苹果上之前有一款类似泡泡龙的游戏泡泡龙,跟物理有点结合。还有一只狐狸跟一头熊依稀记得是个英文名字。

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下载排行榜哈哈哈,趁机推广一下我们做的Unity3D游戏开发教程,发在Coursera上的,不交钱也能学。&br&&br&我和学弟还有导师一起做的,感觉内容还算比较充实,干货挺多。上线几个月了,系统统计一共有超过2000名学员,网友评价也蛮不错的,4.8/5。&br&&br&从引擎基础,C#语言,动画物理粒子系统,到AI,光照,性能优化,网络游戏,最后一直到玩家数据,商城,类守望先锋的FPS对战模式,游戏数据分析等等,附带一个伴随全程的FPS类游戏项目,非常值得一学。&br&&br&可以先看下进阶课程的demo视频:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTczNTIzNzE2OA%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity游戏编程进阶demo1&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTczNTIyOTI3Mg%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D游戏编程进阶课程Demo2&/a&&br&(下一门毕业课程内容会更加丰富,炫酷,目前还在制作中,预计年底会上线)&br&&br&下面是课程链接:&br&Unity游戏开发基础:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.coursera.org/learn/unity-yinqing-youxi-kaifa& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&coursera.org/learn/unit&/span&&span class=&invisible&&y-yinqing-youxi-kaifa&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&Unity游戏开发进阶:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.coursera.org/learn/unity-kaifa-jinjie/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&coursera.org/learn/unit&/span&&span class=&invisible&&y-kaifa-jinjie/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&Unity游戏开发 - 毕业课程:尚在制作中,年底上线。&br&&br&觉得不错就给点个赞呗~&br&&br&----------------分割线:课程内容简介----------------&br&基础课程:&br&第一单元:游戏开发简介。&br&第二单元:Unity引擎使用基础,包括物理系统,渲染系统,声音系统。&br&第三单元:C#语言基础和面向对象编程基础&br&第四单元:Unity脚本基础,地形系统与游戏场景构建,动画系统,游戏逻辑编写。&br&第五单元:基于UGUI的用户界面,移动平台开发,粒子系统,物品收集,游戏状态控制。&br&最终Demo:第一人称射击类游戏的PC版和移动端版本。&br&&br&课程总时长约10小时。&br&&br&进阶课程:&br&第一单元:提升游戏可玩性。内容包括:Unity导航系统,基于有限状态机FSM的AI制作,基于IK技术实现FPS游戏中玩家持枪站立及换枪功能的实现方法。&br&第二单元:提升游戏画面效果。内容包括:光照系统进阶,全局光照GI技术,着色器Shader技术,图像特效ImageEffect技术。&br&第三单元:游戏性能优化。内容包括:性能分析工具Profiler的使用,CPU性能优化专题,渲染优化专题,内存优化专题,质量设置。&br&第四单元:网络游戏大厅。内容包括:基于Photon网络引擎的游戏大厅和房间制作。&br&第五单元:网络游戏逻辑。内容包括:基于Photon网络引擎的游戏战斗逻辑实现。&br&&br&课程视频总时长约10个小时。&br&&br&&br&毕业课程:&br&内容制作中,预计包括:玩家数据管理,内购,商城,类似守望先锋的战斗逻辑(推车),游戏数据分析等高阶内容。
哈哈哈,趁机推广一下我们做的Unity3D游戏开发教程,发在Coursera上的,不交钱也能学。 我和学弟还有导师一起做的,感觉内容还算比较充实,干货挺多。上线几个月了,系统统计一共有超过2000名学员,网友评价也蛮不错的,4.8/5。 从引擎基础,C#语言,动画物…
&p&最近工作需要还是得把unity捡起来,发现了这么一个教学的网站:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//catlikecoding.com/unity/tutorials& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity C# Tutorials&/a&&/p&&p&真的是和外面那些培训班一样的妖艳贱货完全不一样的,而且是文字加图片,基本没有视频!&/p&&p&我的建议是直接去这个网站学吧,我原来的回答就不用看了&/p&&hr&&p&之前的回答:&/p&&p&瞎搞cfd了大半年以后趁还有点时间重新回来弄unity 3d,最近又有点感想顺便说一下。&br&很多人都说Unity 3d好上手,我也觉得用起来挺容易上手的。不过因为自己做的不是游戏,所以里面很多的功能其实都用不到。用得最多的还是physics相关的东西。因为经费所限,有时觉得干脆直接网格渲染不上贴图的了……&br&因为自己做的东西找不到现成的库,只能找文献看算法,然后自己想办法怎么编程序。&br&所以Unity 3D对我来说现在更像是一个编程环境吧,虽然目前程序全在macVim里面写。&br&越是学便越是觉得编程很有意思。&br&-------------------------------------------------&br&没参加过任何的培训,一没钱,二没时间&br&但是如果有培训机构能三个月好好讲讲基础,系统的跟着学一下当然是好的。但是这也只能是基础,培训完以后你多半是什么都不会,不过不要紧,有基础以后学起来会快很多。这就像在高中学过英语以后你肯定还是没法读懂原版外文书,就算童话都常常读个一知半解,但是肯定比没上过高中的人懂得快。&/p&&p&不过我怀疑会不会有踏踏实实做系统培训的机构就是了,现在我上网找资料都是直接奔教程,手册啥的都是遇到不懂才去查,培训要想受欢迎,肯定也是指向性比较强的。&/p&&p&而且不管是系统的培训还是专题性的培训,听完了还是不会学到什么,最后一定要自己去做才可能有收获。&/p&&p&unity自带了几个教程,建议你先看一下,当然首先要能上u管。里面讲的都很基础,也很有用。不建议不看教程直接把project拿过来用,也不建议随便网上找些插件七拼八凑来做,因为要搞清楚这些project,插件的结构比自己慢慢学然后再自己做更费时间。&/p&&p&晚上睡不着,干脆多讲一些吧,希望能对你有帮助。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/31a2f33eedd942ff3a3c4b5f44d79390_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/31a2f33eedd942ff3a3c4b5f44d79390_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&之前想要做一个类似于我的世界那样的游戏,但是不知道从何下手。上网发现是用体素来做,很幸运的找到了一份教程,整个系列有8篇文章&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//studentgamedev.blogspot.com/2013/08/unity-voxel-tutorial-part-1-generating.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&studentgamedev.blogspot.com&/span&&span class=&invisible&&/2013/08/unity-voxel-tutorial-part-1-generating.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&(blogspot的,一样要翻墙看)&br&里面特意提到:新手不要直接下做好的project来看,看不懂的。&/p&&p&教程从最基本的四边形(quad)生成讲起(教程配图)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/22c9e56b6f94b7eaa50eb2d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&276& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&怎么样建立点的list,怎么样建立三角形index的list,怎么样建立uv坐标系的list,怎么样建立碰撞检测,一直到第四篇教程都还一直停留在2D而已,但是跟着做完前面四个教程,进入3d以后就发现现在不过是把之前一个面上的东西重复做6次而已。&br&教程的思路很清晰:首先要能把数据用六面体砖块表现出来,然后通过对数据进行操作来实现砖块的减少和增加。&br&本人基础比较差,所以跟着教程做的时候也反复出错(比如c#语言,一个script的命名我没有乖乖照着教程来,而是自己随便起了个名字,首字母还作死一样的小写,于是后面用GetComponent(& meshgen&) as meshgen就出错,改成大写以后还没法解决,后面抓狂,全部重做。(貌似把这个script删掉重新再建一个不同名字的就可以解决的了),又比如uv坐标划分一个贴图的区域的话不用局限于顺时针,逆时针也可以),这些细节,如果我之前已经学过c#,学过计算机图像的话当然有帮助,但是也不保证不会出问题。重要的是自己跟着做一次以后才会发现。&/p&&p&跟着教程做完以后,又试着抛开教程再做一次,然后突然觉得该从哪里下手都不知道,只能重新打开教程再看一遍,然后做一做,再看一看。反复几次以后现在总算知道这种类型的游戏各个步骤大体是怎么样的。&/p&&p&但是现在也只局限于知道怎么加砖块,砍砖块,如何用火烧砖块,如何做有限体积的水都还不会。&/p&&ul&&li&所以不要期待听几个月的书就能出师自己做东西了,找一个教程,跟着反复做才能学到东西。&br&&/li&&li&自己试着做的过程中会遇到很多的bug,我试过一股脑的写很多的程序,跟着u管的视频,一边看,一边写。写完以后回去unity一看红一大片,根本没法运行。自己查错也不知道从哪里开始查。应该一小块一小块的慢慢写,写完一个功能马上回去测试一下看行不行&/li&&li&但是就算一小块一小块的写,还是会在程序越来越复杂以后出错的。因为有些bug是在某些情形下才出现,刚写完的时候不见得能测试出来。Debug.Log和Debug.DrawLine都是很有用的东西,大牛会有很多更好用的工具,但是我还是喜欢用这两个&/li&&ul&&li&Log可以监测各种变量的值,就算不检测变量,至少也可以放在有问题的地方一个Debug.Log(&blablabla&)看看程序有没有运行到这一段&/li&&li&DrawLine可以在scene视图里面绘制线条,比如你要看一个cube的运行轨迹,又或者你想判定一个cube在不在一个区域里面,但是程序始终反馈false,那你至少得先把这个区域的边描出来然后才好观察吧。另外DrawLine是有显示时间的,默认是0秒,所以如果你把Debug.DrawLine(v1,v2)放在start里面的话是啥线也看不到的,放update里面是可以,但是如果确实需要放在start里面呢,那就Debug.DrawLine(v1,v2,Color.white,100),这样就能持续显示100秒了&/li&&/ul&&li&Unity好歹也是个3D引擎,也是属于计算机图形的软件,计算机图形很大一部分工作就是处理vertex/edge/face/mesh/UV之类之类的,线性代数是基础中的基础。当然不是说没学过就不行,但是至少要懂一些,最少最少,点1到点2的向量是点2-点1之类的要知道吧。可汗学院或者mooc好像都有关于线性代数的教程&/li&&/ul&&p&因为po主说0基础,恰好我也是0基础开始学的,所以话多一些,可能有很多东西po主都比我懂得多,就当看着笑笑好了&/p&
最近工作需要还是得把unity捡起来,发现了这么一个教学的网站:真的是和外面那些培训班一样的妖艳贱货完全不一样的,而且是文字加图片,基本没有视频!我的建议是直接去这个网站学吧,我原来的回答就不用看了之前的回答:瞎搞cfd了大半年…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbb82b44a029faafb6879_b.jpg& data-rawwidth=&1797& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1797& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbb82b44a029faafb6879_r.jpg&&&/figure&&p&在完成了&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&2015年的翻译&/a&,&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&2016年的翻译&/a&后,2017年上半年的《游戏制作工具箱》也翻译完了。也就是说,马克·布朗在YouTube上发布的《游戏制作工具箱》已经全部搬到了中国大陆可以访问的B站。&/p&&p&下面是视频列表,enjoy!&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《最后的守护者》和游戏的语言&/a& &/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】重拾FPS战役的乐趣&/a& &br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】第一部塞尔达传说的魔力&/a& &br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】马里奥跳跃的秘密(以及多用动作)&/a& &br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《塞尔达传说:荒野之息》一次开放世界冒险&/a& &br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】什么让《疯狂世界》这么特别&/a& &/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avpage%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《死亡空间》的设计&/a&(第一部分)&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avpage%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《死亡空间》的设计&/a&(第二部分)&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avpage%3D3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《死亡空间》的设计&/a&(第三部分)&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】什么组成了优秀的AI&/a& &/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《大金刚:热带冻结》马里奥关卡设计进化版&/a&&br&&br&&p&《游戏制作工具箱》仍然在出,翻译也会随之进行。与此同时,我会去试着完成我的第一部steam游戏,并在剩下的空闲时间,继续搬运翻译有价值的YouTube游戏设计视频(比如BossKey?Extra Frame?)&br&&/p&&p&《游戏制作工具箱》已经翻译到最新一期,算是告一段落了。在这里,要感谢每一位在B站评论和关注我的人,每一位在评论区散发善意的人。&br&&/p&&p&我要感谢B站上的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爹地不要嘛&/a&、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&山白不知春&/a&、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&无畏林可号&/a&的B站充电,虽然B站会收走30%,但你们的支持我是实实在在感受到了。&/p&&p&我要感谢知乎上的&a href=&https://www.zhihu.com/people/hong-shui-88-78/activities& class=&internal&&洪水&/a&、&a href=&https://www.zhihu.com/people/caozero/answers& class=&internal&&草皮子&/a&、&a href=&https://www.zhihu.com/people/fan-jiang-chao/answers& class=&internal&&迷糊小饭&/a&、&a href=&https://www.zhihu.com/people/mrraspberryjam/activities& class=&internal&&MrRaspberryJam&/a&、&a href=&https://www.zhihu.com/people/zsydeepsky/answers& class=&internal&&张绍源&/a&和&a href=&https://www.zhihu.com/people/zsydeepsky/answers& class=&internal&&张绍源&/a&的知乎赞赏。我要感谢张绍源两次,因为他为&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&2015年&/a&和&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&2016年&/a&都进行了赞赏。收到赞赏的感觉真棒。&/p&&p&谢谢诸位,下半年继续前进!&/p&
在完成了,后,2017年上半年的《游戏制作工具箱》也翻译完了。也就是说,马克·布朗在YouTube上发布的《游戏制作工具箱》已经全部搬到了中国大陆可以访问的B站。下面是视频列表,enjoy!
两题并答,&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&动作游戏打击感的来源是什么?&/a& 下我做了相同答案,见谅&br&&br&这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升&b&游戏性&/b&”“把&b&娱乐性&/b&做得更好”“&b&高端大气上档次&/b&”一样,属于缺乏目的性的,&b&过于含糊的概念&/b&。&br&&br&因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:&br&所谓打击感,我想这里肯定是指&b&在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受&/b&。&br&虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其&b&外延也可以扩大&/b&至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。&br&&br&(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)&br&&br&那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在&b&视觉效果,听觉效果,特效效果&/b&等等方面的表现而得到的,但是从具体的&b&感受角度&/b&讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d09d5f7bb297ff490af3_b.jpg& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d09d5f7bb297ff490af3_r.jpg&&&/figure&&br&A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循&b&实际的物理定律,&/b&包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是&br&a,&b&Hit back&/b&,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,&br&b.&b&Hit stop&/b&,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现&br&c.&b&浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技&/b&,都是Hit Back的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具,表现的是符合重力规则的运动方式&br&d.&b&适当的&/b&移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现&br&e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,&br&&br&B,简明的打击标示,这个是用于&b&确定攻击判定和被攻击判定的标尺&/b&,同时也是&b&体现不同打击类型效果区别的标志&/b&,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:&br&a,&b&判定标志&/b&,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感&br&b,&b&打击效果&/b&,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别&br&c,&b&音效效果&/b&,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别&br&d,&b&特效效果&/b&,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现&br&&br&&br&C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用&b&大量的幅数表现出的动作则更加流畅&/b&,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。&br&3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。&br&a.&b&幅数&/b&:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。&br&由于不支持动画,请移步自行对比查看&br&SF3s Elena 不做动作时的动画:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.google.com/url%3Fsa%3Di%26rct%3Dj%26q%3D%26esrc%3Ds%26source%3Dimages%26cd%3D%26cad%3Drja%26docid%3DPRMxt-F3r9BDAM%26tbnid%3DGoILgLi_RCzskM%3A%26ved%3D0CAUQjRw%26url%3D%74%2f%252f%72%74%67%65%77%69%63%256f%256d%252f%6b%46%65%253a%65%256e%74%73%6e%2e%66%26ei%3DNqxkUr-QH5GPiAf4l4CYAQ%26psig%3DAFQjCNGkDJwC7RA7cFjdnAE2b_1hUq88lA%26ust%3D6930& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://streetfighter.wikia.com/wiki/File:Elena-ts-stance_gif&/a&&br&kof 中Kyo 不做动作时的动画:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wiki.shoryuken.com/images/5/53/Kyo98_stance.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://wiki.shoryuken.com/images/5/53/Kyo98_stance_gif&/a&&br&(请更换gif前面的下划线为点)&br&b.&b&同步度&/b&;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作&br&c.&b&差异化&/b&的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作&br&d.受创的&b&音效和表情等&/b&,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“&br&&br&D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用&br&a,&b&角色比例&/b&:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已&br&b.&b&侧、俯,第一,第三视角&/b&:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗称的,玩家也喜欢&br&c&b&.视角转换&/b&:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等&br&&br&&br&为什么这么分类我们逐一进行分析:&br&1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”&b&可信,真实&/b&“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现&b&拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,&/b&较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。&br&这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。&br&而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。&br&&br&2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”&b&劲爆,爽快&/b&“。&br&但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在”被打击/破坏“一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度/速度/破坏力/效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。&br&这类诉求主要见于2D的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现&b&以一敌百,超人型主角的题材,&/b&也多运用于横版过关游戏&b&,&/b&和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。&br&最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。&br&同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。&br&&br&那么在这条轴上,虽然显然&b&在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况&/b&,但无论靠近哪一端,我们都认为是&b&合情合理&/b&的——&br&我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声”这耙子拳,地道“。&br&我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。&br&&br&&br&剩下两点我回头补上……(占位符号!)&br&&br&那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。&br&首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;&br&接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;&br&然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。&br&最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。&br&&br&如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了&br&CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO,如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。
两题并答, 下我做了相同答案,见谅 这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”“把娱乐性做得更好”“高端大气上档次”一样,属于缺乏目的性…
教你一个关卡设计最基础也是最难用的理论&br&&br&&b&理性关卡设计--Rational Level Design&/b&&br&&br&&br&&b&1,设计挑战-Challenge&/b&&br&所谓关卡的挑战,来自于&b&设置由易而难、从简单到复杂的障碍来考验并且提高玩家的游戏技能&/b&。&br&&br&&br&&b&泡泡龙的基础挑战是什么?&/b&&br&先申明我只是帮你举例分析,只能作为参考,切莫拿我的分析作为实用,实际的项目你要自己去分析。&br&以下是我分析泡泡龙的三种基础挑战&br&&ul&&li&a,通过技巧将随机出现的色球发射到有2个以上相同色球相连的位置-----难度系数1.5&br&&/li&&li&b,通过技巧将随机出现的色球发射到后排,达到一击多消的效果-----难度系数2&br&&/li&&li&c,对随机出现的色球向合理的分配位置发射,以免出线-----难度系数2.5&br&&/li&&/ul&&br&&b&2,组成挑战模式--Challenge Pattern&/b&&br&挑战难度应该是由易而难、简单到复杂的发展曲线。所以现在我们把上面的三种基础挑战进行,难度提升和复杂化。&br&这个过程需要你将游戏自身最基础挑战进行理性化的数据分析。&br&&br&我们来分析一下泡泡龙,如图,每个球都会占据一个格子。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f08f918f1efb5_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&254&&&/figure&&br&也许你会觉得下面这张图没有什么意义。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e1f2adfc630b_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e1f2adfc630b_r.jpg&&&/figure&&br&不着急,我们下面来加入障碍。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dfaff125d0e6e7_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dfaff125d0e6e7_r.jpg&&&/figure&&br&很明显,同色球数量相连越多的Pattern的难度越低。&br&&br&现在你可以区别下面这两者的难度了吧。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/be2c_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&https://pic3.zhimg.com/be2c_r.jpg&&&/figure&但是你应该注意到,等待发射格子中出现那个色球不是随机的!&br&&br&所以泡泡龙的难度系数通过如下的参数控制:&br&&ul&&li&
待消除格子中同色球出现的数量和几率&br&&/li&&li&
待发射格子中同色球出现的数量和几率&br&&/li&&/ul&&br&&br&&b&3,关卡难度曲线图&/b&&br&如果你们家游戏是手动配置关卡的,那么请参考下图。&br&先定义好难度系数 Pattern A=3,Pattern B=2, Pattern C=1&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/eb0a8aded15_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&https://pic2.zhimg.com/eb0a8aded15_r.jpg&&&/figure&&br&所以你也可以通过配置Pattern出现的数量来控制难度。&br&&br&以上的分析只是给你一种分析的方法,如果你连最基础的挑战和难度怎么去分析都不知道,那我就爱莫能助了,而且&b&这个东西不是设计指导,RLD只是帮助你做出设计调整,最终结果请以游戏测试为准!&/b&
教你一个关卡设计最基础也是最难用的理论 理性关卡设计--Rational Level Design 1,设计挑战-Challenge 所谓关卡的挑战,来自于设置由易而难、从简单到复杂的障碍来考验并且提高玩家的游戏技能。 泡泡龙的基础挑战是什么? 先申明我只是帮你举例分析,只能…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/eb0ebf19fda472ccc772_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&https://pic1.zhimg.com/eb0ebf19fda472ccc772_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&p&&b&本文由偶尔喝咖啡投稿,授权游戏葡萄独家发布,即使我们允许了,也不能转载。&/b&&br&&/p&&/blockquote&&p&对于一款推图式的三消游戏而言,关卡设计是其游戏设计工作的重中之重。一款三消游戏动辄200~300关的设计量,对于任何团队都是其研发工作中的一个巨大的难点。大体来讲,三消游戏的关卡设计分为以下的四个步骤:&/p&&h2&1.关卡的初始定位&/h2&&p&使用哪些特殊元素(比如冰,炸弹,传送门等等)&/p&&p&这往往是由该关卡在整个游戏推图流程中的定位决定的,比如它所在的章节主打的特殊元素有哪些,在这个章节中缺少哪种类型的关卡,这个关卡在整个游戏中的难度定义,等等。&/p&&h2&2.关卡的核心创意&/h2&&p&策划通过脑洞大开的方式来对于一个关卡进行发散式的设定,比如A关卡需要在特定的时间内干掉10个炸弹,B关卡需要在XX东西消失前将其送到特定的位置,C关卡需要先解开N块冰然后收集冰块上面的几十个糖果,以上等等。&/p&&h2&3.关卡的可行性验证与布局实现&/h2&&p&基于上一步产出的核心创意,策划需要对该关卡进行详细的编制和设定。这里编制设定的要素包括:&/p&&p&(1) 设置核心创意所需的基本环境。&/p&&p&(2) 对于玩家游戏过程中可能出现的,不符合设计者设计意图的其他过关方式进行一定程度的防止。&/p&&p&(3) 配合核心创意,进行关卡目标的具体设定。在很多三消游戏的关卡中,过关目标往往是由核心目标和伴随目标共同构成的。&/p&&p&(4) 进行具体的地图编制,初始形态,下落概率等等具体设置。&/p&&p&由于本文的重心并不在于关卡设计,因此对以上部分就不过多展开探讨了,欢迎有兴趣的同学可以通过文末的作者联系方式和作者联系,私下探讨^_^&/p&&h2&4.关卡的难度测试和调整&/h2&&p&在大多数团队的三消关卡设计开发工作中,这一环节是最为枯燥,单调,但也却是最重要和最浪费人力时间成本的。笔者已知的大部分团队目前仍然采用的是纯手工测试的方式。而在这里笔者想要提出的,是一种在笔者之前的三消项目开发过程中成功运用的自动关卡测试机制。这一自动关卡测试机制的基本原理如下:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cefada94d146f61_b.jpg& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cefada94d146f61_r.jpg&&&/figure&下面我们分四个核心部分来讲解这一关卡测试系统的实现机制。&/p&&h2&A.自动测试的输入与输出&/h2&&p&一个基本的自动测试输入包括:&/p&&ul&&li&&p&所需测试的关卡ID&/p&&/li&&li&&p&所需测试的次数&/p&&/li&&li&&p&测试的输出精度&/p&&/li&&/ul&&p&我们会需要两种测试输出精度:&/p&&p&&strong&a.用于大规模量级测试,只需输出每一次测试的通过回合数。&/strong&&/p&&p&最基本的输出格式如下:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/c36a38da40e_b.jpg& data-rawwidth=&429& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&429& data-original=&https://pic4.zhimg.com/c36a38da40e_r.jpg&&&/figure&其中随机参数的作用会在后文中详细阐述。&/p&&p&&strong&b.用于对于异常的数据进行详细跟进,需要输出每一步的详细步骤。&/strong&&/p&&p&最基本的输出格式如下:&/p&&h2&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bd2ebefe164e26b30c879f_b.jpg& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bd2ebefe164e26b30c879f_r.jpg&&&/figure&B.核心AI算法&/h2&&p&首先介绍一下,AI(人工智能)算法的基本模式:&/p&&p&建立评价函数体系,然后对于当前状态下的每一个可能的选择给出评分,然后基于评分选出最优解。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/47f224f96ec44ba744caa6_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/47f224f96ec44ba744caa6_r.jpg&&&/figure&五子棋简单AI示例&/p&&p&这里我们以一个五子棋游戏来作为一个例子,当前轮到白棋走棋,我们要用AI简单的判断一下走哪里最好。我们简单的建立以下的评价函数:&/p&&p&1.距离棋盘中心更近的点比距离棋盘中心更远的点更好(积分=30-|x-8|-|y-8|)。&/p&&p&2.一步棋为己方创造的有效进攻手段越多越好(例如:活三=3分,冲四=3分,活二=2分,冲三=2分)&/p&&p&3.一步棋减少的敌方的有效的进攻手段越多越好(例如:减少敌方活二=2分,减少敌方冲散=2分)&/p&&p&4.此步棋走完后,若己方未存留冲四而对方存留活三,则积-10000分。&/p&&p&5.此步棋走完后,若对方存留冲四,则积-10000分。&/p&&p&6.此步棋走完后,若己方已完成五连,则积+1000000分。&/p&&p&使用以上的评价函数,我们就可以很容易的在A,B,C三个选点中,选择C作为我们的下一步。&/p&&p&当然,在更高精尖的技术领域一定会用到比上述复杂一万倍的AI算法,但对于当前我们所面对的三消测试问题,上述的AI算法已经足够了。因为我们的目的是横向判断关卡的通关难度是否合理,而不是以最极限的方式去计算关卡的极限步数。&/p&&p&接下来,我们所需要做的核心事情就是定义在一个常规的三消游戏中的评价函数,也就是用于评价各个可能行为好坏的评分标准。这里,笔者给出的是同类三消游戏比较通用的几个指标(实际使用时每个项目会根据自己项目的特点增补新的指标或筛减掉某些指标):&/p&&p&&strong&a.移动位置的Y坐标(ScoreY)&/strong&&/p&&p&大体来讲,当其他条件相当时,我们会优先选择Y坐标更大(即处于屏幕更下方)的点,因为这样会引发更多的消除元素的移动,制造出更多的不可预期的偶发因素。当然,对于类似《Candy Crush Saga Soda》或者《Juice Jam》这样有消除元素反向移动设定的关卡,我们可以将这一评价函数修改为:预期内移动后发生位置移动的元素个数。&/p&&p&&strong&b.关卡目标积分(ScoreScore)&/strong&&/p&&p&比如某个关卡的目标为:收集50个红色元素和50个绿色元素,那么,我们就会去评价在单一步骤内消除掉的红色元素和绿色元素数量。这一数量越多,则意味着我们距离关卡目标越近。当然,如果在第七步的时候,红色元素的完成度达到了50/50,那么从第八步开始,我们就只会去计算绿色元素的效果了。&/p&&p&&strong&c.关卡目标元素积分(ScoreTarget)&/strong&&/p&&p&与上一项不同的,这一项评价函数评估的是关卡内剩余的目标相关元素数量。在类似《FarmHeroes Saga》的三消游戏中,玩家可以通过给各种水果元素增加星级来大大加快关卡目标收集的效率,在这种游戏中,玩家收集10点红色进度,可能消耗掉了三个红色水果也可能消耗掉了七个红色水果,很明显的,前者更有利于后续的目标积累。&/p&&p&&strong&d.场景内存留的元素(及状态)积分(ScoreElement)&/strong&&/p&&p&在类似《糖果粉碎传奇》的三消游戏中,场景内的元素有正面元素(产生正面效果)和负面元素(产生负面效果)两种。在场景内,存留更多的正面元素,最大限度的减少负面元素或者让其转化为负面效果较弱的状态,就成为了我们评价一步移动是否得当的重要标准。&/p&&p&这里我们以Best Fiends里的炮台元素为例。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3aca35d07bee_b.jpg& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&249& class=&content_image& width=&284&&&/figure&《Best Fiends》第119关&/p&&p&炮台元素效果:每回合末,若其周围8个格子中有至少一个为普通元素,则随机将一个普通元素变为淤泥。当炮台上下左右有任何元素消除时,炮台眩晕一回合。&/p&&p&淤泥效果:每回合末,若本回合没有淤泥被消灭,则在全场与淤泥上下左右相邻的普通元素中随机选择一个,将其变成淤泥。当淤泥上下左右有任何元素消除时,消灭这块淤泥。&/p&&p&我们可以很明显的看出,炮台和淤泥属于负面元素,而被打晕的炮台则属于无害元素(或者将其视作危害小于未晕炮台的有害元素也可)。因此,我们的评分标准就是,未晕的炮台和淤泥越少,评分越高。&/p&&p&&strong&e. 未知元素积分(ScoreUnknown)&/strong&&/p&&p&当我们进行一次操作时,会导致场景内一定数量的元素被消除,当被消除的元素越多时,就会入场越多的未知元素。这些未知元素越多,就可能为我们带来更多的combo连锁,更多的目标水果,乃至其他的未知收益事件。因此的,一次消除带来的未知元素越多,其评价积分也对应的越高。&/p&&p&除了以上一些基本元素以外,我们会基于每个三消游戏独特的特殊元素规则给予不同的评分标准。这里我们仅举出一个例子:《糖果粉碎传奇》中的坚果和樱桃。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fb9de2f99a21d3dabee6aa_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fb9de2f99a21d3dabee6aa_r.jpg&&&/figure&《糖果粉碎传奇》中的坚果关卡&/p&&p&在这样的关卡中,游戏要求玩家将坚果(及樱桃)移动到屏幕最下方的特定的传送点,之后坚果(及樱桃)将自动被消除和收集。对于这种元素,我们就会将元素的Y坐标加入到我们的AI评价体系之中,作为一次移动的结果,元素越落到下方,该步移动得到的积分则越高。&/p&&p&基于以上的种种积分,我们再加入一套整体外层控制的权重系数(这一权重系数可能会由于不同种类关卡的侧重,特点不同而随时由操作者进行调节)。&/p&&p&ArgY:Y坐标权重&/p&&p&ArgScore:目标权重&/p&&p&ArgTarget:目标元素权重&/p&&p&ArgElement:存留元素权重&/p&&p&ArgUnknown:未知元素权重&/p&&p&一步移动的总评价得分= ScoreY * ArgY+ ScoreScore * ArgScore + ScoreTarget * ArgTarget + ScoreElement * ArgElement +ScoreUnknown * ArgUnknown&/p&&p&然后,我们就可以选出总评分最高的,也就是我们AI所定义的最优移动了。&/p&&h2&C.AI测试的参数核准&/h2&&p&当我们制定了一版我们自己的AI权重系数,也对各种元素赋予了我们的权重积分,这个时候一个问题自然而然的产生了:我们如何验证我们设定的这一版权重系数是恰当的?当我们AI跑出平均25步的成绩时,我们实际玩家的成绩分布会处在一种什么样的状态?&/p&&p&对于以上的问题,我们并没有一个100%绝对有效的解决方案,但在这里,笔者为大家提供一种略有取巧的验证方案:&/p&&p&我们在其他游戏中找到一个与我们元素种类比较类似,所处的难度档位与我们设定也比较相当的关卡,并将其配置到我们的测试环境中。然后,我们使用相同的AI框架去对其他游戏的关卡进行测试。如果测试结果如下:&/p&&p&参考关卡设定步数:25&/p&&p&参考关卡AI平均步数:16&/p&&p&己方关卡AI平均步数:20&/p&&p&那么这个时候,基于相同的比例放缩,我们可以大胆做出假定,将己方这一关卡的实际步数设定在30~32步上下是比较恰当的。&/p&&p&当然,自动关卡测试机制不是万能的。笔者建议,通过这里的自动关卡测试机制后,实际设定的游戏关卡在上线前,最好仍然进行一次相当于无自动测试机制10%~20%量级的手动测试,这样可以额外排除和解决一些未知的风险问题。&/p&&h2&D.AI测试的情景复现处理&/h2&&p&三消游戏的一个非常核心的特征就是非常高的随机性,每一步下落的元素的无限可能性决定了一个关卡无限的未知性。但是作为一个严谨的自动测试,我们需要能够定位到每一次超越我们预期的事件的发生,例如一个我们预设10步完成的关卡在某次AI测试中突然跑出了50多步的成绩。这可能意味着在我们的游戏算法或AI算法中存在着未被发掘的深层Bug。&/p&&p&这里,笔者给出一个技术上的解决方案,用于随时定位和复现异常情景,以便于策划和技术共同去发现和解决问题。&/p&&p&我们知道,计算机的随机数算法事实上是一种伪随机算法。基于很重要的叫做“种子”的元素,技术可以使得程序在不同的时间,使用相同的代码生成出两组完全相同的随机数。而这样的技术特征给了我们一个非常大的好处,就是只要我们在随机输出中记录好每一次随机输出时使用的随机种子,就可以在之后随时复现出上次异常的测试的执行流程。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/523cc7e8d40ba524f9b4fbf7aa9f1ace_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/523cc7e8d40ba524f9b4fbf7aa9f1ace_r.jpg&&&/figure&基于上面的输出表,我们可以随时用“509”这个随机种子去复现出为什么第三次测试的步数超过了10步&/p&&p&在实际的工作中,我们可以在此时使用509这个随机种子,输出出这一次测试的每一步的详细移动和实际局面。&/p&&p&在技术上,非常重要的一个关键点是,技术需要维护两个随机种子以及它们所对应的随机序列。序列1用于所有的基本的随机逻辑,序列2用于只包含于AI计算之内的随机逻辑。这样做的意义是,我们可以使用相同的序列1随机种子,在不使用AI而使用手动测试的模式下去复现这次AI模式中的所有随机生成,并基于此去校验每一步随机行为的合理性。&/p&&p&本文作者QQ:1963904 Email: 欢迎大家交流。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/99acf5d076bed0f6deaa_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic2.zhimg.com/99acf5d076bed0f6deaa_r.jpg&&&/figure&
本文由偶尔喝咖啡投稿,授权游戏葡萄独家发布,即使我们允许了,也不能转载。 对于一款推图式的三消游戏而言,关卡设计是其游戏设计工作的重中之重。一款三消游戏动辄200~300关的设计量,对于任何团队都是其研发工作中的一个巨大的难点。大体来讲,三消游戏…
一开始就想到这个答案会很长,对于《Journey》我有很多话想说,这样一款杰作值得我把自己全部的感受写来下,在很久以后被自己和同样喜欢这款游戏的人读到。&br&&br&赞美旅程!&br&&br&我来说很难用简单的一句话来表述《Journey》带给我的感受。前所未有的感动、耳目一新的创意、惊艳的画面、让人敬畏的宏大场景、波澜壮阔的剧情、史诗般的音乐。但把这些这些陈腔滥调套在其他优秀游戏上也一样适用,我们对于游戏的评判标准已经不够衡量《Journey》的价值了。如果不代入人与人交互的情境,你没有办法向其他人准确地描述《Journey》。这个游戏一个人玩与两个人玩的感觉是两个截然不同的游戏、每一次游戏过程带给人的情感体验又千差万别。&br&&br&我想将这个感受完整地写下来,还会引述一些游戏过程以外的资料,这不可避免地会拉长篇幅,望见谅。另外提醒各位,下面的答案中有大量剧透,建议有条件的人先去玩一下。因为这个游戏适合所有人:&br&&b&无论是核心玩家&/b&&br&&ul&&li&一款没有暴力的游戏却能给人最强的情感冲击。甚至让很多一脸不屑、满口粗话的大老爷们在两个小时不到的时间里为一个完全陌生的玩家泣不成声。在那个时刻他还不知道那个陌生的玩家的性别和年龄,来自哪个国家。&br&&/li&&/ul&&b&还是第一次玩游戏的人。&/b&&br&&ul&&li&很多人为了玩这款游戏而专门买了PS3,很多玩家会让妈妈和女友来这款游戏。完全不必担心上手的问题,这款游戏操作非常简单。在游戏的尾声你有可能会看到你的同伴在雪地里为你画下的巨大爱心,还有一些字符你来不急看清就被风抹去。有这样一群人重复玩这个游戏,就是为了帮助那些第一次玩《Journey》的朋友走到终点,他们说《Journey》不是一款游戏,是生命、艺术和感情。&br&&/li&&/ul&&br&关于这款游戏的主题,在这个问题里,游戏设计师陈星汉做了回答:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/2012&/span&&span class=&invisible&&5406/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&。我还想补充一些。&br&&br&简单来说,希望设计一款有别于杀戮和竞技,让玩家感到自己的渺小、对雄伟场景产生敬畏、并能和其他玩家互动合作的游戏。但在游戏开发的过程中有一些值得分享的小故事:&br&&b&&br&&/b&&br&&b&曾一度对人性的“贱”感到失望&/b&&blockquote&在游戏开发的初期,加入了物理碰撞,可以推拉对方,大家都觉得很有意思。地图的后期出现了悬崖,当两人走到悬崖边上时,所有人都想把对方推到悬崖下面去,连陈星汉自己都无法控制自己。所以他一度对人性非常失望,同样的感受在《求生之路》这款游戏中也出现了一次。&br&后来,陈星汉在一个研究幼儿心理学的专家那得到了帮助,他意识到人类在社会上的无人性行为、玩家在游戏中的不道德行为,取决于整个&b&&u&系统&/u&&/b&是怎么被设计的。&br&(上述内容来自陈星汉的一个访谈,由于内容太长,这里不赘述,完整的内容你可以下载GADIO游戏广播11年8月30日和9月1日这两期节目收听。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//itunes.apple.com/cn/podcast/id& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/cn/pod&/span&&span class=&invisible&&cast/id&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)&/blockquote&而关于“系统”,我总是会想起南周记者曹筠武曾经报道过某国产网游里的人物和故事,将主题升华到自由与禁锢、金钱与政治,巧合标题就叫《系统》,后来这篇特稿获得了2009年骑士国际新闻奖。&br&&br&曾经有很多经典的作品在孤立的封闭环境下探讨人性与社群,比如《蝇王》,比如《大逃杀》。在我看来《Journey》就是一个试验,在这个系统下,试图改变你与对互联网上另一个人的成见,建立一种新的情感维系、互动合作,而在此之前从未有人成功过。&br&&br&下面《Journey》这款游戏过程,实际上游戏的内容并没有太多可以描述的。对于这样的画面、音乐,任何语言都显得苍白。我描写得更多的是和其他玩家一起走完这段Journey时,情感上的触动。&br&&br&简要说明&br&&ol&&li&在这款游戏里,你只能控制移动、跳跃、触发机关和剧情,没有攻击、没有装备道具。&br&&/li&&li&你的身上有一条形似围巾的绸带,游戏里有很多飘动的布幡,你能够能从它们那获取跳跃和飞行的能量,沿途收集的能量越多围巾就越长,意味着你能飞得更高更远。&br&&/li&&li&在同一场景中最多出现两个玩家,随机出现,他可能来自任何一个国家,对于他的身份信息你一无所知,从6岁的小女孩到50岁的大叔都有可能。你们交流的唯一方式就是发出单一的共鸣声,听起来像“布谷”,同时身体上方闪出一个亮光符号,很远都能看见。&br&&/li&&li&当你们靠在一起共鸣时,可以为对方的围巾补充能量。&br&&/li&&/ol&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5bb584d24c19c5a7f4d7e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5bb584d24c19c5a7f4d7e_r.jpg&&&/figure&&br&游戏始于一个电影般长镜头,掠过漫漫黄沙上日光留下的熠熠光泽,最终落于远山——那是游戏的终点。游戏并没有明显区分章节和关卡,按照场景分不同,我一厢情愿地分为【沙】、【谷】、 【塔】、【雪】、【山】。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/03d3e1ead043deb4f1b071bee475b10f_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic4.zhimg.com/03d3e1ead043deb4f1b071bee475b10f_r.jpg&&&/figure&【沙】&br&旅程的第一个情境是在苍茫荒漠之中茫无目的地行走、感受游戏画面和场景带来的极大震撼。一个人,世界看不到头,零星有些墓碑(不确定),断壁残垣,除了风声什么也没有,除了足迹什么也没留。,这种感觉有点像《WALL-E》的前二十分钟。&br&&br&旅途能够完全让你沉浸在这个孤独的意境中,但很平静,总有一种好奇让你穿越一个一个场景。直到有一刻,突然从你的上空越过一个装束和你一样的人,整个人都精神振奋起来。世界上第二个人!唯二的两个人!仿佛无尽漫长的时间之后你们遇到了,无法说话,没有肢体,你对他发出一声鸣叫,他回复你一声,尽是如此已足够让你兴奋不已。但这个看起来很美的开始,却未必有期待的故事而至。&br&&br&这不是既定的游戏设置,这是世界上两个真实存在的人,你永远不知道对一头的ta是谁,在想什么。此时的情境有两一个分支,跟他一起走,或是一个人离开。绝大多数情况下,我们会一起走下去。但意外总是难免的,最残酷的遭遇是“妾心如水,良人不来”,另一个人完全将你无视,来去匆匆,空余你追逐等待。&br&&br&无数的人无数次在沙丘顶端的怅然回望,无法抉择。沙丘这一边是飞舞的布幡要引领你去机关位置,你害怕错过之后在这个世界里找不到方向;另一头是你刚遇到的那个人,你心里不断念到“过来,过来”,不停发出鸣叫和信号,他却不为所动。当你遗憾的离开,又不时回望,已经远得看不见身影。当你带着失落一人前行,突然在前方看见他的身影。情感如此的飘摇起落、纠结反复。&br&&br&这就是《Journey》,在三分钟时间里建立的情感牵挂,比三年的普通朋友还要强烈。&br&&br&倾泻而下的沙墙横亘在天地间,浮现出神秘的启示,缓缓拉开一条走廊,尽头的隐隐有光芒。宏大的场景、飞舞的布幔、古老破败的神迹、形单影只的你,或者若即若离的你们。&br&&br&上面这句是旅程中的一个片段,景与情恰到好处地相互映衬。你不知道下一刻会不会走散,你在游戏中的沉浸,已经从游戏的场景,转向你的同伴。两人一起参与,却不知道是不是你陪我到最后。&br&&br&在【沙】中,滑沙这一段旅程是我个人最爱,也是大家公认最能体现游戏的画面表现力的场景之一,看到1分25秒时你就会明白。我将它专门剪辑成一个视频,支持超清:&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDM1ODA3ODUy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Journey PS3 最美场景之一& data-poster=&http://g3.ykimg.com/01E4D5A2F321DDFE-D68-CFBE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.ykimg.com/01E4D5A2F321DDFE-D68-CFBE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Journey PS3 最美场景之一&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDM1ODA3ODUy.html&/span&
&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ea455ead9fe02c407b897f0c2f208fa5_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ea455ead9fe02c407b897f0c2f208fa5_r.jpg&&&/figure&游戏中有很多梦境、隐喻,有高大的长袍者,在梦境中与我相视凝望,默默无语片刻即逝,我将其视作主人公的父辈。每个场景过度画面都会浮现出一副壁画,像是在讲述历史,为你引路。&br&《Journey》的剧情并不明朗,模糊的象征,支离的线索。在网上有各种各样的解读,不去解读的人更多,就如同我,但这不妨碍你体验和理解游戏。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/253b0ecab8e9d_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/253b0ecab8e9d_r.jpg&&&/figure&【谷】&br&上一个视频从沙地滑下坠落谷底,来到一个新的地下世界。&br&经过第一段【沙】的教育,两个人开始紧密地前行,如果你在沙漠中丢失了你的伙伴,在【谷】开始时会随机为你匹配一位新的同伴。&br&&br&在光线暗淡的谷底,两个人很自然地紧紧相依,一路行进,一路环顾两边巨型的石像群,像是眼镜蛇,一副蓄势已久的姿势。沉浸在场景营造的阴郁气氛中,两人也不知不觉走了很长一段路。突然腾起的一条大蛇把同伴吓得一跳,赶紧闪到一块石碑后面,LOL,乐得不行。一开始还不知道它有多厉害,只是略加小心地绕着躲避它。不幸的是大蛇还是发现了同伴,一个俯冲一道火石电光将同伴撞飞,你看着他慢慢站起来,原本长长的围巾只剩小小一截,让人伤心。你多么希望把自己的围巾分给他一些,甚至你希望被撞飞的是你。也有可能是你被撞飞,你的同伴赶紧跑过来看你,你有点难为情,怪自己不小心。同伴带你沿着峭壁艰难前行,失去大段围巾的你,再也跳不过障碍,同伴就在你身边一次又一次地给你充满能量,耐心等你跳过。&br&&br&又这样走了很久,终于看到前方是一道闪亮的大门,你和同伴拼命往前跑,背后是穷追不舍的大蛇,50米……40米……30米……炫目的光线照亮了谷底,阴霾和大蛇烟消云散。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/954effacb3365273bab74_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/954effacb3365273bab74_r.jpg&&&/figure&【塔】&br&塔是地下场景的最后一部分,单独拿出来因为体验非常特别。&br&&br&这里是一个封闭的密室,不在有危险,只需要触发一个又一个机关,把中间的塔从下至上完全点亮,每亮起一层,就回涌出似水似雾的流体,在这里你是轻盈的,自由游弋,有巨大的形似“鳗鱼”的布幡,你可以骑在它背上,上升下潜,分不清是在天上还是在海里。&br&&br&这个场景总是给人地下城的感觉,和你之前玩过的那些游戏一样,一起探索的新奇和刺激,不同的是不需要打怪。&br&&br&你们不断点亮四周的石壁、直到整个塔灯火通明,直到父辈再次出现在你的梦境之中,塔顶的闸门拉开。重获自由!&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cefd9805729ffeeeb171f8d8_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cefd9805729ffeeeb171f8d8_r.jpg&&&/figure&【雪】&br&回到地面的时候已是冰天雪地。劲风直吹,完全走不动。两人不得不找个石碑躲避一下,等风稍小一些往前走一段,如此重复。&br&&br&远方的天空中似乎有物体飞来,竟然又是那机械大蛇。还没找到躲避的地方,就被撞飞。这一段路程充满了强烈的恐惧感和无助感,你和他躲在一个小屋里,大蛇的探照灯从屋顶扫过,不敢轻举妄动,甚至屏住呼吸,转动视角看那几百米的巨型身躯慢慢飞过。也充满了力量和关怀,就算你一次又一次被撞飞,他还是安全的地点等你,不停发出鸣叫,问你怎么样?尽管你已经伤痕累累、在暴风雪中迈步困难,还是不断回复他信号,告诉他没事,让他放心。&br&&br&每迈一步都异常艰辛,每到达一个安全的营地都会长舒一口气。当两人终于走到录安全的地带,看着彼此短短的围巾,你一声我一声地“对唱”,只想说幸好有你。&br&&br&前面的风越来越大,进三步退两步地挪到了最后一个山坡前,音乐越来越小,你能够清晰地听到两人沉重的脚踩在雪上发出喳喳的声音,步子越来越沉,步伐越来越慢,人物越来越飘,摇摇欲坠。你暗地里鼓励自己要坚持,你希望给他力量,但心中有一种担忧越来越强烈,难以抗拒的绝望在迫近。&br&&br&啪,他倒下了!担心的事情终于发生了!大脑里一片慌乱,一种强烈的悲恸和愤怒涌向心头。你还来不及说出口,自己也已经倒下。&br&&br&Game over,就这样结束么,就这样,两个人,在这荒凉的世界走了这么久,就这样不明不白倒在这山坡上,这就是结束么?就这样永远失去另一个人了,不知道他是男是女,不知他姓甚名谁,不知他的肤色种族。可那一个人,陪我走了那么远的路的那个人,在路上不离不弃给我帮助的那个人,再也不会相见了。&br&&br&我擦!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/599eb9a79617a4ffb15cce12c2c532e8_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic1.zhimg.com/599eb9a79617a4ffb15cce12c2c532e8_r.jpg&&&/figure&【山】&br&《journey》!没有结束!我却不知道怎么继续写下去。最后这一段我完全无法用语言来体现其场景之瑰丽、剧情之波折、音乐之震撼,所以我强烈建议你看下面这个视频,如果依然觉得太长,我希望你从第15分钟开始看起,这段的全程也不过10分钟而已,&b&算是请求&/b&。&br&&br&这是整个游戏的高潮,精华和感动所在,看完之后,你也许可以确认这篇答案的真实性。&br&&br&这个walkthrough由JimmyFresh1101录制,完全为了方便大家收看,我上传到优酷上,你也可以直接在youtube观看:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DE_2U3Bj58kg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=E_2U3Bj58kg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDM2NjExNTI0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Journey PS3 Walkthrough (Ending) (2 travelers)& data-poster=&http://g3.ykimg.com/B0A0FC-F-3117-3CEC3D82AEDD& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.ykimg.com/B0A0FC-F-3117-3CEC3D82AEDD&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Journey PS3 Walkthrough (Ending) (2 travelers)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDM2NjExNTI0.html&/span&
&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ff93a62517f2_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ff93a62517f2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&有点遗憾的是,在这个场景中行进速度太快,地图转换太跳跃、画面太漂亮、飞行体验太飘逸,很容易让两人走散,很多次两人一起走了那么远,却在最后走丢了。在山巅苏醒的那一刻,每个人都想着他还会一起过来吗?当他再次出现在你身边时,务必跟紧他。最感人的是失散之后他竟然在山巅等你,与你一起结束整个游戏。&br&&br&在【山】中泪点太多,因为你知道当你们并肩走向白茫茫的终点后,那个人就再也不会回来。这是完全随机的系统,你可以重复很多遍游戏,再次遇到的那个人,都不是此刻的那个ta了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b7cfad1b9d662a9da0dea177ce17ac3b_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b7cfad1b9d662a9da0dea177ce17ac3b_r.jpg&&&/figure&还有一些想讲的,写着写着就忘了。最后,如果你要去体验Journey,那么我祝愿你遇到这样的人,用雪的纯净为你画一颗心。&br&&br&想起刚开始讲到的那个故事,那个人与人的相互碰撞被拿掉了,这直接促成了《Journey》这个社会学实验的成功,在完全没有语言交流和肢体交互的情况下,看到了人性的互相关怀。陈星汉很想做一款多人的网络游戏,但是条件还不具备,决定先从双人游戏做起。我们一起期待thatgamecompany的下一款游戏吧。&br&&br&《Journey》在商业上成功吗?创造了PSN上最快销售记录,发售5个月依然排名销量榜前三。此外它还是今年玩家评分最高的PS3游戏,IGN9分,可以预见的年度最佳下载游戏。这些可能与主题无关,但是很多人听我介绍完《Journey》,总是很自然地担心市场的反映。呐,好的游戏总是取得商业和口碑的双赢。&br&&br&&br&&ul&&li&文中的“他”并不指代男性。&br&&/li&&li&图片用了新浪微博的图片工具处理,效果不好,见谅。游戏的完整视频可在youtube上搜“journey ps3”,你也可以观看该豆单:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/playlist/id.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&tudou.com/playlist/id15&/span&&span class=&invisible&&652446.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/li&&/ul&
一开始就想到这个答案会很长,对于《Journey》我有很多话想说,这样一款杰作值得我把自己全部的感受写来下,在很久以后被自己和同样喜欢这款游戏的人读到。 赞美旅程! 我来说很难用简单的一句话来表述《Journey》带给我的感受。前所未有的感动、耳目一新的…
看评论感觉大家可能是需要一些娱乐性更强的游戏,那我就再列举一些,可能不会完全符合题目描述要求。不过其他高票答案中介绍过的我就不再多说了。&br&&br&&b&只介绍符合问题要求的成品或可使用的半成品,不涉及概念品。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7734e98eabed9c3c9ff7_b.png& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&93& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7734e98eabed9c3c9ff7_r.jpg&&&/figure&&b&另外吐槽一下知乎怪现象,收藏总比点赞多......&/b&&br&&br&1.&b&Space Engine&/b&,即时生成宇宙空间,可近距离观赏星球地表,星体星系星云俱全。免费版是没有载具和工具的,需要购买。官网:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.spaceengine.org/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.spaceengine.org/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b6c3ebf30bf8bb4038da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b6c3ebf30bf8bb4038da_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/47cbe81ef025cef9de4a0657ddccdf35_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/47cbe81ef025cef9de4a0657ddccdf35_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/13f4e905e33e61c0cb09f4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/13f4e905e33e61c0cb09f4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0bc11c689e5c9f598cb89a7ed36114a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0bc11c689e5c9f598cb89a7ed36114a3_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTUyMDQwODI4NA%3D%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Lost In Space 3 (Space Engine 4K)—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&http://r4.ykimg.com/FF450A3EA9E& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&Space Engine官方宣传片—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&2.&b&Outerra&/b&,有完整地球包,有完整城市建筑包,细节精致,有地表载具和飞行载具以及宇航载具,拟真地形环境破坏。官网:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.outerra.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&outerra.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a066abebdb7cd4a98725ddd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a066abebdb7cd4a98725ddd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9be2ecab9c00423afa05ec9a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9be2ecab9c00423afa05ec9a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/8f49155df4eaabf0d3222dde5b300a12_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/8f49155df4eaabf0d3222dde5b300a12_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b1a4ba11db3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b1a4ba11db3_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzIxMTUyMzY4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Outerra 地球全景—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&http://r4.ykimg.com/DB2E66A0A4377CE58BCF6& data-lens-id=&&&
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