂商米罗华(当年米罗华被飞利浦收购)以及拉夫·贝尔一纸诉状将雅达利和“Pong”告上法庭,拉夫·贝尔在法庭上用厚厚的开发文档和设计图稿将雅达利驳的哑口无言。所以你看,从游戏产业诞生的那天起,专利版权的纠纷就一直伴随着这个产业的发展。这场官司的结果是雅达利需要支付70万美元版权金给米罗华公司,这还是雅达利创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和拉夫·贝尔私下调解后的结果。诺兰·布什内尔当时告诉拉夫·贝尔,雅达利成立不久,规模和资金有限,根本无力承担高额的版权金,如果米罗华强行要求赔偿,雅达利只有宣告破产。拉夫·贝尔最终选择放过了雅达利一马,没有将雅达利逼死。这场官司的影响和后果是非常深远的:它救了雅达利一命,成就了之后雅达利的辉煌。▲电子游戏之父拉夫·亨利·贝尔饱受山寨和官司困扰的雅达利创始人诺兰·布什内尔明白,要想继续保住当时雅达利的地位,雅达利必须拥有一台完全属于自己的游戏机。于是雅达利迅速收购了一家计算机工程公司Cyan Engineering,该公司当时正在使用新技术研发代号“Stella”的新游戏主机。在当时,所有的视频游戏机采用的都是米罗华奥德赛那样基于数学的逻辑技术,这使得游戏中的只能使用一些基础的图形和图像。这也就是为什么第一世代的游戏看起来都差不多的原因。▲米罗华奥德赛而“Stella”并没有使用这种逻辑技术,而是使用了1975年进入市场的8位微处理器来代替。微处理器使得程序信息可以快速的进行处理而不会堵塞。在没有被当作游戏机部件之前,当时微处理器的用处只有一个,那就是用来发射导弹。“Stella”的另一个突破就是更改了游戏载体。第一世代的游戏机是没有游戏载体概念的,也就是一台游戏机能够玩的游戏是固定的,不能更换的。“Stella”使用了1972年惠普推行的卡带技术完美的解决了这个问题。再配上雅达利自行研发的电视机信号接口以及音效芯片,“Stella”已经做好了一切准备。雅达利VCS日“Stella”发布时,它用的名字是Atari Video Computer System,简称VCS。之后在1982年,VCS才因为零件编号上的CX2600而改名为世人熟知的Atari 2600。首批的VCS配备两个摇杆以及一个包含了8个游戏的合集,售价199美元,相当于如今的800多美元。▲首批雅达利VCS雅达利的VCS在发布之初的表现并不算太好,在1年多的时间里销量只有几十万台。造成这个现象的原因大致有两个:首先是竞争对手的压力。VCS虽然在技术上完成了世代的更迭,但是它的对手也做到了。美国飞兆半导体公司在VCS发售的前一年就发布了第二世代的第一台游戏机----Fairchild Channel F,使用的是罗伯特·诺伊斯(英特尔创始人)设计的微处理器,同样使用卡带载体。在技术上,雅达利VCS并没有做到第一。为了让VCS能够和Fairchild Channel F竞争,诺兰·布什内尔不得不为了获取更充裕的资金而求助于当时的华纳通信,并最终以2600万美元的价格将雅达利卖给了华纳。▲雅达利VCS的竞争对手来头不小其次的原因是当时美国社会对于家用游戏机的接受程度依然有限,无论是Fairchild Channel F还是之后雅达利VCS,发布初期的销量都并不算爆炸。人们还没有完全意识到电子游戏机能够给自己的家庭娱乐生活带来多大的改变。这一情形一直持续到了1979年,也就是雅达利VCS发布的两年之后。当年的圣诞节,雅达利VCS成为了孩子们最梦寐以求的圣诞礼物。光1979年一年,雅达利VCS的销量就高达百万台,到1981年,凭借着VCS在市场上的碾压级表现,雅达利的年销售额到达了10亿美元。“它改变了人们的心态,”诺兰·布什内尔回忆道。第一次,电视从被动媒体变成了主动媒体,人们可以在电视机上进行操作、控制、玩游戏。人们在惊喜的玩着各种各样游戏的同时,也第一次意识到电脑的潜力。▲雅达利创始人诺兰·布什内尔软件阵容能够被普通大众所接受自然是VCS能够成功的原因。但是仅仅因为“造型酷炫”、“科技含量高”这些特点是不可能打动人们花199美元购买一台雅达利VCS的。雅达利VCS能够真正摆脱竞争对手Fairchild Channel F,独霸电子游戏市场,靠的当然是优秀的软件。任天堂前任社长山内溥的名言:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样”,其实就是在感叹雅达利崛起的最重要原因:游戏软件。在雅达利被华纳收购之前,创始人诺兰·布什内尔拥有着对公司的全部掌控权。也就是那个时候,诺兰从美国各地招揽了一批年轻、有才华同时又桀骜不驯的工程师来组成雅达利的游戏开发团队。诺兰没有为这支年轻的团队施加诸多的条条框框,只要能够做出好游戏、想出好的创意,团队的成员可以肆无忌惮的做自己想做的事:刷公司的信用卡买啤酒、只穿一条短裤上班、在办公室抽大麻、没事就开一场派对。▲雅达利初期的梦幻制作团队“我希望大家努力工作,但又要做的开心。”诺兰·布什内尔的这个理念,无意中成就了第一代游戏设计者的团队文化。这批年轻人在VCS发售之前为雅达利开发了大量极具创意的街机游戏,并在之后搬到VCS上。虽然这个时期他们的作品以今天的标准来说算不上是经典,但是要知道在当时,这些一边看着程序员手册一边做游戏的年轻人可是游戏产业真正的“拓荒者”。而雅达利VCS第一款比较成功的游戏是1978年发售的《太空侵略者(Space Invaders)》。这款“小蜜蜂”游戏原本是日本太东公司的开发的一款街机游戏,雅达利买下了游戏版权,分别推出了街机版和VCS版,广受玩家欢迎。接下来于1979年推出的《魔幻历险(Adventure)》则是另一款雅达利VCS早期的经典作品。别看这个游戏只是控制一个方块走来走去,但它确实是动作冒险游戏的鼻祖。《魔幻历险》的另一个深远影响就是在《玩家一号》中提到的“世界第一个电子游戏彩蛋”,制作者Warren Robinett通过这个彩蛋同时也向被华纳收购后的雅达利表达自己的不满。1978诺兰·布什内尔离开雅达利后,雅达利对待程序员的政策发生了巨大的改变。公司的高层普遍将程序员刻意推向幕后,隐瞒他们的信息,以此来躲避竞争的人才挖角。▲《魔幻历险》是雅达利2600早期的代表作之一而Warren Robinett的抗议明显没有太过明显的效果,1979四名高产又有才华的程序员离开了雅达利,成立了最早的一家第三方游戏公司:动视。事实上,作为雅达利的第三方软件公司,动视在之后为雅达利提供了相当数量质量上乘的VCS游戏:《Pitfall!》、《A Journey into Space》、《Private Eye》等等。但是动视确实是雅达利的“掘墓人”之一。动视的出现带来了第三方游戏制作商的概念,这为当时许多虎视眈眈想要在时髦的游戏产业里分一杯羹,却苦于无从下手的资本家们提供了新的思路:“既然VCS这么火,那么做VCS游戏一定能赚不少。”从此以后雅达利游戏阵容因为有了第三方的加入更加丰富,但是因为没有审核机制,粗制滥造的垃圾与毫无新意的山寨品也开始不断出现。雅达利不是没有抗议过,他们将动视告上法庭,想要将制作VCS游戏的权力从第三方手中收回。可惜的是,法庭最终宣判雅达利败诉。而这一次既没有拉夫·贝尔,也没有诺兰·布什内尔可以在私下里维护雅达利的利益了。▲动视作为第三方为雅达利2600制作了不少优秀的游戏天使与恶魔我们把雅达利的悲剧暂时放一旁,将时钟拨到1981年,也就是霍华德·斯考特·沃肖(Howard Scott Warshaw)入职雅达利的那年。他是今后几年里雅达利最出色的游戏设计师、程序员,他在雅达利2600上发布的每一部作品销量都超过了百万。然而如今已经离开雅达利、离开游戏产业近30年,已是一名心理医生的他,还有另一窜头衔:历史上最烂游戏《E.T.外星人》的制造者、雅达利大崩溃的始作俑者、凭几段8字节代码撬动10亿美元产业的罪魁祸首。▲霍华德·沃肖不可否认的是,霍华德的确是一名才华横溢的游戏设计师以及程序员。用他自己的话来说,他“天生就是干这个的。”刚刚入职一周的霍华德就接到了他的第一个项目:将一个叫做《星堡(star castle)》的街机游戏搬上雅达利VCS。《星堡》并不是雅达利制作的游戏,所以霍华德的这次任务实际上一次当时普遍的“山寨”行为。不过霍华德并没有甘于单纯的山寨一个别人的游戏,在得到团队管理层“想怎么做就怎么做”的指示后,他将《星堡》的几个核心要素提取出来,然后重写了整个程序,尽量的让这个游戏更好玩。最后他把这个游戏命名为《亚尔的复仇(Yars' Revenge)》,玩家控制一个叫做亚尔的昆虫生物,需要打破障碍、躲避来袭的炮火和敌人,最终击毁藏在缺口里的目标。▲《亚尔的复仇》《亚尔的复仇》可能是世界上第一个拥有故事背景的电子游戏,霍华德在自己的第一款作品上倾注了相当的心血,熬夜为《亚尔的复仇》写了7、8页的科幻故事,讲述了昆虫生物亚尔占领太阳系,然后遭到外星生物入侵的过程,为游戏的背景做了一个铺垫。《亚尔的复仇》一经面世便大卖,人们惊叹于雅达利VCS带来的色彩斑斓的虚拟世界以及操作亚尔飞来飞去的自由感受。霍华德还不忘像前辈学习,在游戏中加入了写有自己名字的彩蛋,让许多玩家真正的开始认识这位才华横溢的游戏制作人。《亚尔的复仇》的销量是百万级别的,是雅达利VCS最成功的游戏之一。▲《亚尔的复仇》的漫画在第一款作品推出之后,霍华德迎来了自己人生中的一个突破口。由于《亚尔的复仇》的良好表现,他被高层选中为电影《夺宝奇兵》制作一款雅达利VCS的游戏。而《夺宝奇兵》的导演正是当时已经崭露头角的斯蒂芬·斯皮尔伯格。1982年在雅达利2600上发售的《夺宝奇兵》也是第一款电影改编的电子游戏,它像人们展示了电影与电子游戏之间紧密联系的可能性。《夺宝奇兵》的销量同样也在百万级别,在商业上大获成功。斯皮尔伯格和霍华德两人也因此相识,并互相赏识。大厦将倾作为一名游戏设计师,连续推出两个“爆款”的霍华德在那几年得到了相当的赞誉。而雅达利2600在当时游戏产业的市场霸主地位也显得越发不可动摇。1982年雅达利的市场销售额达到了20亿美元的峰值。在市面上雅达利2600根本没有像样的竞争对手,用今天的概念来描述,雅达利2600就相当于PS4和Xbox one的结合体,你可以在上面玩到几乎所有的游戏,同时每个月都有无数新的游戏被摆上货架。然而正所谓成也萧何败也萧何,当初成就了雅达利2600的是它强大的游戏阵容,而就在雅达利2600处于鼎盛时期,出问题的也是它的游戏软件。除了之前提到的无数第三方游戏制作商制作的大量山寨、垃圾游戏充斥市场,雅达利本身的制作能力也在不断的下降。由于雅达利高层对于程序员的压榨和藐视,大批的雅达利游戏工程师开始出走。留下的程序员也大多不像霍华德那样“兢兢业业”,不是心怀不满就是敷衍糊弄。而在臭名昭著的《E.T.外星人》发售之前,雅达利2600版本的《吃豆人(Pac-Man)》就已经让雅达利的声誉受到了严重的打击。糟糕的图形、刺耳的音效、缩水的容量让这个雅达利从南梦宫手里买来的经典IP彻底蒙羞。当时雅达利的决策层在战略上犯了和之后《E.T.外星人》一样的错误:他们认为只要游戏名气够响,就不愁卖不出去。游戏做的如何并不重要。雅达利2600版本的《吃豆人》虽然很烂,不过还是卖出去了700万份。但是这个数字显然没有达到雅达利的预期,因为还有将近500万份的雅达利2600《吃豆人》卡带烂在了仓库里。▲雅达利2600版的《吃豆人》同样烂在仓库里的还有将近1000万台的雅达利2600。虽然雅达利2600霸占了市场的大部分份额,但是整个市场的需求量在1982年左右已经接近饱和。但是华纳和雅达利的资本家可不这么认为,他们的“野心”还很大,新生产出来的1000万台雅达利2600只要再多做几个爆款游戏就一定能卖得出去。E.T而当时对于雅达利来说,什么是爆款游戏?有经验的制作人+优秀的IP准没错。所以雅达利便祭出了他们能够想到的最大“杀招”:霍华德·沃肖+斯蒂芬·斯皮尔伯格。为了促成这次商业运作,华纳和雅达利高层煞费苦心的和斯皮尔伯格以及环球影业展开了交涉,并最终以2500万美元的天价获得了《E.T》的游戏改编版权。当时华纳之所以肯开如此高的价格,不光是为了游戏改编权。华纳当时的CEO史蒂夫·罗斯对斯皮尔伯格十分的赏识,想要劝其加入华纳,2500万美元的版权也是在向斯皮尔伯格表达华纳的财力和诚意。▲斯皮尔伯格的《E.T》电影无愧经典不管怎样,雅达利还是得到了他们想要的版权。只不过唯一的问题是,离1982年的圣诞节只剩下5周时间,而这个特殊的营销时间点雅达利一点都不想错过。于是霍华德·沃肖接到了雅达利CEO雷·卡萨(Ray Kassar)的电话:“嗨,霍华德,我们需要在圣诞节之前做出一个《E.T》的游戏,你做的到吗?”“当然没问题。”霍华德回答。制作《亚尔的复仇》霍华德花了5个多月,制作《夺宝奇兵》他花了近7个月。虽然留给《E.T.外星人》的时间只有1个半月,但是没有人告诉他这是件做不到、不可能发生的事情,包括他自己---雅达利最优秀的游戏工程师之一。▲当时并没有人告诉霍华德,游戏的制作周期和质量有直接的关系沙漠中的垃圾堆从今天角度来看,尽管雅达利2600上有许多虽然原始但却充满创意和开创性的游戏作品,但是《E.T.外星人》却以其臭名昭著的糟糕表现成为雅达利2600平台最广为人知的游戏。在这之后的三十多年时光里,《E.T.外星人》几乎不会缺席每一个“史上最烂电子游戏”的榜单。在《E.T.外星人》里,玩家会控制一个奇形怪状、大腹便便的外星人穿梭于各个场景之中,寻找回收三件设备以便和母星取得联系。科学家和FBI探员是游戏中唯二需要躲避的两种敌人,各个场景中还有许多地洞会让玩家掉进去,从而发现额外的物品或是通讯设备。《E.T.外星人》最大的问题就是在游戏过程中玩家会不断的掉进一个个毫无意义却又无穷无尽的地洞,从而带给玩家无比的沮丧和困惑感。它的确很无聊,但事实上雅达利2600那众多的山寨、垃圾游戏中,它绝对不能算是最烂的那个。“我在五个星期里独立编写了这个游戏,这是一个非常大的技术挑战,当时没有人能够做到这一点。《E.T.外星人》本应是款更好的游戏,但是我只有5周时间,以这个标准来说,已经算不差的了,”霍华德·沃肖在事后回忆道。“它卖出了大约150万份,但是公司做了400万份的卡带,差距的确不小。”300万份的《E.T.外星人》(包括退货)、500万份的《吃豆人》以及不断从生产线上下来的近千万台雅达利2600,堆满了雅达利的仓库,彻底拖垮了雅达利。1983年雅达利立刻从盈利变为亏损,亏损额度达到了5亿3000万美元之巨。▲斯皮尔伯格曾在电视采访中表示非常喜欢《E.T.》游戏也就是在《E.T.外星人》发售一年之后的1983年9月,再也无力支付昂贵的仓储费用的雅达利动用20辆左右的集装货车,将大批的雅达利2600主机、游戏卡带拉到美国新墨西哥州阿拉莫戈多沙漠垃圾场进行掩埋。第二年,大幅度裁员后的依然持续亏损雅达利被华纳卖出,宣告了雅达利时代的结束,也宣告了辉煌一时的雅达利2600游戏机正式进入悲惨的生涯晚期。雅达利大崩溃后,雅达利虽然关闭了游戏开发部门,但还是研发了几台雅达利2600的后续机型比如雅达利5200、雅达利7800,一些第三方游戏开发商还是继续会开发一些雅达利2600的游戏。然而当时人们对于雅达利以及电子游戏的信心已经被击垮,资本家们也普遍认为电子游戏产业已经没有潜力。传奇的落幕一直到1992年正式停产为止,雅达利2600的累计销量是3000万台。从1977年正式发布,到1983年的雅达利大崩溃,雅达利2600的黄金岁月只有短短的6年时间。2014年在阿拉莫戈多沙漠挖掘雅达利“遗骸”的现场,许多当年雅达利2600的忠实粉丝不远万里赶到了现场,其中包括了《E.T.外星人》的制作人霍华德·沃肖以及《玩家一号》小说的作者恩斯特·克莱恩。他们的心情是复杂,既有期盼也有唏嘘,雅达利2600对他们来说有着非凡的意义。▲《玩家一号》小说作者恩斯特·克莱恩正在前往阿拉莫戈多沙漠挖掘现场同样,雅达利2600对于游戏产业的意义是非凡的,雅达利2600上的许多游戏都具有从无到有的开创性意义,第一个射击游戏、第一个探索游戏、第一个主视角游戏等等。甚至雅达利本身在这台游戏机上采取的商业和发展模式都为之后的接班人做好了铺垫:以软件阵容取胜、严格管理第三方、加强版权意识、培养优秀的制作人等等,山内溥的任天堂都学到了。这就是雅达利2600,它告诉了人们电子游戏的无限可能,也带给了世人血淋林的教训。
软媒旗下软件:
IT之家,软媒旗下科技门户网站 - 爱科技,爱这里。
Copyright (C) , All Rights Reserved.如何评价雅达利在电子游戏史上地位? - 知乎9被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答6添加评论分享收藏感谢收起www.bilibili.com413 条评论分享收藏感谢收起写回答  1974 年 2 月的一天,嬉皮士摸样的史蒂夫?乔布斯( Steve Jobs )坐在雅达利公司 ( Atari )大厅舒适的沙发里,盯着大厅上悬着的漂亮的大灯发呆。时不时他还更换下坐姿,脚上的凉鞋和整个严肃雅致的大厅显得非常不协调。旁边雅达利公司的前台和保安有些局促不安地看着乔布斯,不知该拿他怎么办。
  有人去通知雅达利的首席工程师阿尔?奥尔康 ( Al Alcorn ),说有个吊儿郎当的人赖在公司大厅不走,还说要不雇用他他就不走了。问该怎么办?奥尔康一听来劲了,说那我就去看看吧。没想到就是这一看,改变了后来美国的电脑产业。
  雅达利是诺兰?布什内尔 ( Nolan Bushnell )与泰得?都布尼( Ted Dabney )各出资 250 美元于 1972 年 6 月 27 日创建的。这个起步于加州圣克拉拉工业区一座 1000 平房英尺厂房内的公司,谁也没料到在十年内就成为了一家价值 20 亿美元的娱乐巨头。也是当时美国最惹眼最热门的公司。雅达利公司的创始人之一布什内尔是个很有魅力的人。喜欢开着劳斯莱斯四处转悠,吸食毒品,在浴缸里开员工会议。&近朱者赤,近墨者黑。&雅达利公司的文化自然就带着点公司创始人的这份闲情逸致,否则也不会有像当年&享乐中赚钱&这样的广告,也就吸引不到桀骜不训乔布斯的注意了。
  一个快速成长的公司往往有一个杰出的领导人和一款与众不同的产品。雅达利恰好两者都拥有。
  布什内尔出生于二战期间的 1943 年,从小就特立独行,喜欢专研哲学。15 岁就独自完成了早逝父亲所遗留下的未竟的建筑工作。布什内尔后来说&当你在 15 岁就能完成那些事时,你就会相信自己能做任何事。&
  1962 年,布什内尔进入犹他大学念书。一年级的时候,他就在他的一篇学期论文给自己的未来定了调:他的九一原则。即什么事只要掌握百分之九十即可,剩下那需要毕生精力才能掌握的百分之十就随风而去吧。这也暗含了布什内尔贯穿一生善变的取向。
  布什内尔天性好玩。在一次扑克牌赌博中他输掉了他的学费。因此,他被迫去打工赚钱。&塞翁失马,焉知非福。&他在盐湖城的一个娱乐城里找到一个管理街机游戏的工作,让他第一次接触到了影响他未来一生的娱乐产业。在那儿,他观察顾客玩游戏,以及维护游戏机,使他初步了解了游戏产业的运作方式。
  二十世纪六十年代,犹他大学、斯坦福大学以及麻省理工是全美计算机环境最好的三所大学。这也是为什么布什内尔选择犹他大学的主要原因。虽然他的专业是工程学,就如对待哲学一般,布什内尔也喜欢新兴的计算机学科。
  当时,犹他大学计算机系有着全美最好的计算机实验室。布什内尔作为一个本科生,不太有机会进入实验室。他就施展手段,和一些助教成为了朋友,终于可以成日成夜的呆在实验室里了。很快,他就学会了用 FORTRAN 和 Gotran 编程。
  1961 年,麻省理工的史蒂夫?罗素(&Steve Russell) 在 PDP-1 上开发了第一个电子游戏 Spacewar ,该游戏不但风靡了麻省理工,很快也传到犹他大学风靡开来。好玩的布什内尔马上喜欢上了这个游戏,并持续不断地玩它。虽然没多久犹他大学的很多学生组成团队开发了七个不同的电脑游戏,包括布什内尔自己,但 Spacewar 依旧是布什内尔的最爱。直到布什内尔于 1968 从犹他毕业,这期间他一直都在玩 Spacewar 。布什内尔后来自己也承认,Spacewar 影响了他之后的人生。
  毕业后,布什内尔在北卡罗来纳的一家工程公司 Ampex 工作了快两年,研发了一套高速数字记录系统。很快他就对这工作失去了兴趣 。也许是对 Spacewar 难以忘怀,精力旺盛、雄心勃勃的布什内尔决定在业余时间自行研发一套基于投币的 Spacewar 游戏系统。而他的工作室就在他家的起居室里。
  一开始,他想用德州仪器的 minicomputer 来做,但发觉其运算能力很差,基本上渲染不出让人兴奋的游戏效果。意识到游戏对运算能力的需求和普通应用不一样,布什内尔决定做一台专注于 Spacewar 的设备而不是通用计算机。这就是后来专用游戏主机的第一个概念。身为 Ampex 的工程师,布什内尔很容易拿到他所想要的各种零件。
Ampex 有一个政策。只要零件不是很贵,可以免费提供给员工使用。每个人都称之为 & G-jobs. &
对于那些 Ampex 没有的零件,我从 Marshall Electronics 那里获得。每个工程师都和一些有着所有零件的销售人员有关系。只要你和他们说&你能给我这些零件吗?我正在做一个新项目,如果它不错我可以给你订单。& 你就能拿到。
- Nolan Bushnell
  罗素在麻省理工没有做到的,布什内尔做到了。和罗素那运行在价值十二万美元的 PDP-1 的 Spacewar 不一样,布什内尔的 Spacewar 运行在他便宜的 Computer Space 上。游戏电路板做成之后,布什内尔用一台黑白电视做为游戏的显示器,并把投币器和电路板都安装于一瘦铁盒内。当一切完备之后,布什内尔却遇到了一个大问题。在当时,投币电子游戏产业并不存在。他该如何去开创这样一个产业并赚钱呢?
  布什内尔找到了 Nutting 。Nutting 同意生产该机器,但有一个条件,就是布什内尔需要加入 Nutting 作为首席工程师负责研发生产。布什内尔同意了。其实 Nutting 让布什内尔加入除了 Computer Space 之外,还需要布什内尔的专业技能帮他们解决另外一些项目上的问题。尽管如此,布什内尔也毫无怨言,白天他帮 Nutting 解决其他项目的问题,晚上就继续完善 Computer Space 的工作,包括机器外观和操作手册等。 关于版权及游戏产品的专利,布什内尔为了 Computer Space 能顺利推出都做出了种种让步。
  Nutting 最终生产了一千五百台 Computer Space 。可惜的是,世界上第一款投币电子游戏机并没有卖出几台就草草收场。没多久, Nutting 也陷入了危机。总体说来,新的东西,无论是技术也好,还是产品也好。只要太复杂,受众一时半会还接受不了是很难流行开来的。Spacewar 对于在校的学生也许是一款很好的游戏,一旦将它和弹珠台并排放在一块时,它的操作就显得太繁复了。想想看,有那个到弹子房玩游戏的人,为了玩会游戏却需要看一大本操作手册呢?
  可以说,雅达利的创建就是建立在 Computer Space 失败基础上的。因为在 Computer Space 失败后,布什内尔就暗下决心要成立自己的公司了。
  雅达利的第一个正式职员的入职就体现了布什内尔与众不同的商业头脑。与很多创业公司不一样,雅达利的第一个正式员工是前台接线员兼秘书,17 岁的辛西亚?维拉努瓦埃 (&Cynthia Villanueva&)。布什内尔希望打电话进来的人感觉到雅达利是一个成熟的公司,而不是老板多于员工的新创企业。
  雅达利的第二名正式员工是奥尔康,一个拥有加州伯克利工程学士学位的年轻工程师。布什内尔在雇用奥尔康后就给他分派了任务,要他基于乒乓球的概念研发一个电子游戏,即后来的 Pong 。为此,布什内尔还编造了一个故事,说公司已经和通用电气 ( GE )签了一个协议要研发这个项目。事实上,在当时,GE 知不知道雅达利还是一回事呢。布什内尔最初的用意只是希望借助这个项目的研发让奥尔康熟悉电子游戏制作的流程。事情的发展却是&无心插柳柳成荫。&
  奥尔康实际是布什内尔从 Ampex 挖来的。当时,Ampex 正处于低潮,除了一万二千美元的年薪,布什内尔还许给奥尔康雅达利的头衔和股票。尽管知道那些可能是些虚的东西,奥尔康还是接受了 offer 来到了雅达利。奥尔康在 Ampex 的时候就已经接触到了制造电子游戏电路所需要的 transistor-to-transistor ( TTL ),所以他发现布什内尔当时设计 Computer Space 的电路设计已经过时,最后,他自己重新设计了电路。
  奥尔康不仅仅是从硬件上更改了设计,他还从游戏的整体设计上进行了大量的修改。游戏从系统上看更为简洁,规则上更为有效并且有趣,甚至在球反弹的速度上也不再是一成不变,而是依情况而定,这大大增加了游戏的可玩性。
  某种程度上来说,人们玩游戏的本意就是一种放松。所以游戏系统必须尽量的简单,最好是一看就会。而规则则需要简单却有趣,在游戏最重要的可玩性上,则必须做到能将玩者的所有感官和能力都利用上。感官是视觉、听觉和触觉为主。能力,则可能是玩家自身倾其所能所能达到的最好控制力。奥尔康所设计的 Pong ,方方面面上都达到了很高的标准。
  虽然布什内尔对奥尔康花了三个月做出来的 Pong 很感兴趣,而且也觉得该游戏很好玩。但因为之前有过 Computer Space 的失败教训,为了测试其他人对该游戏机的看法。他和奥尔康决定把 Pong 的原型机放在一个叫 Andy Capp&s Tavern 的啤酒吧里,因为该啤酒吧有一个游戏室。
  在他们在 Andy Capp&s Tavern 放置了 Pong 之后的两周,奥尔康接到酒吧的一个电话说机器坏了,请他们赶紧去维修。
一到那,酒吧的老板就对我说:& Al,这真是件奇怪的事。当我今天早上打开酒吧门之时,有两三个人等在门口。我开门之后,他们径直走向游戏室去玩 Pong ,却什么东西都不买。这是以前从来没有发生的事。&
后来我去修机器。最初不知到底发生了什么。当我打开装硬币的盒子时,盒子里的硬币哗啦啦地流到了我的手里。我终于明白是怎么回事了。是硬币塞都塞不进去了。我把硬币都装进我的袋子里。然后找到老板说,问题解决了。并将自己的名片塞给他说:&以后再发生同样的事,直接打电话找我就行了。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &-Al Alcorn
  布什内尔没有料到 Pong 会那么成功,所以他将 Pong 游戏的 License 预先订给了 Bally 和 Midway 公司。当他知道了奥尔康电话这件事之后,他就后悔了。他想了个办法,将两家公司的生意都给推掉了。办法就是跟 Bally 说 Midway 不要了,说游戏不好。跟 Midway 说 Bally 不要了,也说游戏不好。
  然后,布什内尔编造出一大堆意向合约,从银行借到 5 万美元贷款,在废弃的溜冰场建造简易生产线,以低薪雇佣了一批技术装配工人。由于当时买不到足够的监视器,只好从其它公司购回一些电视机,去掉塑料外壳和调谐器后代用。不到两年的时间,雅达利公司卖出的《PONG》游戏机达到 1 万台,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部,都终日响着&Ping&&Pong&的声音。
  雅达利也正是从 Pong 开始,拉开了它美国游戏王朝的序幕。
  1975 年夏末的一天,受够了当时盛行的&球拍类游戏即将完蛋&言论的布什内尔找到了乔布斯,问他能不能设计一款单机版的 Pong :即玩家不再跟对手竞争,而是将球击向一堵墙,每击中一次,墙上就会少一块砖。并告诉乔布斯,如果使用的芯片少于 50 个,那么每少一个,就会有一笔奖金。布什内尔心里清楚乔布斯不是个伟大的工程师,但他知道沃兹尼亚克却是个伟大的工程师。他完全能做到 50 个芯片以内。
  乔布斯当然是冰雪聪明。将计就计把事情接了下来。反正做活的是那个沃兹又不是他,然后还有钱可分。何乐而不为呢?他也许没有很强的硬件设计能力,但他却有说服沃兹做某件事的能力。这就足够了。这也是布什内尔欣赏乔布斯的原因。而乔布斯在雅达利从布什内尔身上学到的最好的东西就是:做任何事,只要装得好像你掌控了一切,别人就会以为你真的掌控了一切。
  所以乔布斯随后创造了苹果。

我要回帖

更多关于 电子游戏历史 的文章

 

随机推荐