如果抽牌不随机,而是按照顺序抽,哪个肥皂侠爆牌贼卡组2017最强

如果炉石传说中抽牌变成自己从牌库里选一张牌。什么卡组最强? - 知乎3被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起炉石中的发牌员真的存在吗? 神抽or鬼抽 -闽南网
炉石中的发牌员真的存在吗? 神抽or鬼抽
来源:新浪游戏
&  炉石传说中最神秘的人物就是发牌员,神抽与鬼抽都是由发牌员掌控。那么这个发牌员到底是如何运行的呢?
&  首先作者是普通码农,也是炉石的忠实玩家,仅在此略述己见,大家看了乐呵乐呵就好。然后,作者并没有确定炉石具体的程序语言,探讨的代码也只是抛砖引玉,旨在通俗易懂,拓宽普通玩家的视野。第三,很多评论表示对配图感兴趣,配图大部分出自&炉石传说Ui设计图&,很多是游戏初期的设计稿,设计师也称这是&一个艰难蜕变的过程&,确实可见制作团队的用心,在此点个赞。
&  卡牌游戏离不开神抽和鬼抽,&这就是卡牌游戏的魅力&。今天的主题就是:发牌猿这个家伙到底存在吗?如果存在这样的程序,又是如何运作的呢?
&  很多时候神抽翻盘的爽感是无与伦比的,被对手神抽翻盘的感觉也是很High的(手动滑稽),如果程序能够编码出发牌猿的话,这个角色是否真的会促使神抽发生呢?
&  从大家比较熟悉的套牌佛祖骑说起。佛祖骑的&神抽&,基本可以理解为起手没有摸到神秘挑战者,6费神抽神秘挑战者变身为佛祖形态。那么我们要如何建立一个机制,让玩家神抽佛祖的概率提高呢?
&  一个可行的机制是&在特定回合、特定触发条件满足时,进行是否抽到Key牌的检查,如果下一抽不是神抽,则重新洗牌一次&。
&  先手玩家起手3张,每回合抽1张,前5回合抽了5张一共8张,牌库还剩22张,神抽佛祖的概率是1/11。如果我们想增加玩家神抽的概率(让佛祖骑更有乐趣?),就可以在关键回合(6费回合)开始之前,进行一次判断,如果牌库顶(右手第一张)不是佛祖,那么就洗牌一次。
&  简单的示意代码类似于
&  FunctionbeforeRoundStart()//在抽牌开始前执行
&  If(本回合有神抽的条件AND下一张不是神抽)
&  Shuffle(1);//洗牌一次
&  洗牌一次或许也不会导致神抽,但是它显著地增大了神抽的概率;如果我们设置为&洗牌,如果洗到第一张为佛祖,则停止,否则继续,最多洗牌N次&,那么,随着N的增大,会很快地增大神抽的概率。
&  这些概率在数学上是可计算的,如果要更加精确地控制概率,还可以通过加一个系数来控制,即&有一定概率触发这次洗牌&。这些影响值都是可控的,实现了相当灵活的概率控制,也使所谓的&神抽&更加合理和令人信服。
&  也就是说,理论上作为一个发牌猿是有可能干涉神抽的。在系统判断局面和下一次抽牌的对局面可能产生的影响,就可能会触发一次针对某张牌的洗牌,这是我认为比较合适和可行的干预机制。
&  神抽大概分为2种:
&  (1)针对性神抽,比如对方下了个大随从(嘿嘿嘿吼吼嘿!啪啦噼里啪啦),我方神抽了一个相应的解牌(我发现猎物啦!),系统有能力通过程序关联双方的卡,作用于神抽的情况;或者是对面叫杀(敌人14血一套在手),我方神抽了回复牌(老夫还有杰克逊),系统判定此时劣势方可能在下一回合被击败,提升其抽到回复或嘲讽的几率。此刻,我又回想起了&目标,碧蓝幼龙!&的故事。
&  那么如果系统要想实现神抽,首先要确定当前是否有一张牌算是神抽,系统判断神抽的时机问题也不难解决,即对方下一个大随从的时候,卡组里针对性的单解都可以认为是神抽牌,一定条件下斩杀伤害牌/回血牌也可以作为神抽牌,这些是所有卡组都可能遇到的普遍情况,在这个前提下,程序可以判断的。
&  (2)卡组相关的神抽,前提需要判断卡组。如果玩家的卡组被识别为佛祖骑,6费回合如果玩家手上没有神秘挑战者,那就是一个需要神抽的回合。系统如何判定卡组呢?在环境相对稳定之后强势卡组都会形成比较固定的模板,而且具有典型的关键牌站场特性,毕竟很多成型卡组也有微调,这里我觉得可以通过预设一些模板在系统中,然后检索关键牌来判定卡组。判定之后,典型的神抽就是在手上没有关键牌的时候,到对应费用回合触发神抽机制,佛祖骑的6费变身、奴隶战的民工三连、中速猎的567大哥连拍也类似。最通用而常见的情况就是:&为什么对手总能7费准时上砰砰?!&
&  通过卡牌检索来形成一个卡组识别的机制:比如卡组中有佛祖和奥秘,基本就可以识别为佛祖骑;带大量法术和加基森的盗贼,可以认为是一个奇迹贼;当然可以有一些更智能的指标作为卡组特征,但是主要还是关键牌。
&  目前官方已经有了一些特征鲜明的卡组模板。如果玩家的牌组合与之重合较多而且关键牌也齐全,是可以识别的。知道了卡组自然也就知道了卡组的核心牌,比如加基森,比如冰法的红龙冰箱,比如宇宙卡组的雷诺。所以第二种卡组相关的神抽,通过卡组的&预定义&这制让玩家在关键回合有更高的概率准时抽到关键牌(当然也有可能提前抽到),是可以实现的设置。
&  有神抽就有鬼抽,&发牌猿的恶意&是否真的存在呢?在某些时候,这个机制会相反地运作,在一定概率上阻止你的神抽?我觉得也是可以实现的。同样在判断出下一抽能够明显扭转局势的时候,则有一定概率触发重新洗牌,让局面不会瞬间失衡,或者让局面更加崩溃。对于连胜玩家,恶意已经悄然降临。
&  总体而言,通过某些机制来促进神抽的发生,并且控制神抽发生的概率,是可以实现的,但是也有局限性。主要体现在必须要识别出卡组,还需要预设条件。例如,假设系统并不知道有爆牌贼这样的卡组,也就不会懂在什么时候抽到爆牌鱼算是神抽,那么整个逻辑就无法执行了。
&  或许很多玩家在玩网络上的斗地主就已经开始对网络卡牌游戏的&随机性&产生过质疑,之后长期的其他卡牌游戏经历能够让玩家有一些和平时自己在家里玩牌不一样的体验,虽然可能存在&选择性记忆&(即对神抽的情况印象深刻就感觉出现次数非常多)这样的因素影响了各位对神抽的怀疑,但是最终还是需要统计数据来论证。由于本人暂时没有大数据相关的资源,无法通过大样本随机抽样调查等方式来论证这个假说,但如果能统计例如&6费神抽佛祖的概率是否比理论数值偏高&这类的情况,就有机会证明或证伪。
&  最后一个问题,发牌猿到底有何企图?!也就是发牌猿的行动依据或者出发点是什么呢?个人认为,这个机制通过促成一个针对性的逆转或者一个神抽的combo来提高游戏的戏剧性和乐趣,同时可能会兼顾地平衡一下玩家之间的胜率,比如对新手玩家,可以给予更多的神抽上的照顾,增加他们在与高手的竞争中获胜的机会。给新手一点额外的优惠,让对局出现一边倒情况的概率降低,同时能够延长一局游戏的对战时间,增加游戏乐趣的同时也提升了玩家的粘度。触发神抽的概率如上文所说可以预先设定也可以灵活控制,达到一个合适的指标就让玩家感觉&这确实是神抽&、&运气真是太好了&,那么玩家也会比较容易忽略或者接受这样适当的干预。当然这都是假说,游戏进程中通过这种设置来动态地调整平衡也是可能的。
&  如果发牌猿真的存在的话,所以他也只是为了让大家得到更有乐趣的游戏体验,同时还会适当照顾一下水平较低的玩家,良心大大地!在此呼吁一下:如果发牌猿出现了,保证不打死他!
&  (原文:旅法师营地-xsir317&alvinmeiqin 来源:178)
&  炉石传说中最神秘的人物就是发牌员,神抽与鬼抽都是由发牌员掌控。那么这个发牌员到底是如何运行的呢?
&  首先作者是普通码农,也是炉石的忠实玩家,仅在此略述己见,大家看了乐呵乐呵就好。然后,作者并没有确定炉石具体的程序语言,探讨的代码也只是抛砖引玉,旨在通俗易懂,拓宽普通玩家的视野。第三,很多评论表示对配图感兴趣,配图大部分出自&炉石传说Ui设计图&,很多是游戏初期的设计稿,设计师也称这是&一个艰难蜕变的过程&,确实可见制作团队的用心,在此点个赞。
&  卡牌游戏离不开神抽和鬼抽,&这就是卡牌游戏的魅力&。今天的主题就是:发牌猿这个家伙到底存在吗?如果存在这样的程序,又是如何运作的呢?
&  很多时候神抽翻盘的爽感是无与伦比的,被对手神抽翻盘的感觉也是很High的(手动滑稽),如果程序能够编码出发牌猿的话,这个角色是否真的会促使神抽发生呢?
&  从大家比较熟悉的套牌佛祖骑说起。佛祖骑的&神抽&,基本可以理解为起手没有摸到神秘挑战者,6费神抽神秘挑战者变身为佛祖形态。那么我们要如何建立一个机制,让玩家神抽佛祖的概率提高呢?
&  一个可行的机制是&在特定回合、特定触发条件满足时,进行是否抽到Key牌的检查,如果下一抽不是神抽,则重新洗牌一次&。
&  先手玩家起手3张,每回合抽1张,前5回合抽了5张一共8张,牌库还剩22张,神抽佛祖的概率是1/11。如果我们想增加玩家神抽的概率(让佛祖骑更有乐趣?),就可以在关键回合(6费回合)开始之前,进行一次判断,如果牌库顶(右手第一张)不是佛祖,那么就洗牌一次。
&  简单的示意代码类似于
&  FunctionbeforeRoundStart()//在抽牌开始前执行
&  If(本回合有神抽的条件AND下一张不是神抽)
&  Shuffle(1);//洗牌一次
“夏夜与美食更配”在泉州人身上展现得淋漓尽致。趁着夜里的些许凉意,约上亲朋好友一
48小时点击排行榜【游戏王】【理论研究】打牌的牌有四种冼法,你知道么?(ZT)
原文地址:
原文作者:
命题:闪卡更容易上手。解法如下:手头能找到的大会规制中对冼牌流程讲解得最为清晰的是KDE,摘抄如下:“一位玩家的卡组应该通过一种能被接受的冼牌手段(例如交叉冼牌/riffle、分发冼牌/pile、后抽式冼牌/Hindu)及之后的切牌来充分地随机分布。这必须在每场游戏的开始时、每次游戏内的任何一种手段要求玩家冼牌时进行。每个玩家都应在对方玩家能看到的地方冼牌。·每个玩家都不能在冼牌的时候查看或按顺序排列卡片;·每个玩家都不能在冼牌时将卡组分类(例如按照怪物/魔法/陷阱分类)。 在卡组被彻底随机分布后,它必须被交给对方玩家。对方玩家必须进一步冼牌,然后将它交还给其原所有者。那之后玩家可以对自己的卡组切牌。如果玩家这样做,玩家必须在切牌后再次将卡组递给对手进一步切牌,之后对手将卡组交还给原所有者。在这一步之后,不能再对卡组进行任何冼切。当你把卡组交给对手的时候,表示你认可你已经将卡组充分地随机分布了。”再作死地附上泠姐的一些相关补充:“你对自己的卡组有一次冼牌和最多一次切牌的机会,对手同。在当场裁判不会判你败北的前提下,可以把自己的卡组向有利的方向冼、把对手的卡组向不利的方向冼。”“今年(11年)世界大会冠军在决赛圈有着超过90%的先攻第一回合上手滑槽成功率,在决赛上冼牌被裁判警告,赛后亚军也表示冠军的冼牌及裁判的宽容让他留有遗憾。非公认大会上冼牌应用更加广泛。自己不会又看不出来的话没什么好说。”“裁判一般反对操纵冼牌并可能将其视为犯规,而在官方大会上犯规会受到严厉的处罚。自己看到对方操纵冼牌时,可以向裁判提出w 此外,日常游戏时请不要滥用操纵冼牌,那会很容易影响对战者的心情。”“对于检索之类效果处理后的冼牌方法,官方规则没有限制。但要注意不允许打开卡组进行排列后冼牌,如要在检索之类处理后使用类似技术需要在检索进行中就手动改变卡的顺序,那之后的冼牌方式也要是对方能接受的,你改变卡的顺序并这样冼牌则对方可以向裁判提出异议。要让对方无法察觉则需要魔术技巧。”“具体尺度是裁判把握的。裁判认为卡组顺序被影响的话裁判也可能自己动手再冼。”更加作死地补上赌徒老板的一句:“TCG地区一般在你这样冼完牌以后对面都会帮你把牌叉成狗。如果是事先操作了卡片顺序那么基本上可以保证期望的东西绝对抽不到,抓来的全是卡手货。叫裁判裁判会自己用更惨无人道的方式帮你再冼一遍233”————出自《你也可以操纵冼牌:极简单的Pile shuffle简介》()就实质上来说,riffle(交叉冼牌,又名鸽尾式冼牌,见于霰弹式冼牌卡图)只是pile的一种经典特例且更便于操作(手一快起来对方的戒心也能降低?),都是很可以藏污纳垢的存在w但是,这种方法容易造成卡的非自然弯曲,所以和搓麻式冼牌一样不受待见(那是心疼妹套),更何况ygo是TCG(在此指“集换式卡牌游戏”,下同),从不改变内容物的配置不存在,变动再少也就是CB、老埃等(在使用过程中由于众多的2+卡combo还更容易人为地影响卡的排列顺序)。再者,就算由墨菲定律亦可得riffle并不能均匀地影响一副牌中各张的弯曲程度(可参考)。与riffle相比,pile完全不需要练习,一张张点过去即可,完全不受罕贵度等影响除非手滑哪里多分了张而这种情况只会导致做牌的偏差且难以预测所以在此不谈论。至于Hindu(后抽式冼牌,又名印度冼牌)...随手肉到的与它相关的内容就没有不带“魔术”俩字儿的2333正规的方法可以参见avp,其实是很常见的(我从来都用这个),也足够简便,悬空就可完成,就算没有练习过也可以闭着眼睛来。至于第16p的摆动切牌,其实质性也差不太多,也在规则允许的范围之内,之后会分开讨论。各类花式冼牌容易露底自然不允许。总而言之,为隔(bi)离(mian)变(zhi)量(bao)这里暂时不讨论湿度、冼牌手法等因素导致的卡本身的弯曲程度。考虑到闪卡与平卡的所有物理上的区别:弯曲、贴摸、质量,将原命题简略拆分为命题1、2,质量问题在其中单独讨论。设命题1:只考虑罕贵度,闪卡在单独一次Hindu后更容易上手。为何说ygo特有的繁杂罕贵度系统可能影响卡的上手率呢?因为这导致了各张卡卡面的受力不均,虽然多层卡套可以减缓这种效应但罕贵处理就像公主身♂下的(*20)豌豆,就算统一Main的罕贵度也是不能尽数消除的。又,为节约脑细胞而申明,在此不讨论天变地异或寄生虫或王家的财宝或来自墓场的引诱、亚马逊锁链使或手札对换搭弹回卡组式削手、TAG决斗中的弹回同伴主卡组等一切可能导致主卡组配置、正反顺序与决斗前不合的情景,换句话说,可以看作是单纯对决斗开始时不同罕贵度的卡的上手确率讨论,假设采用的冼牌模式为Hindu及其变种,对同为N的一副卡能做到完全随机(明明一点也不现实),每次分牌时牌面一一平行且总在垂直于其中任一个平面的方向上完全重合,每张卡之前的物理区别只考虑在正面的罕贵度因素且设定为在所在行均匀分布,不考虑老版卡(主要指USR)存在的的竖行框,不考虑玩家自身多余的手感取向与各种rp问题w那么,有哪些因素呢?参考吧内药师留下的资料(),以N为模板为参考对象,假设其为绝对平面,粗略可得:R(包括NR)对卡名有镀摸;SR对卡图有闪摸加工;UTR对卡图、效果栏有雕刻加工(因为已经设定各行分布均匀,所以效果框与图片框并入其中计算,属性于其所在的卡名一栏所占比重较小故忽略不计);UR(包括RUR)对卡名有镀摸,对卡图有闪摸加工;HR(包括GR或GHR)对卡名有镀摸,对卡图有全息处理;SER(包括SCR、USR)对卡名有镀摸,对卡图有闪摸加工与全息处理;PSR对卡名有镀摸,对卡图有闪摸加工(斜线由于卡套不考虑对冼牌方向的影响);NRP对卡图有闪摸与平行线摸加工;PR(包括UPR)对卡名有镀摸,对卡图有闪摸与平行线摸加工;SFR、GBR仅限于美版,不讨论;DT在N、SR、UR、SER的基础上增添多种特殊闪摸,过于复杂与土豪,不讨论;GR(包括GUR)对卡名有镀摸,对卡图有闪摸加工;SPR、彩罕、ESR、MSR、SUR、GSR、CR数量过于稀少,不讨论;换个姿势看,对卡名的处理无非镀摸(金摸、银摸、碎钻摸),对卡图的处理则有雕刻处理、全息处理和镀摸,剩余部分即效果栏只有雕刻加工,而我已不是蓝翔出身二不是收集狂兼网点纸触手所以只能看作同一区域的各种摸等同厚度、质地(真金白银什么的冼冼睡吧美元都没有法定含金量了),全息处理就看作是3D电影,说到头还是折射问题故也当作一层摸,因为卡套的存在雕刻同理,不认为有粗糙度上的区别。接下来以这种格式表示常见的10种罕贵度所对应的各区域摸的层数:罕贵度+卡名摸层数+卡图摸层数+效果栏摸层数。于是有:N000,R100,GR110,SR010,UR110,PR120,HR110,NRP020,SER120,UTR011。——①背景给定就回到正题,ygo正规比赛时最为常见的冼牌流程总结如下:我方riffle或Hindu+对方切牌+(我方切牌+对方切牌)*k,k=0或1假设一副已严格地随机冼好的牌(可能存在多种罕贵),对其进行的切牌本质上也几乎不影响先手的期望,换句话说,如果早就打算用罕贵以外的方式影响甚至是决定卡的上手,在意一点罕贵度未免太小儿科了。Hindu的第一步是下切牌,参见第17p,在这里确实是可以搞些猫腻的,由于过于简单还可能导致自己的不自觉,在神态上做到进一步的作弊。那么,是怎么一回事呢?第一次的下切牌改为从卡组中间抽出一叠。可以想见,这能让卡组最下方几张牌始终待在低下且并不容易被发觉,所以就可以把不想抽到的那些藏在下面了...才怪,对对手最简洁也最通用的切牌方式就是把卡组最下面几张扔上边来啊这不是没道理的,还不如将计就计,把想抽到的搁在下边?就算对手看出来了,大多也以为你是把控制员之类的玩意控制在下边,不想拆穿你于是乐呵呵地把你准备好的一手天胡切到你面前呢...跑题不说了w先从受力的角度来考虑Hindu和摆动冼牌:(1)印度冼牌从第一次的下切牌之后卡组的主要部分是在惯用手(设定为右手)上的,或者可以这样设定,卡组的主要部分A自第一次的下切牌拿定时一直就在右手上,每次对A进行一次下切牌(此时A与B分离)然后把切出的上半叠盖在左手中的B部分上,直到觉得没必要再进行即终止。显然,如果罕贵度能影响那么只能是在每次下切牌的过程中拿定切牌点的时候,但是,人之初性本恶,在身体习惯了某♂种运动后必然会本能地将之改向更舒服更轻松更简单也许还会更安全的姿♂势,所以我邪恶了(划去)要分析受力的过程就是下切牌。由视频可见,两手的拇指与食指在上方和下方分别横向夹住所切牌(垂直方向只考虑重力和向上的摩擦力),显然没必要做到只夹住自己将要分出的那一叠而是把力作用在上下两方并保证所有牌均有受力即可,也就是说中间往往存在几张卡同时受两手向相反方向的力,在切开后它们与另外的牌比起来会显得参差不齐也正是因为如此。如果想让罕贵度有所影响,有个问题就不得不提,也就是拿定后切出的角度,由于罕贵度所造成的叠加厚度在竖直方向上的分布偏重于卡名与卡图即中上部分,切牌的方向很少能做到平行(上卡图过于接近贴合下卡背时近似平行,此时设f=pS,因为为避免割伤手会控制力度所以假定每次压强恒定),于是沿横截面可分为“人”字形(与“入”相比较)和“y”字形如同所示。如果顺其自然,那么是最常见的“y”字形。显然,厚度差所造成的所夹角度越大越容易被区分出来,两个接触点中间的空档也越大,两卡其间的部分M越难贴合在一起(空档过小的话卡面也容易贴合,过大则导致N区域贴合,总之要适中),两卡之间的摩擦力也越小,越容易被切出。依此准则,粗略地对①中各种罕贵度所对应的摩擦力大小做比较得(请原谅我一生放荡不羁作图死Orz):N>UTR>R≈SER=PR=NPR>GR=SR=UR=HR——②虽然没太多必要但还是写一下,如果稍加锻练就能做到“人”字形,判定方法与前者有一定相反,因为卡名一栏过于狭窄如若独高反而会变成“y”字形,总之同理可得:R>N>UTR>SR=GR=UR=HR>PR=NRP=SER——③(2)摆动冼牌由于是横向,且由左手大拇指从右手中A上扒开由右手食指斜向上移出的一叠至B上,所以右手切出时横向受力只考虑切处上下二卡间的摩擦力,此时两叠卡底部相接,横截面呈“V”字形如图,摩擦力比较结果与“y”相同。不过,在此做一个变换的话可以导出第三种结果,也就是不用右手切出而直接用左手拇指扒出一叠。假设此时A中卡(最底下一张除外)在垂直方向只受重力和支持力,横向只受卡间摩擦力及左手大拇指作用力。如果正面向上放置卡时居中的卡图占了高地的话那么设定翻过来后卡背也与水平面平行,此时可得摩擦力比较如下(此时摩擦力仅与质量有关,所以把摸的质量算了进去并假设各处摸的质量:卡图>效果栏>卡名,切处上方卡再上方的卡总质量假定相等,总之都忽略到这样了结果得出来也没啥意义):PR=SER>NRP>UTR>GR=UR=HR>SR>R>N——④结合②和③可得,在Hindu的前提下,闪卡(在此指SR、GR、UR、HR、PR、NRP和SER)较之平卡、3D卡和银字更容易成为切卡处上方的卡,把几率极限化可看出,假如有一张“绝对闪卡”每次都成为了切卡处上方的卡,那么必然会留到最后不想再切了的一叠的底部,如果就这么抽基本都能上手,但考虑到通用切牌术,再假定有一张“绝对不闪卡”每次都不会成为切卡处上方的卡(其余卡成为的几率严格随机),那么虽然不能确定它最后在哪但可以假定它和一开始就在其下方的那张合二为一了也就是决不会分开。命题1:“只考虑罕贵度,闪卡在单独一次Hindu后更容易上手。”得证。——⑤再结合通用切牌术所能得到的最大综合收益是在冼牌流程结束后(假定k=0)让闪卡的大狗、控制员远离手卡,和下方任意卡+上方不闪卡所进一步确保的2卡combo。接下来再把卡的弯曲程度对冼牌过程的影响隔离出来分析一下。“パラレルレア(Parallel Rare),通称「爆闪」,简记为PR卡名部分烫金处理,有闪烁效果。全卡表面进行全息处理,呈现网眼状闪烁效果。由于表面材质特殊,很容易弯曲。”——摘自百度百科“罕贵度”()其实GR也不差啦( ̄Д ̄)&#65417;忽略协同作用,设命题2:“只考虑弯曲与否,闪卡在单独一次Hindu后更容易上手。”还是Hindu和摆动式冼牌,假定卡组内所有卡除弯曲程度外一律近似相同,有弯曲的卡(设为m)弯曲形状一样为沿竖直线向外凸起状弯曲(翻过来卡背向上就是向内凹陷了),对卡面平整时对角线的交点呈中心对称,设不弯曲的卡n绝对平整。以这种格式表达背面朝上的上下两卡:上方卡类别+下方卡类别。比较摩擦力粗略可得:“人”字形:nm>nn>mm>mn(nm>nn是因为角度问题导致的不适,下同理);“y”字形:nm>nn>mm>摆动式:nm>mm>nn>变种摆动式:nm>mm>nn>mn综上可得:弯卡更容易成为切卡处上方的卡。同理可证:弯卡在单独一次Hindu后更容易上手。结合以GR为首的容易造成弯曲效果的闪卡的大致描述:“弯卡基本为闪卡”,命题2:“只考虑弯曲与否,闪卡在单独一次Hindu后更容易上手。”得证。综合已证命题1、2,原命题得证。证毕。
居然1L,顶LZ一个
我白打那么多年游戏王了。。。
一般都逃2层到3层卡套,闪卡平卡没差别了已经
这不仅仅是游戏王。。
比赛以后拿机器冼吧
发自手机虎扑 m.hupu.com
以前玩的时候一个簙塑料套+背后一张相纸打印的卡底+外面一个透明塑料大卡套,卡的形状厚簙基本感觉不出来了
我就在想为什么不互相冼牌
这样选手不就会为了对手不能感觉出闪卡平卡区别而带卡套了
平时娱乐玩zz啊。。。淘宝单买1块钱一张。。。。。
我擦我刚看了2.1表,我是之后不玩的,觉得想再回归好难了。环境变太多了…
还留着当时的六武众和代行呢…
已经瞎了……
发自手机虎扑 m.hupu.com
比较想知道新召唤方式
您需要登录后才可以回复,请或者
387人参加团购89.00元&129.00元
713人参加团购599.00元&849.00元
589人参加团购69.00元&139.00元
131人参加团购59.00元&129.00元
451人参加团购448.00元&949.00元
345人参加团购388.00元&799.00元
201人参加团购178.00元&499.00元
546人参加团购498.00元&799.00元
51人参加团购139.00元&299.00元
567人参加团购435.00元&1290.00元
754人参加团购155.00元&249.00元
147人参加团购89.00元&269.00元

我要回帖

更多关于 爆牌贼卡组 的文章

 

随机推荐