游戏策划都看不起暴雪游戏都要钱吗吗

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天梯设计:暴雪并没有注意到游戏玩家的“面子”需求问题
评论数: 21
游戏类型:端游/微端&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【功能/模块/UI】&【社交/体验/玩家心理】&
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  笔者很喜欢暴雪。
  但是正因为此,笔者才不得不指出,暴雪这家开发商的缺点。
  笔者这篇文章,是希望暴雪能意识并找到改革的办法。
  一、恍如盛世
  日,暴雪的新游戏《守望先锋》压力测试的日子。
  参与暴雪游戏测试的玩家,大抵都是这个世界上从小玩到大的资深老玩家。
  这个玩家群体,他们一生中不知玩过多少种游戏。这个群体的人,不知道沉迷过多少种游戏。而他们中的大部分人,比如笔者这样从FC时代开始的老玩家,已经几乎没有办法体验过纯粹“好玩”的游戏了。
  然而暴雪的《守望先锋》一出,却让这个老玩家群体真正的震惊了。这是毒品!这十几年来,几乎从来没有体验过戒断反应的玩家,真正体验到了什么叫戒断反应。
  笔者像试玩过游戏的绝大多数玩家一样,在游戏真正上线之前,感受到了从来没有过的痛苦。笔者的小说直接弃坑了,转头来,发现了《守望先锋》里与其他FPS游戏最重要的区别:数据隐藏。并为此大赞特赞,甚至写下了一个判断:《守望先锋》有机会超越《英雄联盟》。
  《守望先锋》几乎实现了这一点。他是这个世界新IP里最快速达到1000万和2000万玩家的游戏。它在刚刚上市之初,无数玩家每天回去就开玩一直到深夜睡眠之前。
  它甚至在韩国,很短的时间之内,网吧占有率就超越了《英雄联盟》。
  但是,出人意料的转折很快就发生了。
  虽然笔者没有办法搞到最直接数据证明。但是一定程度上,最早一批进入游戏的守望先锋好友在线率的滑坡问题足以说明《守望先锋》遇到了一点麻烦。
  二、天梯的问题
  如果说一定要找出那个曾经让《守望先锋》毒瘾魔力消散的原因的话。只有一个原因:天梯。
  《守望先锋》的天梯,是笔者见过设计最差的天梯。根本设计出发点就没有为玩家考虑过,而是纯粹处于跟风然后“政治正确”的产物。这种设计的结果,是最终促使大量的普通玩家在一个月到两个月的时间之内,发现自己不是游戏天才,然后天梯爬不动分以至于弃坑。
  当然。并不是所有玩家都讨厌天梯。对于少数天天把自己天梯分等级挂在嘴巴上的“高端玩家”来说,你拿走游戏里的天梯玩法,他可能会跟你拼命。
  守望先锋的天梯大抵犯了如下的设计错误:(暴雪在这个他引以为傲的游戏里,把天梯设计能犯的错误全部犯了一遍)
  第一,定级机制没有给玩家后续分数提升留下空间。守望先锋本身就是一个偶然性特别大的游戏。而因为辅助位和坦克位的存在,暴雪那所谓的自信找到玩家实力的系统根本不靠谱。因此有相当多的玩家通过定位赛之后继续玩天梯,连稳定分数都做不到,而是在不停的掉分。一个好的天梯系统,一定要在定级赛结束之后玩家通过努力能爬升一定分数。其实最优秀的设计是:不设定定位赛,设定保底分段,除顶级玩家区间外,设定大于0的胜负收益。把零和博弈变成正和博弈,让大家都能最低分段开始向上爬一段距离。一定距离之后再变为零和博弈和负和博弈就没有问题。
  第二,连败掉分太残忍。匹配机制内部设计有问题,暴雪想尽可能短时间把他系统认为“实力不济”的玩家匹配在一起尽快掉下去分,于是连败与连败的玩家匹配在一起,因此玩家一旦连败很可能就停不下来。一旦你不服就会连败到你服为止。像笔者第一个赛季经历过8连败和12连败(12连败掉到37分,第一赛季就再也没有尝试竞技模式)。这种残忍的游戏反馈结果,对于普通玩家已经足以刺激他们AFK。
  第三,连胜加分不合理。匹配机制设计的第二个问题。一旦连胜开始,那加分效率简直快得离奇。在暴雪所谓的“让高手不要在鱼塘屠杀”的期望下,高手很快脱离了鱼塘互相之间匹配高手么?不是的,最终结果就是代练成本极低,玩家自己上分的困难的情况下,完全可以选择最“经济”的方式——代练。高手组队匹配,几个连胜下去半天就可以完成一单。因此今天买的鱼塘里充斥大量的代练,甚至大量的主播代练。连胜的机制让高手更有经济动机在鱼塘捕鱼。最终结果就是鱼塘玩家的游戏体验完全被破坏。
  第四,奖励机制不合理。当第一赛季暴雪宣布低分段几乎没有奖励,而65分就直接送300分金武器价值的时候。笔者内心只有一个反应,天梯完蛋了。天梯分是一个纯粹的数学上划分出玩家等级机制。天梯本身在激励玩家努力玩好游戏这件事已经足够了。暴雪继续给稀有奖励,岂不是逼着玩家找代练甚至用科技?作为开发商,正确的设计不是去思考怎么讨好高分玩家,而是如何考虑激励补偿低分玩家,让他们在低分段上不了分甚至掉一大波分也有办法安慰自己。NBA的联赛制度就是最好的例子:实力越弱的队伍越有机会得到高位选秀权来补强未来的实力。
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  第五,位置奖励不合理。在第一赛季玩家看不到分数小数点的时候还没有引起玩家注意。但是在第二个赛季显露了出来。《守望先锋》分为坦克和输出辅助三个位置。而输出位往往能拿到更高的游戏评分。而暴雪居然脑残到给输出位胜利结算更高的奖励分数。这意味着,3个辅助性质的主坦主奶副奶位的玩家,50%胜率是上不了分。零和博弈的环境下,辅助们的分被输出位吃掉了。于是我们在赛季初期看到一个情况,辅助玩家几乎没法在鱼塘单排上分。除非辅助能找到输出位双排三排。相当长一段时间里,国服的现象是天梯进去就秒选输出,然后大家比脸厚看谁撑不住去选奶坦。
  有人说,现在国服高分段进去一堆秒选治疗坦克位啊。尼玛,赛季中后期,那些靠代练或者靠朋友拖上去的玩家不玩治疗坦克能玩什么?
  第六,天梯需要人为创造出分数安全区域。不能保证玩家上分可以,但是一定需要保证玩家不需要顾虑掉分。但《守望先锋》根本就没有提供这种安全区。当笔者定位赛只有1900分的时候,我有一个朋友他定位2200分然后冲到了2800分嘲讽我。然后等我用小美和安娜爬到2700分的时候,他却掉入了2000分鱼塘,然后笔者再也没有见过他游戏上线。
  暴雪真的不会做天梯。天梯根本不适合《守望先锋》这个游戏类型。《守望先锋》不是传统FPS,不是MOBA,不是卡牌游戏。
  《守望先锋》的天梯玩法,真的没有经过大脑,纯粹是一个美国所谓自由精神的政治正确的产物。
  三、传统FPS游戏为什么没有踩中天梯设计的地雷
  为什么?为什么别的竞技游戏都可以有天梯,《守望先锋》就不行?《守望先锋》这个融合了MOBA和FPS游戏优点的游戏,到底在哪里出了岔子?
  其实笔者一直想说的是,《守望先锋》不仅融合了FPS的优点和MOBA的优点,关键是它连这两个类型的缺点,也一并融合了进去。
  FPS游戏,其他游戏诸如《CSGO》《逆战》之类的也有天梯。天梯体验如何我们先不论。但是天梯这种残酷的游戏玩法,从来都是只适合心志特别顽强的玩家体验的。
  其他FPS游戏可能一样做不好天梯,但是他们却做到了一点,从设计手段上拒绝心理抗性差的新人玩家进入残忍的天梯模式。尽管这个设计并不是他们的本意,纯粹是运气偶然。
  这个拒绝的手段,就是KDA显示板。KDA显示板是竞技游戏里最残酷的设计,以至于游戏的普通玩家是很难鼓足勇气去闯天梯。笔者还记得当自己刚到CSGO刚到3级第一次进入竞技模式尝鲜的时候。在沙漠2 CT位置,打了一个109的数据,被另外一个倒数第二在公屏上嘲讽“bot is better than you”。然后他发起投票把我从游戏里踢了出去。
  很讽刺的是,让《守望先锋》在快速匹配模式里无比成功的“数据隐藏”的设计。在天梯玩法下,却成了暴雪的致命败笔。
  《守望先锋》尽可能的保护住了每一名玩家的脸面,玩家总能觉得自己起码在场面上看起来自己还玩得不赖,所以我好友列表里的所有激活了《守望先锋》的玩家(88位),都完成了自己的定位赛。当然,这也是我《守望先锋》里现在很难找到好友组队的原因。天梯把一大群不愿意找代练或代打,但爬不动分的3000分以下的大部分玩家都请了出去。
  而传统FPS游戏不同。本身玩家进入竞技模式并生存下来,已经是经过第一轮筛选之后剩余的精英玩家,心理素质很强很强了。所以传统FPS游戏的天梯模式从来都不是主流,并没有引起玩家多大的反应。
  这个时候,有人就要问了。MOBA类游戏一样保住了玩家的脸面,普通玩家一样大规模的参与,为什么MOBA类游戏也没有引起这么《守望先锋》这么大的弃坑反应?
  四、玩家的“面子”
  当代游戏世界,竞技游戏是游戏类型的宠儿。
  但凡竞技游戏,就必然少不了一个模式——天梯。
  而有天梯,就能一定程度上区分出玩家的等级。哪怕是炉石这种运气成分十分巨大的游戏,开发商也敢于去搞比赛宣传然后常年想方设法霸占各大直播网站头条推广的位置。
  我们来回顾一下马斯诺的人类行为理论:
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  这个图相信每一个人都看过。而马斯诺的理论,并不只是用在社会学领域,这也是也是游戏设计的最常用的理论之一。
  而天梯,是最适合用来探讨马斯诺理论。
  当然,生理安全社会尊重什么的名字太清新通俗了。我们成比较庸俗的词语讨论问题更加轻松。
  如果用简单的翻译一下就是,马斯洛用一个能上台面办法,高深莫测的把底层的“面子”和高层的“装逼”这两个人类生存之本写了出来。
  我们常说不打脸。我们在知乎上常说“逼乎”。我们所谓的说法要顾忌其他人的情绪,就是要说话的时候注意别让相关人物丢“面子”。我们在社会上总是对名牌名车名表情有独钟。我们今天火爆的包括BBS,博客,微博,知乎,朋友圈等在内的社交产品,其满足的一个最大的需求就是“装逼”。
  卡马克最初在《雷神之锤》上发明的KDA记录板给玩家满足了装逼需求。守望先锋的最佳镜头和优秀数据展示是满足了玩家的装逼需求。天梯玩法一出,玩家蜂拥而入,也是玩家认为这个模式有机会满足他的装逼需求。
  但是,天梯因为有装逼的可能被玩家所选择,还不完全。还有第二部分是,很多玩家是因为“面子”的问题被其他游戏里的朋友或者游戏环境裹挟参加的(比如现在的网吧都会扯开嗓子广播“欢迎XX区黄金大神来本网吧就坐”)。
  “面子”这个东西说来可以话长。当然这种人尽皆知的事情没必要扯这么远。
  所有的游戏设计,一定要遵循不破坏玩家“面子”的原则。就FPS游戏来说,受不了KDA数据的玩家并不参与天梯,没有面子问题;就卡牌游戏来说,因为天梯里总有大量的喜欢自我尝试卡组的玩家,因此一个玩家只要想认真玩抄牌表,他总能得到一个看起来不丢脸的分数;
  就MOBA游戏来说,在游戏过程中,一个人的KDA太差,是可以一定程度上找到解释的理由的:对位的英雄克制,装备跟不上被滚雪球,打野不帮忙被对方GANK;这里,《守望先锋》也能通过数据隐藏让普通玩家不丢脸。但是《守望先锋》紧接着就做不到一件事了:传统MOBA游戏他创造出了一个环境,一个人通过自己漫长的努力总能提高一定分数。而更多时间不充裕的玩家,他们是可以心理解释出自己为什么上不了高分的:因为自己玩的游戏时间不够长,会的英雄数量不够多;
  对于传统MOBA游戏来说。因为玩家努力的空间很大,而且还有大量小学生网吧党兜底。因此一名玩家玩几百小时之后,总能拿到一个在现实朋友圈里不太丢脸的分数(虽然他现在才明白他只能拿到这个分数,不是什么天才)。而这几百个小时的游戏时间,对普通轻度娱乐的玩家来说,可能是好几年。这个好几年意味着什么呢?意味着一名普通玩家天梯实在发现自己爬不动不想玩,也是几年以后的事情了。而用了几年时间,DOTA才有大量的玩家转入LOL这个新环境。而LOL也是过了好几年玩家才会热度渐渐失去。而这几年的时间,LOL这样影响力的好游戏足以吸引到新生代玩家补充它流失的部分。LOL和DOTA很难影响到玩家的面子问题,起码你的分数不太高,因为满级限制,大家也都能理解为“我们玩游戏的时间没职业选手那么多”。
  而《守望先锋》这边呢?不仅英雄池没有选择余地,还要搞连胜连败的积分机制。而本身又是比枪法的游戏。这让绝大部分玩家在1-2个月的游戏过程就就会知道自己是个什么样的水平。而枪法意识又是普通玩家难以在1-2个月之内难以突击提升的部分。而相比玩家看得见的平均3500分的NGA和平均4000分的各大直播站,这样,玩家意识到他无法在这个游戏“装逼”的同时,还丢失了他至关重要的“面子”。
  雪上加霜的是。暴雪没有给《守望先锋》设定满级限制。这就让游戏时间更长等级更高的玩家匹配到同分数但等级远远低于自己的玩家的时候,内心中充满“丢脸”的恐惧。更加雪上加霜的是,暴雪甚至不允许玩家上线隐身,也不允许玩家隐藏自己的天梯分数。连玩家自己常用的英雄数据都没有办法在好友堆里隐藏。
  游戏开发商可以去把最佳镜头展示给玩家看,但是绝对不可以把最溴镜头展示给玩家看;APP开发团队可以把精彩数据,点赞记录暂时给其他用户看,但是绝对不可以把用户的短处和被拉黑记录展示给其他用户看;现实生活圈里,我们在公众场合一定努力展示人类美好的一面,而绝对不是互相揭短让人互相损人掉面子。
  一个开发商考虑自己不管任何数据的公开展示行为,都必须要考虑不损害玩家的面子。
  暴雪真不明白,你得保护好玩家的,“面子”,你才谈得上让玩家追求“装逼”。
  “面子”是什么?马斯诺需求最低层次的“安全需求”啊。
  中国那么多PAY TO WIN的游戏,那么多人愿意花钱买爽快是为什么?别人解决了一个最核心的需求,他照顾了玩家的“面子”!
  穷人没有花钱被虐,穷人认为自己无非没有花钱而已;中R花钱被大R虐,但是可以虐小R和穷人,中R认为自己游戏实力很强,无非花钱不够多/脸太黑而已。大R花钱虐人,他觉得自己最强,有面子,那就再多花点钱爽啊。
  暴雪这样的开发商可能看不起PAY TO WIN。但是,他真的不去理解为什么P2W会成功,他就做不出一个真正理解玩家的游戏。
  开发商如果连玩家的面子都不保护,玩家怎么敢在游戏里接着玩下去?
  《守望先锋》的天梯设计,可以称之为游戏设计的反例。
  (从嘉年华的采访来看,暴雪意识到了他天梯制度有多么不合理。但是看得出来,暴雪对它的系统陷入了后续改革的迷茫。)
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暴雪六字箴言:爱玩玩不玩滚
根本原因是:付费游戏!!!扯什么鬼天梯设计,国内有付费后游戏习惯的玩家能占到一成吗?瞎XX扯淡
写的太好了 ,感谢分享
其实lol也是这样啊,连胜起来几连胜,连败起来觉都不用睡了
分析的不错
rbl,还是1L说的对
有一定道理
钳子 发表于
根本原因是:付费游戏!!!扯什么鬼天梯设计,国内有付费后游戏习惯的玩家能占到一成吗?瞎XX扯淡 ...
有这种回复习惯的一般都是喜欢装逼的
写得很好,感谢分享
回复说类似LOL天梯的那位同志,其实与LOL还是不同的,第一LOL段位之间界限明显,你需要通过段位赛才能上去,而一个大段位内的小段位同样如此,所以LOL玩家会经常比是铂金几,黄金几,分段明显,玩家荣耀归属感强,第二,LOL有掉段0分机制,在你胜点为0时,你其实还拥有2次(其实我弄到3次过)努力挣扎的机会,这样你输了的话掉段也是只能证明你实力确实不够,不然最后给你的机会也能让你留在白银3,而不至于掉到白银4,大段位之间的掉段会逼的玩家拼进全力留存在原来的段位,段位直接奖励也是让各段位玩家觉得还是应有说得,最后就是,我们身为游戏人,讲东西还是客观理性分析得出结论的,最好还是别带个人情感
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第三方登录:看不起二手货?你可能错过整个世界|暴雪|母盘|星际争霸_新浪科技_新浪网
看不起二手货?你可能错过整个世界
  作者:常文博
  近两年,二手购物网站刚刚在中国火起来,并且很多人看不起,也不愿意购买二手商品。但是在国外,购买二手产品早已成为生活中在正常不过的一种行为,二手购物网站也非常流行。比如非常有名的eBuy,很多人在上边买卖二手商品或者自己做的东西,不好理解?那您就当它是闲鱼+淘宝就成了。
在国外 二手购物网站非常流行
  eBuy上边聚集了不少收集控,他们专门收集一些奇奇怪怪的东西。最近美国新泽西的一个叫Hector Solorzano的家伙,在eBuy上买了件东西,可是着实让全世界的人都嫉妒他的运气。
  Hector Solorzano无意间买下的东西让所有游戏爱好者羡慕的眼红
  Hector Solorzano是一个游戏收集控,不仅自己有数量庞大的游戏,平时还喜欢在网站上淘一些游戏相关的内容作为自己的收藏品。前段时间,他在eBuy上看到一箱游戏,卖家说是从仓库里找到的一堆老游戏,大多数都是暴雪的,不少还是没开封的,而且售价仅仅44美元,于是他果断拍下了这箱游戏盘。
  我们能够看到有些游戏真的很老
  他收到这箱游戏的时候发现,这里面的游戏真的很老,不过保存非常好,甚至还有一部分完全没有开过封。当他一一查看游戏内容时,发现了一张没有包装的金色光盘,上边印着“Starcraft Gold Master Source Code”,翻译过来就是“星际争霸最终源代码”,不过当时他并没有意识到这到底是什么,直到他看到另一张贴着“暴雪娱乐所有财产”的游戏盘时,才意识到他似乎拿到了不得了的东西。
  “星际争霸源代码母盘”
  对于任何游戏或者软件来说,源代码母盘永远只有一张,尽管内容可能和批量售卖的版本没有任何差距,但其意义完全不同,尤其是对于星际争霸这种在游戏历史中具有里程碑式影响的杰作。可想而知母盘对于星际争霸,对于暴雪娱乐有着如何重要的价值。
  星际争霸在当年的流行程度和影响力远超现在的英雄联盟
  而关于星际争霸的母盘,熟悉暴雪的人都知道,早在1998年,星际争霸的母盘就已经丢失了,当时还有一篇新闻报道,只不过因为发布时间正好赶上愚人节,大家都认为这是个笑话。不过,Hector Solorzano此时已经完全不知所措了,如果这张母盘是真的,那么它的价值堪称无价,但他又不知道该怎么办。于是他把自己的经历和这张光盘的照片放在了网上,希望得到大家的帮助。
  暴雪爸爸的出现表明这张盘似乎就是当年丢失的那张!
  大家对他找到的这张“母盘”意见不一,有人认为是假的,有人让他把光盘内容镜像出来,有人要高价收购,甚至还有人威胁恐吓,一时间帖子被炒得火爆异常,纷杂不一的消息弄得Hector Solorzano头疼不已。这时候,暴雪出现通过Reddit联系上了Hector Solorzano,希望他能够归还这张可能的母盘,并发来了律师函,表示这张光盘涉及暴雪的“知识产权和商业机密”。暴雪的这一举动间,接证明了这张盘似乎真的就是1998年丢失的那张星际争霸的源代码母盘。
  Hector Solorzano意识到,这张盘可能是来自暴雪某次被盗的赃物,并且可能会摊上很多麻烦,于是,他将这张光盘还给了暴雪。暴雪也对他的这一仗义举动大加赞赏,并赠送了他一份《守望先锋》游戏和价值250美元的商城点数。
  能够参加暴雪嘉年华是所有玩家此生无憾的荣誉
  事情到此本应该结束了,一个幸运的家伙曾经得到了一份难得的收藏品,不过因为是赃物,他又物归原主了。但一周后,Hector Solorzano接到了暴雪打来的电话“Hey,buddy!Do you know The BlizzCon?”,作为一个资深游戏爱好者和收藏着,他怎么会不知道大名鼎鼎的暴雪嘉年华?这对于游戏爱好者来说简直不亚于朝圣之路!他说当然知道,只不过根本抢不到票,而且住在东海岸的他要去一趟,费用实在难以负担。暴雪表示想邀请他参加暴雪嘉年华,负担他的全部费用,并且邀请他参与员工晚宴。
  两天后,他又收到了来自暴雪的一大箱游戏外设和游戏周边产品。
  来自暴雪的一大箱游戏外设和周边
  暴雪表示,之所以给Hector Solorzano如此多的奖励,不仅表示暴雪对他诚实的认可,还代表了无数暴雪迷和星际争霸爱好者对他的感谢。
  所以,现在各位还看不起二手货吗?知道该怎么做了吗?赶紧打开各种二手网站,没准您还能淘到更多游戏和软件的源代码哦!
巨星们也迎来了阶段性句号,他们现在要往管理岗位转型了。这不会...
直播一定要有造血能力,否则,融不到钱,那就是要命了。
老罗已然透支的个人商誉还能挥霍多久?业界高人告诉你做一名游戏策划究竟要干些什么?_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
业界高人告诉你做一名游戏策划究竟要干些什么?
09:00:00& &来源:
  什么是策划?
  让我们设想这样一个情景:你现在要举办一场派对,并想用它震惊四座,成为你朋友们心中永远美好的回忆。为了把这个派对办好,你已经在相关准备方面烧了不少钱,要是不能做得完美,你就完蛋了。
  一个不错的派对需要些什么元素呢?你至少得有气球,派对椅和披萨;为了让这个派对与众不同,你决定在法国某地举办它;你雇了一大批人来运营整场派对,并向所有人承诺说:“嘿,我的派对将是一个传说!”
  “每个人都对此充满期待”,这个情景设想来自于Certain Affinity工作室的策划雷恩·崔德维尔(Ryan Treadwell),他说,“人们一开始会全盘信任你的派对计划,但随着时间推移,他们就会开始问问题,他们会这样问:好吧,但这派对到底什么时候开始?我们怎么去哪儿?我们怎么在法国那么大块地方找到你开派对的地方?对了,你们的气球是啥样子的。”
  为了回答这些问题,你得为这场派对招个策划。
  游戏策划的第一项职责
  在游戏业界里,策划,制作人,或是其他表示这个职位的头衔总是教人困惑不解。大多数人很容易搞懂什么是程序员,美工或者是音效工程师,但“策划”的意思却要模糊得多。很多人觉得策划这一职位,主要负责游戏的总体设计或是创意内容,但如果要明确地为这一职位下一个定义的话,很多人都要犯难。
  崔德维尔混迹游戏业界长达十余年,曾经在暴雪以及BioWare工作,目前他是Certain Affinity——一家专注于《毁灭战士》或是《光环》这样游戏的多人游戏模块的工作室——的策划之一。他这样说,“简单来说,游戏策划的工作就是督促所有人把自己手上的活儿干好。我们的责任就是让大家能把游戏做好。”
  具体来说,这项工作又分为两个部分。首先,游戏策划其实是游戏的“项目经理”,他们需要为游戏的制作过程拟定时间表,让游戏的开发能够有序进程,并且保证所有人能够在截止日期来临之前完成自己的工作。比如说,如果程序员在编程的时候出错,导致整个项目组需要重新完成这一天的工作的时候,策划就得重新安排所有人的计划表;又比如说,如果用于测试的机器价格上涨了的话,策划就得从项目预算里面砍掉一部分放到其他地方。
  崔德维尔用一个椅子为例,为我们描述了策划工作的具体内容:
  “现在我们需要在下个星期内做好一把椅子。但我们不知道究竟谁才能把椅子做好,也不知道谁才是这把椅子合适的设计师,关键是,我们不知道如果椅子不能按期交付会出什么问题。作为一个游戏策划,我第一步需要干的事情是确定这个椅子在游戏里将起到什么作用,接着,我需要列出计划表,确定我们是否需要在这个椅子的相关工作中使用动作捕捉技术,或是要让它符合某个角色的模型,另外,本周有美工能够干完相关工作么?另外,我需要确定整个工作室的技术能力能否完成这个椅子,如果不行,那么应该找哪家外包公司去做?这些事情几乎就是策划工作的日常。
  在游戏开发中,一个策划往往会在项目初期就制定出大致的时间表,并为项目的各个阶段制定一个“冲刺”时间表(即每2-4周达到一个特定目标)。这些时间表会根据实际项目的进程而前后变动:游戏的目标会有所变化,而制作人员永远会提出新点子,所以时间表并非一成不变。
  返工是必修课
  在崔德维尔看来,返工几乎是策划的必修课。还是以这把游戏中的椅子为例:在工作的第一天,他需要和设计师一起商讨椅子的细节;接着,他需要让概念美工花上一两天把这个椅子的细节想出来并提交到主美的手上,并由主美提供更改意见;接下来的工作属于建模师,他可能会在椅子的建模上面花上一整周(因为需要让椅子符合动作捕捉原则)。这些过程中,任何一个步骤都难免会出纰漏,策划就需要在出纰漏的时候亡羊补牢。
  有时候,问题看起来麻烦麻烦。游戏策划拟定了一个完美的项目时间表,团队也完全可以在第一时间完成它,但游戏总监却说:“算了,这个椅子不要了,我们搞个桌子吧。”这时候,策划就需要拿出准备好的备用方案。
  “这种事情并不罕见。”崔德维尔说,“不过一个合格的策划总得做好备用方案,这没啥可抱怨的。对原计划进行改动总是令人心烦,你需要重新整合人手,制定合理的计划,并且尽量不打断其他相关的安排(你不可能真的只用两周来做一把椅子)。为了让工作顺利完成,你或许可以让动画师在稍后一段时间参与制作,或是推迟预览版本的测试,甚至直接拿“灰箱建模”来凑下数——这是一种简陋的3D模型,可以让制作人员确认游戏中的物体将呈现出什么样子来。但总的说来,计划赶不上变化。”
Certain Affinityd参与的游戏作品画面
  游戏策划的第二项职责
  游戏策划的第二项职责被崔德维尔称之为“软性工作”,即项目组成员的管理。策划在工作过程中需要随时注意项目组成员的状态,并适时为他们加油打气。此外,还有更多的工作需要做。
  “当我加入Certain Affinity的时候,我的第一项工作是与团队人员交流,并倾听他们对我的期望。”崔德维尔说,“我需要知道他们现在有哪些问题需要解决,会在哪些地方遭遇挫折,并根据这些意见来制定我的工作模式。在这一过程中,我需要在脑子里构建一个工作模型,确定项目组的规模究竟多大,项目组的核心是谁,同时还要确定负责工作细节的人员。”
  游戏策划事实上是团队的黏合剂,他需要让团队的所有人各司其职,解决他们的问题。同时,策划还需要担负起项目崩盘(crunch)的责任。有时候,整个游戏工作室会因为长时间的工作而效率尽失;有时候,错误的开发计划也会让项目陷入僵局;另外,游戏工作室自身的发展也可能把当前的项目叫停。这时候,游戏策划就需要担当起责任,安抚成员,重新开始新的工作。
  Certain Affinity工作室一共有120名成员,其中有6人担任策划,这看上去并没有什么问题,但崔德维尔却认为该比例并不常见。他说:“有些我呆过的工作室里,一两个策划需要照看一个很大的团队;但另一些游戏公司里,策划的人数又占了不小的比例。”这主要是因为策划的职责仍然不清晰,甚至在一些工作室里,主美才是负责游戏的开发进度和相关时间表的职位。
  崔德维尔很享受这份职位,因为这样的工作能够实现他自己的理想。他说:“当我意识到‘策划’是怎样一份工作的时候,我就认定它将是我的理想。我喜欢和人们一起工作,喜欢帮助他人达到自己的巅峰,并让他们在工作中展露笑颜。在工作中,你可以遇到各种各样的天才,帮助他们完成一份游戏杰作的成就感无与伦比。”
  (来源:界面 翻译:刘言蹊 编辑:DY)
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