炉石传说英雄技能的英雄技能真的平衡吗

炉石传说平衡性调整为何如此之慢?总监BB一语道破,火花game文章
炉石传说平衡性调整为何如此之慢?总监BB一语道破
内容概要:
1. 守望先锋游戏总监Jeff曾表示,守望先锋的英雄依赖“平衡三角”进行平衡调整,那么,同为暴雪游戏的炉石又如何呢?。
2. 最快T4,一堆1费牌可以瞬间变为5/5斩杀对手。
3. 想必如果让BB来做这次削弱,路霸的子弹伤害会直接砍到1点。
守望先锋游戏总监Jeff曾表示,守望先锋的英雄依赖“平衡三角”进行平衡调整,那么,同为暴雪游戏的炉石又如何呢?
炉石传说有守望先锋这样的平衡三角么?既:设计师的直觉,数据(英雄选择率,卡牌使用率)以及玩家反馈。
或者让我们问得更宽泛一些,炉石是如何平衡的?这个问题也许有点怪,炉石传说的发布时间比守望更早,但其平衡次数却远不及守望。守望先锋自去年上线以来一共有119次更新,而炉石传说的平衡调整连其零头都没有。
在进入安戈洛后,任务贼这套新卡组成为了许多玩家冲分爬梯的主力军。这套卡组主要通过盗贼的任务牌进行构筑,利用类似组合牌的机制将对手一波带走。最快T4,一堆1费牌可以瞬间变为5/5斩杀对手。这套卡组不仅能惩罚慢节奏的控场卡组,经常还能强压快攻卡组。在炉石历史上,我们见过不少能在开场几个回合就怼死对手的卡组,但毫无疑问的是,任务贼是其中最为特殊的一个。
不少炉石名人,电竞选手也曾先后点评过任务贼。来自TS战队,曾取得过2014DreamHack大赛冠军的Gaara表示:“炉石电竞里容不下任务贼的存在”。原因是这套卡组只看对手不看操作,要么赢得毫无悬念,要么输得一塌糊涂。
在几周前,任务贼终于正式迎来削弱(砍死),蓝贴说明上似乎也印证了Gaara的观点,既任务贼对控场卡组的克制力对炉石环境非常不健康。作为一套被削弱的卡组,相比以往的奴隶战和最早的咆哮德,任务贼最早T3就能取胜,是炉石史上能最早决定游戏胜负的卡组。
只是,对比其他卡组的削弱,任务贼的削弱似乎更快,但对比暴雪的其他游戏,这次削弱仍然只能说是姗姗来迟,毕竟,在安戈洛上线的第1天,就有许多玩家开发出了这套强大的任务贼。同样来自TS战队的Ratsmah和VLPS表示,炉石的平衡调整应该更快,更频繁。
平衡调整的局限性
虽然任务贼终于被送进了坟墓,但我们依然有所疑问:同为电竞平衡调整,为何炉石比守望少那么多?难道炉石的卡牌设计真的那么神圣不可侵犯?小编带着这个问题,与炉石传说总监Ben Brode对了话。
“目前,我们的实际情况是:在削弱卡牌时,要考虑后已经在设计中的几个后续补丁。”BB表示说:“我们现在做的内容,通常会在今后的新资料片,或1-2个月后的补丁里进行改动。这才是我们做平衡改动的时机,毕竟卡牌都是做在客户端里的。”
BB的答案似乎解释了为何炉石设计组Team5在卡牌削弱上总是犹豫不决。也许他们也想削弱,但补丁平衡并不能简单地说上就上。至少,BB他们这些设计师也要在论坛和Reddit上和玩家们交流之后才行。不过,BB似乎也流露出,今后炉石的改动会变得更快。
“我们正在对游戏的基础结构进行大规模改动,这样,只要我们想做平衡调整,就能直接将卡牌改动推到客户端,不必等补丁更新。比如说之前蹩脚海盗的改动,我们下决定时离下一次周期补丁只剩几周了,于是我们又要在两种行动中二选一:是跟着这次补丁一起上呢,还是再等一轮做考虑?我们正在尝试抛弃这种做法,让今后的削弱变得更加灵活。”
平衡补丁慢的另外一个重要原因在于:开发组对削弱通常有所迟疑。
BB进一步表示:“削弱需要代价,有些削弱的代价更大。比如,战歌指挥官的削弱更注重长期结果。我们听到过这样的事:有玩家A了两年回来,拿起自己心爱的奴隶战,结果发现特么根本不能玩了。他们的卡组不是被削了,而是被砍死了,而且是被我们亲手砍死的,我们只能道歉。谁会愿意碰到这种烂事呢?”
炉石其实可以带来一种归属感。玩家一点点地存魔尘,做卡组,磨练技巧,结果突然一天自己的卡组就这么没了感觉是不是特憋屈,原价赔魔尘什么的根本不能比。暴雪主要考虑的也是这点,BB在此谈到了炉石和守望的不同点。
“游戏间的数字给人带来的感觉其实不一样。在射击游戏里,我打了794的伤害和打795点伤害从感觉上区别不大,可能对不同职业也就造成了1%的区别。但炉石传说则没有这样宽阔的空间。比如蹩脚海盗,数字改了1点,这就是50%的削弱。炉石里不存在1%的区别;只要改,就是惊天动地。”
像去年11月,76子弹伤害从17改到20,这3点伤害的改动直接让76成为选择率最高的DPS英雄。然后今年5月,子弹伤害从20下调到19,蓝贴给予了这样的解释:“76的现状比以前好了很多,但是他的输出太强,已经成为了此类英雄中的必选”。
在炉石里,我们没有这样通过百分比来定平衡的空间,这样的改动太奢侈。BB表示:“由于炉石游戏的本质,在我们削弱时,对这些数字,我们称其为脆弱的数字进行调整。每次调整都是翻倍,削一半,这种量级,因此非常难有可以称其为微调的改动,这和其他游戏非常不同,因此,如无必要,我们会在削弱时非常谨慎。”
这个嘛,我看了眼路霸的削弱,觉得只能不置可否,经典的链钩杀几乎成为历史。不过,对比战歌指挥官的削弱,路霸削弱显得有点不够看。想必如果让BB来做这次削弱,路霸的子弹伤害会直接砍到1点。
削还是不削,这是个问题
那么,再说说前面的平衡三角原则。炉石的削弱有什么基点吗?还是说只凭BB的心情呢?总之,炉石的削弱规则和守望的平衡三角原则似乎有着不少差异。按照BB的说法,自然之力的削弱是为了解放标模德鲁伊的设计空间,而奴隶战的削弱则是为了砍掉高端局里的“暴君”。可以看出,胜率在卡牌削弱上所占比重并不大,从任务贼这样一个胜率特殊的卡组上体现得更明显。
“在我们的世界里,任务贼其实只是个中流卡组,上下排第17把,但天梯使用率则达到10%”BB说:“这个就有点搞不懂了,为啥一套强度只排17位的卡组会成为玩家使用率前3的卡组呢?从数字上完全搞不懂。本来我们期待情况会发生变化,炉石里变化才是大趋势。但是,事与愿违,情况没啥改变,于是我们只得介入,做出调整。”
曾经的奴隶战也经常被玩家诟病,指其对炉石电竞有着非常不好的影响,同样作为一个遍地开花的卡组,BB却认为任务贼情况更糟。好在,这次他们对任务贼的反应速度快多了。
“我认为,任务贼对炉石环境的影响更多地体现在普通玩家身上,很多人都被任务贼吊打”BB说:“任务贼的胜率比奴隶战还高,这也是我们改得更早的一个原因。”
BB还说,其实在安戈洛上线以前,任务贼就已经受到了开发组的关注。当时没有立刻削是因为不确定这套卡组是不是个问题,同时也希望玩家能找出破解任务贼的方法。
“我们希望游戏的机制能被玩家控制。在玩家进入环境时会觉得‘哦,很多人会用这套卡组,所以我要用另一套克制它的卡组’这样,如果你的策略正确,你的卡组就赢得更多,你找出了解答流行卡组的方法……我们希望看到这种情况,玩家依据环境来不断考虑新战术,用这些新战术来反制流行卡组环境。”
于是乎,如果炉石经常做平衡,那么玩家就会失去寻找答案的动力。BB在一个蓝贴里似乎怼上了Jeff。
“我不同意的地方在于,我们不应该通过平衡调整去推动环境变化……平衡那些不平衡的英雄可以,但为了让玩家不去选这些英雄其实是不好滴(我的一点点想法),让玩家找新战术才是最好的情况。”
数据说话吗?
那么,玩家反馈又有多少分量呢?还有更重要的是:胜率和英雄选择率这种数据呢?还有玩家对上这些卡组/英雄时的心情体会,这些因素如何考虑。守望方面,设计师在对数据和反馈上做的很不错。比如秩序之光的大改就是因为玩起来太无聊;还有Jeff经常在论坛潜水,很多改动都不仅仅是出于数据。
Jeff说过:“只用数据讲话,其实很多你觉得不平衡的东西没那么严重,秩序之光和托比昂的胜率就很稳,他们很好用,但我们不会仅仅根据数据就平衡一个英雄。”
相对的,大部分玩家都认为,炉石几乎纯粹就是数据说话。不少职业玩家都认为,在数据和玩家感受之间,炉石设计师偏向数据,多次平衡改动都能说明这点。对此,BB表示,玩家的体验在平衡这件事上也很重要
“除了数据,我们同样考虑玩家的感情。”BB说:“理想状态是,环境会随时间调整,让事情变好。但是这样,有时我们会看到玩家们对一个套路或一张牌的感受越来越消极,但数据却告诉我们这种情况会改变。这时,我们在削弱时会更加谨慎迟疑。”
但是,有的情况却不是这样,特别是在玩家找不出方法来克制环境的时候:“有时玩家的反应很消极,而且我们也没看到有能改变现状的办法,这时我们就会下决心做改变。”
这也正是任务贼的情况。这套卡组压制了控场卡组的空间,对上任务贼还会输得很不甘心,除了一股脑打脸看神抽,基本没方法克制。任务贼给人感觉就是个小青玉德,你一套控场卡组根本无法在T4的时候处理一场的1费5/5,于是,任务贼终于被砍了。
炉石首席设计师Mike Donais的说法是:“我们讨论过不少方法来解决任务贼的问题,比如5/5改成4/4,上调任务费用为8,还有其他几个调整。最后,我们决定将其任务要求改为5个同名随从。其中一个原因是这样改,对手的应对方式和旧版类似,此外这样的数字改动也更统一,清晰,更方便玩家记忆。”
BB则补充到:“说实话,每个削弱的情况都不一样,但每次我们都改好了对不对?每个情况都很特别,我们讨论呀讨论,最终讨论出改动的合适时机。”
嗯,看来炉石的平衡调整确实不似守望的三角平衡。不过,守望和炉石在平衡设计理念上的相似之处却让人惊讶。虽然这两款游戏极为不同,但平衡的方式似乎可以相互借鉴。
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& 游戏真的平衡吗?
游戏真的平衡吗?
我不知道为什么法师的火球能4费打6,寒冰箭2费打3加冻,5费的秘法宝典,虚灵巫师,难道这些不该削弱?火球5费还差不多,4费打6太超模,太假
你只是玩游戏的
法师一向是暴雪的亲儿子,玩炉石的不知道,玩魔兽肯定知道一句话&&一代补丁一代神,,代代补丁出法师
暴雪表示:平衡这两个字我们根本不知道怎么写。更不懂平衡是什么意思了。
一个非常简单的道理:
第一、有发牌员存在,不存在平衡,也不存在技术。
第二、有发牌员存在,如果能存在平衡,那么,就意味着发牌员直接控制玩家的抽牌与胜率,所谓的平衡只是程序干涉的结果,同样没有平衡,也同样没有技术。
有发牌员存在,任何所谓的平衡与技术,都是完全虚假的。
法师强?也没见多少人用法师上传说啊?
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1.太乙真人
作为唯一可以起死回生的技能,太乙真人的大招在很多时候可以逆转团战的胜负。但过短的CD和复活后过高的血量导致对手几乎在每场团战中都要面对5打6甚至5打7的局面。因此整体降低了大招的性能
3技能:CD:60/55/50秒 → 80/70/60秒
3技能:复活血量:00点生命 → 00点生命
2.娜可露露
作为一名拥有超强支援能力的刺客,她的输出能力经常超出大家的预期,尤其是以肉装为主的娜可露露,生存能力极强并且能够打出较高的爆发伤害。所以对娜可露露技能的加成方式进行了调整,来规避她出现攻守兼备的能力
1技能:修复攻击力增加印记额外比例伤害效果数值不正确的BUG
1技能:印记伤害:造成敌方最大生命8%(每80点额外物理攻击增加1%)的伤害
1技能:伤害:250(+30/Lv)(+1.0Ad) → 350(+50/Lv)(+1.55额外Ad)
2技能:伤害:180(+40/Lv)(+1.0Ad) → 300(+60/Lv)(+1.5额外Ad)
2技能:生命回复:150(+37/Lv)(+0.45Ad)→ 200(+50/Lv)(+0.7额外Ad)
3技能:伤害:400(+200/Lv)(+1.65Ad)→ 600(+250/Lv)(+2.65额外Ad)
希望钟馗在准确完成他勾中敌人目标时,能够获得足够的收益。例如,能够对这个目标造成比较直接的生存威胁,所以提升了钟馗的技能伤害
1技能:伤害:180(+36/Lv)(+0.6Ap) → 225(+45/Lv)(+0.75Ap)
2技能:伤害:625(+125/Lv)(+1.32Ap) → 750(+150/Lv)(+1.65Ap)
在游戏的中前期,典韦的技能CD明显有些过长了,导致初期非常乏力很难建立优势,在此次更新中整体调整技能1、2的成长曲线。另外优化了一些比较影响典韦输出感受的细节
1技能:CD:12/11/10/9/8/7 秒 → 9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒
1技能:基础蓝耗:60 → 55
1技能:加速效果:3秒40%移速加成 → 70%移速加成(2秒内衰减至0%)
1技能:增加效果:开启时重置普攻
2技能:CD:10/9/8/7/6/5 秒 → 8/7.4/6.8/6.2/5.6/5秒
2技能:基础蓝耗:70 → 65
3技能:释放范围:500 → 600
加强老夫子在中后期的对抗能力,尽可能去符合一个普攻型近战支点的定位,同时修正了一些英雄可以脱离老夫子大招控制的问题
被动:强化后的普攻额外真实伤害:60(+8*英雄等级) → 60(+12*英雄等级)
2技能:伤害减免效果:40/44/48/52/56/60% → 50/54/58/62/66/70%
2技能:CD:固定15秒 → 固定13秒
3技能:修复有部分技能释放可逃出老夫子束缚范围的BUG
廉颇存在一定的强度问题,同时高额的蓝耗也不符合坦克英雄的体验需求
1技能:基础蓝耗:100 → 60
2技能:基础蓝耗:80 → 70
2技能:伤害:450 (+60/Lv)(+1.4Ad) → 500(+60/Lv)(+1.55Ad)
3技能:第一段伤害:100(+50/Lv)(+0.7Ad) →150(+50/Lv)(+0.8Ad)
3技能:第二段伤害:125(+62/Lv)(+0.87Ad) → 187(+62/Lv)(+1.0Ad)
3技能:第三段伤害:150(+75v)(+1.05Ad) →375(+125v)(+2.0Ad)
作为无明显反制手段的回复减益效果,给对手带来了太多不好的体验,希望一个特性不要收益大到等同于梦魇,制裁的装备收益
被动:限制目标50%生命回复 →限制目标25%生命回复
之前削弱了1技能的命中难度,但相应的1技能的伤害并为得到正确的修正
1技能:365(+110/Lv)(+1.8Ad) → 350(+105/Lv)(+1.7Ad)
作为机动性较高的法师,在大部分时候,诸葛亮可以在对线阶段很好的压制对手, 其很大程度上归功于被动初始较高的伤害。因此将略微下调诸葛亮被动的初始伤害(中后期伤害基本一致)
被动:伤害:350(+42*英雄等级)(+0.525Ap) → 260(+50*英雄等级)(+0.56Ap)
之前错误的计算了大招的成本和收益,现在将双抗提升至正常
3技能:范围内增加双抗:160/200/240 点 → 240/330/420点
荆轲应该利用自己的良好走位与敌人周旋,而不是直接秒杀对手,所以将对荆轲整体的输出能力进行一定调整。另外针对荆轲后期清野和打龙效率过高的问题,将统一设置伤害对非英雄单位的伤害上限
被动:基础暴击伤害:150% → 125%
对所有非英雄单位伤害上限1500
1技能:伤害:250(+30/Lv)(+0.65额外Ad) → 200(+30/Lv)(+0.65额外Ad)
2技能:伤害:450(+50/Lv)(+1.15额外Ad) → 400(+50/Lv)(+1.15额外Ad)
刘邦的团战能力有些过强了:2技能贴身2秒的硬控时间给对手造成了较差的体验。2技能的伤害也让刘邦的输出超出了坦克范畴。而大招的群体免伤是让对手十分难以反制的特性,并且在与某些队友自带的免伤效果叠加之后,进一步压缩了对手的反制空间。
2技能:控制效果:剑气造成近距离敌人晕眩2秒 → 1.5秒
2技能:伤害:200(+20/Lv)(+0.72Ad) → 150(+20/Lv)(+0.65Ad)
3技能:法术场提供10/15/20%伤害减免 → 60/105/150点双抗
3技能:CD:60/55/50 秒 → 80/70/60秒
高渐离大招免伤效果的新机制,使他可以更加安全的在团战中进行输出,但是过于频繁的大招导致对手很难找到机会去集火他,所以需要对大招的CD时间进行调整,并略微上调伤害的基础值
3技能:CD:30/25/20 秒 → 40/35/30秒
3技能:伤害:170(+40/Lv)(+0.2Ap) → 200(+50/Lv)(+0.15Ap)
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& SM的技能 严重影响平衡!!!
SM的技能 严重影响平衡!!!
你自己看看这么几个BT技能。
野性狼魂:3费,召唤2个2/3的带嘲讽的幽灵。 在3费的时候,召唤这么两个东西!!如果是后手2费丢个水晶,意味着第二回合的时候就能召唤出2个这样的东西,别人还打什么?
闪电箭:1费,造成3点伤害还加过载1, 法师同样的技能:2费,也只有3点伤害,这个冰冻几乎是没用的,这技能是开场用来清对方怪用的,少1费意味着什么不用说了吧??何况SM还能召唤图腾。
叉状闪电:1费!! 对两个随机目标造成2点伤害!!&&法师同样技能:冰锥术:4费,对3个目标造成1点伤害,冰冻。 同样是清场的技能,后者几乎等同于垃圾,没人带。,&&这个1费!!!
熔岩爆浆:造成5点伤害,只需要3费,
闪电风暴:对所有地方随从造成2到3点伤害, 只需要3费!! 法师同样技能:暴风雪,造成2点伤害 要6费!!!!!&&这TM到底是什么意思!!?》??伤害高,还低费!!
而且这个随机伤害几乎是摆设,根本不存在随机,比如2到3点的伤害,如果你的牌是3点血,他必然造成3点伤害,如果2点,他就造成2点伤害,这简直就是比亲儿子还亲儿子。
SM 有超级强大的清场技能,并能无限地召唤图腾,再加上强大的BUFF.
我打了几百场,目前8级,蓝白卡,对阵SM,胜的几乎寥寥无几,技能严重不平衡。 能不能给个合理的解释??
先不说你在SM区发这种文章会有什么后果
同学你知道过载么。。。。
现在会玩的一般不会在对面场上有仆从的情况下3费上狼魂,下回合对面有4费用你只能有两费用,上了万一被全换掉,5费继续被压制。
你第一个回合上了法力浮龙,SM一个闪电箭,第二个回合你还可以上2费怪,SM就只有一个费用可以用了
过载这种东西就是“把将来拿来给现在用”,如果拿来了也打不过,那将来就没有胜算了
可以参考一下SS的仆从,1费32小鬼自己先吃3点伤害,你怎么不说那仆从也很强。
还有“超级强大的清场能力”,全游戏唯一有魔爆暴雪烈焰三张职业清场的法师好意思说这句话啊,小德星落横扫,SS双烈焰虚空,猎人放狗双爆炸,圣骑士各种平等奉献,牧师新星环,就连ZS这种强力解单卡职业都有乱斗,SM就一张闪电风暴。抓不到怎么办?因为抓不到闪电风暴被快攻打死的SM多如牛毛。好容易抓到了往往都5费回合,结果一看对面的鱼人都BUFF到4血了,你怎么办?希望能打死鱼人领军结果差1怎么办?
至于图腾,SM最有用的图腾就是治疗,然后是法术伤害+1。火舌地缚基本没用。回过来换成你FS,你会愿意2费上一个0攻2血的加法伤?你上个狗头不好么?同样是没有增强BUFF,你会2费上一个无特效11么?
打了这么多把SM,真心感觉这职业跟SS太像了,都是把将来拿来赌现在。就像当初玩SS一费上烈焰小鬼担心被奥术被惩戒,二费上魅魔担心丢魂火。SM二费要不要上斧子?上了对面一张狂战士你下回合没有3费怎么打?3费狼还是无羁?4费无羁闪电箭以为妥了,结果对面来个冰风雪人甚至是破法者。
就好象曾经有人说的,“强大的力量需要强大的智慧来使用”,SM跟SS一样不是那么简单就能玩好的。
这我去。楼主是完全不会理解过载么。闪电箭打1过载1这不就相当于是两费么?但是由于其中1费不是立即支付的,这是一个优势。所以实际闪电箭的效果要比实打实的2费的寒冰箭效果要差,所以少了冰冻。然后幽狼是张好牌,但是也就是相当于5费召唤了两个2/3嘲讽么。一个2/3嘲讽不也就值两费或者两费多一点点么。你看土爸爸5过载3,相当于8费,但是要比同样实打实的8费的德鲁伊888大树要差那么一点。然后叉状闪电和战士的顺劈斩效果不是一样的么。战士的顺劈斩是2费,而叉闪则是1+2费。而熔岩爆裂这张牌我相信不会有多少人认为比火球好吧?人家火球4费打6,你5费打5。还有闪电风暴,3+2,效果就是比一个4费的奉献好了一点点,相当于一个四费多一点的牌,而且闪电风暴还不打脸呢。而且你说闪电风暴的不随机性,我只能说你玩的太少了。
其它过载的我就不一一细说了。反正你像我这样分析就知道合理性了。
其实过载就跟借钱一样啊,你买个房子付了30%首付,你开心的说这房子真便宜,只要30%的钱!!!。。。。。。后面70%不用还了?不仅要还而且还有利息啊。这萨满过载的利息就是我上一段所说的各种比较起来都更差那么一点点,这就是利息了。
希望楼主以后玩萨满的时候,会做一下小学生简单的加法,把卡牌的费用加上一下过载的费用,再来公平的评论一张牌。
萨满其实最怕法师和猎人。。。。。
果然看标题就知道要被喷
&&一看就可以肯定两点 1 楼主没玩过萨满。 2,楼主这样也能打到8,速攻拍脸流妥妥的,至于为什么打不过萨满无非就是只会拍脸,从不鸟图腾,导致一个什么火舌什么的直接崩。再结合打萨满么赢过,具体分析就是速攻战无误。
&&先和你谈谈过载2的技能,包括 你说的什么狼魂,闪电风暴,叉状闪电
&&狼魂如何2费招两个,下回合再召两个。。狼魂是过载2,也就是说你2费硬币上狼魂,你下回合只有1点法力值。。最好连续放的情况也就(后手3费两个,4费硬币2个,并且5费只有3水晶)那个时候已经是你的6费。如果你6费还被4个2/3+一两个小兵吊打的话 呵呵呵。。不过我基本已经猜到你那两个为了酋长和奥金斧每一不得不杀0/2和2/3的悲哀了。
&&同理,闪电风暴 叉状闪电这些虽然是吧你前期的场清了,但是只要是5费前用这几个技能,他不可能同时占场,场面上的先手还是在你手上。
什么都别说了,楼主玩玩萨满再说吧,当你提前过载别别人破掉,或是后期拿到过载而过载的优势已经不明显的时候,你就注意到萨满会有多无奈了。你说萨满图腾厉害,不是你让他出什么图腾他就出什么的。需要提高法伤来个治疗图腾,需要拉住攻击目标来个炽火,我就不说了。
暴力威胁。我们将严肃对待此类行为,并会上报有关部门。
发布的主题中包含其他玩家的个人信息。包括实际地址、邮箱地址、电话号码及不当的照片和/或视频。
骚扰或歧视性用语。此类言辞将不允许出现。
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积极健康的游戏心态是健康游戏的开端,本游戏故事情节设置紧凑,请您合理控制游戏时间,避免沉溺游戏影响生活,注意自我保护,防范网络陷阱。
健康游戏忠告:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。炉石传说:能改变英雄技能的4张中立卡,1费的最灵活9费的最弱?
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炉石传说:能改变英雄技能的4张中立卡,1费的最灵活9费的最弱?
各位玩家伙伴好!之前的专栏我们聊了一些能改变英雄技能的职业卡,本期我们将继续与大家聊聊一些中立卡!首先登场的自然是永远的【图哈特】,效果为“战吼,以更好的英雄技能来替换你的初始英雄技能”,也就是【奇数橙】。说起来,当年这张卡着实是【冠军的试炼】这个众多玩家吐槽的版本中为数不多的【亮点】!不夸张的讲,当年几乎没有玩家会拒绝在卡组里无脑塞一张,在不改变费用的条件下让效果增益——也许就是逆转牌局的关键1秒!对比现在的奇数橙和偶数橙,图哈特算是一个【先驱】,如果说曾经我们用她是因为她的存在可以提升英雄技能强度,而并非围绕她进行构筑;现在的套路则是围绕一张卡进行打造,实则更加考验了玩家对于“套路”的理解。第2张中立卡叫杂耍吞法者,是一张紫卡,同样也是出现在【冠军的试炼】中,效果为【战吼:复制你的对手的英雄技能】。乍一看你会觉得有点“娱乐”,但仔细想想,有时本来牧师的你偷了猎人的牌又偷了猎人技能,反过来把雷克萨OTK了,这样的胜利感会不会更好呢?当然,如果想再娱乐点儿,可以先上这张中立紫卡,再上图哈特——不仅和对方一样,还比对方更强,这要怎么打嘛!第3张,就是我眼中最为灵活的【芬利莫格顿爵士】。效果为【战吼:发现一个新的英雄技能】。因为它拥有1-1-3的身材,可以保证起手就能用,所以我觉得最为灵活!注意,各位玩家伙伴们,它能说人话啊!它是鱼人群里为数不多的能说人话的鱼人啊!在鱼人的族群里面,某智者、某先知、某领军等都只能哇啦哇啦类似喉咙有痰的声音,对比起来,芬利莫格顿爵士算是鱼人中的极品了!难怪有玩家调侃,鱼人的科技树有2个分支,全点智力值的就会成为芬利莫格顿爵士,而全点武力值的,最后就能成为老瞎眼。第4张,就是大名鼎鼎的【管理者埃克索图斯】,在魔兽世界中,它是熔火之心9号BOSS;而在炉石传说中,它则是熔火之心的关底BOSS——长得其实有点像【火妖】,或者说应该属于一个家族的。作为一张橙卡,它高达9费,9点攻击力,7点血量,亡语的效果更NB,亡语:用炎魔之王拉格纳罗斯替换你的英雄。没错,一旦管理者埃克索图斯挂了,你就可以化身为人见人爱花见花开的大螺丝,拥有可以【对一名随机敌人造成8点伤害】的英雄技能,而且,这个技能只需要2费哦!只可惜,这只大螺丝的血量上限变为8——早期,很多玩家以为这样的变身可能只有游戏中后期进行绝杀时才能用得到。自然,大螺丝就被评为“最弱鸡”的变身,而管理者埃克索图斯也被成为“能改变英雄技能”的最弱卡。再后来,牧师的任务卡出现了,玩家发现大螺丝的生命值可以变成40,而且,配合维纶可以2费打16血,然后,各种黑科技就出现了!最后,请问各位玩家伙伴,这4张能改变英雄技能的中立卡,你觉得哪张最好玩儿?
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