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模拟经营游戏《来我家玩吧》登陆安卓平台
《来我家玩吧》是非常有意思的萌系养成类手机游戏,游戏中,玩家将可以操控角色进行模拟社交,轻松与他人边玩边聊。感兴趣的玩家不妨来易玩网下载游戏体验一下吧,现已正式登陆移动平台。
本作是一款注重社交的模拟经营游戏,玩家在游戏中可以装扮自己的角色,并打造出一个自己专属的工坊。在工坊中玩家可以制作出各种各样的道具并拿来卖钱。通过访问好友的工坊,玩家可以和朋友们进行交流,一起在游戏中愉快的经营自家的工坊。
本作现已上架,对应iAndroid双平台,玩家可以免费下载。
(责任编辑:)
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内容标签:
&家教&少年漫
搜索关键字:主角:沢田浴卿、沢田纲吉 ┃ 配角:家教众、壹原侑子、四月一日君寻、管狐 ┃ 其它:
文章基本信息
文章类型:
衍生-言情-近代现代-动漫
作品视角:女主
作品风格:轻松
所属系列:
长夜漫漫之&黑兔子
文章进度:已完成
全文字数:358001字
是否出版:
尚未出版()
签约状态:
作品简评:
尚无任何作品简评
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不能让拉尔米尔奇和沢田浴卿在一个桌上吃饭!
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因为是中秋所以我又拿10+27出来溜达了~~
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没有姐姐的世界
被骸趁虚而入什么的= =+
我不会告诉你时间过得很快的= =+
可爱会卖萌的小精灵~~~
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零地点突破是超级外挂不解释= =+
你们期待已久的未来战……
虽不在身边,却如同形影不离。
开始变黑的兔子君
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四月一日永远都是被悲剧的孩子_(:з」∠)_
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开虐啦开虐啦~~~快来下注~~~
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27很生气后果很严重
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川平大叔继续刷仇恨值╮( ̄▽ ̄")╭
27又耍帅了~~~~
被毁灭的世界
棘手的GHOST
姐姐大人威武o(* ̄▽ ̄*)ゞ
虐白花花~~~o(* ̄▽ ̄*)ゞ
沢田:我不想让姐姐离开我。
这一次,我不会再逃避。
被悲剧掉的川平大叔o(* ̄▽ ̄*)ゞ
我已经放弃了,无视这章吧
萌萌哒的包子o(* ̄▽ ̄*)ゞ
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中学生玩网游的越来越少 网络交友的越来越多
  进入21世纪,网络以其开放性、娱乐性、新奇性和互动性等特点,对成长中的青少年有着巨大的吸引力,网络生活成为学生生活的重要组成部分。2006年,笔者曾在全国10个省市做了问卷调查,了解大、中学生网络生活及其道德状况。
  10年来,网络技术迅速发展,网络生活也日新月异,这一代中学生的网络生活及其道德状况发生了哪些变化?存在哪些需要引导和关注的问题?这些都是家长、教师、社会共同关心的话题。
  为了回答各方对新生代中学生网络生活及其道德状况的关切,笔者通过&中国青少年道德发展监测平台&,再次集中收集安徽、北京、福建、吉林、浙江、重庆、四川等7个省市的2157份中学生的有效数据,对中学生网络生活开展10年跟踪的深度研究。
  积极变化:重学习、沉迷少、守规则
  经统计分析,与10年前相对照,笔者发现中学生参与网络生活的情况呈现出一些积极的变化趋势:
  (一)参与网络生活的整体情况
  1.中学生的网络生活时间在增加、花费在减少。
  首先从上网频繁程度上看,现在的中学生每天都上网的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增长了10个百分点。
  其次,从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。可见10年间,中学生网络生活的用时在增长。
  最后,在网络消费支出上,有七成中学生选择零支出,比10年前的中学生网络零消费人数增加了一成。表明今天中学生的网络消费趋向理性,更多学生享受花钱少的网络生活。
  2.网络学习正在成为中学生网络生活的&主角&。
  对比10年前只有20%的中学生选择&经常借助网络促进学习&,10年后,这一比例增长为45%。同时,基本不用网络来学习的人数下降了20%左右,差异性显著。说明网络的学习功能日渐被中学生重视,网络学习成为网络生活的重要内容。
  同时,学生对&一边上网玩,一边学习&的态度有所改观,相较于10年前近一半中学生认为可取,而今天这一人数降至30%。可见,中学生对网络的娱乐功能与现实的学习生活界限有所明晰。
  制图:中国教育报李澈
  (二)网络游戏参与情况
  1.沉迷于网络游戏的中学生百分比降低。
  本次调查显示:有22.32%的中学生经常玩网络游戏,55.83%的中学生很少玩。而在这些学生中,沉迷于网络游戏的人数比例达10%左右(玩电子游戏时间每次超过5小时,每周玩的次数超过4次),而10年前是12.6%,通过检测发现中学生沉迷网络的现象有显著差异,如今沉迷于游戏的人数有所减少。
  2.体验刺激不再是玩网络游戏的主要原因。
  10年前,中学生玩网络游戏主要是为了消磨时间、释放压力、锻炼智力、体验刺激。而今有57.2%的中学生认为玩网络游戏只是为了消磨时间,也有缓解压力和益智的,但很少有为体验刺激而去的。
  调查显示,有76.91%的中学生对周围玩网络游戏的同学采取不干预的态度(10年前为62.2%),表明随着社会的发展,大多数中学生逐渐对网络游戏持开放态度。
  3.网络游戏中与人相处更守规则、懂合作。
  在网络游戏中,如果与合作者共同获得&战利品&,79.1%的中学生愿意按游戏本身的规则去分配或者由电脑随机分配,这比10年前多了18个百分点;10年前有11%的中学生认为要去抢&战利品&,谁抢到归谁,而现在只有4.9%的人愿意这样做,在今夕对比中,能看出中学生参与网络游戏时更守规则。
  10年前,有31%的中学生认为无需考虑网络游戏的竞争者,做好自己即可;而今约有80%的中学生认为要合作、公平竞争,能看出中学生在网络游戏中越来越具有团结精神与合作意识。
  (三)网络交友情况方面
  相对于10年前,中学生的网络人际交往的情况也发生了一些变化,主要发生在以下几个方面:
  1.微信、微博等新平台受青睐。
  这次调查显示,66.5%的中学生有经常联系的网友,40%的中学生有1&5个网友,11.3%的学生表示有6&10个网友,15.2%的学生有10个以上网友;而2006年的调查中,有46.5%的中学生没有网友,29.1%的学生有1&5个网友,9.4%的学生有6&10个网友。
  从开始结交网友的时间看,在小学便开始网络聊天的人有1873人,占67.8%,764个人在初中时开始接触网络聊天,占27.7%,高中才开始的比例最少。目前,QQ依然是活跃在学生中的通讯软件,而近年来新出现的微信、微博等带有通讯功能的软件,开始抢占即时通讯市场,受到青少年学生的青睐。
  2.中学生对网友依赖程度和依赖人数有升高的倾向。
  本次调查显示,11.5%的中学生对网友有中度以上的依赖,其中重度依赖的比例为3.1%,而2006年调查中,达到重度依赖的不到1%。网友对部分中学生的生活产生着明显的影响,其中,有32.6%的学生下网后难以忘记与网友交流的一些内容、交往时的体验,25.1%的学生每次与网友交往实际所花的时间都比原定时间长,21.4%的学生将与网友交往作为逃避问题和排遣消极情绪的一种方式。
  我们发现,中学生对网友的依赖,存在着一定阶段性特征,初中生对网友的依赖程度要高于高中生,而且从一年级到三年级,呈现逐渐升高的趋势。随着年龄的成熟与学生压力的增加,高中生对网友的依赖程度整体低于初中生,但也呈现出随年级而不断升高的趋势。
  这种变化与网络普及速度的加快有关,但也说明网友对青少年产生的影响正在扩大。
  制图:中国教育报李澈
  问题:网络游戏中不文明现象依然严重
  通过调查,笔者发现,当前,中学生在网络生活中依然存在着以下需要关注的问题:
  1.中学生网络游戏中文明缺失、暴力倾向依旧严重。
  在网络游戏中,有42.9%的中学生会说脏话,其中超过一半的中学生认为说脏话的原因主要是发泄情绪,16.19%的中学生表示说脏话已成为一种习惯,网络游戏中的不文明现象令人堪忧。
  有47.5%的中学生认为周围同学有模拟网络游戏中的暴力行为,这比10年前多了将近4个百分点,表明中学生受网络游戏中行为方式的影响一直比较大,但没有显著的统计差异。
  2.约两成中学生难以区分游戏世界与现实世界。
  在与游戏近似的现实情景中,中学生处理问题的方式与在电子游戏中基本一样的有19.8%,比10年前少了2个百分点,偶尔一样的有48.2%,比10年前多了8.1个百分点;但整体并没有显著改进,依然有约两成的中学生不能清楚地区分虚拟世界与现实的关系。
  3.中学生对玩网络游戏的认同度明显提高。
  本次调查显示,中学生对&花费很多时间玩网络游戏的行为&认为&很正常&的比例是22.5%,比10年前增长了7.5个百分点。这说明中学生网络生活的状态存在&两极分化&的现象,绝大多数中学生能够合理地使用网路,发挥网络的正向功能,但也有一部分学生沉迷在网络游戏中,而部分同学认为&很正常&。
  4.网络游戏对现实影响利弊参半,有利影响范围缩小。
  与10年前的调查结果一样,有约70%的中学生认为网络游戏对现实有影响,消极影响主要体现在学习成绩和生活作息上,积极影响主要体现在思维方式上。
  总之,相比10年前,随着网络技术的不断进步,网络生活新奇光环的逐渐退却,中学生参与网络生活的普遍与深入程度都有了提高,而且呈现出沉迷少、守规则、重合作和通过网络扩展学习资源,不再通过网络游戏寻求刺激等积极的变化倾向。但在当前的中学生网络生活中,也表现出对网络游戏的认可度增高,参与网络游戏时的文明缺失现象与模拟游戏的暴力倾向依旧严重的问题,也还有少部分中学生不能很好地切换虚拟世界与现实世界模式,从而将游戏中的暴力行为与不文明语言带入到现实生活中来等,都是当前中学生网络生活引导中需要密切关注与重点引导的问题。
[编辑:一一]
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孩子,你是否有被形形色色的网络世界所吸引而误入歧途,你是否被虚拟世界的角色所吸引,那么我告诉你你被骗了。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com首先玩游戏时你有没有问过自己几个问题(一定要认真回答) 1、我为什么要玩游戏?精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com2、游戏给了我什么?3、游戏让我错过了什么?4、我花了多少时间精力金钱在上面?精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com5、玩游戏有什么好的? 我想只要是有良心的人也扪心自问过的话,就会无法回答,而如果你无法回答的话,也就是说你认识到了游戏的弊端,也知道自己做出了一个错误的决定,就会悔改,也就可以让自己洗心革面。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com有的人也许会不屑一顾,或者是逃避这个问题,那么我就对你说,你真是傻瓜。首先,游戏会增加失业率、犯罪率等社会问题,你想,对于没钱进网吧的人来说,沉迷于游戏之中的人们会因为自己对游戏的依赖性冲破自己的道德底线,而使得犯罪。沉迷游戏不仅浪费时间,而且会浪费很多精力,在这种情况下谁能好好工作呢?其次,由于产生可依赖性,除了游戏以外的东西都会不感兴趣,这样都会使人生活感到无聊,整个人就像是废了,就成为社会的败类,增加社会的负担。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com其三,你沉迷网游之中,你辜负了养育你的父母、外公外婆的殷切期望,让他们伤透了心。 我相信真正沉迷于游戏的人是不会估计到游戏以外的东西的,但我还是希望沉迷游戏的你能够来看看这一篇文章,树立起社会责任心,让自己不要成为社会的累赘,尽自己的一份力,用自己的双手创造自己美好的生活,远离那个虚无缥缈的世界。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com你玩的再好(成为顶级高手)在生活中你还是一无所有,所以记住我的话,试着放开游戏,吸收不一样的信息,一个崭新的世界就会在你的周围诞生,到这个时候你就会找到真正属于你的一片天空,当你置身与其中时,我绝对有理由相信你会过得很充实,学习成绩也会突飞猛进,也会很快乐! 日精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
相关攻略推荐“网游宵禁”来了 但这样就能阻止未成年人玩游戏吗?
15:25:19来源:法治周末编辑:提莫队长
& &为了防止未成年人沉迷网络游戏,国家网信办起草了《未成年人网络保护条例(送审稿)》,禁止未成年人0到8点期间玩网游,被网友称为&网游宵禁&。
& &日,国家法制办公布了《未成年人网络保护条例(送审稿)》(以下简称&送审稿&)全文,向社会征求意见。送审稿共有6章、36条,包括总则、网络信息内容建设、未成年人网络权益保障、预防和干预、法律责任、附则等,针对未成年人网络保护工作亟需解决的上网权利保障、网上内容管理、网络防沉迷、个人信息保护、防范网络欺凌等问题,都进行了详细的规定,对于完善我国未成年人法律保护体系有着重要意义。
& &在送审稿规定的诸多内容中,有一项制度引发了不小的讨论。送审稿第23条规定,&禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务&,被不少人士称之为&网游宵禁&条款。
& &在专家看来,这项制度的设定,对于加强未成年人管控游戏时间、防止游戏沉迷而言,是一个美好的憧憬;然而制度的切实落地,还得依赖于网游实名注册、未成年人身份识别等相关制度的有效实施,否则难以达到理想的效果。
& &&网游宵禁&初衷很好
& &数据显示:截至2016年6月,我国网民规模达7.1亿,其中青少年网民(19岁以下)约占全体网民的23%,达1.6亿。而据调查,有90.1%的未成年人使用互联网,未成年人逐渐成为网民主力军,深受网络影响。
& &而如何防范部分未成年人沉迷网络,一直都是重点。
& &在此次送审稿有关网络沉迷预防和干预活动的规定中,&禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务&这一技术措施的增加,成为不少人眼中的亮点&&0点至8点是未成年人正常的休息时间,&网游宵禁&制度的设立,能够从源头上限制未成人的游戏时间。
& &上海段和段律师事务所律师刘春泉赞同&网游宵禁&制度的实施。他认为,未成年人自我管控能力较弱,保护未成年人免受网络游戏沉迷的影响,通过必要的技术手段进行干预是应该的。
& &上海政法学院教授姚建龙也认为,设置&网游宵禁&制度,是基于未成年人身心健康为出发点所作出的立法规定,&因为这个时间段应该是未成年人休息的时间段,它确实会反应大多数家长的心声&。
& &不过,在对这项制度的一片叫好声背后,也有一些声音,在反思制度实施过程中可能面临的现实问题。
& &中国青年政治学院副院长林维在接受法治周末记者采访时表示,通过技术手段来限制网络游戏服务对未成年人的开放时间,初衷很好,但在实施过程中可能会遇到难题。
& &&&网游宵禁&制度的实施,必须基于网游实名注册等配套制度的有效实施,否则,一旦无法通过注册信息来判断用户是否为未成年人,这项制度的有效性就将大打折扣。&林维解释。
& &防范身份作弊是世界难题
& &不让未成年的孩子在凌晨之后上网玩游戏,并不只是我国家长的顾虑;&网游宵禁&制度的推行,也并非我国独创。韩国在这一领域,早先已经开展了类似做法,是世界上第一个也是目前唯一一个强制推行&游戏宵禁&制度的国家。
& &作为世界上网络游戏文化最为浓厚的国家之一,未成年人玩网络游戏的问题在韩国也十分突出。为了限制16岁以下的未成年人在凌晨之后上网玩游戏,日,韩国国会通过《未成年人保护法》修正案,其中第26条规定了&游戏宵禁&,即在午夜12时至上午6时之间,互联网游戏运营者不得向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务;违反该规定,将面临2年以下有期徒刑或者2000万韩元以下罚款。
& &有调查显示,引入&游戏宵禁&制度后,韩国青少年每日玩游戏的时间减少了约16至20分钟,被认为实际效果微乎其微;并且,2012年韩国民主党议员全炳宪指出,为了避开&游戏宵禁&制度的影响,40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏。韩国游戏网站ThisIsGame的数据也显示,在&游戏宵禁&制度实施后,盗用父母的身份证注册游戏的青少年游戏用户旋即增长了5%。
& &事实上,通过虚假身份信息来规避针对未成年人的限制措施,在我国也已经有过前车之鉴。为了防范未成年人沉迷网络游戏,早在2007年,未成年人防沉迷系统便开始在我国各类网络游戏中被要求设置。
& &在这项系统中,3小时以内的游戏时间被设定为健康游戏时间,使用未成年人身份信息注册的网游账号累计游戏时间超过3小时,游戏玩家的收益将会不断下降至0,并伴有警示信息出现。
& &速途网游戏事业部总经理、游戏圈资深评论人王佩告诉法治周末记者,能够规避防沉迷系统的方式很多,假借成年人身份证号来注册游戏是最普遍的方式,而这一做法同样可以用来规避&网游宵禁&制度。
& &&并且,现在很多手游都有所谓的&游客模式&和快速注册通道,玩家不需要运用真实身份信息注册便可以进入游戏。在游戏厂商的后台,很难分辨一位玩家是否未成年,因而要想有效实现对未成年人游戏时间的管控,难度很大。&王佩表示。
& &而通过对韩国&游戏宵禁&制度的观察,除了实际效果不佳外,对游戏的产业性、文化性发展造成了不利的影响,给游戏厂商带来很大运营负担和额外开支,存在与个人信息保护政策相冲突等问题,也十分突出。目前,反思&游戏宵禁&必要性的讨论,已经愈演愈烈。
& &家长应与企业配合管控
& &&&网游宵禁&的规定立意很好,关键在于技术上是否可行。在没有严格分级制度的情况下,很难保证可执行性。&中国社会科学院法学研究所副研究员支振锋在肯定&网游宵禁&制度之余,也有忧虑。
& &&当然,技术很重要。但相比网上的规则而言,解决未成年人沉迷网络的关键在线下。通过家庭和学校的密切结合,对未成年人日常状态保持关注,更胜过对于网络技术与规则的迷信。&支振锋对法治周末记者说。
& &林维也表示,在控制未成年人合理安排网络游戏时间的问题上,采取一定的技术手段是必须的,家长如何更好地履行监护职责,关注未成年人的网络使用情况,也十分重要。
& &&送审稿在保护未成年人责任的问题上,非常强调家长作为监护人应当发挥的作用,而不是盲目地将未成年人网络保护问题全都归责到网络服务运营商的头上。家长的监护责任,与网络服务运营商的社会责任,二者是相辅相成的,只有平衡把握好、相互配合,才能在网络空间中全方位地保护未成年人。&林维表示。
& &法治周末记者了解到,家长与网络服务提供商之间,通过技术手段开展合作,已经有所实践。2010年2月,在文化部指导下,由完美时空、腾讯、盛大游戏、网易、搜狐畅游、巨人网络6家网络游戏企业共同发起并参与实施的&网络游戏未成年人家长监护工程&,为家长管控未成年人上网游戏时间,提供了一种可行的方法,使家长纠正部分未成年子女沉迷游戏的行为成为可能。
& &在这项工程中,当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷的时候,由家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对处于孩子游戏沉迷状态的账号采取几种限制措施,解决未成年人沉迷网游的不良现象,如限制孩子每天玩游戏的时间区间和长度,也可以限制只有周末才可以游戏,或者完全禁止。
& &保障未成年人的网络权益,应当体现未成年人权利本位,如何避免对未成年人网络权利的限制,也不容忽视。姚建龙表示,送审稿宜进一步突出&儿童视角&而非&管理视角&。
& &&儿童视角的基本要求是强化成年人以及政府相关职能部门、网络服务提供者等的责任,而不是限制未成年人的网络权利&&除非这种限制为儿童最大利益则所必须。&姚建龙说,从送审稿中的&网游宵禁&条款也要考虑到,已满16周岁不满18周岁、以自己劳动收入为主要生活来源的未成年人,是完全民事行为能力人,&网游宵禁&宜将年龄范围限制在未满16周岁的未成年人。
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