求好玩的剧情好的出货概率高的小樱透明卡牌剧情游戏

这游戏的出货率有点过分了吧
如图,50次一只没出,到现在也只有一只买的,你游真的是一点保底机制都没的?求公示异变掉本体的概率,我想知道自己有多非PS:煮五星的概率可以接受,但捞限定现在实在是太变态了,月饼那个就不提了,经验up期间,一队从81级打龙须糖重度,打到90级了,一!只!都!没!掉!
emmmmmmmmm
50次。。。我成就里写着267次了,还什么都没有
这爆率太低了,一天只打6.7次变异,也没见过。表示三队70级前再不出一个汤就弃坑了。玩到现在不知道五星的汤长什么样。虽然我耐性好,,,,
我和你差不多,六十九次没鞑靼牛肉也是买的,刷了三星期六百次两个龙须糖&&
这是删了多少回复,呵呵
帝王蛋糕爆率低的不行,你能花资源买到已经是相当欧了
放心我是第87次帝王蛋糕才掉的
不提了 我不仅打不出来 连卖资源的都遇不到 麻婆牛肉蛋糕遇到资源必买 然而一次都没有?
蛤?这是啥食灵?存在吗?和鞑靼牛肉一样不存在的
你还有的买,我这里即使是钻石一上线就没了,我买都买不到
你能遇到卖蛋糕还是资源卖,已经非常欧了。讲出来感觉好惨啊
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游戏概率论——手游中的抽卡和掉落率
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“零点抽卡运气会变好!”“先抽几发友情抽,再抽高级的,会出好货。”“花钱买的钻和游戏里送的钻,得到好东西的概率不一样。”我们经常会在玩手游的时候听到这些捕风捉影、甚至半带着玩笑的说法,它们是手游玩家们抽卡时宁信其有的迷信。甚至从业者也对这些都市传说有些许认同:我认识一个专业的游戏策划人员,他也会攥着手机等到12点再抽卡,因为相信12点的时候“人品”也会刷新。这些关于抽卡掉落率的种种说法,既反映了游戏玩家一直以来的某种对好运气的渴望(就像街机时代流传《圆桌武士》打裸露的水果盆能增强宝物掉落率这样的说法),又反映出游戏开发者对“掉落率”的数值设计秘而不宣所带来的神秘感——这些设计是调动玩家终于忍不住“氪金”的重要环节。当玩家在友情抽甚至少量付费仍然“脸黑”的时候,通常就会选择用更多氪金来抽取一个好宠物。大部分游戏都是十分识相的,看到玩家的钱包,纷纷松口吐出一个好宠物来。但也有一些游戏十分有特色,纵是你投入得连信用卡都刷爆了,也不一定能出什么好东西。“想获得好宠物(道具),氪金还是不氪金?”这成了玩家之间最常调侃的话题。■ 扭蛋为何不明码标价?在去年的这个时候,《锁链战纪》曾经有一次所谓的圣王女“井喷”事故。运营团队开放了稀有卡牌“圣王女”,并在公告中明确表示调高卡牌抽取几率。在全服第一位玩家抽出“圣王女”角色卡之后,游戏的两台服务器因故障开始维护。与此同时社交媒体上出现了大量的“圣王女井喷”图片——十抽里面有五张圣王女。在维护结束后,游戏的充值收入大幅度增长,最直接的原因还是:玩家希望得到稀有卡片。在维护结束后,游戏的充值收入大幅度增长既然只要花钱就出,那么为什么不花?或者,更直接一点,我们放弃游戏中扭蛋(Gacha)的形式,直接给稀有卡牌明码标价,行不行?答案是,不行。我们一般把手机游戏的用户分成两类:大R和非大R。二八原则依然在这里发挥效力——大R为游戏贡献了80%的收入,而非大R则为游戏贡献了80%的人气。从盈利的角度看,游戏中的大部分道具都可以说是有自己的价格的。比方说玩家平均投入1000块就能出一个实用性颇高的稀有卡。如果真的在游戏商店中推出这样一个卡包“实用稀有卡(内附若干狗粮)”,除了大R并不会有多少人来买,而非大R的玩家则会在这个卡包面前感受到强烈的恶意:“连个游戏都对经济条件如此苛求,不如流失。”所以,直接卖高等级卡包并不可取。但为了刺激大R消费,游戏中一般会在VIP等级中加入一些强力道具或者卡牌,变相卖卡——这些强力道具和卡牌,其实是每款游戏中的硬通货。也有一些游戏为了短时间充收入,在抽卡环节玩出了许多“猫腻”。比如说早年的《热血兄弟》,在卡池中设置了充值门槛, 只有充值到一定程度才能抽到超高等级卡。但这个设计属于给玩家划分三六九等,破坏了游戏的平衡性,也强行消耗了游戏的生命周期。为了平衡免费玩家和付费玩家,在时下游戏中的抽卡扭蛋设计中,有一种隐性补偿的思路:玩家在抽卡时会根据结果在后台累计一个基数,比方说抽到稀有卡的结果记录为0,普通卡结果为1。当玩家出现了十连黑的时候,这个结果就会不断累计。当累积到一个阈值的时候,系统会补偿性给玩家一个“转运”的机会,抽出稀有卡之后计数归零。在这个过程中,如果你抽出了好东西计数也会归零。所以,当接二连三的不出货的时候,再抽一发吧,再抽一发说不定就能转运了。说到稀有卡,有一张卡片让我印象尤其深刻,《锁链战记》中“强运的战士宁法”。这张卡的技能尤其有趣:“在战斗中每轮抽到法力球2颗机率增加5%、3颗机率增加2%。觉醒后,战斗结算时宝箱掉落率增加30%。”这张卡恰好引出“游戏概率论”的另一方面的内容——战斗掉落。■ 游戏里的玄学掉落内容是在游戏设计另一个和概率密切相关的地方。比方说《怪物弹珠》里的超绝难度本,产出游戏中各属性最强的弹珠,难度颇高,而且不能复活。就算你辛辛苦苦打完了,也不一定能有所斩获,当玩家在指定回合内消灭Boss后,结算时到底能不能拿到弹珠本体,全看天意。掉落是游戏本身的产出,属于游戏内经济体系的一部分,并且和玩家在游戏里的投入时间有直接关系。如果说玩家在游戏里花多少钱是最重要的问题,那么“花多少时间”就是次重要的。所谓日久生情,花的时间越久,玩家就越有可能在游戏里花钱,花更多的钱。《怪物弹珠》国服第一个超绝难度降临“黄泉的主宰神‘伊邪那美’”,由于难度和掉落两方面的原因,很多玩家即使活动结束也没能拿到在这一块,游戏厂商们秉持着宁严勿松的态度,防止玩家在游戏中获得过多资源,迅速消耗内容。而所谓的扫荡则是一个避免玩家疲劳的设计,尤其玩法比较无趣,重复刷频率较高,需要材料量较大的情况。如果你设置了某个掉落物是1%的掉率,也就意味这平均100次战斗才可能掉落一个,而你需要的素材是有可能是10个。宁可少产出,也要防止利用漏洞循环刷。原《锁链战记》产品总监张茗靖以《锁链战记》日服为例介绍了游戏掉落引起的漏洞。在日服活动中,玩家可以利用卡牌兑换以及日常任务来获得戒指,三星卡牌就可以换三个戒指;戒指可以兑换特殊角色和体力果(15个戒指)。在采访中,他讲述了因为掉落安排不当,而出现漏洞的某次活动:“在《锁链战记》日服,举行过这样一个活动:使用体力果充值体力刷日常可以获得三星狗粮,三星狗粮换戒指,戒指换体力果,体力果再去刷副本。仔细计算,获得的三星狗粮的戒指要小于体力果换戒指的消耗。如此往复,就可以越刷越多,达到了迅速收集戒指的目的,收益还是十分可观的。不过,SEGA最后发现了这个问题,把三星卡掉率修正了。”这并不算是漏洞,是玩家利用游戏规则获得的合理收益,但同样可以造成循环刷的效果,所以只能在掉率上加以严格控制。游戏中比较少概率控制的部分就是养成系统了,所谓一分耕耘一分收获。玩家只要肯投入,把手上的小宠物培养成独当一面的大怪兽也是有可能的。不过,有时候也会有一些意外之喜,比方说在日式游戏中经常出现的强化“大成功”,通常会有1.5倍到2倍的经验加成。但以一个宠物漫长的养成过程来说,2倍的经验加成并不会对整个成长过程有太大影响,玩家真正关心的还是游戏中的掉落以及扭蛋问题。所以这个加成就好比蛋糕上的小草莓,是培养过程中的一个添头而已。扭蛋,掉落,养成,三个系统环环相扣。其中扭蛋的概率区分了游戏中的大小R,而掉落则控制了游戏内容消耗的速度,养成作为连接扭蛋和掉落的中枢,在游戏中是收到概率影响最小的部分。■ 概率和信任让我们从具体的游戏中移开目光,看看玩家和游戏开发着究竟是怎么看概率的。在采访过程中,一位一线厂商的策划向记者表示:在他们的很多游戏中,禁止在官方文件里提到“几率”二字。对此他的解释是:“在游戏和玩家多年的扯皮过程中,玩家看到几率两个字就觉得是坑,索性就不用了。”这样的做法很有趣,好似鸵鸟把脑袋埋进沙堆,只要不提,什么“率”的都不存在。也有游戏毫不避讳自己的概率问题。绝大多数的日本游戏都是采用真随机的。抽到什么、好不好,完全看人品,抽得越多越接近官方公布的标准概率。《三国志转珠大战》就是一个例子,当玩家进入扭蛋界面以后,会明确看到各种卡牌的掉率:“超SR,25%;SR,28%;稀有,47%。”以至于给了玩家这样一种错觉:“四抽里面必然有一发是超SR!”可如果离开样本总量做说概率的话,说不定会招来玩家的骂声,这也是为什么一些游戏不乐意公布扭蛋概率的原因。《三国志转珠大战》的扭蛋概率公示板我们认为,游戏是一个有别于现实的规则体系。玩家在游戏中遵循和探索游戏的规则,从而让自己获得快乐或者是成就感;运营则需要尊重既定的规则,同时,要尽可能维持游戏的相对公平。有经验的从业者当然可以通过逆推来还原整个游戏的数值体系,但总有力不能及的地方,这些未知的内容,我们称之为“概率”。副本掉落了好东西、扭蛋扭出一个超强宠物、甚至是强化大成功,这些不可控的事件,给玩家的游戏过程增加了许多乐趣。但如果将概率统统做透明,玩家就会有一个直观的预期,不符合预期就直接开喷。为了避免一些无谓的骂名,开发商就习惯于做一些伪随机来稳定人心。我们可以从以下三个问题来判断游戏一个游戏的是不是Evil Design(坏的设计):“是否所有规则都对玩家开放?” & “如果有隐藏规则,这个规则是否对玩家明显不利?” & “所有用户在规则内是否得到了公平对待?”概率或者随机可以增加游戏的深度,让每一个玩家的体验都独一无二。想想看Rougelike游戏,每一次进去都是新的地图,正是这一点吸引了众多玩家不断探索。我们都说期望自己的游戏能够成为有深度的游戏,那么就从正视概率开始做起。不管是玩家还是开发商,都是如此。做玩家的,我们能理解您以小博大的心理,但这玩意你不抽个十次八次的还真不好说,也不必一着急就开始骂娘;做开发商的,尽量维持掉落以及扭蛋的公平性,不要让本就十分脆弱的信任再雪上加霜。
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当乐公众号二维码文化部新增公开抽卡游戏的出货概率条例 ,你怎么看?文化部新增公开抽卡游戏的出货概率条例 ,你怎么看?口袋巴士百家号随着3.15到来,全民打假盛会即将登场。做为中国互联网行业里重要组成部分之一,也是用户群体最多的行业之一,那么游戏行业,必将受到广大消费者的关注。目前中国的游戏市场,手游后来居上,而端游和页游的市场份额逐年下降。看起来行业是良心发展,但是手游市场存在着各种盗版、赌博、等一些非法性质的游戏,导致行业存在不和谐的因素,这其中就包括抽卡类型的游戏。按照抽卡游戏的性质来说,其实偏向于赌博的性质。很多游戏用户为了抽到一张好的卡牌,或者顶级卡牌。前前后后为游戏投入上万乃至数万人民币的人,绝不是少数。那么如何引导游戏的良好发展,净化游戏市场内容呢,这就是当下游戏市场需要重点关注的。在日,文化部印发了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中说明要求公示可能抽取到的全部虚拟道具或增值服务内容,公示抽取或者合成的概率,另外,还要同时提供用户获取同样性能的虚拟道具或增值服务的其他途径。也就是说,要让用户明明白白消费,理性预估结果,在保留随机抽取趣味性和偶然性的同时,消除涉嫌宣扬赌博与诱导用户消费的风险,回归网络游戏的本质。这一政策的出台,受到了国内很多游戏玩家的议论,并纷纷留言支持。同时这一政策,还受到国外的游戏玩家支持。并纷纷感叹中国这一政策的好,并表示希望国外的游戏什么时候也能像这样。随后国外多家游戏社区,都纷纷为这一政策点赞。目前国内市场上,有很多游戏都内置了这种抽奖系统,特别是手游基本都存在这个玩法,那么市场中有哪些游戏吐槽得非常多。炉石传说阴阳师手游(B站日本玩家直播抽SSR)如果按照上图所示的那样的话,能够抽中顶级的卡牌,少之又少。刀塔传奇这位仁兄花费了大量钻石,终于抽到了他想要的顶级英雄。FifaOL某平台日前对三款卡牌游戏进行调研,发现要想获得一张顶级的卡牌的话,大概需要这么多。不管是什么游戏,总之顶级卡牌是非常难抽的,很多游戏虽然不是卡牌游戏,但也内置了这种系统。有的则是伙伴星级,或者武将颜色变化,以及类似FPS是枪械等级。有的是以颜色来区分的,有的则是采用ABC等字母的形式来区分等级。这些游戏的存在的一个问题就是高级或者说顶级的卡牌、枪械或者武将等,都是非常难抽的。要想获得一个好的道具,那么无疑是会花费大量的精力和金钱。中国游戏市场不合理的玩法有很多,能够听从玩家改变的少之又少。对于文化部所出台的这个政策,其实是有助于游戏行业的良性发展。》》》》》》》》口袋巴士为亲们提供阴阳师、王者荣耀等最热最新的手游资讯,就订阅我们吧,新闻、评测、攻略统统不要钱本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。口袋巴士百家号最近更新:简介:口袋里有手游、资讯and好吃的铜锣烧作者最新文章相关文章所属分类: &
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