请问是不是有些日本在中国的游戏游戏,在我们中国是搜不到并不可以玩的。

日本人好象从来不玩电脑游戏!!
日本人好象从来不玩电脑游戏!!
问题补充:象什么大型国际电子竞技里面从来不见日本人!
日本人也玩电脑游戏的,但是玩PC GAME的人远远没有玩TV GAME的多的。
这跟日本铺天盖地的TV GAME广告是分不开的,做为日本经济支柱产业,游戏已经被日本人完全肯定了
另:大型电子竞技例如WCG啊,WEG啊,也有日本人参加的,但是数量相对较少
其他答案(共4个回答)
不感冒的。当然,也不排除受那两个原子弹影响,现代人基因差的可能啊
PC就是指个人电脑,现在的电脑也是游戏机,因为都可以玩游戏了,只要装上游戏就可以玩,你想买一台微型电脑,那就买一台尺寸小一点的笔记本电脑吧
国际上3大赛事WCG/CPL/ESWC
  WCG-世界电子竞技大赛是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。其宗旨在于建立E-SPORTS 理念...
顺丰现在是,一到目的地,派件员拿到件时系统就默认已经签收,这个时候货物应该是在 派件员手里,一般最晚次日都会到达!或者可以联系该派件员,打客户电话,报单号,他们...
其他播放器也可以播放的,前提是要转码,你在已下载列表选中视频点击右键,就看到转码,选择转码就可以了。
答: 好像只有》,《秋之回忆-从那以后》,是中文的。
答: 是不是盗版的呀
答: 现在的主流烧录卡(如SC、M3等)都支持一卡多游戏,一个512MB的烧录卡可以烧将近15个游戏,而且每个游戏都可以存档,请放心。
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这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区日本游戏走不出去 或许是一个社会问题
今年的东京电玩展已经落下帷幕,平淡无奇,或许从行业角度这么描述是没有问题的。由于事先已经可以预想到PS VR将成为现在最大热点,再加上索尼展前发布会差不多公布了本届展会所能承载的全部大作,作为从业者我们找不到任何新的兴奋点。虽然媒体上频频报道本届TGS已经变成手游展,超4成出展游戏是手游,家用机不过2成多一点儿。但如果你身在展会现场的话,根本不可能得出手游展这种&可笑&的结论,家用机用20%的游戏数牢牢控制着11个展馆的全部主动权,传统大厂商除了滚动播出的视频外根本没有给手游留出任何位置,而专精于手游的那几家显然也更专注于赚吆喝而没法跟隔壁展台拼做游戏的真本事。
如果不是日本手游市场规模几年前就超过了家用机而且优势越拉越大,这统计数据白纸黑字真真切切不容反驳,家用机依旧统治日本的&常识&看起来根本没有任何破绽。当然,平台不同,做游戏的路数也不同,更何况大型线下展会也未必就适合手游,这并不是可以直接类比推导出结论的事情。时隔多年再度于东京电玩展游走数天,我很享受这种与老朋友再相见的亲切感。但在离开幕张之后,却也因为这种亲切感而更加相信,日本游戏短时间内不可能再给这个世界带来惊喜了。
借助于起步早、环境基础好确立起的手游市场全球领先位置,前两年也算是让日本人稍稍扬眉吐气了一下。但大约十年前家用机游戏市场摔的那个跟头,手游将毫无疑问的再摔一次。《智龙迷城》、《怪物弹珠》以来,并不仅仅是少数几个游戏的榜首争夺战已经看得索然无味,更大的问题是整张榜单的固化,几乎所有新游戏都找不到亮点。日本在延续着一条自己做游戏给自己玩的老路,就算从上到下所有人都意识到要走出去,但拿出来的游戏却都还是老样子。以前我们喷国产网游美术换皮不思进取、暴力洗用户,现在的日本手游何尝不是这个问题?差别恐怕也只不过是含蓄程度而已。
在一号馆听行业论坛分享的时候,中日两国一线大厂的高层们虽然高度认同日本厂商做事情太慢&&合同签的慢、素材审核的慢,对于中国这种高速发展的市场学习速度慢、对市场热点把握更慢。这种慢极大的降低了日本厂商出海成功率,何况还有大家早就共识的死板、不知变通的问题,配合上两国人民对于IP使用原则上的根本差异,让原本充满希望的跨国合作经常不欢而散。
但这些或许只是一种外在的表现形式?DeNA中国CEO当时无意间提及一个大家并不陌生的现象,现场没人在意、事后好似也无人报道,但如今细想一下却觉得可能是更致命的问题&&日本人不只是做游戏如此,在制造业上也是先着眼于日本市场,哪怕日本并不是世界最大的市场也一定要先做好日本市场;在日本取得成功的产品,一定要等日本市场出现供过于求的情况之后才考虑输出海外。
他提这个现象的时候,是想进一步论证日本人的慢,以这种思维做游戏往往导致跟海外合作伙伴签合同的时候已经是游戏火了一年半载、中国市场遍地仿冒品,错失了最佳时机。但这个一定要先立足日本市场的开发思路,恐怕才是让日本在全球市场越来越紧密的大趋势下,一次又一次成为孤岛的原因。我并没有在日本开发第一线工作过,仅仅以一个每天都关注日本游戏市场的从业者加玩家的身份来看,这两年日本手游并非没有让人眼前一亮的时候,比如某天突然登上免费榜榜首的《今天,我的女朋友死了》就足以让人惊诧一番,但这种同人游戏属性的作品并无法影响整个市场,主流游戏并不是简单的裹足于三消、卡牌这种品类的问题,而是两年下来在玩法上找不出差异感。都是新游戏却找不到新鲜感,这是在是一件令人沮丧的事情。
但是,我们似乎感受不到日本人对此真的有所不满,游戏是一个用脚投票相当普遍的领域,厂商前仆后继的做同质化的东西还是因为有不在少数的用户买账。
日本人不喜欢新鲜的东西吗?不会的,不然VR设备不可能在日本也如此受玩家追捧。日本人只是不喜欢个体化的新鲜,不喜欢跟别人不一样。立足本国市场并不存在对与错的问题,但如果想在更大的舞台上有所作为,那必然就得对自己的选择有所取舍。日本人的团结或者说抱团是一种不可扭转的国民特性,疏远特立独行的人让这个国家看起来和谐美满,但这个大家从小就手拉手一起跑过终点线的社会,是不是有些太单一了?如果所有人都立足于这样统一化的需求开发游戏,所谓的差异化都是基于那些只有日本人或者熟知当代日本的人才能领悟的文化元素(梗),逐步落入一个固化的圈子里无法自拔显然是无法避免的。
而如前文所说的,日本人目前开发手机游戏的习惯仍然是先立足于国内市场,在国内验证过的成功产品才会逐步输出到海外。至于日本人对于海外市场本地化的认识程度,不用拍脑袋就知道有多死板。何况从骨子里就没想过国际化的产品,就算日本人不闻不问想做好本地化也真的不太容易。
当然日本人如今在多个行业都有着行销全球的成功产品,虽然&日本游戏已经死了&的说法由来已久,但如今在家用机层面说实话日本游戏已经无法重新
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& 国内玩家都是土鳖?只玩PC不玩主机游戏
国内玩家都是土鳖?只玩PC不玩主机游戏
06:59:17&&出处:&&作者:任建宁
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本帖最后由 mhx12453 于
16:07 编辑
写在前面:事实上,以上面的句子作为题目,笔者觉得有些狭窄,但是针对性很强,因为讨论的出发点就是欧美、日本游戏的对比。
& & 现在谈论当今游戏界,普遍都认同 欧美游戏业 大大超越了昔日王者日本游戏业,这句话是对的,如果不把“业”字去掉。(当然,也不用去考虑当今主机市场上三大硬件厂商有两家为日本...) 不论产量、规模、还是销量,欧美游戏目前都占了很大的优势。这种局面也确实牵扯到庞大的各个游戏制作、销售等部分的影响,在此不细数。 但笔者在此想强调的是,日本游戏业的衰落并不意味着它的游戏文化的衰落,也不意味着它的根基不再牢固,事实上在如今这个信息技术极为发达的年代,我们所玩到的所有游戏,或多或少都带有“国际色彩”。
& & 就拿最近发售不久的几个游戏来说,星际争霸2虫群之心:在战役模式中,针对自由之翼,虫群进行了很多改良,比如技能可以随意调整而不是二选一或三选一之后无法变更;本身注重单机体验就是在星际2体现出来的特质,虫群资料片这次强调的BOSS战、单个英雄的操作等等这一些要素或许可以说借鉴了暗黑破坏神或魔兽世界,但是整个战役的格局和强调BOSS战的方式都是在对日式游戏设定上的重新继承,之所以是重新继承,是因为上一次的借鉴还是在日式游戏兴盛的时期。
& & 所谓的重新继承,最重要的一点是强调BOSS本身的攻击方式,而不仅仅如传统欧美游戏boss那样,不断召唤小兵或者强调单一特殊的攻击,这一点对比雷神之锤2与4、对比战争机器1与3、英雄无敌5与6就能明显体现出来。
& & 再如生化奇兵无限:继承前作的基础同时,动作要素再次增加,从1到无限,我们能清晰的看到这样的变化,敌兵近身攻击方式增加、boss近身攻击方式增加甚至出现近身搏斗的剧情、远程与近身的攻击方式几乎变得被同等对待、主角自身能力中动作要素大福增加。说到这里不得不提一下Dishonored(羞辱)这款游戏,这款第一人称视角的游戏把远程攻击作为辅助,近身砍杀暗杀成了主要攻击手段,而其在风格设定上跟生化奇兵无限出奇的相似,似乎在动作方面也被生化奇兵借鉴了。
& & 又如早先的infamous(恶名昭著)、虐杀原型这两个游戏:游戏类型借鉴GTA式的沙箱开放游戏环境,但实质上属于动作游戏,大量直接丰富主角动作、近身攻击方式的升级招式等等,这些idea的源头都是从日式游戏潜移默化过来的,它们在商业上的成功也同样说明日本游戏文化的成功。
& & 最后再举出一个例子:第三人称射击游戏(TPS),实际上GTA等欧美游戏一向使用第三人称视角进行射击,但是自从有了生化危机4的越肩式视角后,大量诸如战争机器类的欧美游戏都出来了,甚至有一些从FPS转到TPS的,说这个视角引领了某个潮流显得比较夸张了,但是这样的视角的确提供了更好的融合射击和动作的参考,拿日本游戏最近的MGRR(合金装备崛起)以及之前的VANQUISH (征服)来说,它们就在尝试做这样的融合,虽然前者更偏向动作后者更偏向射击,但是无疑游戏体验都是很不错的;实际上欧美的战锤也正是做了这种融合,它直接把战斗分成了近身或射击,虽然这样会导致敌兵设计上的问题,但也算是尝试。这一系列对游戏类型融合的想法,使得欧美所有的FPS游戏都不再只是CS式的游戏,特别在战役单机部分,大量的动作元素产生了,子弹风暴、孤岛危机2的滑铲、拉扯、冲撞等等。
& & 这些无疑都是提高游戏体验的设定。而反过来,日式游戏也大量在借鉴欧美游戏的在线对战的游戏方式,多人游戏成了越来越多日式游戏注重的环节。团队合作是欧美游戏的魅力所在,怪物猎人、灵魂献祭等日本游戏也都在用自己擅长的方式在做这样的团队游戏模式,事实上结果也是很不错的。
& & 欧美游戏无处不在借鉴日式游戏的优势,正如日式游戏也不断在以欧美游戏的模式补足自身的游戏形式。
& & 当我们提到“游戏性”的时候,想到的大多是日式游戏,这也是注重单人游戏的传统导致的。日式游戏发展最旺盛的时候,普遍强调着游戏性,游戏人物的细节描写、细节动作、注重个人技术的战斗、考验智慧的解密、注重人与人之间的关系与战斗(这也是BOSS概念的源头)等等,与此同时欧美游戏也在做游戏性,重点强调在人物与场景的互动,最经典的莫过于波斯王子、古墓丽影以及现在的刺客信条等,游戏中有大量的攀爬、跳跃、机关等关卡设计。
& & 粗略概括:欧美游戏注重人与场景的关系,于是你看到了大量美丽动人真实可信的高品质场景;日本游戏注重人与人之间的关系,于是你看到了大量感人的角色细节互动,看到了从真实到华丽到疯狂的动作。
& & 每个地区有自己的特色这是很正常的,每个地区有自己不可改变的独有核心也很正常,所以哪里做出来的游戏就有哪里的味道这是天经地义的,抛开这个无法定义优劣的部分,我们发现除了销量、规模、技术这些硬指标外,无法去定义某地区游戏的优劣,正如我开头所讲,游戏“业”的兴起与衰落是有的,但它更多在于商业部分,诸如运营模式等等。如果说我前文一直在偏袒的日式游戏是因为个人情结,那么事实上我所支持的相对公正的概念应该如下:
& & 从当下到不久的未来,游戏界会渐渐地淡化国际的概念,因为在游戏形式已经丰富到进入瓶颈状态的当下,已经没有哪一款游戏是纯原创的了,这听起来很悲催,但是出现了所谓求同存异的状态时,也才正是说明这个行业已经步入了成熟期:大部分人做着差不多的东西,以少量特色作为点睛之笔;而少部分人会以少量固有物做基础,做着大量特色的东西。这应该就是未来游戏的发展趋势。当这个趋势走到一定程度的时候,相信笔者这篇有偏袒性文字的意义也会消失了。
后话:事实上,利用欧美、日本的制作资源去制作中国游戏完全是可能的,在乎于什么时候出现大量愿意给他们投资的中国富豪或机构以及合格的导演。在此向Journey的导演陈星汉致敬。
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圣骑士, 积分 3205, 距离下一级还需 1795 积分
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图片全部挂了………………
骑士, 积分 2424, 距离下一级还需 576 积分
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dxinlt 发表于
图片全部挂了………………
挺蛋疼的 我也不知道要怎么设置才能看到
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用能够外链出来的相册吧,比如说poco
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用能够外链出来的相册吧,比如说poco
该用户已被禁言
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玩家只认好玩的游戏~~~~~~~~~~~~~~~!
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小李子大脸猫 发表于
用能够外链出来的相册吧,比如说poco
喔~ 谢谢!字数补丁字数补丁
战士, 积分 1315, 距离下一级还需 185 积分
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还没看完,不过很认同关于 游戏中人与场景的互动 和 人与人互动 的观点,欧美游戏的关卡设计真的很棒,同样的鬼泣, 最新作DMC不说其他方面的比较,就关卡的设计来说相较于以前的几作大大的不同,而耻辱更是如此,和同是潜入类游戏 天珠,MGS相比,都很棒
欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑
审判者, 积分 14479, 距离下一级还需 5521 积分
精华1帖子威望5 点积分14479 点注册时间最后登录
倘若理念领先,又何至于在产量、销量、影响力上全面落败?就像一个武林中人十八般武器样样技不如人,还要说自己天下无敌一样。或者LZ其实是变相认为,现在的玩家都是一帮落后分子,养育一样落后的市场,而不给先进理念更多的生存空间?      
平民, 积分 49, 距离下一级还需 51 积分
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道理很简单,因为玩美式游戏的欧美地区大人口多,日式就日本那么个国家玩,对抗欧美?光美国就2亿多人口,人家市场大
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日本游戏进口现象:授权较复杂 IP游戏不一定赚钱
日本游戏进口现象:授权较复杂 IP游戏不一定赚钱
  神坑一:日本游戏进入中国的水土不服
  日本的游戏拿到中国来,即使全部本地化完也很难适合国内玩家。这是由于中国的卡牌游戏已经发展到了第二代、第三代,甚至是第四代了,而且迭代速度特别快。
  而日本的卡牌游戏还是保持原来的玩法和运营。日本卡牌游戏老一套的抽卡、进化、合成的玩法,很难满足国内玩家多样复杂的需求;同时日本游戏节奏慢、运营活动和道具相对较少、不开服,通常一个服务器维持一两年的生命周期。我们经常看到日本游戏在国内运营,次日留存都不错,而七日留存则非常低,付费率也比较低。
  相比于国内游戏,日本游戏特色是注重培养忠实用户,忠实用户会成为游戏粉丝,所以无论怎么挖坑,粉丝也会义无反顾地跳进去,付费源源不断。中国玩家忠诚度相对较低,除了游戏款式多样造成竞争激烈的客观原因,还有山寨游戏的入侵问题等。日本细水长流的模式在中国变成了一种制约。
  日本三代卡牌游戏进化
  卡牌游戏最早起源于日本游戏,相比于国内第四代的卡牌玩法,日本卡牌大体经历三个变化阶段。
  第一代卡牌靠美术。靠非常精美细致的美术画面,美术成本约占总成本的60%~70%。例如《巴哈姆特之怒》就是属于一代卡牌游戏,有将近七百多张卡牌,制作非常精美。一代的开发周期则主要取决于美术所用时间,当时的卡牌是需要持续制作的,所以,游戏的制作周期与卡牌的更新时间是有很大关系的。
  第二代卡牌拼玩法。卡牌的特质是美术虽然也很漂亮,但不是最极致,例如《怪物弹珠》和《智龙迷城》还保持在像素图的状态。美术成本降低到20%~30%。差别如此之大的原因在于二代卡牌游戏的美术不是特别有优势,主要靠玩法吸引用户,靠玩法的游戏强调策划和技术,开发周期缩短至3~5个月,
  第三代强调RPG和重度玩法。在美术上,三代跟二代比重差别不大,三代更强调RPG,更重度,付费点更深,对操作的要求越来越高。
  神坑二:日本游戏拿到中国 只能留美术和IP两样
  日本本土的卡牌都是请日本最顶级的插画师,成本非常高。九月份将上线的《幻兽姬》全部用了日本的美术,成本约1400万人民币,日本非常强调美术细节,卡牌制作精细、美观,一张牌的价格接近100多万。但会增加美术成本,成本极高,且美术占了游戏相当大的比重,美术公司获利较多,所以小型团队在一代之后很难继续做二代、三代。
  例如现在异军突起的《白猫计划》,我们认为它是属于第三代卡牌游戏,游戏开始向RPG和重度方向发展,强化装备,强调操作、玩家的带入感。
  但《白猫计划》这款游戏也有几点问题需要我们注意:
  1、游戏机制。它是动态加载的,在操作过程的中会不断浮起Loading,这对网速要求很高。日本游戏是用网速来换取包的容量,为了降低容量,就把大部分的图和内容放在服务器上,这种模式很适合日本市场,但在中国是行不通的。这个问题是&白猫&的硬伤。
  2、强操作。要求一个手指以在屏幕上滞留的方式完成所有的攻击、防御和战斗,这种操作方式特别累。需要玩家手脑并用,有较强的依赖性。日本和欧美其实是非常喜欢这种强操作游戏的,但不适合中国玩家。中国人喜欢无脑式的玩法,一旦操作多,在三到五分钟时,过度繁琐的操作导致用户的流失,这在数据里表现非常明显。
  3、外挂破解问题。几乎所有的日本游戏都没有考虑过跟外挂,日本的联网交互虽然很频繁,但大部分是在loading下载东西,并没有在数据协议跟用户玩家的交互数据上做加密。
  所有的强操作游戏是没有办法避免外挂的,中国市场上大成的手机游戏都有一个特点,几乎都是玩法,ARPG类的游戏很难挤进前十。因为手机用户的安全问题是没有办法解决的。
  中国的游戏粉丝基于对游戏的热爱会想尽办法找游戏的漏洞,当找不到游戏的bug时,就会想办法破解,之前做游戏时曾遇到&高手&直接黑我们的服务器和数据库。一旦这些人得逞,会直接影响大R的游戏支付。
  神坑三: 日本手游奇怪现象 IP游戏不赚钱
  日本市场有一个非常特殊的地方:做IP的不赚钱。Top10里没有大IP的游戏,包括《航海王》、《柯南》等。但《Love Live》这款游戏比较特殊,IP起到了一定作用,不过还是靠玩法,玩法偏音乐,不是靠IP来吸引用户的。音乐游戏里最强的算是AKB48系列,但像这种拥有优质IP的游戏反而排行不高。
  整体来看,日本市场是一个非常特殊的市场,市场特殊性是由用户特殊性决定的。中国和日本两个市场因为文化和用户的差异导致,日本游戏进入中国市场就必须进行深层次的改造或者回炉的改造,这样才能挤进排行榜前20或30。
  日本的IP具体可分为一线、二线、杂牌三类。例如《航海王》、《火影忍者》、《死神》、《蜡笔小新》、《樱桃小丸子》等在日本知名度非常高,属于一线IP,但不是所有的一线IP都是适合做游戏的,最适合做游戏的是《航海王》、《火影忍者》、《龙珠》、《死神》等。《游戏王》和《口袋妖怪》天生就是游戏。
  贵IP到手之后并非万事大吉,因为不一定能赚钱。一方面是被洗烂了,用户对游戏敏感度降低,另一方面就是拿到后没有合适的玩法,最后也会以失败告终。
  比如说一些在08、09年非常火,IP现在看来已经过气,像《圣斗士》、《灌篮高手》等,在日本还是很火,属于一线IP,但在中国市场,百度指数热度还不如一些国内动漫IP。如果有新动态的话,大家可能会炒一下,但借助IP真正变得对用户有影响力难度是非常大的。
  难点一:日本IP授权一定会多家 游戏类型合作前必须定
  日本的IP产业是一个100多亿美金的行业,涉及方面众多,要在这个庞大的市场中分得一杯羹并非易事。
  日本版权委员会有些类似最高院,需要一关关的过。想购买版权的开发商必须向委员会提交申请,委员会会审查公司的背景、资质等。而双方信任问题只占一小部分,但并不确定版权到底在哪一方才是最大的问题。
  所有日本动漫授权都没有独家授权,全部采用的某一个游戏类型的非独家授权,而且有一定的时间限制和有效期。
  拿到授权的时候,需要向版权方提交授权策划书,包括产品立项说明、游戏定位、内容、系统和功能,以及预计开发时间、市场上线的投入力度、市场宣传,对IP的理解和包装等一系列措施,这些都是要包含在策划书里的。同时策划书也要面临激烈的竞争,类似房地产投标过程,价格高的往往会胜出。
  日本版权委员会一、两个月才开一次会
  所有日本动漫的授权在中国地区上线,必须要获得日本版权委员会的批准。委员会通常有4方组成:
  1、漫画方(比如集英社、讲谈社、小学馆,即真正意义上的版权方)
  2、电视台(东映,富士或日本电视台),
  3、动画片的制作公司
  4、玩具制造公司(一般是万代(Bandai) 等几家)
  理论上,以上成员都通过才有可能拿到授权。每个IP都会有相应的委员会,每个委员方都允许介绍开发商来购买版权,但决定权在整个委员会,委员会通常一两个月才召开一次,授予版权时由委员会指派一方授予。会限制某个地区,授权期限,独家非独家,并会指定开提案的游戏。游戏在制作的时候还需要监修,只有监修通过了才可以上线。
  难点二: 恐怖的日本监修 每一集每一秒的&任务&
  日本的监修是非常苛刻的,不允许一点点会损害到IP威信和粉丝忠诚度的因素存在,否则就会被pass,每一个细节、角度、动作都要经过严格的监修。柯南这款游戏是摩游与日本Cybird公司联合研发的,摩游负责做本地化的研发和技术,Cybird负责在日本做美术。比如,柯南的动作形象不能反转,手表只能在左手上,头发偏向也是固定的,所有的动作、颜色都不能改,就算截头像,也得是领子以上的,所有规则都是有明确限定的。
  RPG类游戏同样面临严格的监修,人物的动作及挥招设计必须严谨,游戏中的动作、形象都要需求列举出原版动画中出现过的具体集数具体的秒数。
  难点三:阵营、玩法、策划的限制 只能绕行创新
  多数人对柯南游戏的第一感觉是解谜,但我们用LBS这个模式代替了,把重点放在了在身边搜索案件破案的模式。这种模式避开了两个关键性的问题:不能打的问题跟阵营的问题。
  柯南的定位是一款LBS的卡牌游戏。柯南是现实题材的IP,案件都是在身边发生,然后柯南去破案。我们可以把这种情节套用到地图中,在游戏里可以调出手机里的地图,玩家在地图里会发现很多案件和任务,任务的过程跟传统的卡牌游戏是一样的,不同的是我们把场景带到了现实中,带入感非常强。这个产品的PVP跟其他产品也是完全不一样的,在本地生成自己的建筑物,定期收租,如果附近有人来攻打建筑物且攻打成功,那么租金就被抢走了,这个过程与SLG里抢城的感觉是相似的。
  目前柯南游戏技术部分已经完成,美术部分是拿到授权之后才可以展开的,需要正版素材做卡、UI、界面,这一部分比较复杂,因为还得过监修,最后美术制作的时间就成了开发游戏的时间。游戏成品也是要过监修的,玩法、细节、付费点设计等问题在审查范围内。底层的玩法开发了近两年时间了,十月分会进行内测。推广上,十月份会有发布会,我们会请到非常重量级的神秘嘉宾!渠道上肯定会全方位推广,因为柯南是大众IP。A站B站肯定是我们第一波的核心聚焦点,封测肯定要在这些网站上进行,之后可能会和很多视频网站和字幕组有战略性合作。
[编辑:唐泽]
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