小团队开发商和发行商了一款游戏,需要找发行商吗

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专访Chillingo:帮助全球的小团队和独立开发者
  作为EA旗下公司,EA调用并提供尽可能的支持资源,目前Chillingo上海工作室即设立在EA办公室内。Chillingo本身在西方已是极其成功的发行商。不仅与Facebook和Google有紧密合作关系,母公司EA游戏之间的交叉推广也将为新游戏注入大量游戏玩家。  帮助独立开发者的初衷  Chillingo目前已被贴上了&独立游戏开发者福音&的标签,成为拥有好游戏但缺乏经验的小团队,出海首选发行商之一。  Chillingo的首席运营官Ed Rumley在记者采访的时候说:&我们的工作是寻找优秀的独立游戏开发商,这些开发商的规模可以是非常小的一两个人的团队,也可以是上百人的大的开发团队。我们希望通过我们的工作,帮助这些独立的游戏开发商获得成功。&   (Chillingo脸书简介: 理解独立游戏开发者的需求,并竭尽所能帮助他们制造出&令人惊叹&的游戏。)  独立移动游戏开发市场复杂,竞争白热化。iOS每月新上线游戏超万款。而面对中国更为分散的安卓渠道,独立游戏开发者面临着更多的挑战。Ed Rumley说:&从全球来讲,独立游戏开发商在发行上缺乏经验,不知如何增加产品曝光率,这些问题在全球都是普遍现象。中国市场的开发商,面对挑战也有它的特殊之处,比如说安卓平台相应的分散化,以及在应用购买支付的不同。&  正是鉴于中国安卓手游市场的特点,Chillingo此次上海工作室的成立,将与国内的各大安卓渠道进行合作,Chillingo上海工作室主要负责内地游戏的内地发行和海外发行,但也会发力海外游戏在内地的发行。  与中国小团队的合作及标准  目前Chillingo拥有有大量在Appstore上发行,却没有上架安卓渠道的游戏。因此 Chillingo选择游戏的来源,一部分会从中国的开发商里面挑选,另一部分会从全球优秀的开发商里面选择。 Chillingo中国会选择一部分优秀适合中国市场的游戏进行安卓渠道发行。并与总部签订同步协议。  Chillingo把独立游戏开发商和小团队视为合作伙伴,因此Chillingo希望合作必须要有一个共同的愿景。愿景一致,才能保证作品的深度开发和营销,并帮助开发商增加价值。另外一个愿景则是,能够更接近中国的玩家,提供更多优秀的游戏给中国玩家。   在寻求合作伙伴时,Chillingo看重的是&玩家至上&,其核心是任何一款游戏必须要有独特有趣的游戏体验。在游戏体验方面,全球玩家对游戏的体验乐趣具有通用概念。中国人觉得好玩,其他国家的玩家也会觉得好玩。因此在游戏设计和呈现形式以及内容上Chillingo会做一些本地化调整,并把&玩家至上&这个理念真正落实。  因此在游戏上线前,Chillingo会派专门的游戏制作人、游戏产品经理和开发商一起会进行游戏优化。上线之后,会全程跟进,根据玩家反馈、游戏数据分析,提供后续版本建议。Chillingo作为开发者和市场的中间桥梁,关注游戏是否好玩,在好玩的基础上,再提供商业价值给开发商。  最后在提及是否会把中国地游戏推向西方市场,Chillingo中国区负责人陈亮说:&就社交工具而言,西方是Facebook、Twitter,在中国则是微信,这是中国与西方市场的重要区别。从玩家的喜好这个角度来说,东方的题材会在中国比较畅销,但是在西方可能就会玩一些不一样的游戏。所以中国的工作室主要是做中国的发行渠道和适合中国玩家的游戏发行,当然我们也会跟英国同事合作,把优秀的中国的游戏发行到国际市场。&
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类型:3V3 MOBA
厂商:Supercell
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
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为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿资金?
  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】
  Jiayang&Yang,游戏行业从业十余年,曾就职于北美某AAA游戏制作室。最近,他在知乎上回答了关于“为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金”的提问,结合个人经历,他从诸多方面为网友们分析了到底钱都花在哪儿了。
  (以下内容已获得作者授权)
  1.开发一个游戏需要上亿的资金吗?
  一般情况不需要。
  注意,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么高的成本。另外,本文说的是美金。
  2.那GTA(《侠盗猎车手》)呢?
  特例!之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。
  3.为什么GTA能花这么多钱?
  时间+人力,仅此而已。
  GTAV(《侠盗猎车手5》)一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有摇滚之星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停地加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人和时间(等于钱)堆出来的。
  4.那一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?
  一般的情况,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。
  那么五千万是什么概念?
  就是一年半的小团队pre&production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,风险就很大了,因为花销巨大。
  5.为什么超过五千万就快跪了?
  这里要讨论一下游戏的盈利。(特指传统游戏,国内的网游、手游不在内)
  一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,只剩下20刀(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案是两百五十万套。
  卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做得好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。
  那为什么大家都还在做AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命地做质量,要挤进前十。
  这就是良性循环。
  6.刚才提到小团队pre&production,大团队production,是啥意思?
  制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般最多也就50号人。这些人来搞清楚游戏怎么玩,怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。
  当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人,确定规模等等。一般情况,制作一个AAA的游戏,production至少要150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。
  7. 具体人的成本是多少?
  咱们大体算算:
  pre&production:50(人数)x80k(平均年薪,senior居多)x1.5(年数)=6M
  Production:150(人数)x75k(平均年薪,一些junior拖后腿)x1.5(年数)=16.8M
  光算工资的话,就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M
  8.你这个数对吗?
  我不敢说完全正确,但八九不离十。
  本人在国外干了这么久,周围人的工资多少有些了解,也确实看到过一些具体的数据。比方说,一个制作人(producer)的工资水平,其实平均也只有75k一年而已,我第一次看到也吓一跳,后来接触了很多制作人才发现,并没想象中那么高。
  9.50M就够了?
  其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。
  GTA之所以成本高也是游戏市场费花得爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含在发行的那块蛋糕了。
  而且,做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用里是很合理的。(LAU/编辑)
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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SINA Corporation, All Rights Reserved开发一款独立游戏需要多少成本?_百度知道
开发一款独立游戏需要多少成本?
自己是学Unity3D 的,近年来独立游戏貌似很火,如果自己想开发一款独立的小游戏的话,除了需要去找到一些志同道合的小伙伴,还需要哪些成本?应该怎么去把控? 还请懂行的人帮我分析分析
我有更好的答案
以下假设你做的是手游:【人员构成篇】最低配置:一个策划,一个程序,一个美术。不要跟我说什么策划程序都是一个人,程序美术都是一个人,术业有专攻,隔行如隔山。确实有些人一个人就干完了策划程序美术的活,能达到这个境界的人极少,而且多了肯定不精,再者这种人做游戏开发周期极长。比如星露谷物语一个人做了4年,尘埃幸福的轨迹一个人做了4年,在我朝,我相信你耗不起。个人觉得比较合理的配置:1.团队里面必须有一个人担任制作人。他曾经带领过项目,经历过完整的项目经验,对市场有把控能力,知道自己能做什么产品,该做什么产品。对项目有把控能力,知道项目进度如何控制。对人力有把控能力,知道如何合理的安排工作。2.必须有一个人担任美术总监。他要懂原画,动作,UI,特效,自己可以不会画,但必须要有审美。他要懂得规划,统筹游戏的美术风格。他要学会和外包打交道,知道如何跟外包提需求,对外包的美术品质有监督,知道怎么让他们返工。他要安排美术资源制作规范,制作流程,制作周期,制作成本控制。3.必须有一个人担任主程序。你的团队可以有多个程序员,但是必须有一个核心,程序员按年份来算就好了,大公司呆过3,5年的,有过硬技术的,能够处理各种复杂问题。而且要会接SDK。4.必须有一个人担任商务/HR/打杂。你的游戏做出来以后,要找发行,或者自己运营。这个阶段非常费时费神费力,很多人到了这个阶段感觉还不如回去闷头开发来的爽快。在游戏开发阶段,商务可以帮大家定定外卖,负责生活上面的福利,负责游戏版号申请,软著申请,公司注册,发工资等等乱七八糟的事情。制作人可以就是策划,但是多一个执行策划更好。程序根据你项目复杂度来算人数,可能需要1-2个人。主美一个足以,负责原画,UI,至于动作,特效部分什么的全部外包。音乐音效外包或者策划自己去网上找找合成。【成本投入篇】1.让有完整项目经验的制作人根据你们项目的开发难度和人员配置,预估出游戏开发完成的时间,然后再乘以二(这个是精髓,相信我)。根据你们开发的时间,算出项目人员的工资支出。2.算出你整个开发周期的办公场地租赁成本。3.算出你整个开发周期的日常用品开销成本,包含但不限于:桶装水,打印机,打印纸,开发用电脑,本子,笔,垃圾桶,垃圾袋,扫把,拖把,日常小零食。4.如果你是要开一个小公司的话,有些什么公司一些资质办理的流程可以外包,大概大几千。5.申请游戏版号的费用。6.团队成员出差报销。后期你找发行肯定会跑不同地方的。7.外包费用。大头是美术外包,美术外包都是按 几百/人天来算的,总之比较贵,看你们项目是什么类型吧。一张小小的角色原画可能要1000~无上限,一个动作游戏的角色完整动作可能要。音乐音效外包,音乐以小旭为例,都是按秒算的,我记得(可能记错)是3000块/分钟。音效大概100块左右一个技能。这个费用你找好外包以后自己算。8.以上所有预估加起来再乘以1.5【发行运营篇】你们是小团队,千万别想着自己发行了,作死。在中国手机游戏行业,绝对绝对【不存在】酒香不怕巷子深这个说法。渠道永远是爸爸,导量永远是第一位。你需要找一个靠谱的发行商,这个发行商要把所有渠道都玩得转。你跟发行商谈好分成【三七,五五,二八都有】,然后你只需要根据发行商的 要求出包,发行商自然会去跟渠沟通。IOS部分:游戏做好提交苹果后台,审核后上线就完了。然后后台给编辑写一封求推荐的东西,大概就是你们原创又好玩,想做好游戏之类,然后等待上线。有推荐就有量,没有推荐就是自然量。不推荐买量,刷评论,你们玩不起。安卓部分:根据你们和发行商量的情况,看看要上多少渠道,一般来说1,20个是跑不了的,也就是说你们技术要接一二十个不同的sdk,出一二十个包给发行。每次更新都要出这么多包(单机的话,网游能不能热更不知道)。渠道的sdk如果更新了你们也得重新出包。然后根据发行的要求做一些宣传图,icon什么的。反正发行要你干啥就干啥,听话就行。另外这些类似的问题我也在回答过,里面还有其他一些游戏开发者的经验分享,如果想了解更多相关的内容的话,可以去看看。
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