unity1到10秒一直在加怎么unity 获取当前时间8秒

统一的方式
自动导出和导入包文件。 这可以通过使用Unity的命令行选项和一个批处理脚本文件来完成,就像下面的脚本一样(添加换行符以增加可读性):
Unity -projectPath &C:\Code\AI\Base\BaseWorld& -exportPackage &Assets\Scripts& &C:\Code\AI\BaseWorldPackage.unitypackage& -quit Unity -projectPath &C:\Code\AI\Ch01\Chapter1& -importPackage &C:\Code\AI\BaseWorldPackage.unitypackage& -exportPackage &Assets\Scripts& &C:\Code\AI\Chapter1.unitypackage& -quit
这对于select您想从之前的项目中结转的资产非常适用。 每个项目都添加自己的资产,加上从前一个项目导入的资产,并生成自己的软件包以供使用。
这里的警告是这是单向的。 在ProjectN + 2中更改文件非常容易,即使该文件来自ProjectN。 在下次脚本运行时,这一更改将被覆盖,因为ProjectN中没有进行更改,并且所有更新仅朝一个方向。
文件系统的方式
硬链接。 为要结转的每个资源文件创建硬链接。 这允许文件内容在两个方向上同步,因为对文件的任何编辑基本上都是编辑同一个文件。 有一些工具可以帮助创建这些链接,从而简化stream程。
这里需要注意的是这些结构不容易被源代码控制。 有些源代码管理系统在硬链接或符号链接上效果不佳。 另外,在克隆存储库时,它们不会重新创建链接结构。 此外,文件重命名在这里不是很好的支持。
源代码管理方式
使用subrepositories或svn:外部 。 这些本质上是一个嵌套在另一个内的存储库。 这可能会变得棘手,因为这些结构通常在目录级别。 这意味着您不能将其他文件添加到嵌套的目录中。 这使得一些分裂的项目。 另外,为了获得最新的更新,源代码需要被检入然后出到嵌套的回购站。
robocopy的方式
创建一个脚本来复制文件。
Robocopy有许多选项。 下面的脚本具有以下属性:1.将BaseWorld中的所有文件和目录复制到Chapter1 2.同步BaseWorld和Chapter1之间文件内容的内容(取决于哪个更新)3.允许其他文件在Chapter1和不要复制回BaseWorld
robocopy &C:\Code\AI\Base\BaseWorld\Assets\Resources& &C:\Code\AI\Ch01\Chapter1\Assets\Resources& /E /XO /XF *.meta robocopy &C:\Code\AI\Base\BaseWorld\Assets\Scripts& &C:\Code\AI\Ch01\Chapter1\Assets\Scripts& /E /XO /XF *.meta robocopy &C:\Code\AI\Ch01\Chapter1\Assets\Resources& &C:\Code\AI\Base\BaseWorld\Assets\Resources& /XO /E /XX /XL robocopy &C:\Code\AI\Ch01\Chapter1\Assets\Scripts& &C:\Code\AI\Base\BaseWorld\Assets\Scripts& /XO /E /XX /XL
这里的警告是,它并不真正支持文件重命名。 重命名文件或目录将导致文件的旧副本和重命名的文件存在于后续目录中。
目前,似乎没有一个解决scheme,使过程简单和透明。
最终解决scheme
我最终使用了robocopy的方式。 这是两个步骤,副本和副本转发。
复制回来 。 我开始复制项目N中修改的任何文件到项目N-1。 只有项目N-1中存在的文件才从项目N复制。这意味着稍后项目中存在的文件和目录不会被复制回以前的项目。 这意味着我可以对目前正在使用的任何项目中的文件进行更改,并且它会一直更新到它所起源的项目中。元文件在副本中被忽略。
向前复制 。 复制后,我通过项目复制一切。 这是一个更为宽松的方式,如果项目N-1中存在一个文件,它将被复制到N中。这样可以确保在项目链中间从项目中复制的所有更改,现在复制到最新的项目。 元文件被向前复制。 此外,.asset文件也被向前复制。 这包括项目设置,图层,sorting图层和标签。
这两个步骤的方法可以确保在文件发生变化的任何时候,整个项目链都会更新。 提炼哪些文件types包含哪些文件types以及哪些文件types需要排除时,有一些成长的痛苦。 项目设置应该使元文件可见和纯文本。
我发现这种方法是最无缝的。 即使在打开Unity项目时,我也可以运行此脚本(与使用Unity软件包不同)。 而且比使用Unity导出和导入软件包要快得多。 我不必检入代码或花费大量时间来创建新的链接文件。 到目前为止,我一直很满意。 我现在有大约10个这样连接的项目(还有几十个)。 脚本需要大约8秒钟才能完成。
实施细节
我创建了一个C#项目来处理robocopy调用的执行。 我尝试使用批处理脚本来做,但是这比工作更值得:)。 我传入我的项目的根目录。 他们是这样组织的:
Root Ch01 01 Project 02 Project 03 Project Ch02 01 Project 02 Project Ch03 Etc.
我parsing这个结构来创建一个迭代项目列表。
对于每个项目,从小费开始复制并移动到基地:
for(int i = projects.Count-1; i & 0; i--) robocopy projects[i] projects[i-1] /XD &Library& /XO /E /XX /XL *.cs *.shader /XD Library /XF *.asset *.unity
向前复制,为每个项目,从基地开始,转移到提示:
for(int i = 0; i & projects.Count - 1; i++) robocopy projects[i] projects[i + 1] /E *.cs *.prefab *.controller *.anim *.png *.mat *.shader *.meta /XD Library robocopy projects[i]\ProjectSettings\ projects[i + 1]\ProjectSettings\ *.asset
(C) 2017 UF GameUnity使用着色器为游戏添加颜色的方法 VR资源
今天为大家分享一位游戏开发学生与他的小型团队,在为期5天的课堂Game Jam中使用Unity制作小游戏《Color Wars》的过程,以及其中使用着色器为游戏画面添加各种颜色的方法。
他们制作的《Color Wars》是一款非常简单的2.5D多人对战游戏,玩家可以射击敌人,为敌人或者为场景加上颜色。游戏效果如下:
所有游戏的特效魔法背后,都是最原始的3D模型、图片与人物精灵来组成整个场景。这些组成场景的元素都有其颜色及纹理。
其中比较棘手的部分是需要在Alpha通道中屏蔽所有元素的颜色。换而言之,默认情况下,屏幕的整个Alpha通道都是黑色的,直到玩家开始喷射油漆,才会使被油漆溅到区域的Alpha通道变为白色。然后图像效果就是其原有颜色与灰度进行混合。
从上图可以看出,使用Projector将喷漆绘制到物体表面并创建颜色遮罩。每个Projector都使用程序化动态生成,在子弹(空中飞行的白点)接触到某个表面时进行初始化。Projector带有一个盒式碰撞体,当子弹落在Projector上时,不会初始化新的Projector,而是让原先的Projector变大。这样漆量会变多,而场景中的Projector数量却保持不变。
默认情况下,Unity标准着色器会为所有不透明对象的Alpha通道写入1。所以下面使用自定义着色器来替换Unity标准着色器。新建一个标准表面着色器,将其表面函数替换为如下:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
&&&&&&&&fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _C
&&&&&&&&o.Albedo = c.
&&&&&&&&o.Metallic = _M
&&&&&&&&o.Smoothness = _G
&&&&&&&&o.Alpha = 0;&
下面这行很重要,用于避免Unity更改自定义的Alpha值。将#pragma那行代码改为如下:
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows keepalpha
注意,该技巧不可用于Unity中的延迟渲染管线,因为它重写了G-Buffer中的Alpha通道来存储遮罩数据。
当子弹撞击某个表面时就会在撞击处动态生成Unity Projector。这些Projector带有自定义材质与自定义着色器。材质纹理是一张带有Alpha通道喷溅形状图,本文示例使用的纹理如下图:
注意,纹理导入设置中要将Wrap Mode设为&Clamp&而非&Repeat&。用于Projector材质的着色器从Unity提供的ProjectorLight修改而来,代码如下:
Shader &Projector/ProjectAlpha&
&&&&&&&&Properties
&&&&&&&&&&&&&&&&_ShadowTex (&Cookie&, 2D) = &gray& {}
&&&&&&&&Subshader
&&&&&&&&&&&&&&&&Tags { &Queue&=&Transparent&}
&&&&&&&&&&&&&&&&Pass
&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&ZWrite Off
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Blend Zero One, One One
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Offset -1, -1
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CGPROGRAM
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&#pragma vertex vert
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&#pragma fragment frag
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&#pragma multi_compile_fog
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&#include &UnityCG.cginc&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&struct Input
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float4 vertex : POSITION;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float3 normal : NORMAL;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&};
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&struct v2f
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float4 uvShadow : TEXCOORD0;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&UNITY_FOG_COORDS(2)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float4 pos : SV_POSITION;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&fixed nv : COLOR0;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&};
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float4x4 unity_P
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float4x4 unity_ProjectorC
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&v2f vert (Input v)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&v2
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&o.uvShadow = mul(unity_Projector, v.vertex);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float3 normView = normalize(float3(unity_Projector[2][0], unity_Projector[2][1], unity_Projector[2][2]));
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float nv = dot(v.normal, normView);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&o.nv = nv & 0 ? 1 : 0;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&return o;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sampler2D _ShadowT
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sampler2D _FalloffT
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&fixed4 frag (v2f i) : COLOR
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&fixed4 texS = tex2Dproj (_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&fixed4 res = fixed4(1, 1, 1, texS.a );
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&res.a *= i.
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(1,1,1,1));
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&return
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&ENDCG
&&&&&&&&&&&&&&&&}
下面来介绍其中最为重要的混合部分。
当着色器计算某个像素的颜色时,该颜色必须作用于屏幕上该点已经存在的像素颜色之上。默认情况下,新的像素会完全覆盖原有像素,但新像素也可以与原有像素进行混合。混合通常用于让对象呈透明或半透明效果,当然也可以实现很多其它的炫酷特效。
关键字Blend可以包含在Subshader或Pass标签中,甚至对同一个着色器的不同Pass进行混合。添加Blend关键字后,必须写入混合因子。混合因子如下:
Src指向着色器用于计算的颜色。Dst指向屏幕上已有的像素颜色。着色器用于计算的颜色会与第一个因子相乘,而屏幕上已有颜色会与第二个因子相乘。将两个结果相加,就是最终写到屏幕的颜色。
所以&Blend SrcAlpha One&会将自身Alpha值与当前着色器计算的颜色相乘,此时屏幕上的颜色暂未改动。然后再将屏幕颜色计算后的结果与前者相加。还可以使用逗号分隔两组因子,逗号前的混合选项用于计算颜色,逗号后的混合选项仅计算Alpha通道。可以查阅Unity文档了解更多关于混合的内容。
用于Projector的着色器就是&Blend Zero One, One One&,&Zero One&移除了飞溅纹理的颜色,使用子弹所飞溅到的表面颜色。&One One&将飞溅物的Alpha值与表面Alpha值相加。
现在使用上面的着色器与材质来生成Projector,应该将场景视图的Alpha通道设为白色。
颜色与灰度
现在可以随意修改Alpha通道,但还未达到最终效果。下面利用Alpha遮罩来创建游戏所需的图像特效。
首先,创建要使用图像特效的着色器。在Unity中新建默认的Image Effect Shader,然后将片段代码替换为如下:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
&&&&&&&&fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
&&&&&&&&fixed3 bnw = dot(col.rgb, float3(0.3, 0.59, 0.11));
&&&&&&&&col.rgb = lerp(bnw, col.rgb, col.a);
&&&&&&&&return
可以随意更改bnw变量以达到理想的混合效果。最后还需要新建脚本来运行该图像特效。脚本非常简单,代码如下:
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
using UnityStandardAssets.ImageE
[ExecuteInEditMode]
[ImageEffectAllowedInSceneView]
public class AlphaColorSwitch : ImageEffectBase
&&&&&&&&void OnRenderImage ( RenderTexture source, RenderTexture destination )
&&&&&&&&&&&&&&&&Graphics.Blit ( source, destination, material );
注意,这里用到了ImageEffectBase,该资源在Unity标准资源库中。导入标准资源库后,将脚本绑定到相机(确保将相机的渲染模式设为Forward)上,并将公共的着色器变量设为前面提到的着色器。
到此就可以向场景中喷射油漆啦!
本文提到的实现方式还存在一些限制,不一定适合所有的应用场景,但对于《Color War》这款游戏来说已足够。主要存在以下两点限制:
1、采用Alpha遮罩就意味着没有Alpha通道,也不支持延迟渲染。这也许可以使用模板、命令缓冲区甚至多渲染目标来解决。
2、项目使用的自定义着色器过多,这种做法并不推荐。如果您的项目可以使用延迟渲染解决其它问题,那么这个问题也就不存在了。
本文为大家分享了在Unity中利用着色器来实现喷绘效果的过程,文中的解决方法仅作为一种思路参考,不一定适用于所有项目。大家也可以按照项目的实际需求,来选取更加适合的解决方案。
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