htc vive 看vr电影的vr游戏手柄多少钱

首先不得不说到
HTC Vive手柄体验太差?换一副 VR 手套试试 - 热点_【北京联盟】
HTC Vive手柄体验太差?换一副 VR 手套试试
/ 作者:admin
北京联盟摘要:首先不得不说到
HTC Vive手柄体验太差?换一副 VR 手套试试,上一篇:
下一篇: 。北京联盟 http://www.010lm.com/ 首先不得不说到,近期HTC正式公布了全球首款完整VR解决方案——HTC Vive消费者版,并公布了官方售价。整套系统包括两个无线控制手柄、两个空间定位器、内置前摄像头的头戴显示器以及两款限时附带的VR游戏,官方售价为799美元
北京联盟 http://www.010lm.com/首先不得不说到,近期HTC正式公布了全球首款完整VR解决方案——HTC Vive消费者版,并公布了官方售价。整套系统包括两个无线控制手柄、两个空间定位器、内置前摄像头的头戴显示器以及两款限时附带的VR游戏,官方售价为799美元,大大低于之前预期。北京联盟 http://www.010lm.com/北京联盟 http://www.010lm.com/但从操作来看这样的手柄并不能很贴合人类的习惯,毕竟人类更喜欢用十指去操控实物。那么还有更好的解决方案吗?当然有,源于荷兰初创公司Manus Machina,它通过传感器把手套的动作映射到VR中。北京联盟 http://www.010lm.com/北京联盟 http://www.010lm.com/Manus VR 所生产的手式控制器,能让用户在虚拟空间使用自己的双手和手指进行直觉式地操作。有意思的是,它能与 HTC Vive 配套使用,利用其 Lighthouse 系统进行室内定位。北京联盟 http://www.010lm.com/
北京联盟 http://www.010lm.com/北京联盟 http://www.010lm.com/在这套开发者套装中包含一副装有可洗集成电路的手套,一个USB软件保护器,具有不超过5毫秒的超低延迟连接速度;一副可用于HTC Vive的手腕固定器,使Manus VR手套可以利用Lighthouse 房间规模追踪系统。该开发工具包是开放源码,包含适用于Unity、Unreal、Android、C#、3DsMax和Maya等的插件程序,其它的引擎软件和开发工具也正在研发之中。北京联盟 http://www.010lm.com/这套手套拥有 8 个小时的电池续航时间,用于触觉反馈的可编程控制的振动马达,外加开源的SDK。看起来还是非常值得拥有的。北京联盟 http://www.010lm.com/
HTC Vive手柄体验太差?换一副 VR 手套试试
免责声明:本站文章除注明来源“北京联盟”外的文章均来自网络和网友投稿,著作权归原作者所有。北京联盟不承担任何连带责任!HTC vive的VR眼镜盒和淘宝上几十块钱的VR眼镜有什么区别? - 知乎13被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起21 条评论分享收藏感谢收起摘要:由于传统游戏手游和VR手游在功能上完全不同,不仅用户需要去选择,开发者同样也需要选择,在未来对于VR的操作上就会形成两条不同的线路,对于同一个产品而言,其实并没有好处
导语:若细细追溯VR历史,在上世纪90年代,Sony、任天堂等游戏巨头便已推出了消费级VR产品,但受制于单一的推广渠道,以及当时的技术设备,最终让第一次VR商业化浪潮宣告失败。如今,伴随着Facebook、谷歌等多元化互联网巨头的介入,VR在技术、资金的支持下再一次迎来新的时代。
作者丨好春光
作为世界三大VR巨头之一的HTC,今日在深圳召开HTC Vive宏达无限开发者峰会。此次,深圳站峰会是继2015年全球首场Vive开发者峰会在北京亮相之后的又一个VR行业性盛会。此次会议有HTC、RedOctane、GREE、AMD、Ximmerse、米粒等数位高管以及北京理工翁冬冬上台分享VR经验,并有超过600名来自全球各地的VR人员参与现场讨论。
HTC Vive预售量满意,超过预期
数据来源:CB Insight, 海通证券研究所(金额百万美元)
近些年,不论是国外,还是国内都均巨头开始陆续进入VR行业,一时间让VR受到资本界的高度关注,VR/AR领域融资额度不断高涨,并有超越游戏行业之势。同时,根据近期科技咨询公司Digi-Capital报道,过去2个月AR/VR投资金额超过11亿美元(约合人民币72亿元),其融资速度要远远高于2015年,随即引发了2016年是VR元年的格调。
在一言论在HTC Vive全球开启预售时得到再次证实,这款售价为799美元(中国售价为6888元)的头显设备在10分钟内,就卖出了1.5万款,即使如此昂贵的HTC Vive,在10分钟的时间内也迅速达到售价为Gear VR上线四个月后七分之一的销量,需要注意的是Gear VR仅99美。
同时,受益于HTC Vive销售,HTC即使在上次发布了一个较为糟糕的财报之后,依旧让HTC的股票暴涨,目前已超21%,站上2015年6月以来的最高,可见HTC Vive的魅力所在。
HTC Vive中国区总经理汪丛青
在这次开发者峰会上,记者询问HTC Vive具体预售量时,HTC Vive中国区总经理汪丛青表示非常满意,已超过预期,但由于商业机密,不方便透露。
市面上体验最好的VR设备——HTC Vive
自HTC Vive上市已来,就被国内外各大媒体被评论为当前市面上体验最好的VR设备。主要原因在于HTC Vive在销售的时是与室内定位套件以及一对手柄捆绑销售,但Oculus rift并没有捆绑手柄,而是支持让用户用XBOX等传统的游戏手柄进行操作。由于传统的游戏手柄功能的问题并不能很好地诠释VR的魅力所在,从而让用户体验VR时,在沉浸感上差了在大截。
玩家在体验HTC Vive
同时,这样对于开发本身也不是一件非常要好的事。汪丛青认为,由于传统游戏手游和VR手游在功能上完全不同,不仅用户需要去选择,开发者同样也需要选择,在未来对于VR的操作上就会形成两条不同的线路,对于同一个产品而言,其实并没有好处,未来如果保留一方操作,就会面临失去另一方用户和开发者的危险。同时Oculus会增加对VR手柄的研发投入也侧面证明了HTC一开始就把手柄、定位套件和机器捆绑的策略是完全正确的,HTC也将坚持这个做法。
上百个HTC Vive线下体验店,并进驻拥有10万网吧的顺网平台
由于VR全球整体而言还处于一个初级阶段,硬件设备、游戏等内容分发尚未形成统一有效的平台。HTC的优势在于在手机业务上早已积累的大量的用户,并形成了完整、成熟的销售渠道,这对于HTC Vive非常有利。
HTC Vive吸引了大量用户前来体验
另一方面,HTC今年还会开展上百个HTC Vive线下体验店,之前就与拥有10万家网吧的顺网签署合作,今年将进驻顺网在全国各地的首发平台,通过线下体验店、网吧等方式,让更多的用户贴近、体验HTC Vive,从而挖掘更多的潜在用户,并提高自己在VR领域的品牌知名度。
Viveport与SteamVR形成互补型发展
由于HTC Vive由HTC与Steam联合研发完成,而Steam全球超1.25亿的用户给HTC Vive的VR游戏内容分发带来了天然的优势。同时这次会议上,HTC Vive技术副总裁鲍永哲正式推出了自家的应用商店——Viveport。
HTC Vive技术副总裁鲍永哲
Viveport并不会和SteamVR存在冲突,一方面,SteamVR 主要聚焦在游戏上,而 Viveport还会有媒体内容和行业应用。另一方面,Viveport主要面向的是对Steam VR平台可能有限制的国家,比如中国等。同时不久后,Viveport会引入中国国内的支付商应用宝等。
未来Viveport与SteamVR将在产品、地区上形成互补,让HTC Vive更好更快地发展。
来源游戏头条(gametoutiao)
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。本文系作者授权百度百家发表,未经许可,不得转载。
分享到微信朋友圈
打开微信,点击 “ 发现 ”
使用 “ 扫一扫 ” 即可将网页分享至朋友圈。
扫一扫在手机阅读、分享本文
百家号作者平台APP
扫码下载安卓客户端
便捷管理文章信息
随时查看文章收益您的位置:
→ HTC Vive手柄多少钱 HTC Vive配件售价公布
HTC Vive手柄多少钱 HTC Vive配件售价公布
HTC Vive手柄多少钱,HTC Vive配件售价公布。近来HTC商城上的一个下架商品页似乎在无意中泄露了一大批Vive头显配件的信息。该页面在预订选项中提供了九种可选的Vive配件。近来HTC商城上的一个下架商品页似乎在无意中泄露了一大批Vive头显配件的信息。该日前被移除的页面在预订选项中提供了九种可选的Vive配件。这些配件均支持即刻预订,并预计将在六月发货。该下架页面泄露的产品列表如下:基站:135美元手柄:130美元三合一HDMI线:40美元串流盒:30美元4.5mmUSB 2.0线:10美元面垫2件套(窄):25美元面垫2件套(宽):25美元鼻垫3件套(窄):13美元鼻垫3件套(宽):13美元一套标配的Vive将配备一对手部追踪手柄。头显上大部分内容都需要通过两只手柄同时协作进行,因此HTC提供单只手柄的意图或许是让玩家拥有额外手柄以防原装的其中一只产生故障。然而,按理说Vive的保修退返政策――在大部分情况下――都能为手柄故障提供保障,因而单只手柄提供购买可能仅是针对那些故障手柄在退返保政策外的玩家;再不然HTC的用意就令人玩味了。可更换面垫的提供势必要引发一些惊讶之声。Vive目前的面垫吸汗功能强劲且耐久,不过即便如此,因为卫生原因它还是需要定期更换。25美元的定价简直能让面垫成为HTC在Vive配件中最持久不懈的财源之一――毕竟面垫属于消耗品。下架页面原先位于HTC官网的企业类别下,这意味着这些配件的销售对象可能是规模庞大的企业用户而非日常消费者。HTC方面目前尚未对此发表评论。
阅读此文的人还阅读了...请完成以下验证码
您当前的位置: &
vive手柄按键开发说明
查看: 4055|
|原作者: 52vr.com
如何开发一款VR游戏,实现输入交互至关重要,我们先来看看在unity中如何对vive手柄进行编程,包括对手柄圆盘的使用说法。第一步,导入steamVR 插件和认识手柄:& &如图,我们已经导入了SteamVR Plugin,下面的SteamVR绿色图标表明Htc Vive的硬件也已经准备就绪,这是SteamVR_TestThrow场景,也是我们展开分析的入手点.这个测试很简单,就是你按下Trigger的时候,手柄上会实例化一个圆球+cube的结合体,当然松开Trigger的时候这个结合体就会脱离手柄,当然,你还可以施加一个扔的动作,这样的话结合体会有一个对应的加速度。手柄的按键说明图示:手柄是HTC Vive的重要交互手段,我们通过第一个图片应该对其有一个直观的了解了,总共是九个按钮:第一个是菜单按钮;2,3,4,5分别对应的是Trackpad/Touchpad的上下左右,有时候对应的是XBox手柄的▲OX囗四个按钮或者摇杆;6对应的是系统按钮/S7是Trigger/扳机,对应大多数FPS游戏里面的枪械的Shoot/F8对应的Grip/紧握在手柄的左右两侧各有一个,有时候我们用它来翻页;9其实是Trackpad/Touchpad在Z轴的一个延伸,相当于是点击事件Click.第二步:上代码说明如何控制:比较难明白的就是那个圆盘键,这个键是一个以中心为(0,0)点的直角坐标系,四个端长度都是1,可接收触摸和按压两种事件,见上图,触摸touch或按压press会通过GetAxis方法返回一个坐标系中的点,可以判断你按在哪里,触发不同的事件,可以根据角度或各种方法来切分按键为n个按钮。[代码]:using UnityE
using System.C
//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上
public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {
SteamVR_TrackedObject trackdeO
void Awake() {
//获取手柄上的这个组件
trackdeObjec = GetComponent();
// Use this for initialization
void Start () {
void FixedUpdate()
//获取手柄输入
var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);
//以下是api中复制出来的按键列表
public class ButtonMask
public const ulong System = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved
public const ulong ApplicationMenu = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu);
public const ulong Grip = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip);
public const ulong Axis0 = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0);
public const ulong Axis1 = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1);
public const ulong Axis2 = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2);
public const ulong Axis3 = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3);
public const ulong Axis4 = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4);
public const ulong Touchpad = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);
public const ulong Trigger = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger);
//同样是三种按键方式,以后不做赘述
if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("按了 “trigger” “扳机键”");
//右手震动
//拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。
var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(500);
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
Debug.Log("按下了 “trigger” “扳机键”");
if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("松开了 “trigger” “扳机键”");
//左手震动
var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);
//右手震动
var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);
//这三种也能检测到 后面不做赘述
if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳机键”");
if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳机键”");
if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
Debug.Log("用press松开了 “trigger” “扳机键”");
//system键 圆盘下面那个键
// reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此貌似自己加的功能没啥用
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
Debug.Log("按下了 “system” “系统按钮/Steam”");
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
Debug.Log("用press按下了 “System” “系统按钮/Steam”");
//ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
//Grip键 两侧的键 (vive雇佣兵游戏中的换弹键),每个手柄左右各一功能相同,同一手柄两个键是一个键。
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");
//Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");
目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");
//Axis2键 目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");
未目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");
目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");
//方向圆盘:
//这里开始区分了press检测与touch检测的不同之处,圆盘可以触摸,顾名思义,touch检测的是触摸,press检测的是按动 //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");
目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");
//Axis2键 目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");
未目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");
目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");
//ATouchpad键 圆盘交互
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”");
//方法返回一个坐标 接触圆盘位置
Vector2 cc = device.GetAxis();
Debug.Log(cc);
// 例子:圆盘分成上下左右
float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);
Debug.Log(jiaodu);
if (jiaodu & 45 && jiaodu & 135)
Debug.Log("下");
if (jiaodu & -45 && jiaodu & -135)
Debug.Log("上");
if ((jiaodu & 180 && jiaodu & 135) || (jiaodu & -135 && jiaodu & -180))
Debug.Log("左");
if ((jiaodu & 0 && jiaodu & 45) || (jiaodu & -45 && jiaodu & 0))
Debug.Log("右");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");
// Update is called once per frame
void Update () {
//方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量
//这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180
float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
angle = Vector2.Angle(from, to);
return cross.z & 0 ? -angle :
附上 vive手柄 3ds max模型下载:&下载地址:http://www.52vr.com/forum.php?mod=viewthread&tid=30301
52VR.COM微信扫一扫
专注于VR的学习、开发和人才交流
&津ICP备号

我要回帖

更多关于 htc vive focus vr 的文章

 

随机推荐