各位大神,区域加成是一次性的还是每回合制游戏

回合制游戏 - 知乎暂无话题描述关注话题分享阅读全文4.7K171 条评论分享收藏感谢阅读全文4K248 条评论分享收藏感谢阅读全文3.3K307 条评论分享收藏感谢阅读全文3.3K267 条评论分享收藏阅读全文2.8K125 条评论分享收藏感谢556为什么是这样加成?急求大神指导_百度知道
为什么是这样加成?急求大神指导
我有更好的答案
由于溴的吸电子诱导效应,双键电子云密度降低,活性没有单纯的双键高,所以有溴难反应
专注有机化学基础理论
第一个双键没有空间位阻。
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科技加成是怎样算的
我有更好的答案
兵种科技加成不需要单独计算 因为系统已经加在了各种兵的防御或者攻击上了 只有攻城科技需要在战斗时进行单独计算
比如【工程】科技每级增加部队2%攻击力 那么5级就是10%了 具体加成为多少还需要看您的科技等级 Ps 还有联盟科技的加成 算法同上
谢谢采纳 祝您游戏
你的要兵科技加成还资源其它的加成
看攻城科技了
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请教各位大神一个关于攻击范围的问题
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本帖最后由 蛋清 于
18:46 编辑
如题,我有一件武器是反手拿的,就和火影里面的苦无一样,那么问题来了,如果我设定攻击范围是负数是不是攻击判定区域就是反手而不是正手了?用魔球能够改出这效果么?
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这里不是贴吧,少玩一些标题要长什么的。。有碍观瞻
你是反手设定的,那么问题就来了,你的武器挥舞动作不会变,且不问能不能把攻击范围改成负数,就算能改,也是正常刀剑那样轮来轮去
而且武器的攻击范围是指在多少距离判定碰到这个模型会受到伤害,你改成零就把这武器废了,更何况负数。
真想实现反手武器,自行研究骨骼和动作,远远不止调整一下模型的方向和参数
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nonono范围负数这个貌似不是问题,碰到敌人照样能打中,但是没搞清楚怎么击中的,难不成武器模型碰到了对方身体1模型就算击中了???
而且你知道么只要把武器攻击的前刺动作去掉,其他的左挥右挥竖劈都没毁三观。
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还补充一点,我这是单手武器
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hhszyyd 发表于
nonono范围负数这个貌似不是问题,碰到敌人照样能打中,但是没搞清楚怎么击中的,难不成武器模型碰到了对方 ...
没毁三观,但是是个人看着就蛋疼,不信你上了马劈砍,举个盾都有奇效,各种自残即视感。(别问我怎么知道的)
关于负数,有可能是程序为避免BUG所为,你可以把范围改成1试试,至少我知道范围无限大是特别酸爽,往低里调……没有过这想法,太搞
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我亲自试验过,怎么自残了。。我都试验过,哪里自残了,刚才又进游戏看了效果,很好啊。
而且反手剑的火焰效果我已经做出来了,哈哈,就是把触发器设定位置的Y值改为负的,所以想在这里问下攻击范围负数是否就是反手效果。
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我的是长匕首,不是长剑啊大哥。哪有长剑反手拿的
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首先,魔球可能不能把数值改成负值。在下用一个版本的魔球修改的时候,负号总是自动消除变成1。
但是,可以通过修改txt使得数值为负,然后魔球里也会显示出负值。
然后,是不是所谓的“反手”在下不清楚。因为直刺动作可以正常使用,但挥砍动作似乎也有些异样。
如果在下理解得不错,这种所谓“反手”会出现的结果有2:
1,挥砍动作的速度加成、卡刀等情况会与正值不相同,甚至选择的武器伤害数值也不同。
2,直刺动作失效,或是总是极高的负速度加成(或者叫速度减成)。
但是,第一条很难验证。因为每个挥砍动作造成的速度加成都不一样。
虽然第二条似乎可以驳斥,但个人认为尚可存疑。
第三,仔细想想就会明白,所谓的“反手”在骑砍这一框架下没有太多实际意义。因为动作决定了武器行动的大致轨迹,就算武器变反,该被挡住的一样会被挡住。
想不通的话,自己拿一个东西试试就知道了。
第四,这个区不是随意畅谈理想的地方。(看区块说明)这种想法是好的,但自己试试就知道了,没必要在这里展示。
就算要展示,也至少说一些分析之类的。
否则,被当做小丑是活该。
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hhszyyd 发表于
我亲自试验过,怎么自残了。。我都试验过,哪里自残了,刚才又进游戏看了效果,很好啊。
而且反手剑的火焰 ...
上马左右挥砍,武器只要长一点直接穿背。持盾格挡,角度只要有点问题瞬间破肋,在有护甲的情况下,尤其是真三那种体积较大的模型下,各种刺穿自己的护甲,在拔刀的时候,放在腰间竖插拔出来又莫名其妙颠倒方位,背着更奇怪,正拔反握,如果是匕首的话应该是插在腰间轻拔,同样还是正拔反拿。
我在这跟阁下讲不是瞎BB,原版的时候只有美腿修改器当时我就试过这种反手武器了,我的实验证明除非动作骨骼支持(还要牵一发而动全身的改),否则是不可能做出以流畅为要求的反手或者双持武器,更甭提行云流水的战斗了。另外,阁下没必要嘲讽我或者说跟我犟嘴,一次两次实验难见真章,多次试验就能感觉到违和感了,最明显的就是攻击判定,其次就是格挡,反手武器格挡你试试,是不是特别酸爽。再者,大量实装你试试,看看AI怎么用这些反手武器?长剑未必不能反手拿,我也没说你这反手拿的不是长剑,何来如此一问?
反手武器在当前骑砍的源码和引擎模式下要做出来会奇奇怪怪,就像双持一样让人感觉浑身难受,再者,如同楼上所言:这里是技术讨论区,而不是奇思妙想,粒子效果不过是你指定一个地方让它喷而已,别说反手,同时拿七把武器、战马四蹄带火、人头顶金光,这都是很简单就可以实现的。不摸PY是不会明白这些东西的难易程度的。
攻击范围是怎样,目前为止我在技术区混迹多年未曾见过相关帖子,想必行不通,不然开拓者无数,不会没人想过这方面的问题,如同鲁迅所言:第一个吃螃蟹的人是勇士,蜘蛛未必没人吃过,只不过蜘蛛不好吃,所以就没人再吃蜘蛛了。
最起码的一个关于物品的奇异功能(比如反手这种可能大规模实装的)要经过以下环节才能说是尽善尽美:
参数平衡→主角测试→士兵规模性测试→实战效果(有了动作和合理性一个人砍不到也是问题)
导入进去存档修改出来拿到手上进个酒馆挥几下观察观察动作只能说是大体没问题,谁能保证攻击范围超低的武器在AI手上会不会出岔子?
当然你可以说我就是为了给主角用,但是问题又来了,为了主角特地做一套动作给他耍帅装X,阁下不觉得颇有些舍大取小么?
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