游戏战地真的比得上战地1和使命召唤唤?

回答了问题
把使命召唤1封神的,大多没体验过早两年的荣誉勋章。同一个制作组,一脉相承的理念,技术的进步,总体上是提升的,但绝非神作。把使命召唤4封神的,就开始体现一种差异了。4代作为系列转型之作,题材上无新意,细节上有诸多退步,故事上算是开了个先河,玩法上有不少创意。是不错的作品,但后世赞誉过高。2002年雷德利·斯科特的黑鹰坠落,可以认为是给使命召唤4做了个长达4年的免费预热,之前所有的步兵视角的主视角射击游戏由于技术限制无一例外全都不如现代战争4临场感强,这是近乎决定性的因素。而为了这种强烈的临场感,使命召唤4牺牲了很多其他同时期现代步兵战斗题材主视角射击游戏具备的特性。使命召唤7转向越战题材,依然注重“电影化”的互动交互体验而牺牲细节和特性。这三个梯次除了题材不同故事不同,所有其他设定保持高度一致性,缺点和不足也一脉相承。幽灵和高级战争两作,已经明显看出该系列试图进行自我突破了。前者的惨败又是因为故事。说是惨败,幽灵作为系列销量最低一代,依然比战地系列销量最高的3代的1500万份销量多出整整一千万。而使命召唤系列除了采用虚幻2引擎的主机独占的3代,从1代(甚至说从初代荣誉勋章开始),一直到第11代,技术层面上始终基于99年的id Tech 3引擎进行修改。巨大的系列销量、被自身IP绑架、难以像其他游戏开发团队一样在技术层面不断进行革新、从技术层面实现新的游戏互动特性,是整个使命召唤系列的软肋。对于其他制作团队而言几百万的销量就是胜利,对于使命召唤制作团队而言就是滑铁卢式惨败,是不能接受的。整个游戏系列被投资者绑架。二十年前在其他FPS游戏里就已实现的多人合作模式,在黑色行动3里甚至被当作一个重要的游戏特性作为宣传,体会一下。无数的自称死忠粉的cod玩家,在该系列转向近未来战争题材后就粉转黑了。很明显这些都不是真正的使命召唤粉,仅仅是前代使命召唤满足了他们对某个战争题材的意淫罢了。好比给一个黑丝爱好者看比基尼泳装,意淫瞬间不复存在,性意索然。然而美女始终是那个美女,使命召唤从1代到现在第13代,其核心根本没有改变,仅仅是蕾丝短裙黑丝袜换成豹纹三点比基尼的区别罢了。对使命召唤系列的理解仅仅停留在题材层面,对游戏核心机制完全不了解的,只能算个伪爱好者罢了。遗憾的是我认为该系列的主要用户群体恰恰是一群不怎么思考游戏本质的初级玩家。因为初级,所以量大,但凡些微讲究军事细节的同类型游戏,销量都远不如使命召唤。既然能把现代战争1捧上天,自然不会是有什么脑子的玩家,以至于所有其他类型游戏网战中经常见到的一句骂人的话是:“Cry for daddy and go back to play call of duty."使命召唤系列从第一代开始所追求的沉浸感,以当时的技术条件,使它牺牲了很多东西,核心就是游戏的逻辑和玩家的自由性。游戏的逻辑一旦确立,日后再想改动,必然造成大批原始玩家的流失,重启的简氏战斗模拟就是个典型。而玩家的自由,则一定程度上决定了游戏的深度、内涵、重复体验性、思考空间。复杂的逻辑加高度的自由,对游戏设计是极大的挑战,但一旦做好,对玩家的粘着度会极高,而且是核心层面的。对于系列换个IP就有人开始不爱这种事,我认为只说明这类玩家玩的是表层,连逻辑都没有触及。整个使命召唤系列的发展,不仅可以看到其系列自身的一种退化,战地系列这个原本独树一帜的产品也因为眼红使命召唤系列的收益而东施效颦反成输家。战地1代出山的那个时代,同期同类作品有重返德军总部、荣誉勋章、胜利之日,大家都是各有特色的早期FPS作品。战地2受时代潮流推动,开始有了一些军事战术游戏的专业味道了,而这是它与整个使命召唤系列最大的差异,也注定玩家群体不是同一类。战地3凭借技术优势,用一种极为大气的手法展现了现代战争,对同期的使命召唤可谓是压倒性的。但也从此犯了一个错误,开始走使命召唤路线,愈发弱化游戏本身军事题材下的战术游戏性,强调突突突快感,以至于现在战地1里也有一种浓浓的使命召唤味道。去年EA从卢卡斯那里拿下了星战的IP做游戏,基于战地系列寒霜3引擎的新星战在画面上几乎无可挑剔,然而也继承了整个战地系列的诸多缺点。除了浣熊星人星球的森林追逐场景极为真实地还原了电影桥段外,其他场景皆乏善可陈,诸如死星空战之类的经典电影场景居然还要在好几个月后才出DLC来补全,更不用提那糟糕至极的空战体验。为什么说无限战争是使命召唤系列最大的一次创新?一个全新的、之前游戏业内从来没有人做的IP。以它那极为落后的图形技术,打造了几场个人认为近些年最好的、最arcade的太空空战桥段,绝对足以载入史册。EA那边有寒霜3、有星战这个大IP的版权、数部星战电影的现成素材,看看它们做了个什么鬼。无限战争从头到脚一股彻底的使命召唤系列的气质,能从前代作品中借用的素材绝对不重新制作,到处都是似曾相识的枪械、贴图和动作场面,莫名其妙但似乎在努力的音效,但这代使命召唤不仅凭空捏出了个像模像样的新IP,居然还加入了伪策略特性和可选分支任务这种东西。舰桥的星图界面可选择进攻不同的区域,之所以说在无限战争里这个特性是伪策略,因为对结果无影响,然而换其他策略游戏,这种选择直接就决定玩家军队的地皮保不保得住了。换句话说,如果使命召唤制作组权限更大、再大胆一些,加入一个更复杂的游戏逻辑,无限战争也许就成为历史上第一个“以机枪兵视角战斗的星际争霸”游戏了。而这种核心游戏逻辑上的创新将会改写历史,比如Westwood和id Software,想想这两家公司当年做了什么。而太空空战部分,绝对是无限战争最精彩的内容之一。作为一个模拟飞行和经典太空射击游戏爱好者,我只能说它达到了一个新高度,而且与其本身的FPS设定融合得很完美。同类型题材不是没有,Elite Dangerous等等这些经典老IP回归的重制版,号称要融合太空战斗飞行与主视角射击元素,看看现在哪一个有无限战争这么高的完成度?使命召唤整个系列的硬伤就是游戏的逻辑过于简陋,无限战争所设定的这个未来太空战争IP有太他妈多内容可挖了,不同游戏元素的整合也做到了一个很好的程度。可惜的是,它是使命召唤,不是其他任何东西,所以即使它自己创造了一个很好的IP,也无法自己去实现所能展现的构想。去看看死亡空间、异形、星舰伞兵、柯特·拉塞尔的兵人等等太空科幻,无限战争里有它们的影子,还用得恰他妈到好处。他们知道自己的受众就是一帮只知道把现代战争捧上天的傻逼,能做出这么大的改变,我服。细谈的话,可以单独开个文章讲讲无限战争所借鉴的太空科幻以及八九十年代那股太空科幻潮流,也可以单开个帖子细讲无限战争里的空战与系列之前的空战以及其他游戏的空战有什么不同,不过今天就先这么多好了,对这代使命召唤的一点思考。
而且我在作者这篇反“”封神“”文章里见到的“封神”以及有相同意象的词儿比我实际在其他玩家评论和感受中见到的都多,仿佛作者是在一种情绪波动极大的境况下写下了这篇试图对COD和战地理性分析的文章。“把使命召唤4封神的,就开始体现一种差异了。”体现关于什么的差异?差异又是什么?“4代作为系列转型之作,题材上无新意,细节上有诸多退步,故事上算是开了个先河,玩法上有不少创意。” 怎么就没新意了,退步在哪儿?创意又指的是什么?“之前所有的步兵视角的主视角射击游戏由于技术限制无一例外全都不如现代战争4临场感强,这是近乎决定性的因素。”决定什么的因素?“而为了这种强烈的临场感,使命召唤4牺牲了很多其他同时期现代步兵战斗题材主视角射击游戏具备的特性。” 牺牲了什么特性?后文中,类似上面这种只抛出一个粗糙的结论而且还不给讲明的情况很多,总结一下,感觉作者想说什么但是又说不明白。很多地方连“”点到为止“”都做不到,因为点都没有点名。这篇文章的定位比较尴尬,有着理性分析文章的篇幅,但完全情绪化的文字却毫无说服力,若要把它定义为一个核心射击玩家的愤懑之词,文字却过于冗长。
使命召唤一代非PS独占,可以算是PC独占。2003年10月发布,我2004年4月底买到的国内正版,带狗牌、地图还有些什么的那个版本。使命召唤2才有的Xbox360版本,3代才有的PS2/3版本。然后大概08年左右1代2代的重制版才在PS3上发布。《荣誉勋章:联合进攻》是2015,Inc.做的。Infinity Ward的初始团队的22人全部来自于《荣誉勋章:联合进攻》的团队。除了几个主要的人物,具体哪22个人现在没法查到。可以肯定的是,使命召唤一代最为核心的理念“电影化的叙事”在荣誉勋章时就已经开始展现,两部作品完全相同的id Tech 3引擎(不同的细节改进),技术基础决定了表达方式。体现的玩家认知差异。这很主观经验。从荣誉勋章到使命召唤再到现代战争,技术上的变化可以说相对当时诸如孤岛危机这样的作品还是太微小了。《使命召唤4:现代战争》讲了一个我认为还算不错的故事,但是包括前段时间复习现代战争三部曲,我认为缺点是很明显的:MW1的诸多细节上的问题,比如货轮突袭行动里普莱斯队长用脚踹开舰艇上的密封舱门;MW2营救普莱斯行动,F15减速到与MD50直升机相同的速度发射空空导弹攻击地面目标;MW3图像质量相比MW2反而下降,哈德逊河里密集而不考虑作战空间的舰队排列。以及系列一贯的AI设计:不论远近,所有的敌人都优先攻击玩家角色。以上仅指出部分缺点。从军事游戏爱好者角度讲,这很让人出戏,给中差评是必定的了。这种观点针对的是将使命召唤系列评价为”完美“的评价。4代题材的无新意表现在:1.现代战争题材并不新,《三角洲部队:黑鹰坠落》、彩虹六号系列、《汤姆克兰西幽灵行动》、《联合行动:台风崛起》、《闪点行动》都是同期非常优秀甚至意识上非常超前的现代战争题材步兵视角的游戏。此处反驳的是“使命召唤4开创了现代战争题材FPS的先河”这样的观点,我自己表述的时候为节省时间就没引用了。细节上的退步是拿4代跟1代做对比的,比如前述的AI无视距离和威胁优先级始终优先攻击玩家角色这个问题,1代使命召唤比4代使命召唤做得更好。玩法上的创意,我认为是4代的QTE系统,这个不多谈了,战地系列从恶人连开始一直在“抄袭”使命召唤4引入的这种设计。角色代入感、沉浸感的”决定性因素“。前面举例的几个同期游戏,要么完全没有主视角的玩家动作交互(三角洲),要么交互体验非常糟糕(闪点行动)。使命召唤4在2007年面对孤岛危机这样技术上被全面碾压的对手,主视角的玩家交互体验一点不输甚至更好,这不正是4代的优点吗?缺点也很明显,这种交互体验是以牺牲玩家实际操作的自由度为代价的,不以游戏设定的方式操作就无法推进游戏的进程。同期NovaLogic的两个游戏、汤姆克兰西冠名的游戏、甚至《闪点行动:抵抗力量》,哪个不是在交互自由度上全面碾压三年后的现代战争4?以上是我的个人看法,请多指正。
闪点行动与以上所有游戏的不同之处在于,它尝试去“模拟”一个士兵在战场环境下的生存,战斗反而是相对次要的。这个设计思路从初代闪点行动延续到现在的ArmA3,甚至可以包括3个版本的VBS虚拟战场模拟系统,完全没有改变过。唯一变化的实质上是游戏引擎技术进化以及硬件性能提升对于这个系列作品的表现形式上的完善。而上一段列举的许多游戏从近20年前的初代到新近作品,游戏机制都发生了非常大的变化。至于说技术上的突破,可能参考波希米亚官方YouTube频道上的宣传视频会更方便理解一些。在我看来它更多是通过软硬件条件的进化去实现对某种事物的模拟,实现这些模拟的过程中也许是通过某种新的技术、也许是某种暴力的方法,具体细节我不知道。但我们看现在ArmA3中290平方公里的游戏环境中所能实时实现的各种功能,在相近类型游戏里也算是独一无二。边撸猫边写的,有什么混乱的地方还请谅解。
登录奶牛关账号即可参与讨论
Eliphas40K 的更多回答
<vm-edit-card-answer v-for="answer in other_answer" v-if="$index你是战地玩家还是使命召唤玩家?
战地玩家(我不是):拥有一眼就能看到八百里外敌人狙击手的能力,擅长野区作战,非常喜欢大栓狙(98k,awm),非常擅长分析地形作战,看!那里有个土墩子!缺点:没好枪的时候作战能力差,对脚步声非常害怕。(是谁,谁,谁在我房子边走来走去?)cod玩家:有超人般的战斗力,钢枪是这类玩家最爱的打法,擅长各种武器的额_近距离作战,打法非常犀利,要么直接打死,要么自己躺,缺点视力极差,战地玩家:&30度,山上小木屋下面第三排树后有一个人。&cod玩家:&哪里?&(强烈要求第一人称)经常在野区作战被打了会不知所措。(刚开始玩的时候,会习惯趴下,在别人视角应该非常搞笑吧)什么你视力好?头也硬?好吧当我没说。表示非常喜欢扫车子,基本你扫车上都会打到头,所以非常好扫,听到脚步会非常开心,但是在房子里不会开心,因为第三视角人物总会挡住前面,所以强烈希望第一视角,至少能随意切换,像我这种cod玩的多的人,第一视角对枪会更舒服。
我们会尽力做出更好的刺激战场,感谢您的支持感谢您对刺激战场的支持!我们会继续努力的!祝您游戏愉快(。&▽&。)?
我属于战地玩家
战地SAGA第三小队狙击手报道
我属于二营长类型的
真&战地玩家在此
虽然我一个cod玩家,但是表示你在扯淡,视力好的一批,枪法也很刚。
战地& 模拟器& &玩家& 前来报到,,,,,,,,
战地玩家报道,开局没ak等死了我
战地玩家,每次落地听到脚步就老鸡儿害怕了(●&u&●)&」
结合体怎么说
看来我是&&红警玩家了只会看地图跑图,然后死掉。
彩虹六号玩家
我小声说了句:我是MC5玩家_(:зゝ&)_
玩cod就喜欢红点
R6和COD玩家表示:没有第一人称真的不爽(`&D&)!
我是刺激战场玩家咋办。
使命+1,不过还是第一人称打起来更舒服
我是普莱斯
我是csgo玩家
星际玩家有木有~
被发现了,我是COD玩家,玩得太久的COD,吃鸡还是难习惯的。不过慢慢的就好了
清真玩家(滑稽)
南方大区报个到
GTA玩家表示不知道什么是瞄准镜
不好意思我是神仙
SM召唤玩家
战地玩家?如果有c4这个东西我就会粘在摩的上玩杂技,可惜绝地和战地不一样,车开太快就下车会死人的?
该帖子已被关闭回复
欢迎关注我们
一天一款全球精品游戏推荐,活跃的玩家交流社区
只收录官方包,不联运,支持安卓正版游戏购买
倡导真实评分评价,排行榜单来自玩家真实反馈
发现好游戏
二维码下载
请先后,再进行操作
TapTap一键安装发现更多精彩游戏游戏更新轻而易举安全可靠放心
微信&扫一扫&,点击当前位置:>>PC新闻>>正文
使命召唤VS战地&玩家想要更流畅还是更漂亮?
来源:eNet游戏先锋 作者:eNet游戏
【文章摘要】60帧还是30帧?这对于如今最热门游戏类型的两款最热门游戏来说,确实是一个问题。《使命召唤》和《战地》,FPS领域最热门的两款游戏,不仅在市场上捉对厮杀,背后的两家开发商在游戏制作理念...
60帧还是30帧?这对于如今最热门游戏类型的两款最热门游戏来说,确实是一个问题。《使命召唤》和《战地》,FPS领域最热门的两款游戏,不仅在市场上捉对厮杀,背后的两家开发商在游戏制作理念方面也有差异。在游戏所应提供的帧数上,他们便有着不同的看法。《战地》系列的开发商DICE一直致力于30帧游戏的开发,而不管是Infinity Ward还是Treyarch 都在制作60帧的《使命召唤》。帧速越足游戏自然更流畅,但如何权衡帧速与游戏其他的设计,每个开发商都有各自打算。“这随你选。”DICE的执行制作人Patrick Bach这样说,“你想创造怎样的游戏体验呢?游戏是60帧比游戏拥有其他有趣特性更重要么?你制作的游戏又准备让多少人同场竞技呢?有些游戏是60帧,很流畅,但玩家少、没有破坏效果,整个地图都看不出活力,还没有载具。而其他游戏则是它的反面。所以最终这就是一场妥协,你不可能制作一款拥有全方位特性的游戏,所以你的游戏理念最终决定你的选择。”PC平台没有硬件限制,但主机平台有,这也是DICE需要取舍的地方。“在主机上我们只能妥协,你当然可以比较帧数,也有人说我们的游戏不够流畅什么的。他们有他们的需求,但对于而言,更好的破坏效果、更好的画质以及丰富载具都更值得追求,所以我们在帧数上妥协。”更多相关资讯请关注:战地3专区
最新游戏美图
| 加入收藏
网站合作、内容监督、商务咨询、投诉建议:010-
合作建议:
Copyright &#169;
硅谷动力公司版权所有 京ICP证000088号 京公网安备77号只是题材吸引人?战地1比其他FPS网游都好在哪?
只是题材吸引人?战地1比其他FPS网游都好在哪?
【本文由作者供17173独家发布,转载请注明出处】
FPS(第一人称射击)游戏发展至今,已演化出二战、现代战争、科幻、魔幻以及武侠等多个题材。今年十月份,EA大作《战地》系列的第11部正统续作《战地1》开始在PC/PS4/Xbox One平台发售,其独树一帜的&一战&设定,让这部作品在一经露面便赚足了噱头,首周发售便不出意料地登上销量榜首。那么这部好评如潮的《战地1》究竟都有些什么优点呢?(文/17173王司徒)
1.不走寻常路!《战地1》梦回经典一战
《战地1》,又称《战地风云1》,英文名《Battilefield 1》,是由美国EA(艺电)公司DICE工作室开发的一款以第一次世界大战为背景的第一人称射击游戏,系列前作有《战地4》、《战地3》等。
在FPS游戏泛滥的今天,各种题材层出不穷,然而一战这个设定却鲜有问津。一战由于其自身因素,局限性较大,很多厂商避之不及,EA却反其道而行之,在玩家们对千篇一律的二战和近未来题材感到厌烦之际,推出了《战地1》,这着实让人眼前一亮。游戏秉承了以往的系列理念,多达64人的大战场中,步、坦、飞机协同进攻/防守,炮火不再是决定战争胜负的关键,坦克也并不是那么坚不可摧,每一个不起眼的小角色都可能改变战况,而高玩们也不可能凭借一己之力左右整个战局。在瞬息万变的战场里,团队配合才是王道。
除了令人热血沸腾的一战设定之外,今年6月13日的EA Play发布会上,EA公布的一段《战地1》超震撼实机演示预告也吸引了无数玩家们的眼球。游戏摒弃了《战地4》中不受玩家待见的暖色调,重归淡蓝冷色调,在使画面变得清爽的同时也加强了战场的肃杀感。除了激烈的多人模式,从制作精良的CG来看,单人剧情质量似乎也有了很大的提高。玩家们不难确定,《战地1》的单人剧情将会是此系列史上的一次革命。
2.系列剧情乏味?新作带给你不一样的体验!
《战地》系列的单人剧情一直饱受诟病:缺乏新意、人物形象不够鲜明、过于形式化等等,然而这次EA仿佛卧薪尝胆,带来了广受好评的《战地1》单人剧情&&&战争故事&。
本作突破了以往的传统单线剧情,以六个截然不同的故事,让玩家在感慨战争残酷的同时,能够领略到和平的可贵。游戏中的阵亡采用了一个令人深思的设定,玩家倒下时,屏幕中会显示你所扮演的角色姓名以及生卒年月,像是将要刻在他们坟墓上的墓志铭,让人感到无限凄凉。战役中,玩家扮演的角色或是不能决定自己命运的无名小卒,或是为了荣耀而自愿参战的英国贵族,亦或是为反抗土耳其而斗争的&阿拉伯的劳伦斯&。每个人都有着自己的故事,在战争中贡献着自己的青春与生命。
相比之下,公认的FPS剧情之王&&《使命召唤》系列,系列第四部作品《现代战争》,开创了FPS界&好莱坞&的先河,自此至去年的第十二部作品,几乎都是在套用这个模式&&世界出现动荡、大反派崛起并创造阴谋、玩家战胜BOSS瓦解了阴谋,在近日发布的《使命召唤13:无限战争》的真人宣传片中,更是着重强调了未来战争的爽快刺激。对于相当一部分玩家来说,《使命召唤》连续三年推出科技题材让他们无法接受。包括笔者在内,许多玩家认为《使命召唤》应该回归现代,制作出更有深意的剧情,而不是在纠结于各种黑科技和震撼场面。由此而言,《战地1》及时抓住了玩家们的这种渴望&复古&的心理,在剧情深度上做足了功夫。在《战地1》的剧情中,我们能看到的不再是主角光环的闪耀,更多能感受到的是肩膀上的历史责任感,从另一方面来说,《战地1》让玩家明白了他们到底为何而战。
游戏为了摆脱&突突突&的无脑玩法,提高了玩家获取弹药的困难度,使得一些喜爱&突突突&的玩家经常出现弹药不足的情况。作为弥补,游戏新增了&潜行&设定,玩家可以通过投掷石块吸引敌人注意力,然后使用近战攻击秒杀。但是敌人AI依然处于&小聋瞎&的程度,潜行成功并没有什么成就感,看在剧情用心的份上,这点还是可以容忍的。
战役中,除了能够驾驶飞机坦克体验粗犷的战争,玩家在游戏中还有机会骑乘战马。上马后自己的武器会被替换为马枪和马刀,马枪威力略低,而且无法机瞄,但是弹药可以无限补充(这一点值得吐槽)。马刀则非常好用,在高速移动时一刀就可以血花四溅,结果敌人性命,大有&十步杀一人,千里不留行&的侠客感觉。
3.厌倦了高科技?来试试电影级画质的狂野一战吧!
多人模式一直是《战地》系列在市场立足的根本,《战地1》也不例外。本作中,除了传统的征服、突袭模式,全新加入了&行动模式&。玩家分为攻守两方,攻方需要不断突破防线占领阵地,而假如守方丢失了全部阵地,他们会在另一张地图上重新集结构筑防线,当前游戏结果也会被带入到下一局,你甚至可以在地平线上看到上一局游戏的地图。不少玩家认为行动模式就是突袭的变种而已,其实不然,笔者认为行动模式才是本作的精髓所在。在行动模式中,围绕阵地的攻防战会把战场氛围营造到极致:无论攻守方,耳边的枪炮声、建筑倒塌声、士兵哭喊声都会不绝于耳;炮弹在四周炸出一个又一个的深坑,震得屏幕不停地晃动,不断地有人被炸飞到半空;如潮水般冲击阵地的敌军,让玩家不由自主地绷紧神经......相比节奏较为混乱的征服模式,行动模式中玩家更能感受到团体的存在,更能切身感受传统战争的魅力。
由于《战地1》中取消了工兵,导致医疗和突击分了家,所以本作的基本兵种变成了医疗、突击、支援和侦察,此外载具的变化催生了三个特殊兵种:骑兵、坦克手和飞行员,这些兵种在玩家复活到对应载具上会自动触发,无需手动选择。特殊兵种的装备也与四大兵种不尽相同:骑兵装备马枪、马刀、弹药包、医疗包和反坦克手榴弹,可谓是三大兵种超强混合版;坦克手和飞行员的武器都是卡宾枪,坦克手额外拥有一个扳手,可以跳出坦克进行修理,也可以用于击杀敌方士兵和装甲。特殊兵种相比普通兵种来说,能够更好地适应自己的位置:骑兵作为快速机动兵种,无论队友是阵亡还是缺乏弹药,都可以第一时间对其支援;飞行员装备的卡宾枪在跳伞后能够有效地应付近距离战斗;坦克手的扳手可以快速修复坦克使其重获战斗力。特殊兵种增加了团队间的容错率,兵种间的配合有了更多的选择。
作为系列的核心要素,载具一直扮演着极其重要的角色。本作中的载具引入了&团队作战&的概念,例如可容纳5名成员的马克型陆上军舰,其主要火力不再由驾驶员掌控,而是来自两侧的炮手位置,这就需要驾驶员在战斗时充分考虑走位,既能不遮蔽炮手视野使火力最大化,也要保证减小自己的着弹面积。空中载具也是如此,笔者有次驾驶战斗机追逐敌方轰炸机,本来以为志在必得,却被轰炸机后方的机枪手给打成了筛子......队员间的配合将成为他们存活的关键因素,而在瞬息万变的战场上,生存就是胜利,所以不妨叫上你的基友,一起来一发坦克大战吧!
得益于寒霜3引擎的强大,游戏所呈现的高质量战场环境也让玩家们赞叹不已:黄沙漫天的沙漠、夕阳斜撒的海滩,粉碎的建筑,烧焦的尸体,甚至连雨中枪上的水滴都能看得一清二楚。一级棒的光影效果也为画面增分不少,堪称电影级别画质。虽然淡蓝色断续式的光晕效果放在粗暴的一战感觉略显怪异,但是总体来说,画面表现非常优秀,气氛渲染也很到位。
4.狭路相逢,鹿死谁手?《战地1》如何能在FPS游戏中脱颖而出?
当今的各大主流FPS游戏中,如果说和《战地》系列一样,把步战和载具结合做的非常成功的,那《行星边际2》(以下简称《行星2》)绝对可以上榜。但是《行星2》与《战地》有着本质上的区别。首先《行星2》强调的是超大型未来战争,一张地图中允许数千玩家同时战斗,在这样大的地图中,战略的作用远远大于战术,同时载具的数量也是不受限制的,交火程度和频率都非常高,高度发达的科技定位给了玩家更多的发挥空间。而在《战地1》中,虽然玩家无法使用电磁炮、激光枪这样的黑科技,但是在64人对战的地图中,我们既能看到一方整体的战略思想,也能感受到高水平玩家所绽放的个人光芒。远距离精准击杀、步兵使用掩体单挑坦克、轻装甲的一次侧面奇袭,每一次完美的战术行动,都可能产生出乎意料的战略结果,甚至使用大炮击落敌方牢牢掌控制空权的战斗机,从而让己方获得反攻机会都已不是什么奇闻。在《战地1》的战场上,你不是任人宰割的炮灰,你是你自己的英雄。
另一部值得一提的游戏是《英雄与将军》(以下简称《英将》)。同《战地》系列一样,《英将》的主要玩法也是步兵载具协同推进。有不少人将《英将》视作&二战版《战地4》&,但是《英将》相对来说真实度更高一些,步兵需要全力保护坦克的侧翼,坦克也必须尽力掩护步兵冲锋,载具的驾驶也更为逼真,甚至需要进行专门的考核,玩家才可以获取驾驶资格。而《战地1》中,步兵的装备更加多样化,更具有灵活性,战术作用也是不容小觑的。最重要的一点是,《战地1》是买断制收费,而《英将》采用道具收费制,这就意味着玩家可以通过氪金来快速提升自己的实力,&黄金战士&将成为普通玩家的噩梦,由此来说,《战地1》明显比《英将》更具有竞技性。
市面上常见的其他FPS游戏如CS、CF等等,主要考验的是玩家的反应力和枪法,不同玩家之间的定位差别不大,除了拼意识拼操作,很难进行有效的针对;而在《战地1》中,兵种和载具之间的克制关系非常明显,比如突击兵近距离爆发能力强;医疗兵可以利用医疗包和打针复活拼消耗;支援坦克火力强大但是机动性差,轻坦克可以通过绕圈的方式避开火力从而完成反杀。凭借着克制关系,即便是新入门的菜鸟,也能同经验丰富的老鸟&斗智斗勇&。
此外,自从PS3与XBOX360发布以来,游戏界就进入了高画质时代,玩家们对画质的要求越来越挑剔,甚至出现了一部分&画质党&,传统的贴图FPS比如CS、CSOL、CF等受到了不小的冲击,虽然现在看起来这些游戏依然拥有大批用户,但是情怀终究抵不过时代的变革。在国内玩家的显卡档次越来越高、主机用户逐渐增加的情况下,国外大量优秀游戏的引进是必然的,玩家们也会更加乐意消费一些高质量游戏。在这样严峻的考验下,《战地1》显然交出了一份令人满意的答卷,但是《COD13》发售在即,二者的较量究竟鹿死谁手,还有待时间验证。
5.技术的创新还是理念的变革?《战地1》相比前作优缺点汇总
在《战地》系列的所有作品中,其基本游戏理念一直没有发生太大改变。《战地1》相比于前作,更多的革新在于细节和一些设定。《战地1》的战场氛围可以说是全系列中的巅峰,士兵的喊杀声、炮弹划过天空的尖锐声、朦胧下略显沉重的色调、壮观的建筑爆炸和坍塌场面,无一不讲述着战场的惨烈和肃杀。当你进入游戏,站在这片土地上时,你就会明白&风萧萧兮易水寒&到底包含着怎样的情感。
在之前的作品中,玩家都是通过升级来自动解锁特定的装备,不同兵种的武器需要获取特定的兵种分数,或者完成小任务来解锁额外的特殊武器;《战地1》中玩家的升级奖励变成了虚拟货币(战争债券),达到一定的职业等级后就可以通过消费战争债券来解锁指定的装备,这使得玩家对武器的选择空间大大增强了,再也不需要像前作那样花费漫长的时间来解锁自己想要的装备。
另一亮点是本作在全系列中首次加入了动态天气系统,大雨、大雾、沙尘暴,你无法知道下一秒将要面对的是什么。恶劣天气下,视野骤减,狙击手和各种载具的优势荡然无存,这就迫使更多的玩家改变策略,投入到紧张的近距离战斗中。(被大佬各种压制的菜鸟们,站起来!反攻的时机到了!)在以往的《战地》作品中,不少老鸟们会把阵线压到敌方基地,劣势方几乎没有翻盘的机会,动态天气此时就是一个很好的平衡措施,使得劣势方有机会冲出基地,至少有了一战之力。
本作中的突击兵、医疗兵和侦察兵可以在冲刺状态下使用&冲锋&技能,技能激活后,玩家平举武器进入冲锋状态,移动速度增加,不能切换装备以及开枪,会对接触到的第一个敌人使用刺刀一击必杀。冲锋模式结束后的短暂时间内,玩家无法再次进入冲刺状态,同时必须等待技能完全冷却,才能再次使用冲锋技能。这个技能在长距离转移时可以节省许多时间(当然使用吉普车或是战马是更好的选择),另外在受到偷袭时,这个技能也可以用来快速寻找掩体,极大地增强了步兵的机动能力,非常实用。
当然《战地1》也是存在一些缺点的,BUG众多是《战地》的通病,本作也没有例外。就目前来看,BUG主要集中于地形方面,譬如阵亡后尸体位置奇怪,载具被莫名其妙卡在原地等等,但是考虑到游戏刚刚发售,这些不算严重的BUG并不影响游戏机制,将来肯定是要被逐一修复的。另外,标准版60欧元(折合人民币446元)的价格显得有些偏高,学生党们恐怕是要望洋兴叹了。
最后不得不提到本次的神优化。第一次看到《战地1》的高清截图时,相信不少人的第一想法是&完了,又要换显卡了&,笔者当初也以为,这样优秀的画质想要流畅运行,怎么着也要上个GTX 980,可实际结果是,960M显卡就可以中特效流畅运行,笔者所使用的是860M显卡,特效调低一些也非常稳定,而且高低特效区别不大,读者可以自行比对(左为最低画质,右为最高)
所以,不要担心你的显卡承受不了,想玩就大胆地入手吧!
笔者认为,本作最大的亮点在于其优秀的画质和用心的剧情,单从这两点看已然配得上IGN给出的9.0预测评分。多人模式中处处昭示着游戏的核心理念,增强了平衡性,强调了团队合作的重要性。
在当今鱼龙混杂的游戏市场中,《战地1》可以说是非常成功的一部作品,它以背景设定标新立异,以优秀画质吸引眼球,以剧情质量赢得口碑,以团队合作留住玩家。之前的同期作品中,《战地》系列的销量都远远不及《使命召唤》,看来EA这次是痛定思痛,铁了心要和动视一决高下了,同时我们也期待,《战地》系列的下一步作品,将会给我们带来怎样的惊喜。最后,让我们欣赏一下这一幕令人惊艳的BUG吧~
【编辑:17173一人一剑】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
Wan网页游戏免费玩

我要回帖

更多关于 使命召唤14 战地1 的文章

 

随机推荐