玩家们早恋 《nga仙境传说ro手游》手游为什么是一款高分游戏

为何情怀留不住玩家 《仙境传说》手游被吐槽假游戏|游戏论坛
随着IP经济的发展,经典端游改手游早已不是什么新鲜的事情。经典端游IP之所以吸引厂商,在于它自带的情怀属性能够轻易的转化并留住一批玩家。近日,《仙境传说》也终于迎来了其正统手游作品,大打了一波情怀牌。只可惜这波情怀好像有点“毒”。
情怀大作RO出手游
提起RO可是无人不知无人不晓,其名字在中国老一代游戏宅心中有着不可替代的位置。要说起情怀,RO绝对不会输任何老端游,也正因为如此,RO的手游化也一直是业界和玩家所津津乐道的话题。
在IP时代,拿住了情怀,可以说就是拿住了玩家,拿住了他们的钞票。到目前为止,端游IP改编手游是表现最的产品类型。在2016年10月,中国区IOS畅销榜TOP10中,端游IP改手游占据了其中的六款。
数据:App Annie
相比起其他改编类型,端游和手游同样是游戏,改编起来用户重合性更高。外加上原端游多年积累起来的玩家数据,厂商改编起来更容易把握玩家的需求,更容易打感情牌。
《仙境传说》出手游,可以说是一件非常有情怀的事情。根据以往的经验,在不出大错的情况下,《仙境传说》手游接下来将会收割一拨情怀,成为又一端游改手游的经典案例。只可惜,事实并非如此。
和大部分经典端游IP改手游相同,《仙境传说》手游也非常适时的强调了“情怀”。在其官方网站上,我们能够很明显的看到[14年后,经典再出发][正统MMO续作]的宣传字样。
情怀感十足的宣传页面
到这个时候为止,《仙境传说》手游版的表现一直还算正常,直到最近内测偷跑后,玩家们真正玩到了这款“情怀大作”。
最先让大家感觉画风不太对劲的就是内测偷跑事件。根据原计划,游戏将于1月19日开启内测。然而在17日,就在玩家满心期待的坐等开服的时候,游戏真的开服了。
媒体关于内测偷跑的新闻
当然,提前开服这件事情,对于玩家来说也并不全是坏事。如果不出后面的这些事情的话,这些小瑕疵也基本可以忽略。
“我差点以为我在玩扫雷”
真正玩家感觉到事情不对劲的是在偷跑开服后的礼包事件。作为一个情怀向作品,《仙境传说》手游也效仿以往情怀向游戏的做法,在游戏开服之前进行提前预约礼包来拉拢人气。可是在开服后,很多玩家表示自己连礼包的影子都没有看到,更有论坛玩家声称六成玩家都没有收到所谓的“百万集结礼包”。
玩家论坛中玩家对于没有收到礼包的抱怨
当然礼包完全不是最致命的,如果游戏品质足够高,接下来官方的表现足够专业,那么化解没有收到礼包玩家的怨气几乎不成什么问题。但是从礼包发放这件事情上来看,官方应该做不到这一步。
玩家反映拍卖行吞钱
根据游戏宣传的[没有十连,没有SSR][没有几十种复杂货币]等标语来看,我们可以知道这确实是一个不提倡暴力氪金的手游,与此同时这也意味着商业活性比较低。根据玩家的反应,这个游戏玩家之间无法互相交易,只能把道具放到拍卖行进行拍卖。要命的是,这个拍卖行,有BUG,这个BUG,会吞钱。
玩家在抱怨BUG
当然拍卖行只是其中一个出BUG的系统,随着玩家玩游戏的深入,大家发现这个游戏的组队是坏的,公会是坏的,好友是坏的,说话是坏的。不少玩家拿官方自夸【没有SSR,没有十连抽,全靠打赏钱,你玩的可能是个假游戏】的宣传来调侃“我们可能玩的是个真的假游戏”。
“我可能加入的是一个假公会”
有玩家表示,现在的《仙境传说》手游给他们带来了很大的乐趣,只不过他们觉得需要改个名字,叫《BUG传说》更合适。“在游戏中仔细品味,踩到一个一个的BUG,我差点以为我玩的是扫雷”。
还是要提高姿势水平嘛
虽然说游戏是内测,出BUG非常正常,但是像《仙境传说》手游这样BUG出的全面开花实数非常少见。而更令玩家担心的是心动网络之后的动作,在官方公告宣称24小时修复BUG后经过了42小时,BUG仍然照旧。这不禁让人怀疑心动网络运营游戏的能力,让人担心游戏真正公测时的正式体验。
玩家关于BUG修复的抱怨
在玩家口中,有一个调侃游戏厂商坑钱的段子,大概就是说游戏到处是BUG,到处出问题,但是商城运转肯定正常。哪怕这个游戏BUG再多,充值也绝对不会出问题。这样来看心动网络肯定不是一个坑钱的公司,因为连充值都出BUG了。
连充值都出BUG的游戏,谁还敢说它不良心?
所以说嘛,有些游戏公司,还要学习一个,提高自己的姿势水平,为玩家打造过硬的服务才行。情怀牌打的再好,服务水平跟不上也是白搭,当然玩家的决定权也很重要,一旦跟不上玩家的要求,把自己的短板暴露出来,给玩家造成极差的印象,这些可是十匹马的情怀都拉不回来的。
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仙境传说手游恋之占卜出的都是什么题目
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在仙境传说ro手游中大家有时候在做任务的时候需要用到物品粘稠液体,那么游戏中怎么得到粘稠液体呢?手游粘稠液体在哪刷比较多呢?下面小编将给大家带来仙境传说ro手游粘稠液体获取攻略,以供各位玩家参考。仙境传说ro手游粘稠液体介绍道具类型:制作材料描述:不知名的粘稠液体,也许能用来制作什么。仙境传说ro手游粘稠液体获取攻略1.修复裂隙2.刺刀哥布灵
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总共是有五道题,内容肯定都是跟情人节有关的了,并不难
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由心动网络出品的《仙境传说RO:守护永恒的爱》,在经历了小范围封测和夏季测试后,官方正式决定于日开启不限号测试,并于3月1日开启全平台公测!而关于游戏的内容介绍,可以参见笔者前次的。
在前几天的《仙境传说RO》主题音乐会上,心动网络公布了这款作品的详细游戏理念和未来计划。通过整场对游戏系统的介绍和后续内容的展望,我们能看到一款和其他传统手游完全不一样的作品。而笔者将通过此次发布会,告诉你们:《仙境传说RO:守护永恒的爱》为什么是一款高分游戏(没有耐心的同学,可以看“长求总”部分)。
关于音乐会
如果其他手游搞音乐会,笔者可能稍微有些不屑。因为大部分的手游,没有太出色的音乐作品,就算有也至多一两首,根本无法撑起整个音乐会的内容。甚至还可能拉上音乐作者的其他游戏作品,或者同类音乐题材来救场。
但《仙境传说RO》不同,端游时代储备的几百首BGM足以撑起一个完整的音乐会。其次RO的音乐作品更是到处可见,可能你不知道这就是RO的音乐而已。笔者十几年来,已经在CCTV、湖南卫视、东方卫视等传统媒体听过无数次《仙境传说》的音乐。而在网络媒体亦或是其他地方更比比皆是,更何况这些情况一直持续了十多年。
关于此次《仙境传说RO》主题音乐会的演奏部分,笔者五音不全不通音律,好坏不评。但是当演奏wanna be free这首歌时,我看到了演奏小提琴的几个漂亮姐姐们也面带微笑,不停挥舞琴弓。对,《仙境传说RO》的音乐就是如此有感染力。具体有兴趣的玩家粉丝们可以前去官网回顾此次音乐会。
一场爱与勇气的冒险之旅!
如果用一句话形容心动RO的历程,那就是一场爱与勇气的冒险,这句话是此次游戏发布会的标题,也是贯穿《仙境传说RO:守护永恒的爱》——这款手游作品的三个关键词:“爱”、“冒险”、“勇气”!
爱——画面!
“陪伴是最长情的告白”也是对“爱”这一定义的最好诠释。矢志不渝的爱情不会因为时间而改变,这也是人们心中对爱的最好表现。作为此次发布会上的第一个关键词,“十四年间的传承”所留给玩家们的就是《仙境传说RO》的独特游戏画面!
作为早年2.5D Q版游戏的代表,仙境传说的可爱风画面和三头身人物对整个游戏届都有着极大的影响。而据笔者回想,好像除了PSV上的奥德赛之外,其余NDS、PC、网页端、手游的所有“仙境传说”作品基本全是Q版风格。
因此心动将端游的画面风格完整沿袭了下来,游戏中的所有场景基本和端游一模一样,无论是场景建筑还是可爱的怪物、道具装备,都有着十四年来所传承下来的经典回忆。当然和端游做的一模一样还不够,随之而来的是进化。对原有元素的全部“HD”化,让游戏画面更加平滑、更加精细。无论是玩家的面部表情,还是怪物们的动作举止。手游版的这款作品,做到了青出于蓝而胜于蓝!
对于整体的手游版画面,笔者一直认为这是游戏的最大特色,从而介绍给身边的朋友们。况且在如此出色的画面表现下,游戏的优化也在努力进行中,因此心动在“爱”这方面的表现是满分级别的。而笔者相信,无论是新老玩家对于这样的画面表现,肯定也会像十几年前笔者初见《仙境传说》时那样,被深深吸引。
爱——相机!
当此次发布会介绍到相机的时候,主持人的经历肯定获得了很多《仙境传说》玩家的共鸣,这其中就包括笔者,那就是截图对游戏的意义所在,不仅在于分享于回忆,更在于记录生活。十几年来笔者换了6、7台电脑,但是通过不同的网络储存方式,笔者总能找到十几年前的游戏截图。
因此由一群RO粉丝们(游戏的美术、程序、制作人、主策全是RO老玩家)所制作的这款手游作品,自然制作了一个把所有美好回忆保存下来的功能——相机系统。和其他游戏的截图功能不同,游戏中的相机系统不仅有专业的镜头模式和取景功能,专业的分镜镜头更是单反入门的最佳教程(如果能控制光圈和ISO,我觉得这游戏就碉堡了,开个玩笑)。
早年的2.5D时代,很多玩家们都希望能通过第一人称视角来观察“仙境传说”的世界。如今通过此次的相机功能,在全景模式下,我们也能仿佛佩戴了VR眼镜一般观察这个世界。而在这模式下,《仙境传说RO》一下子就变成了两种不同的画面表现方式,这可比其他手游单纯的调整画质有意思的多。
其次笔者还得说点细节,比如你用相机来拍游戏中的怪物们,它们有些会对着镜头来几个独特表情,也有会摆POSE的,当然在沉船拍照可是会召唤出白幽灵怪的。相机在整个游戏中也不是单独的系统存在,无论是任务要求还是拍照奖励等设定,都会极大的调动起玩家们的乐趣。
爱——卡片!
注意一定记好了是卡片,不是卡牌。都什么时代了还提卡牌,我都快反射性冷漠了。就像制作人所说的一样:我们没有十连抽,我们没有SSR,和现场所有人的欢呼和掌声一样,我觉得这句话更具有时代性,传统卡牌们该变革了!
作为端游时代就十分成功的一个系统,在如今的手游时代,笔者认为这个系统会更具有吸引力。首先作为附加属性的存在,游戏中的卡片系统一直是玩家们的目标收集物,最能带动玩家们游戏的进程推荐。而且就算其中一张卡片没有太大实用性,玩家们也愿意去弄一张来收藏,这正式RO卡片的另一个特色——搞怪!
笔者真的见识了太多日系画家的水平,一张张卡片设计的华丽之极,但是可能用不了多久就忘记了。但是所有RO卡片不同,卡片上面没有任何的数值和稀有度设定,更没有血量和魔法值;它们既还原了RO的风格,更具有搞笑的元素。它们体现了中游戏世界中,怪物们的生态。游戏中的怪物是什么样的生活,通过卡片上的表现你就能看出来。
之前端游时代的众多卡片不说,此次发布会上公布的:抱着妹子的兽人就让我笑疯了,没想到你是这种兽人,而且背后居然还有哥布林小弟是什么鬼。骑着月亮的银月魔女,华丽化的蛇女,更惧恐怖氛围的德古拉伯爵等,重置化的全新卡片会让玩家更深入了解这个游戏世界。况且卡片的重绘,肯定还将吸引更多国内的优秀画师参与。想想“三国杀”、“亚瑟王”等全民选拔的优秀作品吧!
爱——好玩的东西!
官方在发布会上还公布了很多的游戏特色,并将这些定义为“无意义”的游戏设计,官方之所以定义为“无意义”,主要是在于这些设定不会影响游戏数值,玩家们不会获得任何好处,对整个游戏看似也没任何影响,属于一些可有可无的设定。这虽然是一种自嘲表现,但是笔者认为还是将其定义为“好玩”的东西,更为合适。
牵手系统虽然只是一个“跟随”系统加牵手的画面表现,但是跟随是个什么概念呢?就是玩家们已经不愿意在关注游戏内容,或者什么都不想干,从而跟随别人来继续进行游戏,这其实是一个无聊的设定。你都不想玩了,那还跟随干啥呢?
因此“牵手”跟“跟随”是完全不一样的两个概念。无论是其他游戏的双人坐骑,还是RO的牵手系统,笔者认为这都是交互深度的表现,玩家们愿意在这个世界里携手共同冒险一起成长。因此,就算是笔者牵着一个男人的手在游戏里面到处溜达,我也是愿意的。
其次的唱片机这个东西,笔者前面提供RO音乐对于玩家们的意义。因此在游戏最具有感情氛围的南门摆放了这个音乐播放道具,足以赚足玩家们的所有情怀。无论是打累了游戏还是想坐下来休息,唱片机都能提供给你最经典的音乐旋律,况且这个还是所有人都能听得到的。当发布会的画面里出现,一堆人坐在南门一起听歌的画面,还是让笔者很感动的,毕竟已经很多年没出现过这样的画面了。
此外的变身道具、樱之花嫁、美瞳、博物馆、宠物、个人相册等内容,将在未来的一年内陆续开放。对,好玩的东西还会有很多很多很多。心动对于《仙境传说RO》的爱,依然还有很多很多。
冒险——什么是冒险?
关于冒险,笔者提出了一个问题:什么是冒险?各位读者们可以问下自己,在游戏世界中什么才是冒险?你觉得你在《皇室战争》、《阴阳师》、《口袋妖怪GO》中算是冒险吗?这些举例可能稍微有些不妥,但是换成其他游戏,你是否很久没感受到游戏世界中的冒险了。冒险是什么?是不断的跑环任务?是不断的数值对撞?还是十连抽的快感?亦或是不停的刷图收集道具?
以上这些都不是,笔者认为冒险首先得要有:一个完整的世界观和剧情故事,偏偏《仙境传说》这两个都不缺。通过漫画改变的这款作品,无论是在宏大的世界观地图,还是剧情故事方面都得到了完善(手游版特地加强了端游所缺少的剧情故事)。
冒险——真正宏大的世界
经历了十四年的《仙境传说》系列,到如今已经更新到了EP16,十六个充满“干货”的内容版本,为端游提供了取之不尽的世界观内容。从普隆德拉到梦罗克,从樱花城天津到天空之城优诺,一个完整而宏大的游戏世界摆在了玩家面前。而串联这一切地图的将是官方所创造的无数搞笑有趣的故事。
参加过测试的玩家们想必都会津津乐道游戏中的故事,南门的骗人波利,学装死的初心者,玩变身叶子的浣熊等等,游戏策划不仅让玩家们体验到了端游所没有的趣味故事,更让游戏玩家在这些地图中冒险的同时,感受着这个世界的宏大。虽然官方说你不做任务也可以到达60级,但是笔者相信这其中你将会错过很多有意思的东西。比如官方在此次发布会上展示的史诗任务——决战梦罗克,可以说是任务体系中,故事剧情的最好代表。这也将多年来RO所缺失的故事,得到了加强。
冒险——和伙伴们放肆冒险
什么是冒险?之前已经说了一点,而第二点就是:和伙伴们创造共同回忆。笔者认为这也是很多游戏目前存在的问题,你是否已经习惯了常年和卡牌自言自语,又或是对着自己的呆萌宠物倾诉苦衷?早年的《仙境传说》单靠南门的聊天,都能撑起无数玩家的一天,现在还是放弃那些浅社交的游戏,回归传统的人与人之间的互动吧。
而心动制作人在这方面的理念很伟大也很得人心,那就是:“我们希望人和人的关系,是用正向的互助的有爱的,而不是竞争的PK的攀比。”笔者深深赞同这个观点,无论是组队还是公会活动,各个职业间应该是互补性。其他游戏随便组几个人物任务就过了,那组队的意义何在?服务器人少?随便找几个过来就行?那还不如分配几个AI随从给你呢,你说对吧?
《仙境传说》在这方面特别明显,比如其中的裂隙任务,你没有治疗、没有AOE,没有法系根本没法打,更不用说BOSS战和以后“倾城之战”版本的GVG公会战了。不同的职业,在不同的任务,不同的场景中都会发挥自己的作用,你就是如此的独一无二,职业的特色将直接凌驾于游戏中的数值之上,这也更让游戏的社交交互性得到了加强。
勇气——做他人不敢做的事
如果说《仙境传说RO》在内容方面依然无法打动你,我是不相信的,但是心动则展现出了更大的诚意来迎接所有玩家:那就是做别人不敢做的事,励志做一款和市面上所有手游都不一样的游戏,这也是对他们自己开发团队的总结。
勇气——全球同服
是不是看到全球同服,不足以让你理解这个概念?那笔者这么说吧,其他游戏的几百个服务器,几百条线路,你觉得有意义吗?每天都开新服,玩家们换个名字又成了一波新玩家,你们觉得有意义吗?还不如将所有玩家都聚集在一起,这需要心动有着极大的勇气,其中的技术问题,也是一个巨大的挑战。
官方在发布会上正式宣布,在未来不仅安卓和iOS玩家将数据共通,同处在一个服务器,而全世界的RO玩家更将同处在一个服务器。顺便在这里普及下,早年RO的玩家遍布世界60多个国家,无论是埃及的网吧,还是马来西亚的乡下,亦或是巴西的街头,甚至非洲大陆的远端都随处可见RO玩家(如果不信可自行Google)。况且在夏季测试期间,无数国外的玩家都纷纷留言来参与激活码获取。而距最新消息,官方已经预备布置日本和欧美服务器,相信最终的全球同服,将让玩家们再度感受十四年前的荣光。
未来计划将持续很久
勇气——单一货币
笔者私以为,单一货币这个才是此次《仙境传说RO》最大的勇气之举。在前段测试期间,笔者的朋友就来问我,游戏如何收费,能充值吗?我当时也是困惑了许久,虽然到目前为止充值系统依然没有,而且如今的乐园币、GOLD都可能取消,只留下Zeny作为游戏中的唯一货币?实属非常具有勇气。
虽然笔者相信任何游戏在后期都会出现,其他的替代型货币,但是至少没有了什么元宝、绑定元宝,银币等东西后(我甚至都不好意思,将这些东西拿出来和RO一起说),游戏的货币体系至少会变得单纯一点。而且笔者从游戏的盈利角度来想,也不太敢100%确定,游戏中以后不会出现充值类货币,但是还是疑惑:如果没有了充值后的新货币,那么游戏到底如何赚钱呢?
勇气——靠打赏?
“作为一个游戏人,以匠人之心,用自豪的手艺,骄傲地赚玩家们的“打赏钱”。作为一个玩了十多年游戏,上了这么多当的人来说,我是打死也不相信这句话的。但是拥有了这么多情怀表现的RO摆在面前的时候,这句装B十足又极具B格的话语,其实还是蛮让人震撼的。虽然制作人的情怀通过这话得以体现,不过我依然认为在商业化模式中,能变化着花样玩手法的商人太多太精明了,对于“靠打赏”来赚钱,我是不相信也不认同的,但作为一具撑脸面或者口号是可以理解的。
虽然喊出这句话的确需要勇气,但笔者认为如果真的要靠情怀来打赏,不如好好研究收费模式。点卡、月卡乃至道具收费等传统路子,都是可以考虑改良的。我不希望,门面做足背后另辟蹊径的情况出现,更不希望以后的运营中出现危机。当然心动要是财大气粗以每天朝黄河里扔一辆法拉利(也可以换做野马)的代价,来赔钱赚吆喝的话,我是完全没话说的。不过这一切都还是得看号公测后的情况,所以笔者在这里也就不再猜测和置评,让我们等待公测那一天的到来吧!
这样的勇气值得嘉奖,献给所有参与制作的幕后员工!
《仙境传说RO:守护永恒的爱》为什么是一款高分游戏?
其实早在前次测试的时候,众多游戏媒体就陆续放出了对这款手游作品的评测,而游戏的评分也几乎和笔者所给出的一致(8.5~9)。而最直观的表现就是,和这款作品同处一个页面的游戏,大部分都只有6、7分的评价。所以整个游戏媒体圈对这款作品的期望还是很高的,而游戏也将在1月和3月两个时间点,迎来玩家们的考验。
好了我们来总结下吧,《仙境传说RO》有着可爱的画面,动人的音乐,宏大的游戏世界,精彩而搞笑的故事剧情;趣味的相机、搞怪的卡片,出色的中日配音,自由的操作模式,深度的交互活动,充满回忆的相册和各种图鉴,全球同服、单一货币,全新“收费”模式。这些融合在一切,我不敢说这是完美作品,但至少也是一个高分游戏。
而抛开游戏来说,这款作品真的套路很深,致力于吸引妹子玩家。因为他们知道,只要游戏中的妹子足够多,那么男性玩家自然不会少。为了吸引妹子们,画面和音乐不说了,一个相机拍摄模式对于爱美喜欢自拍的妹子们来说,就是一个大杀器。原本游戏中的头饰满足了女性用户的换装需求,未来的“樱之花嫁”结婚系统,美瞳、宠物,也是针对妹子们口味的一些系统设定。
得妹子者得天下,妹子们在游戏中开开心心,汉子们又通过牵手和各种道具撩妹不断。不要犹豫了,赶紧上车吧!
“长求总”——这场发布会到底说了什么?
对于那些不喜欢看大段内容的同学,可以直接看这里笔者的总结内容。心动的《仙境传说RO:守护永恒的爱》的目标是:“一定要让玩家们早恋”!为此他们制作了一款画风十分可爱的游戏作品。
为了让玩家们能撩妹,他们把摄影教程放进了游戏当中。通过不断练习取景技术,拍照手法和PS后期,玩家们能给男朋友、女朋友们拍出各种好看的照片。最主要的是,这些照片还可以放在公会空间的墙壁上,看着墙壁上不同姿势的男男、女女合影,打造一个“基佬”、“百合”公会指日可待。
此外相机还自带“拍摄”功能,你可以用相机的第一人称,VR视角拍摄你们的爱情心路历程。如果这还撩不到妹子,那么果断购买我们的RO周边,什么波利抱枕、“啪啪”猫、招财(猫)小恶魔,天使波利伞等道具送给妹子狂刷声望吧。
如果妹子这个时候对你也有了好感,那么你需要在游戏中和无数人一起冒险,经历许多许多的精彩故事,成长为一名出色的骑士、刺客、猎人,最终永远守护你的公主。你们可以在游戏中一起牵手看夕阳,一起在南门聆听动听的音乐,然后吃着下午茶度过美好的一天。
最后在摩天轮的完美氛围营造下,交出你的大嘴鸟驾照、婓扬房产证,天使波利卡10张,黄金小强卡3张,夜月猫卡1张作为礼金,果断向她下跪求婚吧。如果一切顺利,你将和身穿花嫁的她一起在普隆德拉大教堂,在众人的目光下进行一场盛大的婚礼。而在这个世界里还有着无数的蜜月圣地,你准备好了吗?
其实上面说了很多,简单来说就是此次《仙境传说》,无论是画面还是玩法都很有诚意,而且游戏真的立志于让玩家们交朋友,让玩家们“早恋”!先不说好玩的相机功能,单说后续系统计划里的“美瞳”这两个字,我就觉得官方套路很深啊。相信在未来的测试中,游戏中将会出现很多很多的妹子,而游戏也处处在教你如何撩妹,你还在等什么呢?
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今日搜狐热点为什么你会觉得《仙境传说RO》手游不好玩?|领客专栏·GameOn为什么你会觉得《仙境传说RO》手游不好玩?|领客专栏·GameOn爱范儿百家号无论是找来昔日的音乐团队,还是从风貌上对于端游的视觉特性的还原,抑或是向当下热门游戏学习在 CV 上下的功夫。《仙境传说:守护永恒的爱》(以下简称 RO 手游版)前期在游戏软文化方面付出的努力都获得了非常不错的市场回应——没有人能否认,心动这款手游的众多细节里都反应着游戏制作团队对于 RO 本身怀有感情。这也是心动也能在非常短的时间内征召到 100 万玩家的重要原因。然而,当游戏玩家们度过新手期开始进行日常时,对于初期社交方面引导的努力却产生了并非理所当然的回馈。「强迫社交」「游戏乏味」的呼声此起彼伏,面对这种突如其来的变化,心动依然会努力地向玩家阐述着游戏的体验性内容。并强调:RO 是强调社交而不是强迫社交,不设立各种冲级榜单,正是试图让玩家能更多的体验冲级以外的玩法。是 14 年的漫长时光使游戏落伍变质,还是游戏玩家的初心不再?在笔者看来,或许这都不是主要原因。缘起于南门——负重和回复点抛开包含了太多模糊记忆的美好想象及缤纷又真切的集体追溯。过去在 RO 中的大量的时间消耗的确并不比它后辈的那些「高丽泡菜」高明到哪里去:重复单挑的等级锻炼过程,令人绝望的掉落率带来的枯燥 farm,还有极高的死亡经验惩罚风险(1% 的当前等级经验损失)让玩家步履维艰。为了让玩家不至于因为游戏「除了皮肤外与《传奇》毫无二致」,游戏确实在将玩家往交互的方向引导。但区别于心动,这些交互是扎根于练级的核心玩法之中。负重和 zeny 获得上的设置是 RO 区别于当时其他同类 MMORPG 网游的重要不同之处。就单纯的核心玩法看来,这些设置非但无助益与练级和探索,反而进一步加重了游戏难度:怪物本身不会掉落游戏通用货币 zeny,而必须通过贩卖怪物身上掉落的道具来获得;同时,掉落装备需要经过鉴定才能变成可使用状态。使这就使得游戏玩家不得不因为负重量往返于城市恢复点。这种夸张的人为阻碍却使为游戏的社交努力做出了契机:在端游版本的 RO 中,游戏为服侍与商人设置了一些非增益性的辅助技能,使得玩家得以灵活地利用这些技能来改变当前的处境商人可以利用「露天商店」在城市外围的安全区域开辟补给点。而服侍则可以通过技能「传送之阵」制造传送门将自己和队友快速送往已经被记录的冒险区域安全区。而两者的配合极大地提高了游戏效率。服侍和商人们在城市及冒险地图外围搭建了更具效率的回复点,自然吸引了玩家聚集。「南门之约」是心动互动交流中颇有怀旧气息的设置,但是「南门之约」的真正源于:普隆德拉南门外的怪物较为弱小且没有主动仇恨,较大的空地便于传送之阵和摊位的展开。而等待着队友补给和基于人流量的贩卖行为形成了南门丰富的交流氛围。但上述的氛围累计在 RO 手游版中荡然无存——出于新的经济系统设置考虑,游戏并没有原作中的商人角色,并取消了服侍系职业的「传送之阵」的记忆和传送地图功能。相应的,游戏中怪物开始掉落 zeny。这就使得南门文化成为了无根之水——过去的南门聚集是出于练级和贩卖需要产生的衍生,而现在,玩家在南门的聚集,更多是为了「南门听歌」产生的1小时的挂机收益时间,这就存在了一种非常强烈的刻意性。同样的问题存在于其他的交互中,可以说,大多数的交互行为,极度依赖于运营方对于奖励的设置,而非游戏本身君生我未生:薛定谔的情怀早在秋测前,首测玩家就针对「是否要保留自动寻路」问题发生了分歧。最终,考虑到「《仙境传说》亡于自动挂机及参与测试玩家的强烈反对」,心动对于挂机系统进行了修正,将挂机内容进行消减并取消了自动寻路。这个对玩家和市场的双方面尊重却引发了后期关于游戏乐趣性的双面不讨好——对于前端游玩家而言,挂机本身与旧 RO 体验相悖。而过分的操作对于新接触 RO 玩家而言相当的繁琐:既然挂机为什么我不回去玩《天天打波利》?看上去是玩家翻脸如翻书。实际上是心动在做玩家预测时,没有对玩家模型进行具体分析所致。这进一步的导致后期玩家对于「太肝」「太累」的抱怨在游戏宣传中,游戏团队还特别拿出一页展示了自己在端服 RO 的角色昵称和服务器,来拉近玩家距离,可是,14 年的时间就算没有改变玩家的心态,也几乎必然会改变玩家的作息那时候我们只有 RO 。现在我们没有时间。某位玩家回应客服「300 个怪其实不算多」的吐槽或许是大多数与我一样玩家的心声:《仙境传说》300 分钟的非疲劳时间的在手游当中相当夸张,(还记得刚才所说的南门听歌增加非疲劳时间的设定么,其实对于休闲玩家它根本用不上)可以用侵蚀休息来形容。当然,也有不少玩家总结了比较不挤占时间的组队挂机策略,但是听上去更讽刺——找一个地方,挂机,然后调整到可以「永动」的队伍补给状态,这不是端游死亡前夕的游戏状态么?而对于有着充裕时间的玩家,至少笔者不认为这款游戏提供了他们足以守在游戏前五小时的耐性。这已经不是《仙境传说》与《传奇》《奇迹》三分天下的时代,而心动提供的非核心玩法对于新玩家而言缺乏感情基础,更缺乏对应性的情感建立策略。有玩家甚至称《守护永恒的爱》只是一个带有 MMORPG 样子的《天天打波利》。心动自身同时还运营了放置类型游戏《天天打波利》,这是手游版的预热及心动在 RO 社交环境培育的一次尝试,但是,拿大量时间换取并没有本质差距的社交体验,我觉得玩家并不一定能买单仰望与侧目:游戏目标缺失「千万别把游戏拘泥于练级」——在游戏玩法的介绍中,这是心动反复强调的问题——看上去是维系游戏可玩性的好意提醒,实际上却并未减轻游戏兴趣的后期缺失。游戏除了日常性趣味维护需要设计,后期游戏乐趣的体验也同样需要合理。某种意义上,游戏不论级别都能享受一样的交互设定本身是一种缺乏考虑。因为后期玩家复出了更多的成本——无论是时间或是金钱。以「玩家似乎对于冒险及交互玩法的认同比不上冲级」去作为理由很难站得住脚——在 RO 端游运营初期,游戏新干线在网吧地推举办过多次冲级活动。甚至在2003年「宠物情人」版本上线时举办了具有现金激励性质的「仙境之星」冲级比赛。《仙境传说》的对抗性和对自我提升的渴望一点也不亚于同期任何网游。心动一直把不设立排行榜作为一个引以为傲的良心表现,却和实际体验有着相当大的差异:运营方似乎一厢情愿地相信,在他们维护的良好氛围下,付出大量金钱的重氪玩家会在更多目标的达成上继续花他们的钱。中游玩家会努力地维持市场产出和市场价值的平衡。而休闲玩家则会主动去活跃社交氛围并感受到快乐,并被上级玩家所接纳。而当前情况下,这三类玩家游戏在游戏中的体验都不太好,他们都面临着同样的问题——没有看到自己在游戏中的努力获得足够的满足感。游戏中的冒险手册大多数内容能在实际练级过程中逐渐填充,极低的卡片和高级装备掉率(染料和唱片除外)使得 farm 的成本十分高昂。而能从市场上取得所需的重氪玩家,也面临着 MVP 垄断的实际情况或许是这些玩家的体现。他们开始重新审视氪金获得的高级装备存在的意义。至于休闲玩家——他们会因为公会实际存在的对角色强度的要求,而被拒绝在游戏核心玩法的效率模式外。并如策划所说:「在 60 级左右还没有工会大概会流失」我想最近发生的一些事情,或许也正是这种「拔剑四顾心茫然」的体现之一。王思聪卖号或许是因为想像心动当时所说的那样去体验新的职业和玩法……嗯,毕竟卖号不等于脱坑。但至少说明在法师这个职业上,这个游戏并没有太多值得他深挖下去的内容了结语综上所述,这款手游在游戏环境的细节设计的上确实吸引了玩家。但是,社交本身并非是通过刹那呈现就可青春永驻的工艺品,它必须有所源头,并待期待挖掘。当前的 RO 手游版在其中投入了极大的热情,并极力试图让玩家从社交中获得心理愉悦来平衡游戏各阶层玩家的游戏预期。但对于游戏玩家的需求分析和社交与游戏核心玩法的契合上还是缺乏认识——它太大程度的依赖「情怀使然」,却并没让这份情怀安然落地,也没有更进一步的考虑到某种意义的物是人非。也并没有分清「玩家的竞争压力」和「渴望变强的动力」。社交对游戏玩家的核心目标上助力有限且缺乏区分性,使得玩家对于非核心玩法相关的社交的热情冷淡了许多,而由于时间的变迁,寄托于通过生硬的引导而促成的社交。本身也是一种「强做媒」的体现,也无怪乎玩家会产生「强行社交」的控制感。当然,我还是对 RO 未来的社交抱有极大的信心,毕竟游戏尚处于初期阶段,也存在着,官方对玩家的练级热情预估不足的实际情况。在RO 丰富的后续内容中,有足够可以化解矛盾的空间让社交和核心玩法结合的契机——手动性质更多的核心玩法和能连接各层次玩家需求的综合性活动。或许能改变这个游戏当前存在的瓶颈状态。毕竟, RO 也是曾经是「三度迎接夕阳」的传奇游戏,它有着足够的沉淀和趣味。仍旧有着在这个时代冉冉生辉的契机。文章授权转自「触乐网」,原文链接:昔日的不厌其烦还是此刻的烦躁难耐——关于RO手游的社交性本文由让手机更好用的 AppSo 精选推荐,关注微信号 appsolution,回复「二次元」获取一款。貌美的二次元游戏本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。爱范儿百家号最近更新:简介:报道未来,服务新生活引领者作者最新文章相关文章

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