游戏,为什么让人上瘾的单机游戏

为什么网络游戏会让人上瘾?_百度知道
为什么网络游戏会让人上瘾?
我有更好的答案
一。网络游戏有什么好玩的?  是呀。有什么好玩的。我也是年轻人(虽然很多人说我比较老),但我为什么没有感觉网络游戏吸引人,而且还会感到它很无聊呢?这是否很值得探讨的呢?  肯定还有许多人和我一样,玩过网络游戏,却感觉这东西十分无聊。我不知道他们为什么会这样,却知道自己为什么会这样。中央电视台上那个节目说最吸引青少年的是游戏中不断的升级。但是我玩过那么多网络游戏,最终为什么总是停留在20到30级之间就不再玩了呢?因为无休止的升级的确是个乏味的东西,它除了让人犯困以外没别用处。如此无聊,如此乏味,到底怎么能吸引人?所以我很奇怪网络游戏为什么会使那么多人沉迷其中。  其实,我有一阵玩《疯狂坦克》比较疯。但也仅仅是有些时候会连续玩上几个小时而已。距离上瘾还是相当的遥远。  既然是上瘾,那自然会让人想到毒瘾,特别是CCTV的这个节目上说中国现在玩网络游戏上瘾的人比吸毒上瘾的人多好几倍。但我仍然不明白为什么网游会让人上瘾。没吸过毒,不对吸毒下结论。但本人玩过网络游戏,我想我是可以给这个下结论吧。  反正我找不出多少网络游戏能吸引我的地方。  二。扩大一下,网络上瘾是怎么回事?本人有没有网瘾呢?  什么叫网络上瘾——网瘾呢?网瘾,肯定不同于网游瘾。呵呵,好别扭的说辞。不过两个瘾的表现应该是一样的,只不过网游瘾特指玩网络游戏。  那本人有没有网瘾呢?我说说自己的表现吧。每天在电脑前的时间超过10个小时;面对不能上网的电脑就感觉别扭和不自在;如果网络故障就会郁闷;前一阵海底光缆损坏我更是郁闷万分。这算不算是网瘾呢?  我们都来分析一下。如果你家突然间停电了或者停水了或者停煤气了,你的表现是什么样呢?是否会感觉郁闷,是否会感觉不方便,是否会感觉不自在,是否会感觉别扭呢?我想,我们大家在这种情况下都或多或少有这种表现吧。难道咱们都对电、自来水、煤气上瘾吗?  其实,这叫依赖,生活依靠它们成了习惯,如果失去肯定会不适应。这正是我对网络的表现。只是社会发展的必然而已。  三。看了上面的,那网瘾怎么定义呢?  以不影响其他工作学习生活。也就是,不影响去上班,不影响去学校,不影响吃饭,不影响睡觉,不影响看电视,不影响聊天……那些专家们的乱七八糟的标准就都不用看了。  四。是否跑题了?不是谈网络游戏成瘾问题吗?  这就回到网络游戏成瘾的问题。要解决这个问题,必须找到问题的本质。也就是,到底为什么网络游戏会吸引人。  五。网络游戏为什么会引人那么多青少年?问题到底在哪里?  是的,只需要真正了解到底网络游戏里什么东西吸引了青少年就足够了,这自然而然就能解释出沉迷其中的原因。  虽然网络游戏并不能使我和其他许多人沉迷其中,但让许多青少年沉迷却是个事实。  CCTV上说之所以青少年会沉迷其中,其本质是因为游戏的开发者和运营商故意这样的,只有这样才能赚到钱。这点是正确的,却又是被夸大的。  对于一个产品,有人买才会赚钱,赚钱是商家开发这个产品的最根本目的,这对所有产品都一样,当然包括网络游戏。让人们去玩网络游戏,首先要让人能对其感兴趣,然后再想方设法把客户留住。这点网络游戏也和其他产品一样。所以我说,商家仅仅是做自己该做的事,让网络游戏吸引人。这么一来,虽然我无法说商家沉迷网游这方面没有任何责任,但起码这并不是造成青少年沉迷网游的唯一原因。  CCTV节目上说商家为推卸责任,说沉迷网游是因为这些青少年的自制力差。而这点在整个CCTV节目中仅仅用来表现商家的不负责任。这是不对的。为什么不是每个青少年都沉迷于网络游戏,自制力绝对是有关系的。  好了,前面说了,商家有问题但不是全部问题,某些青少年自制力不足也是个重要问题。那还有什么问题呢?  六。是呀,问题到底在哪呢?  闲,很斩钉截铁吧。就是这个字,闲。  虽然这个时代是多姿多彩的,虽然这个时代有许多许多的新鲜玩意。但真正让青少年感兴趣的东西又有多少呢?他们的业余生活怎么也不能算是丰富多彩吧。网络游戏出现了,而且比其他的东西更吸引人一些,然后……
现实生活的空虚,希望得到解脱或许你没有在意当你在玩游戏时,你会真心的投入游戏世界能又满足自己的某些欲望与需要自己也从会中得到些许快乐与自豪从而沉迷享受其中——Fantasy手笔,严禁抄袭也或许找到真心朋友,恋恋不舍这些大概就是迷恋网游的原因吧其实有些是好玩的,也不需要理由
童心未泯~对新鲜事物都有感兴趣~~然后慢慢沉沦~~
Give&her&a&ring.;&Call&her&up.&
其他1条回答
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
上瘾的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。剧烈的成就感造就“吃鸡”游戏热度堪比“英雄联盟”剧烈的成就感造就“吃鸡”游戏热度堪比“英雄联盟”MC阿乐百家号网吧、大街、办公室都会听到“吃鸡”这个词,不少人会以为“吃鸡”就是吃肯德基、鸡肉之类的,但在网上百度才得知,“吃鸡”是现在很火的一款网络游戏,叫“绝地求生。”  一款网络游戏好好的为什么会叫“吃鸡”呢?其实所谓的吃鸡并不是真的吃鸡,而是出自绝地求生的一句台词,存活到最后一方胜利,则会出现“大吉大利,晚上吃鸡!”这也是游戏玩家不断喊要“吃鸡”的原因。  “吃鸡”跟当年“撸啊撸”一样火爆,吸引了很多玩家,这些游戏为什么这么火,答案很简单——好玩、刺激、有成就感嘛!因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。玩游戏能带来无限“小成就感”。为了能将玩家拴在游戏里,现在的游戏不仅界面更加细腻,画面感、空间感表现的更加淋漓尽致,而且提供全方位多角度的玩法,这些游戏总能让你找到一个10分钟左右的小目标,然后让你不断去完成它,让你10分钟就有一种小成就感,一旦玩家体验到了这个成就感,为了维持这种“兴奋”的感觉,玩家会很快又去寻找下一个小目标。游戏能带玩家进入“心流体验”。心流体验这个词来自于英文,Flow。顺流而下,从心所欲,自然功成,这便是对心流的一种阐述。后来在心理学当中,最爽的人生体验被定义为FLOW。心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。而游戏的设置就能将玩家带入“心流体验”状态。“吃鸡”游戏虽然刺激,但不能贪玩,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。MC阿乐百家号最近更新:简介:有钱捧个钱场,没钱捧个人场,点个关注呗!作者最新文章相关文章投稿:1粉丝:0看过该视频的还喜欢miniOFF当前位置:
> 为什么游戏会令人上瘾?原因在人身上
为什么游戏会令人上瘾?原因在人身上
来源:游民星空
作者:未知
  几乎没有人不喜欢游戏,可以说人类就是喜欢游戏的。但是由于人们沉迷于游戏,造成了很多令人困扰的问题。有的人把责任怪罪到游戏上,说游戏令人上瘾,还说要游戏公司制作不让人上瘾的游戏。说实话,凡是游戏必然会有人上瘾,那么是什么原因让人对游戏上瘾的呢?原因还在人的身上。
  人们热衷于游戏并不是什么秘密。或者说,人类喜欢游戏已经是社会的共识,一年能够抽出几百个小时来读书会被认为是了不起的成就,然而在游戏中花费上千小时甚至只算得上平平无奇。家长们一再认为少年儿童们缺乏原则和责任感,然而他们却甘愿牺牲睡眠、冒着被惩罚的危险 &再打一局&、&再来一回合&、&再试一个战术&,哪管他斗转星移海枯石烂。问题是,游戏到底有什么特质,值得我们近乎奢侈地往其中投入大量的时间,而不是将这些时间用来学习和工作?
  游戏不是真实
  误解了游戏的人经常会产生对游戏真实性的抱怨,他们会怪罪敌人的警觉性太低给了主角可乘之机,好奇为什么主角不用吃喝拉撒依然保持健康,质疑历史中孱弱的城邦为什么在游戏中战力超群。
  来人,上阿虚!
  他们的错误在于将游戏和真实世界所混淆,尽管游戏会尝试通过来自现实的元素来营造代入感,但游戏始终是游戏,是一个用现实包装的快感反馈引擎,它的根本目的始终是让玩家能够得到舒畅的体验,而不是让玩家被现实的繁琐所困。毕竟,现实一点都不好玩。
  就像过于真实的绘画作品在照相机发明以后便失去了大多存在意义一样,评论家们认为画家的工作不能是如实地再现事物的真实状态,因为这样不过是在创作一些毫无意义的复制品而已,画家的真实目的应该是通过绘画来探索自然所趋求的美好。同样,游戏制作者的工作不能是单纯地照搬和复制现实,游戏之所以吸引人便是由于它和现实的区别。他们应该做的是让玩家实现在现实中难以达成的理想:成为运筹帷幄的统领、拯救公主的英雄、在屋檐翻飞的刺客、(有条件地)惩恶除奸,游走于女友间的修罗场的人&&作为一介凡人,在现实世界很难找到什么人会像游戏一样不断地称赞自己、鼓励自己,而这种美梦成真式的愉悦感便是游戏给予玩家最好的奖励,玩家也会为了追逐更多的奖励而沉湎于游戏。
  作为&史上最无聊的游戏&,《沙漠巴士》最近居然还推出了重制版
  很早以前就有人试过用反讽的方式来展示一款&真实&的游戏有多令人绝望,那就是上世纪80年代起活跃于美国电视节目上的活宝搞笑艺人&潘恩与特勒&以及他们的著名恶搞作品《沙漠巴士》。正如游戏的片头语:&游戏就像现实一样麻木&,在《沙漠巴士》里,玩家唯一能做的就是开着一架大巴,穿过亚利桑那和拉斯维加斯之间望不到头的、了无趣味的、令人想把键盘折成两段的8小时枯燥旅途,这8个小时没有超能力,没有意外,没有故事,就和现实中会发生的事情一样,你只能寂寞而麻木地驶过黄沙之间的漫漫长路,并最终换得计分板上的1分聊作奖励。
  过于&真实&的游戏设计让《戎马丹心&汉匈决战》在刚发布时几乎毫无游戏体验可言,好在后期的更新改善不少
  然而前事之师不能阻挡后来者的作死。国人团队去年12月发布的《戎马丹心?汉匈决战》就重复了&过于追求真实&的错误。比如说玩家在里面不能够轻易地开始指挥军队,因为汉朝是一个着重军功的国度,你必须艰苦地跑任务熬出一定威望才能真正上手游戏;你也不能到村子招兵,因为汉朝有严格的人口管理制度&&追求真实性不一定是坏事,严谨的历史背景设定可以让玩家从中得到学习的快感,这种满足好奇心的感觉也是游戏奖励的一部分;但如果为了追求真实而牺牲游戏性,无疑就是舍本逐末,那会让游戏变得无趣,对玩家失去吸引力。合格的游戏设计师,必须要在满足游戏性的前提下追求真实,而不是在追求真实的前提下把它做得像一款游戏。
  疯狂的小白鼠
  游戏的特殊之处在于赋予人们现实中难以得到的奖励,这些奖励效果被心理学家们称为&正向强化&。游戏世界里的奖励五花八门,无处不在:得分、成就、宝藏、战利品、强化道具、纪念品、奖励材料、荣耀、惊喜以及继续游戏进程,这些都是能够带给玩家快感的机制。但这些奖励绝对不是简单地堆叠就完事了,一些不合理的设计&&比如说一刀9999级,就会让玩家进入&斗宗以下,皆是蝼蚁&的状态而失去挑战性,迅速失去继续前进的动力。要探究奖励分布的奥秘,我们先要回到80年前的实验室。
  在行为学研究史上意义重大的&斯金纳箱&
  1938年,心理学家斯金纳设计了一种实验装置:他将饥饿的小白鼠放进箱子里,箱子墙壁上有一块可供按压的拉杆,只要小白鼠按压拉杆,就有一定的概率会掉出食物,这个装置便是后来鼎鼎有名的斯金纳箱。
  在设置为&固定奖励&,也就是说每次按下拉杆都会得到同样的奖励时,小白鼠一开始会情绪高涨,但是在收集到足够的食物,或者突然发现某一次之后不再掉落食物时,小白鼠就不会再白费力气继续按压,因为它知道继续按下去也是徒劳。
  但当把奖励改为随机掉落,也就是每次按压拉杆都有可能获得食物奖励,也可能一无所获时,小白鼠开始变得疯狂,会不断地按压拉杆以求可能获得的奖励。哪怕后来把奖励的概率调低到1%~2%,小白鼠的热情依然不减。就像是我在支付宝扫五福的时候,总是不扫到每日获取上限就死不罢休。同时在按压的过程中,小白鼠也发展出了一套&非酋&和&欧皇&的理论,它们会在按压拉杆之前跳舞、作揖或者撞箱子,以为用这些迷信方法就能提高获得奖励的可能性。
  在这一点上人类和小白鼠并无二致,在氪金抽奖时人们同样提出了各种类似于&特殊时间点抽奖&、&只抽特定金额&、&用特殊姿势抽奖&、&抽奖同时喊爸爸&等周易八卦无所不用其极的玄学。由于赌博抽奖实在太戳中人类的痛点,使得玩家甘愿为了梦寐以求的道具倾家荡产,文化部不得不发布规定禁止在游戏里设立现金抽奖项目:& 网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。&
  然并卵,上有政策,下有对策&&
  这也就不难解释为什么《绝地求生》会迅速俘获玩家的心。在个人技巧占据绝对主导地位的射击游戏里,一个新手可能永远都无法战胜高手,在多次被见面秒甚至还没看见对方就魂归黄泉的情况下会遭遇严重的挫败感。这时候的玩家就像是面对固定奖励的小白鼠,当他知道怎样努力都无法获得奖励时就会选择退游戏保平安。而在《绝地求生》这种随机死亡竞赛游戏中,先不说能不能获得击杀,首先每个房子里能够获得的随机装备本身就是一种赌博性的奖励;另一方面,虽然水平依然和最终排名挂钩,但这种相关程度显然比&强者恒强&的游戏小得多,捡到好装备、圈的眷顾都有可能让经验不怎么丰富的玩家体验到吃鸡的快感。但正是为了维护这种来之不易的随机性,这类游戏必须要严加管控外挂程序,不然的外挂使用者同样会让其他玩家产生的挫败感,磨灭游戏的乐趣。然而很不幸,市面上几家运营&大逃杀&类游戏的公司在这方面都做得不太好。
  《文明》的每个回合都&信息量爆炸&,让玩家在接连的刺激中不忍放弃
  不止于此,那些最令人上瘾的游戏往往在游戏的每一个角落里都设置了奖励程序,就像是一个四面八方全部安装有拉杆的斯金纳箱,这样就可以保证在游戏的任何一个时间段里玩家都可以轻而易举地获得奖励。以《文明》为例,每一个回合玩家都能得到立竿见影的奖励回馈:科技与人文树研发完成、商旅回归、间谍完成任务、建造单位或建筑、发现自然奇观、对他国宣战或是被宣战&&总而言之,除了刚开始的几分钟,没有任何一个回合是空闲的,总会有某个方面的事务等待玩家去完成,并且还能预见到下个回合会有更多的奖励,接连不断的正向强化促使玩家不断地&下一回合&,直至游戏终结。
  为了避免玩家的刺激中断,开放世界游戏通常会加入丧心病狂的地图点
  而那些开放世界游戏天然地就面临失去玩家喜爱的风险&&过于空旷的世界可能会让玩家太长时间无法得到奖励,从而感受到空虚寂寞一蹶不振。为了弥补这一缺陷,设计师总会在开放世界中加入大量的探索元素,最常见的形式就是不计其数的&问号&。通过让玩家在一个个问号之间辗转以开辟地图、收集物品,辅以狩猎动物、采集植物等互动系统,开发世界游戏得以给予玩家连贯的奖励,维持玩家的兴奋度。但如果这些机制过于明显,就会让玩家意识到自己是箱里的小白鼠而产生愤懑之情。
  幸福机器
  有一个&哲学悖论&相当出名:&想象世界上存在一台幸福机器,连接到这台机器上就能体验到所渴望的一切,唯一的问题是你所体验到的全是幻觉。你会选择真实的生活还是亲身体验的?&
  游戏就相当于这台想象中的幸福机器。人们在游戏中能够体会到各种丰富的体验,和自己所处的干巴巴的生活形成了鲜明对比&&有条件享受生活的&地球OL付费玩家&终究是少数。不管工作多么出色,游戏设计师不得不面对的残酷现实是:游戏并非生活的必需品。他们的工作不过是研究如何让人们朝着&无价值&的目标而奋斗,一遍遍地投入到重复的活动中去。
  &游戏障碍&在ICD-11被列为&成瘾行为障碍&之一
  必须承认他们的工作过于出色,可谓完美地抓住了人性的弱点,几乎每天都能看到谁谁谁将救命钱用于游戏充值、谁谁谁逃避现实沉迷游戏身心受损的新闻,这些新闻也成为了部分家长支持非人道的&网瘾戒除机构&的证明,在他们眼中游戏的危害甚至要大于电击对孩子身心的戕害。无休止地进行游戏确实成了精神卫生的威胁,世界卫生组织在最新草拟的《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11版(ICD-11)中将&游戏障碍&列入&精神、行为与神经障碍&之中,在此之前《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)也早已经将网络游戏成瘾纳为&需要进一步研究的情况&,关于游戏潜在风险的争议仍未平息。
  好在,绝大多数玩家都毋须担忧游戏成瘾的困扰。许多的精神疾病没有明确的标准,因为它们只是一些过了头的正常精神机制,因此只有对&生活造成严重伤害&的异常才会被认为是精神疾病。就像一般人会因为恐惧肮脏而不与刚擦完鼻涕的人握手,这点本没有任何问题,强迫性的洁癖也只是这种恐惧被强化到了影响生活的程度。同理,喜欢游戏本来是没有问题的,没有谁会不喜欢游戏,毕竟它满足的是人类与生俱来的生物本能。一个人只有完全无法减少游戏、在停止游戏时出现戒断症状、对其他一切都失去兴趣、因为游戏而丧失正常的工作和人际关系等严重问题出现时,才有可能被界定为&游戏障碍&,大部分人对于游戏的想念不过是正常的留恋,完全不足以为惧。
  况且游戏成瘾未必是游戏的责任,它可能只是其他问题的延伸。人类在演化过程中形成了&有酒今朝醉&的性格,眼前的奖励永远都比未来的更有吸引力,所以大多数人都或多或少地有点&拖延症&。像是学习和工作这种需要长期才能获得回报的行为自然不受喜爱,人们会尽量地找一些眼前的刺激来拖延工作,直到最后一刻。那些被指责为游戏成瘾的人可能不过是严重的拖延症,只是他们恰好选择了游戏作为这种眼前的刺激,哪怕没有游戏,他们也照样会尽量找别的活动来避免工作。
  《刺客信条:起源》里,在酷热单调的沙漠中跋涉会导致巴耶克产生各种幻觉,比如图中的&虫雨&
  从积极的一面看,游戏的存在确实满足了我们的精神需求。人是一种渴求刺激的动物,在单调无聊的环境中很容易会出现脑神经学家奥利佛?萨克斯所说的&囚犯的电影院&,也就是大脑为了排解无聊创造的幻觉。水手、长途司机、极地探险家、飞行员等职业都可能会遭受幻觉的困扰。尽管游戏提供的不是现实世界的目标,但毕竟能够让我们用足够低的成本排解无聊,正如人类会创造美术、音乐、宗教和体育赛事一样,这种消遣很可能是生活不能缺少的,只不过是表现为不同的形式而已。
  既然寻找刺激是人类的天性,那么比起指摘、恐惧和躲避游戏,如何吸取游戏设计中高刺激的优点,并将其融入到学习和工作中,让人们在&游戏化&的世界中提高工作效率,或许是更好的办法。事实上已经有许多人开始这样做了:不论是主打碎片化知识的答题竞猜,还是单词学习软件里的过关和排行榜,都是从游戏偷师回来的设计;另一方面,现实世界也逐渐成为游戏的元素之一,此前大火的《宝可梦Go》便是一例。既然我们躲不开游戏,倒不如让世界变成游戏,让生活变得更精彩。
&&&&07073游戏网登载此文出于展示和传递更多信息的目的,并不代表赞同其观点或证实其描述。如侵权请告知,马上删除。
责任编辑:黑色幽默
微信扫一扫左侧的二维码,关注“07073游戏”吧;
这里每天都有好玩的,好看的;
现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软;
更多乐趣,回复微信账号,等你发现!
&4399&董事长
07073游戏网在2017GMGC期间对4399董事长骆…
&XY游戏&运营
XY游戏《刺沙》上线封测以来,游戏运营表现…我的位置:>>外媒评十大最易让人上瘾游戏 魔兽居首COD上榜
热门搜索:
外媒评十大最易让人上瘾游戏 魔兽居首COD上榜
[浏览数:发表时间: 15:02:53发表来源:多玩新游戏频道作者:莎莎整编]
  5月31日消息,国外站近日评选出了十大最容易令人上瘾的游戏,相信不少游戏很多玩家们都接触过,既有射击游戏,手机游戏,也有棋牌游戏,当然也少不了。其中《魔兽世界》被评为最容易让人上瘾游戏第一名。让我们看看都有哪些游戏吧!
  第十名:《》
  如果你回家的时候听见邻居家里传出各种粗口或是咆哮,那么你的邻居多半是在玩《召唤》这款游戏。《使命召唤》作为Activision公司于2003年最初制作发行的FPS游戏系列,从发行以来一直受世界各游戏玩家喜爱,是FPS中的经典游戏之一。
  第九名:Windows经典游戏纸牌
  没错,就是每台WINDOWS系统自带的这个小游戏。自WIN95加入了这个游戏后,相信每一个接触过电脑的人都应该玩过这款游戏。游戏非常简单,用鼠标即可操作,即便是老人和小孩也能在几分钟内就学会。至于这个游戏有多能让人上瘾,想想这几年出现在火车站的电子大屏幕上的&纸牌门&事件,你或许就明白了。

我要回帖

更多关于 上瘾的网络游戏 的文章

 

随机推荐