有没有可能上如何在云主机上玩游戏游戏

为什么主机游戏没有发展出电子竞技? - 知乎52被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2分享邀请回答14434 条评论分享收藏感谢收起231 条评论分享收藏感谢收起当前位置:&&&主机游戏将消失主机市场逐渐没落 主机党你怎么看?
导读:2014年东京电玩展即将开展,作为主机主导的游戏展,许多玩家们在期待着。但是现在人们的生活中到处都被手机,平板给占据了,主机将存于何地?
跟PC游戏和手机游戏相比,主机从来都是小众的玩物,虽然带来的游戏体验更加完善,但是在如今这个信息和时间都越来越碎片化的时代,玩家的时间几乎都被手机、平板给占据了,即便是PS4和Xbox One次世代已经到来,但看看你的周围,现在还有多少人能耐心地坐在电视前静下来心地玩一局游戏呢?主机游戏,它正在走向没落!
2014年东京电玩展即将于明日在东京举行,作为规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会,去年曾创下超过27万人次进馆的纪录,不过,一年时间过去,随着主机游戏所面对的市场环境不断恶化,这一盛况或再难重现。
此前PS4和Xbox One的发布,一度为市场注入新的活力,但任天堂Wii U近两年遭遇的滑铁卢,却为主机游戏的前景敲响警钟。
“主机游戏终将消失,就算任天堂推出下一代更好的主机,也无济于事了。五年后的今天,主机影响力将微乎其微。”美国市场研究公司Wedbush总经理帕切特表示,目前全球大概有17亿部智能手机远高于游戏主机,用户正在往移动游戏迁移,智能手机和平板电脑成了新一代主机。
《连线》杂志也曾刊文称,根据移动用户在游戏上所花费时间和金钱的数据,移动游戏已经成为移动设备上一项最重要的活动,而随着人们越来越多地利用移动设备玩游戏,将导致游戏机的衰落,游戏机作为一个硬件平台的未来不容乐观。
移动智能终端兴起带来的影响是多方面的的,除了改变用户生活习惯、侵占玩家更多的和游戏时间,也引起产业链的裂变,比如游戏开发商开始向手游市场转移,游戏发行商们则希望找到免受主机硬件制造商提取分成的新渠道。
此外,互联网电视、机顶盒的普及同样将侵蚀主机游戏的市场空间,电视游戏被各大电视机厂商、互联网公司视作除外最核心的突破方向。电视厂商能够绕开主机,直接切入游戏市场,且在用户基础上有着高端主机无法比拟的优势。比如在国内,今年TCL已与京东、游戏商Gameloft启动TCL游戏生态圈战略联盟,并推出游戏电视。
从商业模式来看,主机游戏领域建立起来的产业链也面临调整。值得注意的是,即便有新一代主机发售,实体软件的销售额仍在下滑,多数玩家并不直接为游戏贡献收入。市场研究公司Wedbush的数据显示,2008年西方实体游戏软件市场的收入规模为220亿美元,2013年这个数字变成了110亿美元,锐减百分之五十,而另一方面,数字销售却迅速,因此从商业模式来说,主机游戏需要真正革新用户在主机上搜索和购买游戏的方式。
面对上述种种不利形势,于索尼、任天堂和微软而言,对主机的构想不仅仅再局限在游戏,都想借机打造客厅多媒体体验、接管用户未来的客厅数字生活。
体感游戏的失败尝试
任天堂最新一代主机Wii U的糟糕表现直接导致了该公司连续三年的业绩亏损,今年初曾被迫调将上一财年的销量预期从900万台缩减至280万台,下调近70%。
事实上,Wii U是抢在PS4和Xbox One之前发布,并通过降价以及游戏捆绑销售等措施进行促销,而遭致任天堂在新一代游戏主机大战中落败的重要原因,是Wii U从性能向体验转型,配备触控屏,主打体感游戏概念。
Wii U不打性能牌而改打用户体验牌,希望借助对线下多人体验的强化而让产品成为合家欢娱乐的首选,但相对于上一代主机,Wii U在硬件上并无突破性的创新和提升,远不如后来竞争产品的革新力度大。
同样,微软最初也致力宣传Xbox One与Kinect一体化概念,以至于很多游戏开发者开始深信体感游戏将在微软新一代游戏机上大放异彩,但在今年5月,微软也宣布将开始销售不捆绑Kinect的Xbox One主机,同时简配版机型的售价也顺势降至399美元。
外界普遍都认为这对于提升Xbox One销量是一个不错的选择,一些游戏开发商却为此而感到非常失望,体感游戏开发商Zoe Mode工作室认为Xbox One解绑Kinect对其是一场。
毕竟,微软的改变,使得体感游戏的前景也随着Kinect的解绑而再次变得模糊,考虑到很难有更多的用户主动去额外购买一部Kinect,开发商对继续创作体感作品的热情迅速降温。而事实上,在Xbox One上市半年时间后,仍未有一款真正的体感游戏上市,这意味着早期玩家手中Kinect几乎完全处于闲置状态,只能负担一些视频聊天、面部解锁、语音命令这样的基本功能,核心价值完全不能体现。
可以预料的是,游戏主机在体感游戏上进行短暂的尝试之后,接下来比拼的核心依然要回到性能和参数之争,而对于游戏厂商而言,主机平台的重度游戏研发周期长,投入成本大,开发难度和门槛依然较高,无法吸引更多的开发商为用户打造更多个性化游戏,这相比火热的手游和PC游戏研发市场,在竞争中明显将处于劣势。
抢占客厅中心地位
在诸多业内人看来,游戏主机的转型之路只能是从游戏延伸、将主机作为家庭媒体盒中心进行销售,提供电视、、数字图书馆、设备继承等服务,在已经延伸到的其他领域进行更为广阔的发展。
任天堂曾在主机扩展方向上进行了许多多媒体化尝试,并在Wii U上做出大胆挑战,只不过屡屡遭遇市场冷遇。Xbox的成功也是因为微软把产品定位在纯游戏机,而微软发布的Xbox One,则试图整合操作系统、游戏、电视以及其他多媒体娱乐使其充当家庭娱乐中心为卖点。
但显然,上述公司能否成功把主机改造为客厅多媒体终端面临诸多困难,众所周知,历史上,游戏主机获得成功的原因反而是专注游戏、去多媒体化。如上文所述,虽然微软想通过Kinect把其扩展成一个体感终端,不过这个规划现在看来还没有什么成功的迹象。
从视频服务来说,Xbox在等地区也势必受到监管政策限制。一位百视通内部高管向腾讯科技透露,双方合作发售的Xbox One的主要功能集中在游戏,在视频内容方面尚未获得政策支持。当然,在向客厅中心转型的过程中,来自互联网电视和盒子市场的激烈竞争也是游戏主机面临的另一个重要挑战。
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湘公网安备20为什么中国没有索尼 浅谈国内客厅游戏布局
为什么中国没有索尼 浅谈国内客厅游戏布局
17173 新闻导语
日,战斧F1在北京发布。今天我们且不对这款“主机”进行主观评价,而是进行一些更深层面的讨论,为什么各大厂商都开始进行客厅游戏市场的试水?
【17173玩家投稿,作者:一只老烟猫】
大家好,我是老猫。
日,战斧F1在北京发布。今天我们且不对这款“主机”进行主观评价,而是进行一些更深层面的讨论,为什么各大厂商都开始进行客厅游戏市场的试水?
国内客厅游戏的发展史
想要了解这些,需要先来谈一下国内客厅游戏的发展历程。
最早普及到中国家庭客厅的游戏机,应该是老任的红白机——Family Computer,也被叫做FC。其中许多经典的游戏到现在仍留给我们很深的印象:《魂斗罗》,《超级玛丽》,《坦克大战》,《忍者龙剑传》,《双截龙》……当然,提到FC,就不得不提到“小霸王”。做为一款山寨FC的游戏机,小霸王凭借其庞大的宣传手段,在当时的知名度比起FC来可谓是只高不低。
90年代,原本游戏机应该趁着FC的热潮迅速占领中国市场,然而事实并非如此。之后的世嘉SS(SEGA Saturn,即世嘉土星)和PlayStation1,在中国都只获取了极小的市场份额。反倒是录像带、DVD等放映机迅速铺开。此时,国内的客厅游戏市场进入了一片空白区。虽然在之后出现了学习机、游戏DVD等尝试,但由于之后电脑开始普及并进入家庭,使得这些尝试都成了昙花一现。
2000年6月,国家发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见》,限制了国内电子游戏的销售和生产。伴随着PC游戏的日益火爆,而国内的主机游戏则被压制到了最低谷。那些年,国内的主机游戏玩家只能依靠香港、日本的“水货”来游戏。
2004年8月,盛大网络在纳斯达克上市,陈天桥成为《福布斯》新晋中国首富。彼时,意气风发的陈天桥制定了“盒子”计划,也是盛大未来10年的发展策略:将游戏、音乐、文学和影视等互联网娱乐内容整合接入电视机,计划先占领电视,然后是手机。现在,智能手机几乎人手一台,而各种电视盒子的普及率也是相当之高,这些都证实了陈天桥的眼光之超前。然而,也正是因为太过于超前,这个投资了10亿美金的盒子计划,因为政策、市场等多方面的原因,最后不了了之。
2013年,坊间传闻游戏机生产与销售即将解禁。同年,各大电视厂商与互联网公司合作,开始推出智能电视,而互联网公司也不断有自己的电视盒子产品出现在市场上。此时的智能电视和电视盒子已经可以支持各类游戏App,但因为并没有配套的游戏输入设备,并没有得到市场的反馈。
2014年,主机解禁,PS4和XBoxOne入华。然而因为我国并没有对游戏的分级制度,导致许多游戏不能通过审核,加上当时传得沸沸扬扬的“锁区”,使得国产主机成为“阉割”版本。而更多的主机玩家,还是更青睐港行、日行等版本。同时,各大互联网公司嗅到商机,开始筹备自家的“国产主机”。
客厅游戏的蛋糕究竟有多大
资本的本质是逐利。既然大厂们都在部署客厅游戏这块市场,那这块市场的蛋糕究竟有多大?
首先,客厅游戏的定位和电脑、掌机以及手机都不同。前者都属于私人设备,而客厅游戏应该属于家庭游戏设备。
根据美国娱乐软件协会(ESA)发布的2015年数据显示,48%的美国家庭拥有一台专门的家用游戏主机,并且,有42%的玩家认为,游戏帮助他们更好地和家人共度时光。
然而美国毕竟是国外市场,在国内市场呢?一位业内人士估算,“按照中国现在三口之家有4亿家庭,其中10%会购买游戏机产品,如果销售价格平均为2000元人民币,就是接近千亿市场,并且这是一个全新的市场。”
根据Newzoo发布的《2015年全球游戏市场报告》显示,2015年美国游戏市场总值为220亿美元,其中主机游戏市场总值为99亿美元;而中国游戏市场总值为222亿美元,比美国高2亿美元,但主机游戏市场总值只有4亿美元,约为美国市场的4%。
从这些数据不难看出,中国的客厅游戏市场确实是一块大蛋糕,并且是一片处于待开发状态的蓝海。然而,对于中国的市场环境和用户习惯,真的能达到美国的市场情况吗?
首先是内容上的限制。众所周知,主机是依靠内容为王的设备,想要有足够多的用户支持,就需要有强大精良的游戏做为后盾。然而由于政策上的原因,很多国外的3A级大作并不能以“名正言顺”的方式进入国内主机市场,而国内的游戏开发厂商,因为15年主机禁令的原因,其技术积累全部是围绕PC游戏的,主机游戏开发经验几乎为零。在这样一种情况下,也就使得无论是入华的国外主机,还是国产主机,都面临着没有游戏可玩的尴尬情境。这是第一重限制。
其次是用户层面的限制。我们将用户进行分级,对于0-6岁的用户,由于认知和经历的原因,许多游戏难以驾驭,而适合这部分玩家的游戏也很少。7-19岁的玩家,购买力掌握在家长手上,又因为是学龄玩家,中国传统的教育方式使得家长基本不会支持孩子玩游戏,所以这一部分的用户市场也难以打开。20-35岁的玩家,应该是游戏市场的核心玩家,且拥有足够的购买力。但同样是因为15年主机禁令的原因,使得这部分玩家都成为PC游戏的用户,短时间内很难改变游戏习惯去适应主机游戏。而为数不多的主机游戏玩家,则已被微软、索尼和老任瓜分干净。而36岁以上的玩家似乎是一个很不错的选择,但因为口味不同,精力有限等原因,这部分用户更需要订制有针对性的游戏产品,才能打开市场。这是第二重限制。
最后是其他市场的冲击。VR的出现,使得观看体验发生了新的定义。如果有一天VR进行了普及,即便是没有冲击到电视在客厅的地位,但也一定会重新划分现有的游戏市场格局。而且,所有的开发厂商也面临着一个选择:如何投放自己的研发力量?是主打格局已经被挤压的不大的客厅游戏市场,还是选择能够重新定义未来智能化家庭设备的VR?这是第三重限制。
看国内厂商如何入局
虽然有这么多的困难,但还是有人陆陆续续的入局,毕竟,天下没有免费的午餐。然而,众多厂商虽已入局,却各怀目的:前些年许多人抱着一夜暴富的梦想,涌进客厅游戏的圈子浑水摸鱼。现如今随着市场的逐渐明朗,难以再用一个安卓盒子去坑投资人的钱,这些人渐渐淡出了视野。还有一些人幻想着渠道为王,能够重现国内安卓手机市场的乱象,然后分一杯羹。但最后因为国家政策的把控和大厂们逐渐发力,也变得不了了之。大多数人则是为了先期占领市场,做技术积累,赚取口碑,然后再图谋下一步的发展。
其中,小米和华为等传统硬件厂商,先后以电视/游戏盒子、智能电视和手柄等方式入局,一方面为今后可能的客厅游戏市场做技术积累,另一方面也趁势进入智能电视和电视盒子的厮杀之中。然而,由于两者都不是软件开发公司,只能凭借手机渠道获取一些精品手游,而难易获得主机游戏大作代理权,一时间稍显尴尬。
而完美、蜗牛等传统游戏厂家,则是打算走研发路线,虽然完美也曾尝试过一版国产游戏盒子。其中,由蜗牛自主研发的《九阳神功》,已经登录了国行PS4。而完美则打算走发行路线,代理了由Digital Extremes研发的《星际战甲》,已登录国行PS4;由天津艺龙研发的《御天降魔传》,已登录国航PS4和Xbox One;由完美控股的Cryptic Studios工作室开发的《无冬之夜OL》,也已登录国航XboxOne。虽然严格来说,这些都不是顶级大作。但在这些厂商的身上,我们看到了国产游戏厂商在主机游戏方面的诚意和努力。因为这些厂商的存在,相信在不久后,中国主机游戏研发市场距离欧美的差距,会迅速被弥补。
腾讯前日也低调发布了自己的游戏主机Blade BOX,且不是腾讯自己发布,而是借由旗下的Riot Games(拳头游戏,《英雄联盟》的开发商)进行发布。这款基于Intel处理器的Win10主机,怎么看都更像是一台PC。然而,与其说腾讯是要在客厅游戏的市场里掺一脚,到不如说是给自家的TGP(Tencent Games Platform,腾讯游戏平台)铺路。这些和客厅游戏就没有很深的关系了,TGP想要垄断国内游戏平台,似乎要先干掉Steam才行。而Blade BOX,也更像是对之前Valve发布的Steam主机的回应。
最后,要说的是蓝港互动旗下的斧子科技发布的,战斧F1。严格来说,这款主机不是国内第一款游戏主机,也不是第一款外形/OS疑似山寨的主机,更不是第一个基于Android开发的游戏主机。但为何战斧F1却引起了如此大的反响和波动?完全是因为宣传策略使然,因为他们“太高调”。所以,与其说这是蓝港想要进入客厅游戏的一记敲门砖,到不如说更像一场Show。
如此看来,竟没有一家是打算要做“中国的索尼/微软/任天堂”的,因为这件事儿是他们三大厂本身也没能完成的。而虽然战斧是这么喊的,可身体却出卖了他——压根儿就不是这个定位。战斧似乎也找准了国内客厅游戏的市场定位,偏向于低端市场,相较于传统游戏用户,更接近休闲玩家。然而,这么看来,战斧的定位却似乎又与电视盒子难以介分。究竟是妙手,还是一招臭棋,恐怕,只有靠时间来解答了。
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【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
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你可能喜欢2016年国产游戏主机崛起,“三足鼎立”有望打破?
  【PConline 杂谈】2016年刚过,2017年已经匆匆来临。回顾2016年的IT业界,可以说是&热火朝天&,各种新兴技术百花齐放,各种软件、硬件大大的改变了人们的生活方式。而就游戏主机这个领域来说,回顾2016年,无论是传统的三大巨头,还是国产的新兴企业,都希望在这个领域里面获取更大的利益,总的来说,2016年,国产游戏主机崛起,传统三巨头迎来新一轮的竞技。&回顾2016  2016年,对于游戏主机以及是游戏本身在中国来说,都是非同意义的一年,因为在2016年里面,我们在这块上就尝试了很多的&第一次&,世界在进步,从前对于游戏这一块几乎全部封闭的中国来说,也开始发生着转变。下面就来看看传统游戏主机&三巨头&以及国产游戏主机在2016年发生了哪些惊人的变化吧。&索尼:  在2016年,索尼可以说是这场游戏主机较量上最大的赢家,在2016年PS4的全球销量正式的突破5000万台(该数据截止至日,索尼官方公布的数据),相比于微软的Xbox和老任的Wii U,可以说是远远的拉开了距离。  而2016年,距离PS4发布已经有三年的时间了(PS4是日正式开售的),所以索尼为了迎合更多的玩家,在2016年的九月公布了更薄的PS4 Slim以及性能更强的PS4 Pro,并且也在2016年内相继的发售,可以说,这次的次世代主机的更新速度相比于PS2和PS3时代明显的加快,而且PS4 Pro的发售也意味着索尼已经先下手为强的布局了下一个次世代游戏主机时代的较量。  当然索尼在2016年能够保持强劲势头的还有其重要的配件产品&&PS VR,作为一套目前为止最为廉价的VR方案,而且凭借PlayStation强大的游戏话语权,一经发售,全球疯抢的局面也是有目共睹的。  对于中国来说,2016年对于国行PS4游戏主机来说是幸运的,虽然PS4 Slim没有在国内进行首发,但是也不负众望的如期而至,而PS VR国行版更是作为首发名单参与进来,可以说是史上的第一次了。  配件如此,游戏也不例外,等待多年的《最终幻想15》(FF15)国(打)行(码)版也是全球同步发售,可能就游戏本身而言没有太多意义,但是国行游戏第一次与全球同步发行,这可是里程碑的作用,毕竟以前要想玩到这些3A级的大作,你除了买港版之外,就是其他各国的版本了,唯独没有国行!因为对于游戏这块的审批,一直都是严厉到没有朋友的,而这次的同步发行,可以说是里程碑的作用。&微软:  微软的Xbox One相比于索尼PS4的差距应该说不是一点半点了,虽然微软官方还没公布Xbox One最新的总销量,不过从一些数据上来看,两者之间的差距还是非常的大的,在2016年3月的时候,VGChartz的估算数据显示,微软Xbox One的全球销量超过2000万台,而在彼时PS4的销量就已经超过4000万台,所以就算微软在奋起直追,要难以追上索尼现在5000万的销量。  不过微软的Xbox One不是一事无成的,在E3上,微软就给我们带来了全新的薄款Xbox One S,自发售之后,销量就开始有所增长。有可能是6~9月这个时期,索尼新主机未发布,所以大伙都去买微软的缘故?  除了One S,当然就是微软史无前例的在2016年的E3上公布了下一代游戏主机&天蝎座&的惊人举动了,虽然微软没有公布过多关于新一代主机的性能以及首发阵容,不过在2017年的E3,微软肯定会有大动作是毋庸置疑的,给了玩家一个时间去等待,而不是遥遥无期,看来,新一轮的较量要在2017年开始了。  在2016年E3上,微软在游戏上也做出了重大的改变,以往买游戏主机,更多的是因为想畅玩他们各自的独占大作,但是微软却公布了自家的Xbox PlayAnywhere计划,从Xbox独占改变为Xbox与Win10独占,对于PC党的用户来说,这无疑是一个再好不过的消息了。  而关于Xbox one国行版也毫不拖泥带水,国行One S的发售也说明了这个问题,封闭了十几年游戏市场的中国,在2016年可以说是迎来了&春天&。  但是,纵观2016年微软似乎并没有拿出像PS VR的激动人心配件来进行抗衡,可能这也是为了下一步&天蝎座&而积蓄力量吧。&任天堂:  对于曾经的游戏行业霸主任天堂来说,2016年是他们转变的一年,但也是难熬的一年。老任在2016年的股价总体来说是呈一个上升的趋势,不过在游戏主机这一块就难以再续wii时代的辉煌了。  2016年的11月,任天堂的次世代主机Wii U就已经在日本开始停产,就估算值来说,Wii U的全球销量大约在1500万台左右,这个数字与PS4和Xbox one 都相差甚远,这次三巨头的较量,可以说老任是全盘皆输了。  不过在十月份的时候,任天堂也公布了新一代主机Nintendo NX的神秘面纱,并命名为&Switch&,就目前来说这是一台打破主机与掌机隔阂的划时代产品,视频一经公布,就受到了广大玩家的广泛关注。  当然,2016年的任天堂并不是没有什么大的作为的,从来不会把自己的经典人物用在其他任何平台的老任,也开始放低了架子,进军手游,两款手游《Pokemon GO》和《马里奥跑酷》都引领了一波手游热潮,也说明了老任的游戏还是相当的具有影响力的。  反观国内市场,索尼和微软主机都推出国行版进军大陆市场,但是任天堂的国行道路依旧是遥遥无期,在2016年底的时候神游科技(任天堂在中国大陆的子公司,之前国行GBA和SP都是全靠它的)更是宣布了会在2016年12月底正式停止神游机服务,而这不知道是不是任天堂退出中国市场的信号,还是老任打算自己亲自上阵,进入中国市场的信号呢?反正只能期待Switch来挽回一切了。&国产游戏机:  一直以来想做中国有的第一台游戏机,或许是我们中国众多人一直以来的梦想,而且有些企业更是推出过一些家庭游戏主机,不过最后还是有点:&雷声大,雨点小&的感觉。  2016年可以说是国产游戏机崛起的一年,沉寂多年的国产游戏主机,在2016年迎来了一款我们国人自主研发的游戏机&&战斧F1。  这台蓝港科技的战斧F1游戏主机号称将会成为索尼、微软、任天堂之后的第四大游戏主机,在F1发售的时候就直接的拿下了76款游戏,首发游戏阵容达到20款(可不是普通的安卓游戏放大版哦!),包括《真三国无双7猛将传》、《刺客信条编年史》、《无敌九号》等多款国际3A游戏大作。  但是从发布到发售到如今,这台F1国人游戏主机,并没有如他们所愿,结局也并不理想,发售半年后就逐渐淡出了玩家的视线,想要成为第四大游戏主机的梦想可以说是&天方夜谭&。不过作为国人对于游戏主机的一次新的尝试,蓝港科技还是迈出了重要的一步。开始预售的时候就一百多人预购,可以用惨不忍睹来形容了  除了战斧F1,在2016年,一些行业的巨头也开始对于游戏主机这一块进行尝试,与传统的电视厂商合作,推出一种介于游戏主机与电视盒子之间的一个产物&&游戏电视盒子。  2016年,腾讯也想在这一块上有所建树,所以miniStation微游戏机迎来了升级,不过这微游戏机不同于传统的电视游戏主机,它所畅玩的游戏是手机的游戏,而且机子具有电视盒子的功能,可以下载APP观看在线视频等等,说白了就是一个手机游戏放大盒子,成不成功还不好说,不过这也算是国人对于电视游戏主机的另一个发展尝试吧。  就目前而言,miniStation已经推出了三款产品,分别为钛度miniStation、创维miniStation、乐檬miniStation。三款产品都与腾讯有着深度合作,而作为卖点的,当然就是腾讯自家的游戏了,比如《天天跑酷》、《王者荣耀》等等。&
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