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玩电子游戏的好处 玩游戏会让小孩子变得暴力吗作者:佚名  来源:
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家长朋友谈到电子游戏,无一不把它比作洪水猛兽,不过事实真的是这样的吗?在1976年,驾驶模拟游戏《死亡竞速(Death Race)》在美国伊利诺伊州的一个主题公园被下架了。据说是由于当时的媒体批评该游戏鼓励玩家去撞行人来赚取分数的机制。后续又经由一些报纸报道,美国国家安全委员会(US National Safety Council)给这款游戏打上了“粗野”的标签,交通部门要求它停止销售流通。于是,历史上第一次对电子游戏暴力内容的恐慌开始了。然而就在今年一月,一个由四位学者组成的小组发布了一篇相关的论文,研究的主题是童年玩暴力游戏和之后出现暴力行为之间的关系。文中的研究对象集中在15岁左右的青少年,这显然是一个比较懵懂混乱的年纪。调查中的数据数量和质量都使得这篇论文成为了一份难得的有价值的研究报告。考虑到游戏暴力是那样的令政客和新闻媒体们害怕,这类有力的研究却少得令人惊讶,这其中的原因值得探究。暴力的历史1973年,电子游戏正式开始商业化销售时并没有受到人们的追捧,而在2016年的今天,电子游戏依然作为一个新兴媒体走在逐渐被认同的崎岖道路上。关键的问题在于,像《毁灭战士》、《侠盗猎车手》、《使命召唤》这些受大众关注的游戏作品,它们的内容无疑都是关于杀戮的,也无疑都是在男性中更受欢迎。据一项调查显示,80%的《使命召唤》玩家是男性,而其中有21%的年龄在10到14岁之间。而本系列之前的三作都被评定为18岁以上的限制级,意味着这些游戏庞大的玩家群体中,至少有五分之一的人是本不应该接触到它们的。问题在于,虽然像欧洲PEGI和美国ESRB这样的分级管理机构可以告诉公众一款游戏的建议游玩年龄,但像Mega Bloks这样的主流玩具品牌却会推出与《使命召唤》联动的商品。电子游戏和暴力之间存在的争议正是因为这样的联系才会一直存在的。消费者、家长和游戏产业自身,还有评级机构和渴望大新闻的媒体,他们在共同构建一个对道德、文化和成长的关注已经被对经济利益的渴求所埋没了的时代。在过去的30几年间,有不少关于游戏的调查,但多数是有漏洞、受限制或者有误导性的,还有些有表达上的不当,而且经常是由研究者自行发表的。《暴力游戏在停止游戏后,会使人的进攻性保持较长时间的增长》这是一篇发表于2010年的研究报告题目,研究员让实验对象玩20分钟游戏之后,又等待了24小时再进行攻击性测试。对比游戏之后会回想游戏过程的人和不去回想游戏过程的人的测试结果,研究人员得出了之前的结论。事实上,这从一开始就是一个漏洞百出的实验过程,没有考虑到其中许多其他的因素,所以这样的结论是站不住脚的。更不要提他们所标榜的“实验结果可以反映现实的情况”了。问题不光出在学术研究方面,媒体也不断地将那些受瞩目的大作和真实的暴力事件进行直接联系。把游戏作为制造恐慌的噱头是一个无良的行为,而把游戏强加在现实的事件上则会产生严重的后果。Rockstar North,是缔造了《侠盗猎车手》系列的一家英国工作室,同时也是《侠盗猎魔》的开发者。《侠盗猎魔》是于2003年发售的一款潜入型恐怖游戏,其中有很多残忍的杀戮动作。《侠盗猎魔》在2004年被错误地和一桩谋杀案联系在了一起,英国家庭事务委员会的主席Keith Vaz告诉下议院:“受害者的父母认为罪犯是受到了游戏《侠盗猎魔》的影响。”这是因为警方发现犯罪现场的卧室里有一盘《侠盗猎魔》游戏,但之后的调查又发现这盘游戏实际是受害人Stefan Pakeerah的,之后犯罪动机才被改为“因吸毒导致的抢劫杀人。”经过一系列的上诉和辩论之后,最终法官们一致认定游戏并不是导致这次犯罪的原因。但此时《侠盗猎魔》已经被多个大型零售商封停,而且真相已经无法改变人们内心的观念了,《每日邮报》在最终的稿件中描述为“因为《侠盗猎魔》而改变的一个青少年的人生。”而当三年后《侠盗猎魔》的续作被公布之后,反响可想而知。在争议中,《侠盗猎魔2》接连被BBFC(英国电影分级委员会)两次拒绝评级。它在多年之后被删减得遍体鳞伤地出现了公众面前,尽管《侠盗猎魔2》的确看上去很暴力,但如果和电影《电锯惊魂》相比就显得小巫见大巫了。很难相信BBFC是因为游戏的内容而拒绝评级的,更多的应该是迫于媒体的压力。这是一个极端的例子,但它展示了一个不负责任的行为是如何使得一个有失真实的报道不断地被扩大升级,并被毫无根据的杜撰和猜想的。关于游戏的一项研究下面这篇论文使得之前提到的那篇文章成为了一个例外,标题是《通过关于埃文镇家长和孩子的纵向研究数据,对儿童在玩电子游戏后的品行障碍和压抑状况的调查和预测》,它由巴斯斯巴大学和布尔斯托大学的几位教授共同撰写。参与研究的Peter Etchells博士说到: “我认为这一切都源于人们看到新闻里的那些东西之后感到的沮丧。他们不是过度夸大研究的结果就是说一些没有根据的言论,Suzanne Gage当时在利用这些90年代孩子的调查数据,于是我们就想,为什么不研究一下这些数据看看是否对解决这些问题有所帮助。但我们没有额外的研究经费,所以必须用业余时间来做这些研究。”这群90年代孩子的样本是大约14500个在年之间生于埃文镇的孩子,这样庞大的样本容量使得这项研究成为一个具有说服力的研究,临床医学的数据和电子游戏的组合也给予了它不平常的意义:品行障碍就是现实中测量攻击性的方法,而不是一个抽象的临床试验。不同题材的游戏有不同的玩法,这不是说这些数据没有问题,其中也会有比如“按题材分类是否合理”这样的问题,但这些数据至少能够为研究打下一个好的基础。品行障碍研究会关注这些8-9岁的孩子是否玩电子游戏、玩什么类型的游戏然后通过统计学进行计算,来判断在15岁出现攻击性的案例中,两者是否存在某种联系。品行障碍是青少年消极表现中的一种,从几乎不可能(一级)到非常可能(六级)一共分为6个等级。Peter Etchells博士说:“这是一个受环境影响的研究,而不是由单一元素决定的,所以我们不能说,你玩暴力游戏,你就会变得暴力。因此,我们主要的研究结果显示,如果人们从8-9岁开始玩那种射击游戏,然后加上所有可能的因素,比不玩游戏和只玩解谜游戏的人在15岁的时候,有19%几率更有可能出现品行障碍。至于是否暴力的问题,尽管我个人并不喜欢这种叫法。但如果你玩那些射击游戏,那么你就多19%的可能比其他人更容易出现品行障碍。但这不意味着你会出现品行障碍,只是说你可能更容易表现出暴力倾向。”谎言还是谎言比较难的是对统计结果的解释,因为乍看上去,19%是一个不小的增长率。但这个数字代表的是几个因素间的相互关系,而不是两个因素间的因果关系。更何况出现品行障碍的基础几率本身就微乎其微,另外计算过程中虽然计入了一些外界因素,但也有不少忽略的和未知的因素。Peter Etchells博士说:“这并不是说,如果你玩游戏,你就会有更高的风险出现品行障碍,它只是因素之一。但它P值(不确定性)很高,超过了0.5,这意味着游戏对高品行障碍风险的影响较弱,说明有其他更主要的因素,更直接地导致了出现品行障碍的几率升高。”尽管品行障碍的研究,说明了玩游戏和品行障碍之间是有联系的,但却很难说明具有怎样的联系,且这种联系比较弱。相比这项使用了确凿数据的研究,其他的研究认为暴力游戏和攻击性行为之间有很大甚至是因果的关系,而那些研究利用的数据并不确定,还常常提到研究过程中遇到的困难。暴力游戏和攻击性的问题在于无法准确科学地进行定义和分类。关于90年代孩子的研究始于1991年,所以当这些孩子8-9岁时研究涉及的射击游戏基本上都是《007黄金眼》、《荣誉勋章》和 《雷神之锤3》这几款游戏。然而那个时代的射击游戏和现代的FPS游戏显然是无法进行比较的,毕竟《使命召唤》和《光环》这些现代游戏都有着更真实的画面和更具竞技性的在线元素。读到这里可能有人会觉得前文我们所说的“射击游戏”这个词用得不妥,射击游戏可以是2D也可以3D,可以是第一人称也可以是第三人称。尽管这样的差别看上去没什么,但很多人还是会混淆,并且带来不小的影响。Peter Etchells博士说:“在调查问卷中只是问人们玩哪类的游戏,并按游戏类型列举。在总结时我们会发现有些选项并不好,比如射击游戏并不单只有第一人称射击游戏。比如你在玩《007黄金眼》,你可能会勾选‘射击游戏’,尽管‘射击游戏’并不是最准确的类型。”这种担心不是没有根据的,它说明即使这样好的统计数据也有模糊的地方,但这更是一个影响研究客观性的重要问题。“我们没有找到一个给游戏分类的好方法”,Peter Etchells博士坦言,“我认为游戏类型不是给游戏分类的最好方式。理论上来说《传送门2》也是一款射击游戏,但它并没有竞技和暴力元素。你可以说某个平台的游戏是暴力的,甚至说马里奥踩死蘑菇人也是暴力的行为。”《传送门2》可以说是一个通过第一人称进行的解谜游戏。在游戏中你有一把枪,但只能发射传动门而不是子弹。虽然通过一些小的地方,可以称《传送门2》是一款第一人称射击游戏,但它和《使命召唤》这样的游戏还是有着显著的差异,由此可以看出以类型来区分的游戏分类有多么没有意义。当你审视一份关于游戏的调查时,让人怀疑其中很多的调查并不理解《使命召唤》这样游戏中的各种元素和模式,更重要的是玩家如何和游戏进行互动。《使命召唤》有一个单人剧情模式、多个多人合作模式以及一个在线竞赛模式,不同的模式显然需要玩家抱有不同的心态。对此,Peter Etchells博士坦言:“我们在自己的研究中并没有过于重视内容,而是着眼于玩游戏的方式能否改变游戏对玩家的影响。因为单独一人玩和与很多人一起玩,与陌生人玩和与朋友、家人玩都可能会有不同。”这次的品行障碍研究将竞技性游戏和暴力性游戏区分开来,但现在多数的游戏却同时含有这两种元素,因此很难这样简单的分类。去年出现的黑马《火箭联盟》就是一款没有暴力元素但满是竞技元素的独立游戏。再比如像在线射击游戏《命运》这类的大型多人角色扮演游戏,需要玩家投入长达几个月甚至几年的精力,而有些游戏可能只需要几分钟。“历史上在这个领域的研究已经有25年了,但它们之中的大多数都不是很优秀的研究”,Peter Etchells博士坦言,“特别是在实验方面,实在是一个错失的机会,因为媒体上有太多相关的东西,而且我们真的没能做得很好。我们应该好好的研究一下这个问题,然后得出一个最终的结论。目前我们根本无法对游戏的问题下一个肯定的结论。”资金缺口值得注意的是,在这个领域中的一部分问题也来自于,在这些研究背后提供资金的人们的阻挠。而最后要提到的就是这项重要的研究,是在研究员们的业余时间进行的,它们也并没有获得来自外界的资助。电子游戏与暴力行为之间的问题显然是一个可以回答的问题,但需要更高水平的调查研究。Peter Etchells博士说:“我们用的数据库是公开的,我希望在这个领域看到的是,人们去做更多开放式的研究,把他们的研究数据共享给其他研究者。我们在正确的路上刚刚起步,因为这里有太多不准确的东西了。”对于游戏这个无处不在的互动娱乐形式,关于暴力问题的争论阻碍了我们去关注很多其他可能更有趣的问题。比如对于游戏能够带来的巨大益处并没有多少人关注,在这方面的研究可能会得到很多意义的结果。“就拿游戏能训练脑力来说”,Peter Etchells博士说,“关于这方面的证据就很不可靠,有人说它们有效果也有人说没效果,但其中究竟是否有其他重要的内容,的确还需要做更多有意义的研究。”没有高质量的研究,我们只能允许游戏被一些臆断所影响。如今距离英国最优秀的开发者Rockstar North删减《侠盗猎魔2》也只过了不到10年,也许我们以后回看那段历史,就像我们现在看犯罪电影《发条橙》一样。在1972年,斯坦利?库布里克的《发条橙》也因为片中的各种暴力场景受到了社会的批判,更在英国被禁。诚然,电影和游戏是不同的,但库布里克因为《发条橙》一度被视为一系列模仿案件的罪魁祸首。“在我看来,把一个涉及生命的案件怪罪到一项艺术创作上,好像弄错了办案方向”,库布里克当时说,“艺术是可以改造生命的,但它并不能创造生命,也不会去剥夺生命。此外,把这些怪罪于电影强大的感染力与科学的观点也是相悖的,因为即使是催眠也不能强迫人去做与他们的内心本意相悖的事。”显然,电子游戏会让你的孩子变得暴力吗?至少现在还没人知道,但我们真的需要一个比这更好的答案。
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太好了简单
不要不要的
巨人的萌斗江湖也可以多开啊,我现在就玩这个的!
你开什么玩笑 我怎么就变成你小徒弟了
寸金难买寸光阴
说的实在,都是过渡之举,活过来后还是要学门技术啊,哪怕只是写写外挂
这个文章怎么看的怪怪的。
能舍方能得
嗯。很实在特别是最后几句我等屁民,能活着就不错了。能看到这篇文章的人,真没什么资格挑来捡去
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你可能喜欢是什么原因让你不玩网络游戏的?是什么原因让你不玩网络游戏的?柚子游戏解说百家号从个人的观点来说,有很多原因,比如时间和金钱,以及随着年龄增长的技术和反应速度下降,还有兴趣之类的方面。所以,我之后所说的原因,都是我个人的观点,游戏的偏好只和个人有关,而无优劣之分,因为玩斗地主和炉石的本质上没什么差距,都是卡牌玩家。(不过,一个需要更高的技术含量和卡组准备,以及不同的针对策略,另一个则只需要记牌和简单的出牌技巧就可以)我们大概可以想一想,目前的火爆网络游戏离不开这几个类型:FPS类、TPS类、Moba类、卡牌类、和MMORPG类。大多数火爆游戏都离不开这个规律,但这不是重点,问题是大多数游戏的内容基本趋于一致,玩法上也没有太多太大的创新,而RTS类和STG类这两款类型,不是小众化,就是内购收费化。换句话来说,技术门槛高容易劝退新玩家,而内购增强的收费方法,例如《部落冲突》这种,则又不容易被玩家接受。(目前火热的RTS多人游戏或多人模式,有《星际争霸》系列、《魔兽争霸3》以及重置的《帝国时代2》,但这三款游戏在游戏市场的份额实际很差。甚至目前大多数玩家还不可能知道上面三款的任何一款。)另外,多人游戏本身也限制住了一些游戏,使得大多数玩家集中在一起的必然是明显直接的竞技性,很容易让多人游戏之中的玩家流失,《彩虹六号》和《战地》,绝对比《模拟城市》和《文明》更适合多人化。而且比较麻烦的是,快餐化的生活节奏,让玩家很难再花大量时间沉浸在需要长时间栽培的游戏,比如之上提及的《文明》,一般来说,两个玩家只要没什么过大的失误,除了剑走偏锋的快攻战术外,在联机速度下也至少要1-3天的现实游戏时间,而且一般来说,都是没有胜利的结果,因为时间太长了。如果让现在的玩家坚持一盘游戏长达三天,那他肯定会厌烦,甚至一局两个小时,就足够难以忍受了。(《文明》系列中联机速度是为了多人化而准备的设置,马拉松速度则是最慢,有国内玩家声称,在《文明5》两玩家马拉松速度对战到胜利,花了4年的时间)对于笔者半个画面党来说,大多数网络游戏的画面其实并不怎么博眼,当然不是说单纯的画面,有些游戏有其局限的地方,但最基本的事情是,制作者要保证游戏之中的建模与美工的认真,至少不会出现什么奇怪的穿模或者什么贴图来敷衍玩家。《饥荒》的多人化和《我的世界》的多人化也证明了这一点,简陋和平面的画面风格,却为玩家提供了一个前所未有的游戏世界。(看上去是马赛克或2D纸片的组合体,但游戏性却远远利用他们的本质发挥了出来)不过,多人游戏里如果能提供一个良好的游戏环境,那么自然技术很差,玩家也乐于在其中游戏,因为良好的社交环境,自然可以弥补游戏的素质,甚至会将游戏自身拔高到更高的层面。但不幸的是,网络环境的现状,特别是几乎可以算无的代价,让游戏暴民和网络暴民在本应该友好的环境下肆意破坏。重灾区就是竞技性游戏,“菜是原罪”这个道理在大部分情况是适用的,因为高手自然是少数,而有天赋则是更少,《CS:GO》的“大地球”玩家和“双AK”玩家,自然有它们差距,当然,也自然包括运气。但怕就怕在,这群老哥的脾气。如果是有实力的话,对方指挥也没有什么问题,稍微忍一忍就可以了,因为毕竟对方说得对;只是什么也不懂就瞎指挥的人,就足够讨厌了。(似乎他们玩的不是游戏,就只是为了发泄自己“永无止境的愤怒”。要不然就是宽于律己,严于待人的”他人完美主义者”)更有甚者,无论是队友还是敌人,只要不符合自己的本意,就“亲切”问候对方十八代,并且不断刷屏、人身攻击、故意不配合……等等等等。任谁顶上这种人,一天的脾气也足以被他们毁掉,而且只要网络游戏的人越多,随着基数的扩大,这种恶心人的玩家就越多。而这种玩家在单机之中也存在的不少,不过相较于网络游戏来说,自然是要相比的少了一些;换句话说,选两个烂苹果,我选那个相对不烂的。总之,目前来看,单机游戏的游戏环境体验,要比起绝大多数的网络游戏要好(特别是国内的大部分网络游戏,以及国人大量涌入后的游戏)。当然,无论国内国外都有这种问题,“国外的月亮圆”,那是胡诌,但为什么一旦国内玩家大量涌入后,就是游戏环境的迅速下降,就是我们要考虑的。(在限定队伍人数的竞技游戏里公开组队,本身就是破坏游戏体验的行为。无论红衣军之前是为了什么而建立,但现在刻意猎杀非红衣玩家,并以此为荣的情况,绝对不是对游戏和玩家有益的选择)本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。柚子游戏解说百家号最近更新:简介:你们愿意陪着我一起变得更好吗作者最新文章相关文章

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