少三个功能开放等级世界的游戏还是比较少的?希望R星。育碧。继续研发吧。目前国内很多玩家都未成长见识?

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既然塞尔达已经完爆了育碧的模式化沙盒
下一作远哭要怎么样做才能突破现在的窘境?
自从三代以后的远哭只是换皮不换肉,核心玩法非常重复
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照搬botw的模式就行了,风火雷水互动加起来,稳了
BotW还是不好照搬的&&
只能说该什么样就什么样吧
听说荒野的新dlc废了?
我觉得沙盒最主要的就是花时间去填充.
BOTW花了5年吧? 花了5年来填充各种细节,来完善这个世界, UBI的那种 ...
即使这样感觉BOTW怪物种类还是不足,在都方式也比较单一,时停破一切
即使这样感觉BOTW怪物种类还是不足,在都方式也比较单一,时停破一切
所以这游戏战斗只是整个开放世界当中的一部分
但是感觉远哭可以在战斗系统上更进一步
现在很多所谓的沙盒,只是地图很大而已,能干的事情不多
我觉得沙盒游戏下一步该纵向发展了
不过那些模式化套路化只有地图大的量产货依然会霸占我们视野很长一段时间,除了因为这类型确实比较好做以外,还因为我们玩家也都是视觉动物,光看到地图大景色好就能被吸引过去了
这是规格问题,特别是在豪华外皮上搞高规格,会玩破产
等着ai发展到能自行规划地图和安排敌人配置那一天吧。
你要单纯说工作量的话,ACU 全境那样的城市沙盘,以多少人年的标准,肯定是不低的。
但是人家的功夫就不是花在拿谜题去填充沙盘上,光是沙盘本身的工作量就不可能低。
或者你应该问的是,育碧敢不敢花ACU或者全境的功夫,把Grow Home做成3A大作还能卖1kw以上?
人家第三方又卜是傻逼,这世界上也就一个塞尔达,但广大游戏玩家一年几个3A的刚需摆在那里。
你要单纯说工作量的话,ACU 全境那样的城市沙盘,以多少人年的标准,肯定是不低的。
但是人家的功夫就不是 ...
我认为育碧最好玩的沙盘就是远哭3,而且远哭3的框架是现在很多新沙盒的雏形啊
能否在远哭3的基础上做出新的玩意,也是很厉害的
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我觉得荒野之息估计会成为一个业界标杆,玩家玩一款新沙盒开放世界,会要求这游戏有荒野之息那样丰富的场景互动元素。
毕竟现在开发成本摆在那,画面再丰富估计也挖掘不出什么新东西了,玩家也不会轻易为一点点画面进步感动了,但场景互动元素这个发展方向是个新东西,还是有很大潜力可以挖掘的。
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Joccy 发表于
把地图那些问号去掉就行,玩家吹的那所谓探索感所谓细节,不过是照着地图找羽毛和瞎鸡巴逛无意间找到个羽毛 ...
不是摆在那里就可以了,而是给了暗示,让玩家觉得有什么东西在那边
难道你们都忘了RDR2下半年就要出了?
港道理,BOTW牛逼,但是老任太特别了,别人学不来,所以BOTW当不成业界标杆。
RDR2出了才真会是业界标杆。今年的GOTY基本上就是BOTW和RDR2中间选一个了。
荒野大镖客演出好,氛围好,但游戏性也就那样了,实际上还是很空
塞尔达是严重削减了画面这种硬技术才省出了时间资金去填充内容,要那些3A游戏按这个标准去完善细节,不科学,工作量太恐怖。
同时在简洁的环境中,画面才具有探索可读性。在高精度的画面中,没提示你肉眼分得出野草和药草的区别?
真实画面下的沙盒,可以看看steam一堆的生存类游戏,简直丑陋。
育碧在游戏里塞收集要素的方式太粗暴了,每次打开地图看到密密麻麻的一片就失去玩下去的动力了。
育碧能把每一部的场景做好,风光旅游大片上做做文章,只要游戏性合格就不错。
lockheedmartin 发表于
难道你们都忘了RDR2下半年就要出了?
港道理,BOTW牛逼,但是老任太特别了,别人学不来,所以BOTW当不成业 ...
rdr2玩哪个平台很犹豫。
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rdr2玩哪个平台很犹豫。
主机板都是有料测试啦 等PC 4K60帧
塞尔达是严重削减了画面这种硬技术才省出了时间资金去填充内容,要那些3A游戏按这个标准去完善细节,不科学 ...
塞尔达画面难道不是ns机能限制吗?假如画面做成这样,按你所说是不是游戏性就要下降了?
荒野大镖客演出好,氛围好,但游戏性也就那样了,实际上还是很空
+1,说白了就是一个适合偶尔玩玩的游戏,或者当互动电影看。游戏性非常一般,战斗手感算及格,任务重复度极高,收集要素烦人。新鲜期过了以后到处乱逛打发时间还行,要说有什么好玩的那真是自欺欺人。
qianoooo 发表于
主机板都是有料测试啦 等PC 4K60帧
有耐心等的是少数&&大部分想玩的都家用机了& && &gta5也就1/10的steam占比
就看门狗2那搜集水平看,指望育碧还是算了。。。。。。
这几个游戏你单从数值上分析是没啥感觉的,botw硬要说的话谜题战斗都没难度,敌人种类也不多。R星的游戏战斗系统也是比较从简的,战斗以外的其他玩法也算不上特别丰富。但这些游戏是在一些细节上精雕细琢下了苦功的,即便没有刻意表现出来,玩家也能时不时感受到些新鲜的体验,这种功力是成本和工时堆砌的,其实非常难模仿。育碧的量产游戏主要心思就在核心体验上,各种设计的目的性都很强。一方面工期不会允许太多的创作性成分,另一方面目标用户群也不太会有时间在意那些体验,就好像影院大片,过过瘾就行了。
塞尔达学不来的,老任对细节的打磨太可怕了。
比如游戏的配色,像神庙的橙色是独一无二的,只有火山的熔岩有点像,所以从任何地方看神庙都非常醒目。
还有地上的道具,第一次出现在屏幕时会有一点点闪光。
地图大路的设计,都连接着重要的地点,不知道干什么时顺着大路跑就能把游戏继续下去。
yahaha的摆放也很用心,爬上山顶前就知道那里一定有yahaha,这种细小的反馈对游戏体验的提升是巨大的。
这些细节太多了,很懂游戏设计很懂gameplay才做得出来,我不觉得育碧能有这样的人才,能抄个皮毛就谢天谢地了。
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  第1页:轩辕剑网络版  回想一下自己的游戏生涯,是不是有一些被大家称之为最好游戏的玩意在你玩的时候甚至没有给你带来一丝丝的震撼?而有些游戏却能在不经意的角落翻出来自于内心的感动!事实上很多时候,游戏的评价被多数人所左右,很多玩家甚至没有尝试过就已经判了这些游戏死刑,而坚持下来的都是已经将游戏内涵玩个通透的死忠派。我们今天所说的,就是那些在“部分”玩家中有良好口碑,但却无法赢得那些“大多数”赞誉的作品(或者得不到市场认可)。那么,你觉得这些被玩家(或者市场)低估的游戏是怀才不遇,还是败絮其中呢?  被低估的网游  《轩辕剑网络版》  《轩辕剑》系列在中国游戏史上的地位毋庸置疑,《天之痕》、《云和山的彼端》、《苍之涛》等既古老又熟悉的名字让人感动。正是因为单机的地位,其网络版也是大受期待,推出之后被玩家称之为“中国EQ”,在多年前那个网游大爆炸的年代,这款游戏却一直没有大热,实在遗憾。  第2页:龙与地下城OL  《龙与地下城OL》  不能不说《龙与地下城》是一款精心制作的游戏,当时过高的配置要求让玩家不得不采用最低画质,游戏画面反而难以得到表现,但是正是这样一款游戏停运却让很多玩家为之牵肠挂肚。  第3页:永恒之塔  《永恒之塔》  有人说AION被外挂毁了,也有人说本身就是一款泡菜网游,你觉得呢?  第4页:EVE  《EVE》  小编在EVE公测时期曾试过这款游戏,由于本身并不是所谓高玩,一个多小时之后就退出了,原因自然是游戏太难了。虽然对游戏很认可,但是绝大多数玩家游戏其实是为了消遣,而EVE显然并不适合这部分玩家。  第5页:暗黑之门  《暗黑之门》  享有《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》团队开发的一款游戏却一直不温不火,甚至还被众多玩家所诟病。当然,也有热爱的玩家指出游戏被低估的原因:车站模式导致游戏受众很狭窄,并且脱离了网络游戏大社区,团队太过于要将想法表现出来导致游戏表现能力模糊,最终导致游戏被玩家诟病。  第6页:无尽的任务  《无尽的任务》  庞大的世界观和自由度在多数中国玩家眼中是优点,也是缺点。游戏理念的差距和硬件上的原因导致EQ这款神作在中国被多数玩家严重低估。  第7页:激战  《激战》  享受激战的玩家还是非常多的,游戏的PVP让玩家很尽兴,但也由于PVP系统门槛太高而PVE内容较为缺乏而导致游戏被PVE玩家低估,同时开发商和运营商等原因也是导致游戏不能长远走下去的一个重要因素。  第8页:A3  《A3》  《A3》宣传画性感的女主角犹如一朵美丽的花,丝般秀发总是在风中飘扬,可惜的是这朵花终究还是没有结果,只剩下几片残破的花瓣随风而逝。  第9页:神迹  《神迹》  不知道还有多少人记得这款由盛大研发的仿传奇3D游戏,在当年那个3D游戏稀缺的年代,盛大对自己这款游戏给予了厚望。《传奇世界》的成功让盛大对传奇系列充满了信心,可惜《神迹》并没有将传奇系列带入3D时代。  第10页:大航海时代OL  《大航海时代OL》  光荣公司改编的经典单机游戏网游版,本身就有巨大的人脉基础。而游戏完整的世界观与独立的成长系统也让没有接触过这个系列的玩家难以进入状态。一句话:懂这游戏的在里面活的很好,不懂的格格不入。  第11页:传奇3  《传奇3》  传奇韩国开发商研发的《传奇》续作,并视为接过《传奇》接力棒的力作。虽然同为传奇系列,但是另外一个哥们活的实在太滋润了。  第12页:卓越之剑  《卓越之剑》  游戏提出独创的MCC系统并且画面精美,但是剧情设置和庞大的世界观导致大多数对西方文化不感冒的中国玩家对这款游戏不感冒。同时1控3的概念也太过超前,不为玩家所接受。  第13页:指环王OL  《指环王OL》  在被中华网游戏代理引入中国后,《指环王OL》却远没有在欧美地区受欢迎,甚至可以说是惨淡。与激战相反的是,游戏中没有PVP系统,并且人物极为繁琐。虽然游戏拥有庞大的世界观,丰富的职业设定,但是还是无法获得“大多数”玩家的认可。  第14页:FIFA OL  《FIFA OL》  作为经典单机的网游版,这款游戏的素质其实是不差的,与其说是被玩家低估,不如说是败给了中国的网络。当然,也可以说是间接败给了中国足球?  第15页:魔剑  《魔剑》  这款游戏在热爱它的玩家心中是绝对的神作,由于当时网络资源、电脑配置等等原因使得很多玩家错过了这款游戏。虽然小编个人非常认可《魔剑》,但是很多时候,中国市场并不接受这样的游戏。  第16页:惊天动地  《惊天动地》  说实话,小编并没有对这款游戏进行太深入的了解,但从续作消息的热度来说,有很多玩家对这款游戏还是抱有极大的好感的。奇怪的是,质量如此之高的游戏却没有像当年《传奇》、《奇迹》那样大热。  第17页:破碎银河系  《破碎银河系》  没有经历过这款游戏的玩家很难了解死忠对这款游戏的热爱,在游戏停运之后甚至出现和《魔剑》一样很多中国玩家跑到外服肆虐的情形。  第18页:天堂2  《天堂2》  《天堂2》的画质就算放在现在依然表现不俗,在当年更是惊心动魄。虽然游戏几经波折并且BUG不断,但还是有很多玩家追逐天堂的脚步。网上曾流传一个说法:你见过每一章都要新练一个号,因为上一章练的高级号在这章又被削弱的网游吗? 没见过就去玩《天堂2》吧!  第19页:大神  被低估的单机游戏  大神  《大神》中令人喜爱的事物很多,如华丽的视觉效果、富含东方神话的故事情节以及为人熟悉的塞尔达风格玩法,完美的水墨画也很符合游戏背景。虽然赞美之词不绝于耳,但许多玩家忽略了这款游戏,PS2和Wii版本总销量超过50万份,但该游戏本应表现得更为出色。  第20页:战场的女武神  战场的女武神  日本现代RPG游戏中已很少出现新想法,但《战场的女武神》做到了这一点。这款游戏融合了策略类RPG题材游戏和第三人称射击游戏,与其深度和创造性相配的是令人震惊的视觉风格。不过纵然《战场的女武神》获评论家盛赞,但悲剧的是此作与《抵抗2》同天发布,而且时间还在《小小大星球》发布一周之后。它的光芒被PS3巨作所掩盖,因而首月在美国市场的销量只有3.3万份。虽然游戏降价后第二个月的表现只稍微有些起色,但本作依然深受玩家追捧而且已有两款PSP平台续作。  第21页:北欧女神传  北欧女神传  《北欧女神传》是前所未见的最为独特动人的RPG游戏。此作避开大多数RPG游戏“拯救世界”的故事情节,采用与之相反的路线:玩家扮演北欧女神Lenneth走遍全球招募士兵参加Ragnarok,这场诸神之间的战斗最终将摧毁整个世界。每个勇士的结局都是悲惨的,而通过冒险旅程Lenneth也渐渐了解到自己神秘的过往。不过这款游戏当年在美国仅售出7.3万份,虽然2006年起支持PSP平台,依然没有多大起色。游戏本身存在缺陷,最为明显的便是翻译质量不高。  第22页:疯狂世界  疯狂世界  你可能从来没有玩过这款游戏,但是你肯定玩过这款游戏制作人Tim Schafer制作的其他游戏。这位游戏界的老手总是把各种奇妙的幻想带到游戏之中,从《冥界狂想曲》到《猴岛小英雄》都是他的作品。《疯狂世界》同样带着深深的Schafer的印记:一个独一无二的超现实世界与各种奇怪的机器。玩家控制的是Raz,一个拥有进入别人思想能力的人。游戏横跨了10个不同的世界,玩家可以在各种世界中冒险,战斗,寻找快乐。如果游戏广阔的舞台与多样的风格还不能吸引你,那么游戏风趣的对话与精彩的剧情肯定可以让你对游戏疯狂。  第23页:杀手7  杀手7  这款游戏并没有什么自由探险的设计,游戏中的冒险是以线性模式展开,只是让玩家可以选择他们要去的方向。而游戏中的故事情节、人物对话、人物个性和极端的暴力行为都是胆大而独特的!如果把这款游戏当成是老式的点击式冒险游戏的话,你一定会喜欢它,但是作为一款传统风格的动作冒险游戏,我想只有口味足够独特的玩家才会喜欢了!  第24页:ICO  ICO  这款游戏讲述的是一个牛角男孩带领一位迷路的神秘公主穿过一片荒凉地带的故事。这游戏所有的战斗都是主角拿着一根棒子和影子作斗争的过程!你没听错,就是一根木棒和一群影子生物,是不是很无趣?我也这么觉得。事实上这款游戏没什么吸引人的地方,但是游戏的制作执行是那么的伟大,我们很惊讶这款作品没有好的销量,好吧,我们暂时把它定义为PS平台上没有销量的“《塞尔达》”吧!不同于其他被低估的游戏,这款游戏还是有很多铁杆支持者的,不管怎么样,它已经出现在这个被低估列表了,没有玩过的玩家强烈建议你们去购买这款游戏,并通关之,不然你肯定会错过一款经典之作。用你的小木棍去驱赶那些影子恶魔吧!  第25页:超越善恶  超越善恶  和上面那款游戏一样,《超越善恶》也获得了不少玩家的支持,无奈销量实在不景气。其实也怪不得游戏本身,这款作品发行的时候,适逢动作游戏大作《波斯王者》发布,后果可想而知。都是育碧的游戏,真想不通为何差不多同时发售,这不是自讨没趣么?这部游戏由雷曼的制作人,Michel Ancel制作。它讲诉了一个非常十分丰富的故事,也向玩家们展现了一个极其漂亮的世界,还有着能和塞尔达媲美的游戏系统。  第26页:地铁2033  地铁2033  这款游戏为什么伟大?大多数FPS都将游戏主角设定为超级无敌大英雄,这款游戏则背道而驰,玩家所扮演的是一位无名小卒,要对抗无数可怕的怪物。这款游戏的氛围营造十分不错,将子弹作为货币的设计也让游戏更紧张。玩家要做的不是如何取得胜利,而是要学会如何生存。  这款游戏为什么被低估?这款游戏有很多亮点,但是游戏做得不够细心,优化也有很大问题。游戏中敌人的AI参差不齐、画面帧数的不稳定导致玩家无法流畅地通关游戏。  第27页:致命预感  致命预感  在本款游戏中玩家扮演的是FBI探员,约克?摩根,他将跟随一桩诡异的谋杀案的调查,一路深入偏远乡村并遭遇到一系列神秘事件。但游戏的表现却很不成熟,低分辨率的纹理,糟糕的贴图,都能让玩家们奔溃,维基百科不得不在该词条中尴尬的添加注释“该游戏包括大量的低分辨率纹理”。对此,游戏制作者Mark Kermode如此反驳:“《辛德勒名单》还是部黑白电影呢!你们有谁能够拍出这样出色电影吗?没有!这部电影是完美的!”言下之意,这款游戏也是上乘之作,玩家们你们怎么看呢?  第28页:骑马与砍杀  骑马与砍杀  为什么说它伟大?也许《骑马与砍杀》是开放式游戏中最纯粹的一款游戏了,游戏带给玩家十分大的自由度,开放的游戏世界,紧张而激烈的战斗,骑马在广阔草原的那种奔放感,还有用砍刀砍向敌人那一瞬间的快感都是难以言喻的,而且该游戏的人物养成系统也是值得一提的,玩家可以根据自己的喜好培养出不同战斗风格、统帅风格的人物。  为什么被低估了?《骑马与砍杀》画面不敢恭维,因为游戏世界实在是太大了,但是他仅仅靠一个独立工作是开发完成,由于资源有限,实在无法追求过高的图像品质。透过“丑陋”的画面看游戏的本质,这还是一款让人难以置信的上乘之作。  第29页:侠盗猎魔  侠盗猎魔  为什么说它伟大?该做最大的特点就是在于它营造的恐怖感,游戏过程中会让玩家感到不安,难以继续进行游戏。玩家在游戏中要随时面对突然间从阴暗角落里奔出来的各种怪物,《侠盗猎魔》中营造的恐怖氛围与对暴力的描写是让人难以置信的!  为什么被低估了?这款游戏的大部分过程都是在平庸的第三人称射击过程中,除了恐惧,没有其他可以吸引玩家的有趣的东西,更可恶的是,这款游戏的续作《侠盗猎魔2》毫无进步之处,R星简直就是不思进取,让玩家很是失望。  第30页:永恒黑暗:心灵悲歌  永恒黑暗:心灵悲歌  《永恒黑暗:心灵悲歌》的故事围绕着一个超自然心理学家的孙女亚历山德拉?罗维斯(Alexandra Roivas)展开,女主角的祖父在游戏一开始就在自己的公寓里被谋杀了。亚历山德拉背负着解谜的任务横穿了2000年的历史,要在无尽的黑暗给地球带来难以形容的恐怖前解开谜题。这个游戏包含了十二个可操作角色和覆盖了多个不同时期的复杂剧情。而游戏对恐怖氛围的营造也是十分独到的,玩家几乎可以感受到那种步步惊心紧迫感。而次游戏在GC2002上也获得了不少奖项,包括最佳音效、最佳剧情、最佳图形艺术奖,而著名游戏网站GameSpy也给予史上最恐怖游戏之一的称号。  为什么被低估了?这款发售在NGC上的游戏也和任天堂其他游戏平台作品一样缺乏第三方的成功。而这款游戏的发售适逢《生化危机》的重制版本,因此很多玩家选择性地忽略了这款游戏,同时也忽略了这么一款经典的恐怖冒险之作!  第31页:幻象杀手  幻象杀手  为什么说它伟大?这款游戏的故事十分具有深度,剧情也十分丰富,而非线性的游戏进程与游戏中智能化的互动系统都是值得一提的,而且游戏的配音与音效也是十分出色的!  为什么被低估了?故事剧情的发展存有很大的疑点,游戏中没有给出关键的环节,也没有作出解释,有时候玩家会觉得莫名其妙。而且对于一款动作冒险游戏而言,画面也不是十分出色,游戏视角也相对僵硬。PC玩家更加蛋疼,需要外接手柄才能流畅进行游戏,因为鼠键操作是在是太坑爹了。  第32页:Body Harvest  Body Harvest  如果没有《Body Harvest》,可能《GTAIII》永远都不会诞生。或者,至少我们不必在次次跟朋友争辩GTA不是第一款这种类型的游戏。《Body Harvest》是一款N64游戏,由DMA Design公司制作,这也是制作GTA III的公司,《Body Harvest》是第一款拥有大地图的家用机游戏。游戏很好的融合了高自由度,枪战,汽车与格斗等元素。现在这款游戏已经在Wii上的虚拟主机服务中提供下载,大家可以尝试一下。  第33页:Rez  Rez  《Rez》是一款在DC与PS2上推出的一款节奏游戏中的一个小游戏,但是很不幸的,出品公司世嘉不知道美国玩家讨厌技术性游戏。游戏虽然失败了,但是得到一部分铁干听众的喜爱。《Rez》应该为他多元素的音乐与视觉效果的融合而感到高兴。游戏讲述的是一个女性人工智能对自己存在的疑惑……至少游戏的介绍是这么写的。我们相信大多数玩家不会在意游戏是否展示出莎士比亚般的奇异而更在乎他的节奏感。  第34页:大金刚:丛林节奏  大金刚:丛林节奏  我们承认《大金刚:丛林节奏》的观念实在是太守旧了,即便游戏的制作上者是任天堂。借助一对小鼓来玩一款传统游戏?是的。游戏的想法听起来有写可笑,但是游戏玩起来却是乐趣十足。任天堂的东京工作室,也就是制作《马里奥兄弟:重力》的工作室,制作了这款充满各种挑战的游戏。  第35页:3D点阵游戏英雄  3D点阵游戏英雄  某些人可能会指责《3D点阵游戏英雄》剽窃塞尔达系列作品,但多数人认为这并非坏事。游戏的玩法、视觉效果和音乐都能使人想起传统RPG游戏,本作风格有趣但不失对传统方式的尊崇。游戏同样有着自身魅力和个性,使之成为长期以来较为令人感兴趣的RPG游戏之一。不过这款游戏成就适中,销售量在10万份左右。纵然许多玩家和评论员着迷于其富有魅力的风格,但这还不足以使之成为游戏大作。  第36页:救世主降临  救世主降临  虽然游戏存在缺陷,但《救世主降临》仍有着本应使之更受玩家喜爱的特色,包括开发者引以为荣的强悍视觉效果和依然高居榜首的配乐。拜备受推崇的科幻小说家Orson Scott Card所赐,此作剧情的精彩程度毋庸置疑。  《救世主降临》并未实现其目标,这一点无可避讳。拙劣的定位系统、令人厌恶的视角控制以及作为游戏基础却设计不佳的超自然力,诸多缺陷使玩家很难接受这款游戏。但此作无疑仍有价值,即便存在那些构成影响的瑕疵。  第37页:Black Sigil: Blade of the Exile  Black Sigil: Blade of the Exile  《Black Sigil》的特点在于重现SNES时代传统游戏(如《时空之轮》和《圣剑传说》等)的魅力。这款游戏的优势在于其吸引人的剧情、完美的音效和着实讨人喜欢的角色,本该受16位机时代RPG游戏玩家的青睐。不过《Black Sigil》中的随机战斗模式触发几率过高,而且战斗进行得相当缓慢,使游戏显得拖沓冗长。本作有限的发行量也导致游戏的知名度较低。如果玩家有幸体验此作,必然会回想起那个基于精灵的RPG游戏黄金时代。  第38页:狂野西部:生死同盟  狂野西部:生死同盟  与其布满缺陷的前作相比,《狂野西部:生死同盟》有了很大的提高。视觉效果和可玩性都得到改善,陈述的剧情也挺有意思。本作是西部场景游戏中较好的一款,许多以西部为背景的游戏都表现不佳。  纵然单人战役设计得不错,多人模式的质量却在现代射击游戏中占很大比重。《狂野西部》在线游戏并不差,但不足以使之成为市场上的大作。有些时候,只取得某方面的优势并不够。  第39页:征服:边境战争  征服:边境战争  RTS游戏《征服:边境战争》甚为独特,玩家需要不断输送物资保证军队全副武装做好战斗准备。战斗不再是军队数量间的对决,这个设置对玩家的战略布置有着深远的影响。灵活利用游戏中的跳跃点使得处于弱势的玩家也可以拖延大量敌人的进攻,由此转败为胜。不过《星际争霸》在全球确立自己的地位后,《征服》方才面世。后者的竞争力显然弱于前者,这使得多数潜在玩家在未弄清楚其内涵前便将其舍弃。  第40页:The Dark Spire  The Dark Spire  《The Dark Spire》可能是玩家见过的最无情的游戏,简直就把硬核玩家当成受虐狂。在这款地下城风格的游戏中,即便是最细微的失误也会导致角色死亡。也正是如此,每次成功都让玩家感到过瘾。游戏视觉效果良好,而且玩家可以选择现代或老式的8位图像。在全部游戏均极为无情的年代里,对RPG游戏粉丝来说,本作属绝佳作品。尽管《The Dark Spire》的难度为部分人所称道,然而大多数人都对其感到厌恶。作品古老的设计风格令众玩家望而却步,褒贬不一的评论也无疑影响了游戏的销售量。  第41页:永恒的黑暗  永恒的黑暗  《永恒的黑暗》以其优秀的剧情故事为特色(故事是黑暗魔王妄图统治整个世界),但真正吸引玩家的是其表现形式。每个角色都有心智条,在与怪物接触时会逐渐减少。当心智减为零时,悲剧性的事情就会发生。本作让玩家感受游戏情景的方式独具一格,怪物猛然出现在角色背后并发动攻击,给玩家带来的恐吓感前所未见。  《永恒的黑暗》当年属GameCube新作,类似许多任天堂控制器,这款控制器并未获得成功。而此作与《生化危机》续作同期发布,使得许多玩家在毫不知情的情况下错失这款游戏。  第42页:火焰之纹章  火焰之纹章  《火焰之纹章》最大的优势在于其角色设定,每个角色都很重要,有自己的个性和背景故事。他们之间或萌生友情,或陷入爱河,甚至最终死亡。游戏很好且富有深度,朝夕相处使得玩家与角色间产生感情。然而角色的死亡无可挽回,这使得游戏更吸引人,值得玩家细细品味。不过这款游戏的难度很高。虽然该系列游戏设置的角色令众人喝彩,但最终的死亡着实让某些玩家感到心痛。  第43页:最终幻想:神秘历险  最终幻想:神秘历险  Squaresoft为扩大玩家对《最终幻想》系列游戏的诉求,开发了《神秘历险》这款游戏。与复杂的同系列RPG游戏相比,《神秘历险》节奏更快且较为简单,但依然未偏离“年轻人对阵最终魔王”的故事主线。游戏与《最终幻想传奇3》极为相似,而且适用于SNES平台。据称此作是配乐最为震撼的16位游戏之一。  事实证明,用简化的《最终幻想》来吸引新玩家的想法已彻底失败。非《最终幻想》粉丝玩家并没有上钩,而那些已经迷上此类专属游戏的玩家感觉自己受到了侮辱。《最终幻想4》发布后,玩家想要的是一脉相承的史诗之作,而《神秘历险》难当此任。日本玩家不久后便享受到超级大餐《最终幻想5》,这更令美国玩家倍感心痛。  第44页:无限航路  无限航路  日本RPG游戏《无限航路》确实非常独特,虽然故事并无多大新意,但成熟可信和趣味的情节足令众人喜爱。玩家还可以在本作中指挥自己亲手打造的舰队,自定义选择的丰富程度让人难以置信,半数玩家的游戏诉求都在于建设自己的舰队。  纵然宇宙飞船作战的壮观景象永远不会过时,但此作的设计缺乏平衡性。早期的战斗极具挑战性,然而后期的战斗却显得过于简单。游戏中也没有探索日志,玩家经常接到缺乏足够线索的任务目标,不知该前往何处。这固然不会破坏整个游戏,但时常产生的挫败感会使玩家对此等游戏印象不佳。  第45页:皇家骑士团64  皇家骑士团64  《皇家骑士团64》中的故事充满战争、政治阴谋和革命,它依然是目前最受关注的RPG游戏之一。这款富有深度的游戏独特地将实时战略和角色扮演结合起来,为痴迷于该题材游戏的玩家提供足够的自定义性和可再玩性。  《皇家骑士团64》于2000年末上市,此刻N64已是摇摇欲坠。这导致该游戏发行量较少,很难获得成功。随后,这款游戏重新发布Virtual Console平台版本,但依然收效甚微。  第46页:Winback: Covert Operations  Winback: Covert Operations  《Winback: Covert Operations》是《战争机器》和《神秘海域》等射击游戏的鼻祖,主角使用超级武器对抗恐怖组织。游戏简单且画面真实,剧情也非同凡响,能够长期让玩家享受到乐趣。  不幸的是,此作发布于《合金装备》面世不久之后,因而许多人指责其为廉价且匆忙赶制的游戏。而且,该游戏还存在视角问题。最终游戏转移至PS2平台,悲剧的是它再次发布于《合金装备2》之后。小编觉得,开发团队确实有必要注意下发布的时间和其他细节。  更多内容请浏览中关村在线游戏频道:  http://game.zol.com.cn/  中关村在线游戏论坛:http://gamebbs.zol.com.cn/
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