儿时街机游戏排名火爆的街机已在中国绝迹 为什么在日本仍

儿时火爆的街机已在中国绝迹 为什么在日本仍不死?
儿时火爆的街机已在中国绝迹 为什么在日本仍不死?
随着电脑的普及,街机已经成为罕见的事物,成为大家童年中的记忆。但是在日本,街机虽然也达不到当年的盛况,但是还活得好好的。甚至还有游戏公司不断为街机推出新作,比如《最终幻想纷争》、《宝可梦拳》,《舰队 Collecton》。接下来就告诉你为什么。街机游戏开发商 " 拥有 " 街机日本的街机大多来自于世嘉、南梦宫、太东以及卡普空。这些公司都是游戏开发商,他们都能够为自己的街机炮制游戏作品,不管是在 Namcoland、Taito Station、Plaza Capcom 还是 Club Sega 这样的游戏场所,他们都已经将街机厅作为一项重要业务,他们都需要更多内容来吸引来来往往的顾客。而这种一体化的模式,成为了日本街机行业得以生存的重要原因。众多日本游戏制造商以街机起家,而他们依然擅长自己的本行,这有部分来自于他们的企业文化。不同于美国,游戏开发商要么在家用机或是 PC 上起家,而在街机上成名的那些开发商,比如 Midway 或是雅达利,早已不复存在。基础可以决定行业的生存或灭亡,日本街机就是证明。街机成为了城市文化的一部分在大阪或是东京,街机通常会出现在交通枢纽附近。也就是说,在路途上,街机成为了消磨时间的一种方式。投个币,打上一盘,接着继续上路。毫无疑问,街机成为了人们工作后偶尔休憩的机会。不仅仅是在大城市,在市郊的购物街或是在乡下你都能找到街机。对于独立的街机来说,它必须在人骑车或是步行可达的范围里(一般是这样,如果他们确实想活下来的话)。在日本,购物街附近的街机和美国 1980 年代的同类型产品有所不同,这些日本街机针对的是带有小朋友的家庭顾客,而在美国,这样的街机面向的则是青年玩家。而随着摆放地点的不同,街机对应的游戏也会不同。比如说,对于那些小朋友与父母常来的地方,街机里的游戏将精准地定位在竞速游戏、音乐游戏这样老少咸宜的作品。而在以青年玩家为主的区域,你就能看到更强调技巧的街机游戏。如果面向更年长的玩家,这些街机又可能是以更经典的游戏为主。反映潮流这种潮流不仅仅反应时下流行的游戏类型,更反映的是顾客的口味。2010 年之后,有报道称游戏厅的中老年玩家数量开始增加。一些游戏厅开始为上了年纪的玩家提供毛毯以防寒保暖,或是推出更舒适的座椅。这都是日本街机行业对于时下作出的反应。独特的体验日本街机行业一直针对性地为玩家提供家中无法享受到的乐趣。这也是在日本街机历史中相当普遍的做法。比如抓娃娃机,就是一种经典的、很难在家中实现的(起码到目前为止)独特体验。这种独特的体验部分地解释了特制框体的增加,其独特的游戏也为顾客带来了别处玩不到的体验。持续创新街机并非停滞不前。从上世纪 60 年代那种摆在百货大楼一层的街机,到如今成熟的游戏厅,数十年来,游戏以及开发者随时代而改变,无论是射击游戏热潮、格斗游戏的风靡一时,还是音乐游戏的兴起。在上世纪六七十年代,街机意味着 " 游艺机 ",到了八九十年代,街机拥有了更好的画面表现,规模更大,骑乘式的框体也随之出现。到了 2000 年后,出现了更高精度的屏幕。如果说今年日本街机市场有什么动向的话,那就是虚拟现实了。尽管行业根基牢固,但日本街机制造商并未就此满足,他们将全新的想法变为现实,更重要的是,他们还能将此商业化。而就在 1 月于千叶市幕张展览馆举办的日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo)上,太东展示了其最新的电车模拟游戏框体,而科乐美也公布了全新的《炸弹妹(Bombergirl)》系列街机游戏,即便是在主机市场有所斩获的光荣,也推出了面向街机的 VR 系统。当然,日本街机市场不会一直存在下去,总有一天它们也将逐渐离开人们的视线。但在今天,仍然有数千台街机仍在运营,或许直到它停止运营的那一天,来来往往的顾客仍然会不停、不停、不停地享受街机的乐趣。原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看
大家都在看为什么街机在日本仍不死?|界面新闻 · 游戏 扫一扫下载界面新闻APP图片来源:IQRemix《金融时报》的一篇报道展现了如今日本街机生态,在1980年代中街机全盛期,日本境内约有44000台街机;而如今日本娱乐行业协会报告称,目前日本共有4856台街机注册在内。预计还有9000个游戏场所,每处拥有最多不超过50台街机。
图片来源:@kaosu2525
即便如今的日本街机行业已不及当年,但新的游戏和街机框体仍然推陈出新。《最终幻想纷争》、《宝可梦拳》,甚至《舰队Collecton》这样的作品也登陆了街机平台。
在日本,街机不仅活着,还活得很好。接下来就告诉你为什么。
街机游戏开发商"拥有"街机
图片来源:Shuichi Aizawa
日本的街机大多来自于世嘉、南梦宫、太东以及卡普空。这些公司都是游戏开发商,他们都能够为自己的街机炮制游戏作品,不管是在Namcoland、Taito Station、Plaza Capcom还是Club Sega这样的游戏场所,他们都已经将街机厅作为一项重要业务,他们都需要更多内容来吸引来来往往的顾客。而这种一体化的模式,成为了日本街机行业得以生存的重要原因。
图片来源:@Docter_NEET
众多日本游戏制造商以街机起家,而他们依然擅长自己的本行,这有部分来自于他们的企业文化。不同于美国,游戏开发商要么在家用机或是PC上起家,而在街机上成名的那些开发商,比如Midway或是雅达利,早已不复存在。
基础可以决定行业的生存或灭亡,日本街机就是证明。
街机成为了城市文化的一部分
图片来源:clry2
在大阪或是东京,街机通常会出现在交通枢纽附近。也就是说,在路途上,街机成为了消磨时间的一种方式。投个币,打上一盘,接着继续上路。毫无疑问,街机成为了人们工作后偶尔休憩的机会。
不仅仅是在大城市,在市郊的购物街或是在乡下你都能找到街机。对于独立的街机来说,它必须在人骑车或是步行可达的范围里(一般是这样,如果他们确实想活下来的话)。在日本,购物街附近的街机和美国1980年代的同类型产品有所不同,这些日本街机针对的是带有小朋友的家庭顾客,而在美国,这样的街机面向的则是青年玩家。
图片来源:@pikapika573
而随着摆放地点的不同,街机对应的游戏也会不同。比如说,对于那些小朋友与父母常来的地方,街机里的游戏将精准地定位在竞速游戏、音乐游戏这样老少咸宜的作品。而在以青年玩家为主的区域,你就能看到更强调技巧的街机游戏。如果面向更年长的玩家,这些街机又可能是以更经典的游戏为主。
图片来源:@SUZAKU873
这种潮流不仅仅反应时下流行的游戏类型,更反映的是顾客的口味。2010年之后,有报道称游戏厅的中老年玩家数量开始增加。一些游戏厅开始为上了年纪的玩家提供毛毯以防寒保暖,或是推出更舒适的座椅。这都是日本街机行业对于时下作出的反应。
独特的体验
图片来源:Dick Thomas Johnson
日本街机行业一直针对性地为玩家提供家中无法享受到的乐趣。这也是在日本街机历史中相当普遍的做法。比如抓娃娃机,就是一种经典的、很难在家中实现的(起码到目前为止)独特体验。
这种独特的体验部分地解释了特制框体的增加,其独特的游戏也为顾客带来了别处玩不到的体验。
街机并非停滞不前。从上世纪60年代那种摆在百货大楼一层的街机,到如今成熟的游戏厅,数十年来,游戏以及开发者随时代而改变,无论是射击游戏热潮、格斗游戏的风靡一时,还是音乐游戏的兴起。
图片来源:Ryo FUKAsawa
在上世纪六七十年代,街机意味着&游艺机&,到了八九十年代,街机拥有了更好的画面表现,规模更大,骑乘式的框体也随之出现。到了2000年后,出现了更高精度的屏幕。如果说今年日本街机市场有什么动向的话,那就是虚拟现实了。
尽管行业根基牢固,但日本街机制造商并未就此满足,他们将全新的想法变为现实,更重要的是,他们还能将此商业化。
图片来源:4Gamer
而就在1月于千叶市幕张展览馆举办的日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo)上,太东展示了其最新的电车模拟游戏框体,而科乐美也公布了全新的《炸弹妹(Bombergirl)》系列街机游戏,即便是在主机市场有所斩获的光荣,也推出了面向街机的VR系统。
当然,日本街机市场不会一直存在下去,总有一天它们也将逐渐离开人们的视线。但在今天,仍然有数千台街机仍在运营,或许直到它停止运营的那一天,来来往往的顾客仍然会不停、不停、不停地享受街机的乐趣。
翻译:黎爽
来源:Kotaku原标题:您至少需输入5个字评论 相关文章推荐阅读
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街机游戏的没落史 街机游戏为什么在中国没落了?
上传时间: 17:54  来源:十万个为什么 
 当大家都在兴致勃勃地谈论新一代游戏主机,谈论各种超强配置的电脑,谈论最热门的单机游戏和网络游戏时,你是否知道或者还会想起曾经的街机,以及街机游戏?是的,在国内发展了约20年后,街机已经离我们远去,但是,国内最早的一批游戏玩家大多受过它的&熏陶&,甚至就是由于它才进入了神奇的游戏世界。翻开逐渐尘封的,我们一起怀念一下这位没落的贵族:街机。今天就为你介绍街机游戏为什么在中国没落了?
发展史:80年代末初露锋芒
 街机在国内最早大概出现于上世纪的80年代,当时首先是从香港流行过来,然后再从沿海城市扩展到内地主要城市。到了80年代中期,一些大城市开始有了零星的小街机厅。早期的街机游戏主要有《吃豆人》《企鹅推砖》,以及射击类的《小蜜蜂》和格斗类的《空手道》等等,但是当时国内的版本不是很成熟,再加上游戏厅的数量还非常少,因此街机没有引起大的关注。
& & 80年代末,街机游戏的质量出现了大跨跃,而中国经济的开放和发展更是促成了街机在国内的快速发展。这时期,在大城市里,街机厅越开越多;游戏方面出现了《双截龙》《沙罗曼蛇》和《街霸》等一批经典,这些令人热血沸腾的街机游戏迅速吸引了不少青少年,在社会上的知名度也不断扩大。街机正式走入大众的视野。
 在国内来看,街机大概属于&85后&,那时,大多数&80后&都还小,基本上不会接触到它。此时的街机就如同一匹骏马,只等爱它的骑手的出现,到时,它就将一日千里。
发展史:90年代早期进入鼎盛时代
 转眼到了90年代初,那时候的消遣方式还相当有限,刺激的街机游戏成为了青少年玩家的最爱,街机玩家和街机厅的数量都开始暴涨。在较为发达的城市里,特别是中小学周边,街机厅成了一道特别吸引人的风景。
 90年代中期,街机引来了发展的鼎盛时代。那时,卡普空公司(CAPCOM)推出的街机基板CPS1使得游戏质量更上一层楼,各种更加炫酷的游戏不断涌现,如当时的&卡普空四强&(圆桌武士、名将、三国志和恐龙快打),它们强有力地冲击着玩家们的神经。以下是卡普空游戏的主要角色,你还能认出几个?
 还有一款游戏可谓是&街机游戏的代言人&,没错,它就是《街霸》!据说当年全国的游戏厅里一半以上的机器都是街霸,可见其受欢迎的程度,以至于后来有人说:街霸的风靡和CPS1基板的普及,标志着街机和街机游戏在中国发展到了顶峰。
 90年代中,相信是大家正式接触到街机的时候。那时,好多学生一放学就往街机厅狂奔,换了游戏币后,便开始了热血的战斗。有一个现象不知道普遍不,就是学习不怎么好的孩子或许能从游戏中找到骄傲:小编当年的一个同学就是因为打拳皇特牛,俨然成了街机厅里受小朋友尊重的小老大。
发展史:新世纪之交的衰落、死亡与重生
 街机的繁荣并没有持续很久,到90年代末期就迅速衰落了。那时,新游戏越来越少,国内的街机厅也接二连三地关店。大街机厂商方面,曾出品过《拳皇》《侍魂》和《合金弹头》等著名游戏的SNK也陷入了困境,于2001年宣告破产。另一个更加具有标志性意义的是,2002年彩京公司被收购,这事件被看做是街机时代结束的象征之一。
& & 上图是SNK开发的,为大家非常熟悉的格斗游戏《拳皇》,它和《街霸》,加上当年流行的《古惑仔》系列电影,深深影响了一代青少年!不少家长或许还会埋怨它们使自己的孩子变成了&不良少年&......
 下面这款则是彩京的《打击者1945》,它是一款纵向卷轴型射击类游戏,依靠它的出色战绩,彩京坐稳了射击类游戏龙头老大的位子,并且一坐就约10年。
& & 两大街机巨头的陨落,基本宣告了街机时代的落幕。虽然被重组后的SNK和彩京仍有一些作品面市,但是,它们已经无法再与家庭游戏主机和电脑游戏等比拼。
 2005年之后,国家的政策有所松动,加上次时代街机的出现,以及诸如跳舞机和投篮机等特种街机的引进,国内又开始有零星的街机厅开业。不过,街机的玩家群体已经不在庞大,只剩少数对街机特别钟爱的人。(上图为次时代街机游戏《机动战士高达:战场之绊》,其最大的特点就是仿真度相当高的半弧形环绕屏幕驾驶仓,坐进去就跟开真的机动战士一样。)
 如今,一些大型的购物场所或者娱乐中心还会有街机的身影出现,不过,当年的热闹场面已经很难见到了。或许,这是社会发展的必然结果,就像很多儿时的玩具一样,街机也会逐渐被人遗忘。但是,有它陪伴过的少年时代,相信很多玩家都会铭记于心底。
衰落的原因:政策、电脑和盗版等的冲击
& & 街机在国内迅速没落的主要原因有三个:第一是政策的限制,这是最重要的;第二是电脑和游戏主机的冲击;第三是盗版的影响。
 首先是政策的限制。在国内,街机一开始就不被主流观念所欢迎,特别是很多学生沉迷于此,更是使它激起各种批判声。因此,国家对街机是颇多限制的,街机厅需要达到一定的营业面积和游戏机数量才能营业;而到了2000年左右,监管部门更是大力封杀街机厅。那时,文化部门出台了不少禁令,致使全国的街机厅或停业、或关门。街机的发展遭遇了寒冬。
 祸不单行。进入新千年后,国内的PC业迅猛发展,电脑的普及使网络游戏开始盛行,并大有取代街机游戏的势头。渐渐地,网吧占据了原本属于街机厅的黄金地段。另外,以索尼PS和微软Xbox为代表的游戏主机也开始蚕食街机的市场。面对这些性能更加优秀的对手,街机败了下来。
 最后,国内盗版的盛行,也在一定程度上挫伤了厂商的积极性。当时,各种仿冒的游戏基板充斥市场,影响了游戏质量和街机的生态系统,使得本来就处在艰难中的街机业更加混乱。下图为网络上一幅表示&盗版机伤害正版机&的漫画。
 除以上原因之外,街机本身的技术没有实现大的突破也阻碍了其继续发展。在这些原因的综合作用下,火了几年的街机就如游戏中被击中的战机,猛地往下坠落&&现在,偶尔抬起头仰望天空,它飞翔的身影还能隐隐约约地浮现。
 总结:本文简单回顾了街机在国内的发展历程,从崭露头角到走向没落,大概20年。最后,本文还试着总结了街机没落的原因。
 如今,我们或许已经玩不到街机了,但是相信我们中不少人依旧怀念着街机游戏,怀念青少年时在街机厅里的疯狂。另外,街机虽然不再流行,但是,街机游戏却通过移植,仍然活跃在电脑上、主机上、手机上和掌机上。这似乎也是一种缅怀这位没落贵族的方式。
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儿时个个是大神 一币通关的22款街机游戏
来源: 日期: 10:05:12 作者:乐游
→ 儿时个个是大神 一币通关的22款街机游戏
[乐游网导读]80后已经慢慢老去,小编只有感叹岁月如梭,容颜易老啊,相当年,我们曾经聚集在游戏厅里,一大群人围成一团,看别人通关那些街机游戏,儿时预算有限,一天能有几个币让你玩的玩家,都是儿时的高帅富啊.
80后已经慢慢老去,小编只有感叹岁月如梭,容颜易老啊,相当年,我们曾经聚集在游戏厅里,一大群人围成一团,看别人通关那些,儿时预算有限,一天能有几个币让你玩的玩家,都是儿时的高帅富啊,所以金币十分重要,这就逼迫我们练就了各种技能,一币通关往往就成为了我们这些玩家必备的技能之一,但有些游戏确实困难,今天为大家盘点22款能一币通关的街机游戏,当然有些游戏小编至今为止,仍然还未通关,惭愧啊。《惩罚者》是一款经典的游戏,当年进入街机厅听到哎哟哎哟的就一定是他了,这游戏通关说难很难,说简单实在简单,还记得第三关开始的那些风衣红裤的机枪手吗?抓起来溜两圈自动死亡之后,那关就能轻松过关了……
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《圆桌骑士》很多玩家都是在街机上玩过该作吧,核心的格挡系统充分体现了CAPCOM制作动作游戏的风格,简单的核心系统就迎来了大批的粉丝,现在还应该能找出很多人一命通过这款游戏。
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大小:3.5M
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原创:儿时经典回顾之世嘉《战斧》系列
来源:街机中国网站 作者:rnmb 发布时间:
本文系 rnmb 原创,如需转载,请注明文章作者以及出处&街机中国&文章作者: rnmb 文章出处:原创街机专辑赏析-内部编号089战斧,一个神奇的名字,犹如一把利斧劈开了混沌的游戏世界战斧的独特性,可以说到现在仍然没有其他游戏可以超越战斧,一个真正的传奇GOLDEN AXE 战斧一代 1989 SEGA战斧一代,是由世嘉公司于1989年在16位大型机上制作的一款为广大玩家爱不释手的过关型动作游戏。游戏画面异常精美,世界设定令人着迷,关卡安排天马行空。游戏讲述了男人、女人与老人一起去城堡打倒杀人王并救出王子公主的故事,主角们的家里人被杀人王祸害了,复仇的欲望使得三人走到了一起,游戏有三个角色可选:男人,女人和老头,他们的绝招不同,女人是火系攻击,绝招最厉害,是个火龙,需要吃到9个魔法瓶,男人是土系攻击次之,是山崩地裂,需要5个魔法瓶,老头的最不行,电系攻击,吃3个魔法瓶就满了,是满屏放电,魔法美工吃不满也能放招,只不过越少越弱而已展现在眼前的游戏史上最经典的选人画面之一,要注意的,日版上面的字是会滴血的,而美版则不会我们的英雄们当然不是一帆风顺就能打倒杀人斧头王的,一路上骑海龟、跨神雕,还要饱受各种歹徒的无耻袭击,游戏难度不小,反正我当初打不了几关男人雄壮健美,女人苗条性感,天造地设。女人诱人的睡姿,使得小矮人也蠢蠢欲动千辛万苦之后,主角们终于找到了杀人斧王。杀人王手持音速闪电斧,被砍中顿时一命呜呼,其另有一绝技&天崩地裂拳&,威力极大。终究多行不义必自毙,杀人王最终走投无路倒在自己的斧头之下游戏之大结局,充满欢乐,很搞笑的当然,时代所限,动作性较单一是其最大的缺点。但瑕不掩瑜,战斧为游戏史上一代名作,至今仍有很强的可玩性。无数清版型动作游戏受到了战斧的影响,战斧的独特魔法救援系统,甚至被沿用了到了&格斗三人组&等现代题材游戏上,可见其影响之巨大。GOLDEN AXE II 战斧一代 世嘉立体机移植版 19891989年,世嘉推出了自己的王牌家用游戏机,风头正劲的战斧顺理成章的成为其早期的主打软件可惜,由于立体机的技能实在不能与街机所比较,这个移植版是大幅缩水的,是令人遗憾的背景成为了一张纸片,游戏简陋的令人吃惊。当然,战斧的动作性还是比较完好的移植下来GOLDEN AXE II 战斧二代 世嘉立体机 19911991年,一部划时代的巨作&格斗三人组&横空出世,战斧也立体机上迈出了新的一步。游戏主要讲新的黄金斧头王出现,主角再次讨伐的故事主角三人的造型全部变更,男人更为英武,女人则更性感大胆。主角动作有一定增加,动作相当丰富。可惜关卡背景仍然简陋,只有岩洞的立体场景令人眼前一亮,与黄金斧王决战的大厅透视效果也值得一书。音乐方面,游戏开头的鼓点令人难忘与同期的&格斗三人组&相比。两者不论在主角配置、动作性方面,都不相上下。但显然,世嘉在战斧II上所下的工夫,是远远不及&格斗三人组&的,因此,战斧II只能是一个二流作品GOLDEN AXE III 战斧三代 世家立体机 1993战斧III的推出有一个历史大背景。首先,立体机上的清关大作处于青黄不接的处境,格斗四人组热潮未推,立即推出续作不现实。令一方面,卡普空的圆桌骑士掀起了一股兵器战斗旋风,立体机用户迫切期望有游戏可以填补这个空缺,而正好战斧题材可以完全切入。战斧III成品实际上也带有以上两作的鲜明的特点,主角设定变为四人,与格斗四人组的演化有惊人相似(领头人退居幕后,&格&是黑人警察,&战&是老头;新增两名速度与力量型的新角色,豹子对应小孩,大力士对应巨兽,男人与女人则为不变的主角)战斧III的动作性的增加令人吃惊,每个主角的基本动作大幅提升,而且都有卡普空的&指令绝技&。同时,魔法层次更为复杂,不同主角搭配更有&魔法融合&,变化多端。可以说,战斧III将当时清关游戏的动作要素上升到了一个空前的高度,这一点,也只有一年后的&格斗四人组II&可以媲美。游戏版面还创新的使用了多线式发展,场景非常丰富,同时也采用不同结局,游戏可重复性大增。战斧III容量不大,但包含内容之丰富令人吃惊,其本身创造了战斧在家用机上的顶峰然而,不可避免的,游戏内里仍然存在不少粗制滥造的东西。同时,根本上的不流畅,也使得战斧III仍然登不上一线清关大作的行列。Golden Axe - The Revenge of Death Adder 战斧后传&&Death Adder的复仇 1992 SEGA 1992年,世嘉推出了战斧一代的续作&&战斧后传,游戏由原来的三人增至四人,女人在这款游戏中变成了半人马,魔法效果得以增强,但这款游戏并未取得一代那样的成功,甚至极少为人所知,因为当时战斧处在一个非常尴尬的地步。自90年以来,清版动作游戏风靡一时,卡普空自91年推出名将、圆桌骑士之后,又在92年推出三国志II,这对世嘉的打击是巨大的,卡普空这几款游戏取的了空前的成功,而世嘉并无新作上市,只是基于以前的战斧进行了改进,没有给人以新鲜感,虽然战斧传在游戏情节、难度、操作、魔法效果等诸方面都作了较大改进,但在卡普空的光芒照耀之下不禁黯然失色,感叹:既生瑜,何生亮。由于种种原因,这款游戏并未能走进我们的生活,世嘉若想再铸辉煌,创新才是硬道理Golden Axe II 战斧二代 1993 SEGA93年,世嘉推出了战斧II,真不知怎么想的,我找不到这个游戏的海报,模拟器也无法运行此游戏,可能这也是这款游戏失败的一个写照吧,以至于后来世嘉只在家用机上推出了战斧IIIPS:这年,卡普空又不失时机地推出了恐龙新世纪Golden Axe - The Duel 战斧格斗篇 1994 SEGA写到这里,我都已有种哭笑不得的感觉,清版不行的就来格斗,好歹你也换个话题,还来战斧,I服了YOU91年,卡普空的街头霸王II&&天下斗士问世,对于这个游戏,我们还能评论些什么呢,这是格斗游戏史上一个里程碑式作品,是格斗游戏中完美的经典之作,其首创的操作系统被作为之后格斗游戏的最正统的操作方式而沿用至今,92年,街头霸王II&&四大天王的问世,是对天下斗士版本的一次加强,不夸张的说,没玩过街霸,你就等于没有玩过街机。而世嘉显然是受到了启发,不甘人后地在94年推出了这款战斧格斗篇(没有新意的名字),但,这又意味着什么呢也许世嘉早点看到格斗游戏的市场前景,效果会更好些,94年,SNK的KOF94问世,开创了格斗游戏的又一个新纪元。也许,91年的饿狼、92年的龙虎之拳等前期作品在街霸II的光环照耀下不太出彩,但SNK最大的特点就是系列之作,KOF94是该公司于94年推出的一款试验性作品,发售后市场相当的好,大大超过SNK公司的预料,从此,拳皇也就演变为一个系列,每年都要推出一作至今,已经成为SNK公司格斗游戏的代表,提到SNK,人们第一想起的就是KOF在这种情况下,试问战斧格斗篇~~~~~~~~~~说生不逢时可能不能完全代表这款游戏遭到冷落的原因,但保守应该是世嘉考虑的最大问题纵观战斧整个系列,客观的说,除了一代开创了街机历史,其后在无论是街机还是家用机上,并没有得到非常好的延续与发扬,可谓虎头蛇尾,而战斧系列最终也没能成为&辉煌大系&。这又怎么样呢,战斧早以其独特无可替代的魅力征服了一代游戏者,而且,这个传奇还在延续虽然自战斧一代后的作品未带给我们更大的惊喜,虽然其后续作品无法与其他同期作品相比,但战斧系列并不是一无是处的作品,战斧系列所走的下坡路并不是简单的原因所造成,我们不应该否定她,而应该看到她积极向上的一面,有谁能忘记战斧呢?战斧也曾带给我们美好的时光,她的神秘、古老、奇异、甚至一点点的笨拙可笑,都是我们应该珍惜的,我们应该看到她曾走过的辉煌,让我们牢记这个名字&&
战斧(Golden Axe)
&&献给永远的SEGA& && && && && && && && && && &附录:战斧系列MAME街机游戏ROM下载地址战斧 下载地址战斧后传 下载地址战斧2 下载地址战斧格斗篇 下载地址-------------【MD】战斧2带模拟器【MD】战斧3带模拟器
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&§最新评论儿时火爆的街机已在中国绝迹 为什么在日本仍不死?
17:13:03 &&来源:大众网
持续创新街机并非停滞不前。从上世纪60年代那种摆在百货大楼一层的街机,到如今成熟的游戏厅,数十年来,游戏以及开发者随时代而改变,无论是射击游戏热潮、格斗游戏的风靡一时,还是音乐游戏的兴起。在上世纪六七十年代,街机意味着“游艺机”,到了八九十年代,街机拥有了更好的画面表现,规模更大,骑乘式的框体也随之出现。到了2000年后,出现了更高精度的屏幕。如果说今年日本街机市场有什么动向的话,那就是虚拟现实了。尽管行业根基牢固,但日本街机制造商并未就此满足,他们将全新的想法变为现实,更重要的是,他们还能将此商业化。而就在1月于千叶市幕张展览馆举办的日本娱乐博览会(Japan AmusementExpo)上,太东展示了其最新的电车模拟游戏框体,而科乐美也公布了全新的《炸弹妹(Bombergirl)》系列街机游戏,即便是在主机市场有所斩获的光荣,也推出了面向街机的VR系统。当然,日本街机市场不会一直存在下去,总有一天它们也将逐渐离开人们的视线。但在今天,仍然有数千台街机仍在运营,或许直到它停止运营的那一天,来来往往的顾客仍然会不停、不停、不停地享受街机的乐趣。上一页1234567下一页 上一页1234567下一页
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