成仅次于ti的比赛,微信里的钱能赚多少钱回来吗

去ti现场你能玩些什么?_nfssd22_新浪博客
去ti现场你能玩些什么?
众所周知现在距离ti门票发售不到一天,相信有很多朋友们在犹豫去不去ti现场,
也有很多准备去现场的人不知道去现场能获得什么。作为去年去了ti7现场的人,简单说下在ti现场你能玩些什么,该不该去,以及一
些去年的亲身经历换来的经验和教训。
首先,对于很多还在观望准备买票,犹豫要不要去(尤其是很多国内的朋友们准备跋山
涉水千里迢迢来看ti的)的朋友,简单说下我个人的经历和去年去ti现场的得与失。
1.本人10年dota老玩家,从07年开始被
大学隔壁室友带入了这个游戏的深坑一发不可收拾,毕业工作了两年出国读phd现在快毕业,已经是30出头的纯正老年人了。11年
dota2一出就想转dota2,12年初买了激活码入坑,中途也曾经弃坑过,转战炉石,LOL,风暴英雄,守望先锋等等等等(
现已从暴白转
),但后来还是回来打dota了,原因很简单:我觉得玩来玩去,起码在所谓的moba游戏里,dota最好玩,操作脑子缺一不可,操
作不好脑子可以弥补(我一个35的朋友过年期间玩了2个月已经从万古1打到超凡入圣了,全靠打345带节奏),一切都要你自己动脑子去
想,从选人,出装,加点,打法,没有一点是一成不变的,这也是dota2比赛好看的原因之一。
我知道有还有很多的人也类似
我一样,都是多年的老玩家。对于很多类似于我的这种人来说,去ti就像是穆斯林去麦加朝圣。我不知道其他人如何,但对于我来说
差不多就是这样。我人在美东,去年去ti没有任何人和我同行,自己买了票,只背了一个书包里面装个电脑和简单的换洗衣物,就独
自一个人坐了6个小时飞机穿越美利坚义无反顾过去了。如果你人在北美(甚至人就在加拿大)又是这种狂热玩家,不用考虑,直接买好
门票定好机票酒店去吧,因为对于这种人来说来,看ti本身就是享受高水平的dota比赛和现场氛围的,哪怕去年决赛输了我也觉得不
虚此行。对于人在国内或者其他地区距离很远的狂热玩家,以及轻度玩家来说,请看第二条。
2.如果你不是我这种狂热玩家
,对于dota来说是个轻度玩家,或者你人在国内或者欧洲澳洲这些地方,请根据以下几点慎重考虑要不要来ti:
a.最最最最
重要的当然是你过来看ti的成本。时间成本对于很多上班族来说需要请假就不多说了。经济成本上,国内飞北美的机票很贵很贵,我
估计往返最起码要人民币以上,很多像我这种经济不宽裕的留学生回国一次也要考虑再三。而如果你仅仅为了一个ti而来
,加上食宿,这是一笔不菲的开窍。ti的门票并不贵,但机票和住宿是两大开窍,以前西雅图的酒店在ti期间更是贵到爆炸。今年改
在温哥华举办,我感觉可能酒店价格会便宜一些,但也请买好票后尽早定酒店。酒店距离场馆越近价格越贵,这个大家都懂。如果你经
济和我一样不宽裕,可以考虑住到很远的地方,比如去年我除了第一天住在市中心(一晚上300美元,原因下面会说)之外,就住在西雅
图比机场还远的一站的酒店(还是个街边的motel,一天我记得也就80美元),每天早上7点半起床,先坐40分钟轻轨去chinatown吃个
早餐,然后再坐20分钟公交车到key
arena,对不起刀斯林就是这么real,为了看刀塔天天和上下班一样,缺点也很明显,每天比赛晚
上9点左右结束我回到旅馆都要10点多,洗洗澡就睡觉了。而这样的人其实不少(主要是老外,感慨一句中国还是土豪多啊),跟我一起
坐轻轨的还有好几个老外住在机场,路上还和他们聊过几次dota,不出所料这几个逼也是纯正刀斯林,里面还有个5000多分的。
至于酒店的环境嘛,你自己看下图吧。300美元一晚的是豪华酒店住的好爽,不过图没截,80美元的条件,见图:
这是外面,都说了是motel,看到没,这荒凉的野外。就在马路边上。轻轨站的最尽头。
里面的设施,刀斯林真
是惨,孤独的抱着电脑啃着奥利奥,心疼自己。这附近连个吃饭的地方都找不到,哭哭惹。
个人意见我的心理价位酒店选择
120-150美元左右我估计就能住的不错了,不过温哥华的情况我真的不清楚,场馆附近的交通条件更是一概不知。我觉得200美元,就
已经能住到很不错的地方了,请尽量早点订。短租的话airbnb上面我估计也有不少,可以去找靠谱的,很多经常出门的人比我在这方
面更有发言权,我就不多说了。
b.除了经济问题,如果你只是为了来看ti,又不是一个狂热玩家,那么只看dota未免实在太
过无聊,而且机票也有点浪费。所以我建议如果要来,最好考虑顺便进行加拿大或者北美的周边旅游,但这里我要说一句,我在欧美都
生活过一段时间,旅游去过的地方也很多,我个人的结论是:美国的旅游非常的坑(加拿大我还没去过,但感觉应该会比美国好一些)
,景点内容可能会让去过很多地方旅游的人失望。个人更喜欢看欧洲的建筑教堂博物馆和瑞士北欧的那种自然风光和人文景观的结合,
而美国加拿大,除了部分自然风光(甚至很多自然景点你会觉得不一定比国内好,我的父母来美国东西海岸游之后极度失望,唯一让他
们觉得还不错的就是尼亚加拉瀑布和黄石了,而黄石如果你跟团不自驾的话,父母感觉还不如九寨沟和长白山。。而纽约什么大都会博
物馆这种,卢浮宫和大英直接秒成渣了。。),什么美国的发达城市啊,世界老大啊,来了之后会让人大失所望。就拿我们新泽西对岸
的纽约来说吧,仅次于邵阳的世界中心,金融中心,恐怖分子袭击的第一目的地,听上去是不是很牛逼?来了之后你就会发现乱成一团
,地上到处是垃圾,各色人种嘈杂其中行色匆匆,高楼大厦?北京上海碾压出了不知道多少条街了。当然,如果是第一次出国,或者就
想顺便来旅游一次的,我觉得可以考虑和看ti一起进行。ti的门票分两种,一种是决赛日门票也就是最后两天的,一种是前面几天的
,可以酌情考虑自己的时间来进行安排,我个人的意见是北美这些景点,来一遍看一遍,就差不多了,有条件的朋友可以来看ti顺便
就把这些地方逛了把北美从自己的行程单里划掉了。
c.如果你是一个关心中国队成绩的玩家,你要考虑到现场喂屎的情况。
写这条是因为我知道很多玩家平时不怎么看日常的比赛,只看ti和在乎ti成绩,甚至很多不玩dota的朋友也是如此,他们的
观点里,cndota给我们荣耀,能拿冠军,比lol厉害,dota作为他们娱乐的手段和喜欢的游戏之外,也是他们彰显自身优越感的工具之
一。但你要知道,很多国内的玩家熬夜看比赛已经感觉吃了屎一样,在现场吃屎是什么感觉,不在现场亲身经历过,你是完全体会不到
全场Liquid Let's
go的声音里面,作为中国队的粉丝连吞三蛋心里是什么感觉的,我还算好的忍到最后liquid举杯采访看完自认为
很有风度地鼓了鼓掌(然而周围的老外鸟也不鸟我反而像看傻逼一样看着我),而大部分中国看台的观众基本中途就走光了。有人不是
很奇怪为什么很多人给ti7的lfy招魂吗?就是因为去现场的很多中国人根本不看平时的比赛,甚至也不打dota,但lfy赢liquid的那一
盘是ti7最后一天唯一一盘能让中国观众欢呼的一次,也是唯一一次能让我在现场用中文大喊liquid
cnm的一次(对中国看台有个人大
叫liquid草泥马的就是我了),这些观众平时根本不会关心中国队谁去了major谁去了minor,哪个队伍换人了哪个队伍解散了,他们在
乎的就是谁能在现场能让他们欢呼。我是刀斯林平时看的多自然心里有逼数lfy在ti7完全是靠爆种进的前三,但这些不关心职业圈和
比赛的轻度玩家朋友,只会问我:最近lfy怎么样了?什么?vgj是什么队啊?什么?液体还这么厉害吗?vp是谁啊?
说一句,我知道论坛里很多人是国外队伍的粉丝,喜欢国外队伍的打法。但是,只要你人在现场,是个中国人,你是不可能不发自心里
为中国队呐喊加油的。举例来说,去年我在现场认识了一些朋友全程一起看的,他们中很多人都是eg的粉丝,但nb打eg的时候,现场
所有外国佬都在疯狂usa
usa的氛围下,只要你还是个中国人不是精分美国人,你是不可能不为nb加油叫好的。现场只有两种队伍,中
国队和外国队。只要中国队和国外任何一个队伍打,除了自己人之外我可以打一万分的保票,现场一定是一片为中国队对面的队伍叫好
对于这种重视成绩结果的玩家(相信也没人不重视,只能说每人有个轻重程度,我也希望拿冠军,但上届liquid确实把我
打的服气了),我个人的意见是,今年中国队可能成绩和以往一样不会太差,但要拿冠军,可能性很低。大家看了比赛的懂的都懂,我
认为现在中国队和vp液体秘密差距依然很大,版本不做出重大对中国队利好调整的变化,或者中国队不疯狂训练找差距,基本夺冠无
望,不用想那些什么偶数定律奇数定律,我只认客观事实。来ti现场观看的,请心里有数。去年我其实去之前,心里想的是中国队能
进个8强就不错了,没想到前面的成绩大大出乎意料的好,心里也有了幻想,但是从liquid打lgd开始我就开始预感liquid要一串三夺
冠,现场的朋友都说不信,我也说希望中国队能打我的脸,结果最后我们都被liquid狠狠的打了脸。。。
日下午3点多和朋友聊天的时候提到的,我认为liquid硬实力比中国队强太多,预感不幸成真。
第二盘看到阵容之
后跟朋友说的判断,结果前期优势愣是被炼金一波打死了。
d.现场的很多观战体验并不一定比大家想象中的好,你们在直播
看到的那些帅气的英雄投影,现场自然是没有的,只有听着分析台凭空吹逼。而且现场你要做的事其实很多,不一定一直人在场内看比
赛,具体能干点啥请看下文。国内的体育馆我去的少,但key
arena的座位的空间小到什么程度呢?就是1米75的我坐下之后,把我的
双肩包放到脚下,我的腿就得分开到书包两边放,然后前面就再无任何空间了,左右也是非常的拥挤,有坐里面的人想进去一排的人都
得挪出去。场馆内吃的东西又贵又坑就不说了,场馆外也没什么特别好吃的东西,而且看比赛时间很为紧张(因为你要干的事还挺多,
下面会说),很多时候就是买个汉堡进去了,一顿饭大概10-15美元这样吧,想吃好吃的请找中餐馆。温哥华我觉得应该条件比西雅图
好不少,好吃的中餐馆应该也有不少。
这样的chiken tenders(被我吃掉两块了好像)加薯条要10美元左右。里面的
日式炒面yakisoba没截图,反正我吃不饱。
e.如果要来的话,建议和自己一起玩的小伙伴一起来。去年孤独的我第一天在清
晨排队的时候和前方一起排队的人聊天,发现他们是一个北美留学生的黑店一起约好来看比赛的(还有个西雅图本地工作的妹子),于
是就加入了他们,后来一起全程看的比赛,看完比赛还建了微信群现在经常一起开黑玩。上面不是有贴说看到一半我觉得liquid硬实
力比中国队强很多吗?为什么呢?这就是现场看ti最有魅力的一点。如果你真的喜欢刀塔,爱玩这个游戏,或者说你是刀斯林,你会
在现场找到志同道合的朋友,你会发现,从早上9点开场开始直到结束,你脑子里面除了dota之外,想不了别的东西,你和你身边的朋
友讨论的,也全是dota,比赛的bp,职业选手的操作,出装,我们全部在谈论这些。无论你是1000分,2000分,还是5000分,6000分
,都可以畅所欲言,你在现场基本全部的精力就在刀塔本身这件事上。从bp开始你的思绪基本和现场的队员差不多了,以至于后面很
多时候我们这群观众都能读出一部分bp来,而liquid本身硬实力强大这件事,以及绿色英雄牛逼(剧毒nec这两个点我们讨论了无数次
,而打lfy有一盘我印象很深刻包子血魔中单被剧毒打爆了,因为那段时间打邀请赛天梯我就是剧毒上分的)这几点在我们无数次的讨
论里面都得到了我的确信,我第一次感觉liquid要夺冠就是液体打lgd的时候,忽然发现,奇迹鳖的哈斯卡,马桶的蜘蛛,中国队都处
理不了,而gh的精灵光法牛头更是不得不ban,这时候就感觉中国队有点技不如人会的不如人家多,有了一种不详的预感,而这些是我
们这些现场观众天天都在讨论的事情,那几天我做梦都梦到过液体一ban冰魂的现场画面。哦对了我们这个群体都是奇迹黑,直到决赛
结束我们都祈祷kky再给他选大圣火猫卡尔,然而液体再也没给我们嘲笑他的机会。。
其次,对于已经准备买票或者下定决心
去现场的朋友们,请注意以下几点:
1.很多没买到决赛日票的朋友,可以考虑从信得过的人以及ebay什么的这种网站上买。
我去年就是没买到决赛日的票,在ebay上买的,我知道ebay上骗子很多所以保险起见我还买了两家的。最后的结果是拿到了两张决赛
日的票。这里要注意,ebay上有的卖家由于票寄给他们的时候非常晚,很多时候只能在比赛现场人肉给你,我的两张票都是联系卖家
现场给我的。而就算你没买到决赛日的票,门口应该也有很多票贩子在卖票,你可以买下来先不给钱,先让你同行的朋友刷票进去,确
认票能用之后再给票贩子钱,我同学ti6的时候就是这么做的。
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2.千万千万千万千万别被人骗了,在国外的很多同胞坑的就是你自己人。以下是我亲身经历的血的教训。第一条说了我在ebay没被
骗,然而我还是千算万算不如人算,被骗的更惨。去之前我在网上联系了一个自称也是在西雅图留学的可以提供住宿并且支付了定金
(200美元定金,住他那里一晚上150左右也算是可以接受的价格),一切都说的很好。然后我到西雅图的当天晚上,这个人直接失联了
,直接电话不接短信微信不回直接消失。上文不是说我第一天在西雅图住了300美元的酒店?因为我到西雅图的时间已经是晚上6点,
进到市区这个人给我地址的时候已经晚上8点,确实有这个地址,也确实有这个公寓和房间,然而按门铃毫无反应,里面也没任何人。
差点学09睡大街的我掏出手机赶紧在附近定了个最近的酒店,乖乖,300美元。。于是乎晚上我就在酒店瑟瑟发抖地掏出笔记本订了上
文那个motel,第二天比赛完直接跑路了。。
3.请提前安排好自己的行程,根据自己的意图选择看哪些场次,如果你是疯狂的
dota爱好者比如说我,可以每天早起一场不落,哪怕是igv打那个什么队我也没走一直看到最后。但我知道很多人是某些队伍或者某些
职业队员的粉丝,你们可以有选择性的进行观看,实际上场馆里很少全部满座,去年eg淘汰了的第二天第一场比赛,现场直接少了一
半人,现在想起来我还想笑哈哈哈。
北美最后的希望bulba被我们yao god(bulba亲自打字尊称)淘汰之后看看这第二天惨淡
的上座率:
4.请千万注意自己的人身安全。中国是世界上治安最好的国家绝不是吹逼,来欧美分分钟教你什么是治
安不好。相信大家天天看新闻,都知道美国今天枪击明天留学生失踪后天拉斯维加斯你看个演唱会恐怖分子在酒店上面架机枪扫射都看
腻了,而且事实上就是如此,去年闹的很大的留学生失踪至今也没找到人,人是生是死完全没影。我们这种比较老实安分又不会开车的
留学生(经常有那种富二代留学生喝酒喝多了死了,飙车撞死了,懂的都懂),平时除了上课上学之外,几乎90%的时间都在家里看直播
打dota,平时出去都要四处观望生怕这里出个枪手那里来个人开车撞人,而且很多时候,你在路上多看了别人两眼,或者超市不小心
擦碰到某个白皮黑皮的,他立刻就能高潮嘴里朝你嚷嚷某些不干净的东西挑衅,这是我的亲身经历(顺带一提欧洲治安尤其我待过的法
国也不怎么好,之前在巴黎郊区被黑叔叔劫了好几次了,还好黑叔叔只要了点钱没要我的菊花)。而虽然今年是在加拿大办。。对不起
北美留学生日报看多了我印象里加拿大的治安也没比美国好到哪里去。。脑海里浮现的全是去年微信看的的某个加拿大留学生妹子勾引
练泰拳的现男友把前男友打死了然后现男友顶罪坐牢,太tm牛逼了。。对不起离题了。。总之注意自己的安全就是了。
票的时候你可以选择寄到自己家,或者现场取票(will
call)。果你出发的时间比较早担心寄不到自己家,请选择will call。现场请
找下面这张图一样的地方凭借护照和买票的电子收据什么的取票:
现场的一些活动之类的总结如下:
场每天都会安排一些职业选手和解说在场外的某个地方和粉丝合影,场馆内的大屏幕会显示具体安排。具体请看下图和我的解释:
这个图是8月9号的签名安排。选手的id我就不解释了,在pick up token的时间,你需要出场馆去签名区域取一个
小牌子,然后在最上面粗体字的时间去合影即可。比如说你想和ee合影,你需要在10点去合影的地方拿个牌子,12点他人会过来和你
们合影。除了合影之外,还会让你扫一下你的门票,然后你的steam账号会收到很多选手的电子签名。合影的话会上传到一个网址,从
网址上面下载。而电子签名有时候碰到真爱粉能卖点钱,但大部分卖不了多少钱还是自己留着用吧。去年我拿了kky的签名碰见一个真
爱粉20刀市场买走了,后来还加了她好友。然后发现她的主页是这样的(我steam给她做了备注昵称:
kuroky专属RBQ )。
然而大部分职业选手的签名挂市场都是这样。。没什么人买,当然我卖的太贵了,但是就算真卖出去
现在也没几个钱了:
现场合影大概是这样的:
这是kaka和sccc签名时候拍的,sccc的女粉真是
多。而良智深受我们广大小尿布的厚爱。因为有很多人气选手比如中国队的选手还有eg全队这种,需要你花非常多的时间排队,少则
10分钟多甚至半个小时还多,请安排好自己的时间,eg全队签名的时候,队伍直接从签名这个地方排到了体育馆门口,dendi也是。
2.现场掉落的饰品问题。我知道很多人比如说我都是奇迹暖暖爱好者,看到饰品走不动路,这也是很重要的一点,而且上面
说了,选手的签名不值钱,想回门票的本,只有掉饰品才可以!现场的猩红饰品是怎么掉落的呢?听了我的解释包你满意。
首先你收到票之后,票的背面是这样的,请根据上面的指示去指定的网址绑定自己steam账号,现场的门口也有电脑你可以绑定自己的
账号,过去输入你的steam id然后扫一下你的门票就可以:
然后掉落饰品的条件是,首先你人必须在场馆里面!每
次进出你都需要刷自己的门票,所以只有你人在场馆内,饰品才可能掉落。然后每场比赛的first
blood之后,会掉出一定数量的饰品
,会发下图这样一封邮件到你的邮箱,所以每次fb之后现场一堆人都在看手机,这就是检验人品的时刻了。据我所知欧皇有人一次掉
了6个,我是平均水平只有1-2个,而脸黑的。。真的有人一个都没有掉。。
最后是大家最关心的开箱子问题。这个
猩红箱子,同一个账号,每次开出来的猩红是不会重复的。比如说我第一个箱子掉了个猩红幽鬼,ok你是个人品帝,第二次你开是绝
不可能再出幽鬼,而是其余剩下4个中的一个。一直到你开完一轮才会结束。而脸不好的人第一个开个猩红大树,你要连开5个,才能
开到虚空和幽鬼。。只要你掉2个箱子,基本你的门票也就回本了。
我上面说了你在现场实际上是很忙碌的,对于好不容易来
一次的人来说,当然想尽可能利用好自己的门票,所以其实人在场馆内安心看比赛的时间很少。首先,请保证你每场比赛bp的时候尽
量人在场馆内(就算人不在也找朋友帮你刷门票,这是可以的,土豪都是直接买好多门票人都不去现场找人代刷的。。),不然猩红的
箱子可能就没有了。其次选手的签名和合影像我这种是能去的就去,所以中途会屡屡出去很多次。再次还有吃饭的问题,场馆能的食物
实在很坑,而且水也很贵。我都是买好水自己带进去的。有时候中国队眼看要被草翻在地,看着满场外国佬山呼海啸实在难受,这时候
也不妨出去走一走,在外面大屏幕被中国队被干翻,心情能好受一点。实际上打lfy最后一盘我眼看苗头不对直就是在外面草坪看的。
3.现场会有很多cosplay的人,你可以选择一起合影,分析台就在体育馆观众席外面,喜欢谁直接去找人合影吧。偶尔也会
有些惊喜,比如什么举着gtmdace牌子的兄弟,今年说不定会有峰哥不喜欢也说不定呢。
这是西恩分析台:
现场的dire英雄墙:
现场cosplay大赛颁奖:
场外的戴泽和骨法:
商店一般在场馆外,也有很多人排队,一般来说是通过网上网购然后现场取货。不过个人意见,现在现场能买到的大部分你在网上也能
买,而且最重要的是没什么稀有饰品,有点坑啊。。凭借你的门票,可以在场馆外领些小礼品,一般是一个dota2的手提袋,一个水杯
,帽子,dota2的小徽章,还有一个小玩偶,决赛日送了dota2的扑克,还有一些小玩具。
这是我买的东西和决赛日
送的东西的合影,还是挺不错的。
博客等级:
博客积分:0
博客访问:10,565
关注人气:0
荣誉徽章:DOTA2亚洲邀请赛奖池破百万美金 小TI名不虚传!
  首届DOTA2亚洲邀请赛将于2015年1月正式启动,且为赛事量身打造的亚洲邀请赛互动指南也于1月2日正式上线DOTA2客户端,截止发稿前,亚洲邀请赛奖金池已突破100万美金,一举成为国内电竞赛事奖金最高的比赛,且仅次于DOTA2最高赛事TI的全球性赛事。
  了解亚洲邀请赛详情:http://dac.dota2.com.cn/overview/index.htm
  亚洲邀请赛互动指南是一本虚拟手册,内含比赛预测、玩家投票、道具奖励等多种与亚洲邀请赛进行互动的方式。玩家购买亚洲邀请赛互动指南,或者选择为“互动指南”充入积分升级之后,您所付出的金钱中有25%的金额将注入DOTA2亚洲邀请赛的总奖金池。这无疑是您作为DOTA2爱好者对第一届亚洲邀请赛的大力支持,而随着奖金池不断上涨,在挑战目标达成之后,您也会获得来自“互动指南”的丰厚回馈。无论是票选表演赛、全明星赛、票选中文配音重做还是完美世界举办DOTA2音乐会,对于DOTA2的爱好者来讲,都是令人兴奋而激动的,马上拥有自己的“互动指南”,为自己喜爱的选手投票,用您的双手重塑英雄的声音。
  亚洲邀请赛互动指南开售后仅10小时,赛事奖金池即突破成为仅次于TI的全球性赛事。截止至1月4日上午10时,奖金池已经突破百万美金,一举成为国内电竞奖金最高的赛事。且奖金仍在持续增长中,这一数值的不断上涨也充分反映了DOTA2玩家对于亚洲邀请赛的支持。
  实时查看亚洲邀请赛奖金池:http://dac.dota2.com.cn/compendium/index.htm
  同时,为见证在这一DOTA2盛事,亚洲邀请赛现已开放线下门票预约,玩家进入门票预约页面填写购票意向及手机号,即可在门票开售前收到购票短信提醒,最终成功购票的玩家将与我们一同见证亚洲邀请赛线下主赛事的开启。
  线下门票预约:http://event.dota2.com.cn/dota2/bookticket/index
  DOTA2官方网站:http://www.dota2.com.cn/main.htm
178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。CPU能够换成i7-7700k吗?显卡能够换成1080ti吗?_百度知道
CPU能够换成i7-7700k吗?显卡能够换成1080ti吗?
我有更好的答案
CPU不能换成I7 7700K, 除非你想加钱换主板。(能换I7 4790K)可以换GTX1080TI,看电源额定功率够不够。(还机箱内部空间)
采纳率:81%
来自团队:
都是a10了还买什么显卡
不可以,你主板的接口是
LGA 1150,你要买的CPU
I7-7700K接口是:
LGA 1151。接口不一样。。。。显卡可以换。
当前主板结构决定了电脑不能更换i7-7700K处理器和GTX1080独立显卡,除非更换1151针脚主板。
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中国电子竞技赛事运营研究报告
  中国电子竞技在经历了年的探索期和年的启动期后,目前已经进入了高速发展期。2015年中国电竞市场规模达270亿元,已超越美国成为全球第一大电子竞技市场, 未来整体市场规模有望超过500亿。
  中国电子竞技产业时至今日才爆发,主要受到4个因素的推动。首先, 早期第三方电竞赛事的发展培育了坚实的观众基础,中国选手在国际赛事中的屡次夺冠引爆了人们对电竞赛事的关注。其次,2010年前后诞生了多款优质竞技类游戏, 游戏厂商为了推广自己旗下的游戏纷纷开始主办电竞赛事。随后,直播平台的兴起解决了困扰电竞多年的变现问题,不仅成倍扩大了电竞赛事的影响力,也极大地提高了职业选手、游戏主播等群体的收入水平,困扰电竞多年的变现问题得到了解决。最后, 国家对电竞的态度从限制转为鼓励,不仅增加了电竞的正面报道,而且举办了多个全国级乃至世界级的电竞赛事,起到了巨大的示范作用。
  在电竞赛事运营中,游戏厂商手握游戏版权,不仅拥有更加丰富的变现渠道,还能通过“游戏授权”对第三方赛事进行限制。短期来看, 第三方电竞赛事还严重依赖于商业赞助和门票收入,在其他变现渠道尚未成熟的情况下,第一方电竞赛事运营仍将是主流。
  第一方电竞赛事运营同样存在激烈竞争, 游戏厂商需要从三个方面构建起自己赛事的竞争力:第一,在游戏发布1-3年内抢先布局电竞赛事体系,防止玩家增速出现大幅回落。第二,构建“金字塔”型赛事体系,实现对不同水平玩家的全方位覆盖。第三,结合联赛和杯赛,打造覆盖全年的职业赛事体系。
  风险提示:行业集中度过高风险;社会认同度风险;观众消费习惯转变风险;变现渠道拓展失败风险。
  一、前言
  电子竞技(E-sports)准确来说应该叫做电子竞技运动,它由“电子”和 “竞技运动”两部分构成。“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行的,“竞技运动”是指这项体育活动具有比赛的性质,能够体现出人与人之间体、智力的对抗。广义上,电子竞技运动的表现形式既包括商业化的电子竞技赛事,也包括平常的“玩电子竞技游戏”,因为两者都借助了电子设备,且都具有人与人之间的对抗性。狭义上,电子竞技一般就指电子竞技赛事和以电子竞技赛事为核心的上下游产业链。
image001.jpg (23.55 KB, 下载次数: 92)
09:25 上传
  赛事运营指的是商业性组织利用资源要素,将输入(人、财务、技术等)转化为输出(经济效益)的过程。赛事运营能力的强弱直接决定了电竞赛事的影响力和盈利状况。只有将电竞赛事运营好,整个产业才会有优质的内容输出,才会产生源源不断的资金流入来支撑整个行业的持续发展。电子竞技运动的比赛性质决定了其必然以电竞赛事为核心,而电竞赛事则以电竞赛事运营为核心。
  二、电竞之火,可以燎原
  1.市场空间之火:行业规模大,发展速度快
  中国电子竞技经历了3个阶段的发展。年是行业的探索期,这个阶段电子竞技的概念刚刚引入国内,比赛项目较少,国际性大型赛事主导了电竞市场。年是行业的启动期,这个阶段客户端游戏成为主流比赛项目,电竞的商业模式也逐渐成型,产业链不断细分。2014至今是行业的高速发展期,资本的涌入使得电竞产品极大丰富,产业链各环节的收入也在不断提升。新闻出版广电总局公布的数据显示,2015年中国电竞市场规模达270亿元,已超越美国成为全球第一大电子竞技市场。其中电竞游戏收入为269.1亿元,同比增长13%;电竞赛事收入为3.1亿元,同比增长143%;电竞衍生产业规模20.7亿元,同比增长137%,而电竞未来的整体市场规模有望超过500亿。
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  2.电竞赛事之火:比赛数量、奖金、职业选手、观众数量爆发式增长
  年中国规模级电竞赛事数量增长85%,主办方数量增长50%,赛事奖金也水涨船高,2016年达到近3亿元,大幅超过去年半年的奖金额度,部分赛事的奖金池和观看人数超过篮球,台球等传统体育赛事,如2016年DOTA2国际邀请赛的奖金池已达千万美元级别,全面赶超了篮球、台球等中小型传统体育赛事,2015 年的《英雄联盟》S5决赛的独立观众 3600 万,规模已远超当年美国 ABC 电视台 NBA 总决赛的 1994 万的平均收看人数。中国职业电竞选手的人数在过去四年持续增长,2015年达到648人,获奖金总数世界第一。中国电竞用户规模在2015年达到1.2亿,2018 年有望增长至2.8亿,年复合增长率在30%左右。电子竞技用十几年的时间,走过了传统体育项目近百年的发展历程,其火爆程度可见一斑。
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  3.资本市场之火:15个月34次融资,金额高达35.8亿元
  据《2016体育创业白皮书》统计,从2015年1月至2016年3月这十五个月中,电竞领域共完成34次融资,融资金额达35.8亿元,仅次于体育媒体。资本的大量涌入不仅提高了电竞行业的吸引力,也为行业生态圈的构建提供了强劲动力。
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  三、用户、游戏、变现、政策多方利好,电竞赛事蓄势待发
  电子竞技运动早在2003年就被国家体育总局批准成为第99个正式体育竞赛项目(现已调整为第78号项目),而其产业时至今日才爆发,我们认为主要有以下4个原因。
  1.早期第三方赛事培育大量用户基础
  从起源上看,第三方赛事产生最早。在2000前后,随着星际争霸,CS,魔兽争霸等竞技类游戏的普及,世界三大电竞赛事应运而生,韩国的WCG(世界电子竞技大赛)便是其中之一。在众多顶级的第三方赛事中,中国诞生了第一批电竞明星:马天元(MTY)和韦奇迪(Deep)在2001 WCG世界总决赛上拿下中国的首枚金牌;李晓峰(Sky)蝉联两届WCG《魔兽争霸3》的冠军,成为中国电竞的象征。正如人们因为丁俊晖开始关注台球,因为李娜开始关注网球一样,Sky等人在WCG上的优异表现不仅引爆了国人对电竞赛事的关注,也为电竞日后的发展积累了一大批玩家和观众,大众对电竞的理解也在潜移默化中不断加深。
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  2.游戏厂商发力,第一方赛事迅速崛起
  在2010年前后,随着多人在线战术竞技游戏(MOBA)的兴起和原有竞技类游戏的更新重制,优质的电竞游戏内容在短时间内涌现,此时正值第三方赛事的衰退期,大量新兴电竞游戏的赛事空白亟需填补。游戏厂商由于手握游戏版权和大量游戏用户,在举办电竞赛事中独具优势,第一方电竞赛事也因此开始兴起。在这个阶段,电竞赛事的总数不仅急剧增加,第一方赛事的规模和影响力也实现了对第三方赛事的超越,世界三大电竞赛事的称号也从第三方赛事向第一方赛事转移。
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  3.直播平台兴起,拓展电竞赛事的影响力和变现渠道
  2004年广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,规定各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目,中国电竞赛事的传播和推广只能从网络直播中突破。2014年前后诞生的6大直播平台为电竞的传播和变现带来的新的机遇。
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  首先,直播平台解决了主流电视媒体对电竞赛事传播缺失的问题。借助直播平台千万级别的日活跃用户数量,电竞赛事不仅能更加广泛地在玩家间传播,也能辐射一些潜在的电竞观众,使赛事的影响力被成倍放大。
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  其次,伴随着直播平台产生的粉丝经济极大地改善了电竞选手和主播的收入状况。在直播平台兴起之前,电竞选手的收入来源相对单一,主要包括比赛奖金,俱乐部工资和签字费,而通过直播平台,电竞选手还能通过“粉丝打赏+淘宝店+签约费”的方式进行变现。由于直播平台本身对优质直播内容的依赖性较强,对头部主播的竞争异常激烈,在资本的强势介入下,游戏主播的升价水涨船高,其年收入上千万的新闻早已不绝于耳。这不仅使电竞选手的社会地位得到提高,也吸引了越来越多的人投入到电子竞技的行业中来。最重要的是,它缓解了困扰电竞赛事多年的变现问题,为电竞选手退役后的生活提供了更多出路。
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  4.政府态度转变,国家级电竞赛事产生巨大示范效应
  在政策制定上,近年来国家出台了多项政策促进电竞行业的发展。2015年7月,国家体育总局出台了《电子竞技赛事管理暂行规定》,取消了对“非信息中心主办的国际性和全国性电子竞技赛事,包括商业性、群众性、公益性电子竞技赛事”的审批,“合法的法律主体可自行依法组织和举办此类赛事”。日国家发改委、教育部、工信部等24个部门联合下发了《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,该通知明确提出要“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”、“加强组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”
  在政策落地上,政府部门不仅加强了对电竞行业的引导和规范,而且带头举办了WCA,CMEG,NEST等大型电竞赛事。下表梳理了国家在支持电竞发展中的相关举措:
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  另外,国家对电竞赛事的正面报道也逐渐增加。日,央视朝闻天下首次正面报道电竞,从游戏厂商、业内专家、电竞爱好者等多个层面,对其代表人物进行了专访;9月2日,《人民日报》刊登了专门介绍“电子竞技”的文章《用鼠标键盘进行的体育项目》,文中将电子竞技与传统体育项目围棋、台球类比,厘清了“电子竞技是不是体育”的争议与迷思。国家在社会舆论方面的引导十分有利于改变大众对“电竞就是打游戏”的错误认识,并极大提升电竞在主流媒体中的地位。
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  四、运营机构鱼龙混杂,看清竞争格局是关键
  电竞赛事运营的竞争格局主要体现在电竞赛事的竞争格局。由于电竞赛事的分类方式多样,我们选取了以下5个视角,对目前电竞赛事的竞争格局进行阐述。
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  1.主办方视角:第一方赛事占比约七成,行业马太效应逐渐显现
  从赛事数量上看,2016年国内影响力较大的电竞赛事共计94个,第一方赛事合计62个,占比66%,第三方赛事合计32个,占比34%。对第一方赛事运营主体进行细分,腾讯和网易两大游戏巨头主办的电竞赛事数量分别为24个和16个,远超其他游戏厂商;对第三方赛事运营主体进行细分,专业电竞赛事运营机构和政府主办的赛事均在10个以上,基本垄断了第三方赛事市场,而由视频媒体,传统体育企业和游戏设备商主办的电竞赛事总数还不足10个。可见不管是对于第一方赛事还是第三方赛事,行业的马太效应已经逐渐显现。从奖金数量上看,第一方赛事的平均奖金为412.52万元,第三方赛事的平均奖金为1013.85万元,也就是说第三方电竞赛事的奖金成本是第一方赛事的2.5倍左右。在同等的收入规模下,第三方赛事的盈利能力相对薄弱。
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  2.赛事项目视角:单项赛事为主,综合性赛事为辅
  从赛事数量上看,2016年单项电竞赛事共计65个,占比69%,综合性电竞赛事共计29个,占比31%。大部分综合性赛事由第三方机构主办,而游戏厂商主打单项赛事,其主办的综合性赛事一般仅限于自己旗下的游戏。 从奖金数量上看,由于综合性赛事包含了多款游戏,因此赛事总奖金相对较高,平均在1087.13万元,但具体到游戏层面可以发现:按每个综合性赛事包含4款游戏来计算,每款电竞游戏在单项赛事中的奖金反而比在综合性赛事中的奖金高出137万左右。
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  3.游戏平台视角:PC端电竞依旧是主流,移动电竞势头强劲
  从赛事数量上看,2016年的PC端电竞赛事共计65个,占比69%,移动电竞赛事29个,占比31%。移动电竞赛事起步于2014年,在短短3年时间内其赛事数量就达到了PC电竞赛事的一半,其赛事占比也逐年增加,发展势头非常迅猛。 从奖金数量上看,PC电竞赛事的平均奖金为839.50万元,是移动电竞赛事平均奖金的11倍左右,可见移动电竞虽然发展迅速,在奖金数量上依旧难以和PC电竞相抗衡。移动电竞相对较弱的观赏性和竞技性也使其难以在短期内超越PC端电竞。
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  4.游戏类型视角:MOBA类游戏最受欢迎,赛事数量占比过半
  2016年的94个电竞赛事主要围绕18款网络游戏,其中MOBA类游戏7个,FPS类游戏3个,TCG类游戏2个,RTS类游戏2个,TPS类游戏2个,休闲类游戏2个。
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  从赛事数量上看,由于MOBA类游戏较多,其对应电竞赛事数量也有65个之多,占比69.1%。平均来看,每款MOBA类游戏对应9.3个赛事,FPS游戏则为8.7个赛事,TCG为12个赛事,RTS为8.5个,TPS为3.5个,休闲类游戏为6.5个,这大致反映出每种类型游戏在市场上的受欢迎程度和用户规模。 从奖金数量上看,为了方便统计,我们以每款游戏的官方职业联赛的总奖金为标准,其中球球大作战和王者荣耀的职业联赛在2016年刚刚成立,赛事总奖金尚未公布,全民超神、皇室战争、CS:GO、巅峰战舰、虚荣尚未有官方职业联赛,不在统计范围内。在其余的几款游戏中,职业联赛奖金最高的前三款游戏均为MOBA类游戏,而早期较为流行的星际2和魔兽3奖金仅在十万级别,这也从侧面反映出了MOBA类游戏的兴起的和RTS类游戏的衰落。
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  5.赛事规模视角:全国性赛事和国际性赛事共同繁荣
  从赛事数量上看,2016年全国性的赛事共有58个,占比62%,国际性赛事36个,占比38%。在全国性赛事的运营中,第一方机构占主导地位,而就国际性的赛事而言,第三方机构由于起步早,经验更加丰富,主办的赛事数量明显高于第一方机构。 从奖金数量上看,由于国际性电竞赛事规模大,专业程度和竞技水平较高,因此奖金成本也非常高,平均在千万级别。全国性的赛事中,大众化的电竞赛事居多,不需要用大量奖金来吸引职业选手参赛,因此奖金仅是国际性赛事的8.6%。
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  五、商业模式仍在探索,第一方赛事优势明显
  按照是否拥有游戏版权,电竞赛事可分为第一方赛事(游戏厂商主办)和第三方赛事(游戏厂商之外的机构主办),两类赛事的变现方式和盈利能力上有着较大的区别。
  1.第三方赛事的商业模式:短期变现能力差、赛事盈利难
  第三方赛事运营的变现方式和传统体育,类似,可以分为2B端的变现和2C端的变现。2B端的变现包含赛事广告赞助,赛事冠名和赛事转播权出售。2C端的变现包含赛事门票销售,报名费,赛事衍生品(赛事竞猜、赛事周边等)和赛事直播付费(去广告,付费原画直播等)。
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  盈利难的问题一直困扰着第三方赛事运营机构,在2010前后的一段时间内,众多顶级的第三方电竞赛事都因财政问题而相继停办。
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  相比起以上传统的第三方赛事,新兴的第三方赛事已经摆脱了对单一赞助商的依赖,并形成了“赞助+门票+赛事衍生品+报名费”的较为多元化的变现模式,但商业赞助和门票销售依旧是赛事运营的最主要收入来源。以ImbaTV在2014年主办的第一届i联赛为例:赛事的众筹(包含冠名赞助商,特约赞助商及广大玩家们的众筹金额)总额为169万元的,其中KK唱响赞助100万,斗鱼赞助15万,i-rock赞助15万,剩余约39万则来自于广大玩家。算上赛事门票收入的68.5万,第一届i联赛的总收入237.5万,商业赞助共计130万元,占比54.7%,门票收入占比28.8%,剩余15%左右则来自于玩家。从成本上看,第一届i联赛奖金支出187万元,实际制作费用60.1万元,收不抵支,净亏损了9.6万元。
  对于一些大型第三方赛事来说,情况同样如此。WCA新闻发言人茅侃侃表示2014年的WCA(世界电子竞技大赛)“打了四天比赛就花了7000万元。除了落地执行费用,还包括推广费用。这块也要占1/3左右的成本。”以此估算,WCA2014的运营成本在2亿元左右,单凭赞助和门票销售是完全无法弥补的。阿里体育电子体育事业部总经理王冠在接受采访时也表示:WESG(世界电子竞技运动会)总投入达6亿元,第一年投入就高达1亿, WESG势必无法在短期内实现盈利。
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  第三方赛事之所以盈利困难,主要是因为赛事直播付费、赛事转播权出售等大流量变现方式尚未成熟。从宏观来看,观众尚未养成对赛事直播付费的习惯。另外,电竞的社会地位尚未得到国人的一致认可,从而阻碍了电竞赛事在主流媒体上的传播。从微观上看,目前的电竞赛事竞争异常激烈,赛事运营方大都会采用策略性免费的手段与直播平台合作,以快速打下用户基础。尽管如此,一些第三方赛事运营机构已经开始试水相关变现渠道。阿里体育主办的WESG的全球官方主播台权益(包括转播信号制作和转播权)以3500万的价格出售给了ImbaTV。NeoTV和斗鱼在2016年NSL星际争霸2职业联赛的决赛转播上采取了“原画收费”的模式,创造了约10万元的收入,但相比起300万的赛事总奖金,显得十分微不足道。
  由此可见,短期内第三方赛事运营依旧难以摆脱“赔本赚吆喝”状态,但从长远来看,随着90后,00后的崛起以及大众观念的转变,第三方电竞赛事的商业模式将会像足球、篮球等传统体育赛事一样成熟。
  2.第一方赛事的商业模式:游戏收入体量大,赛事运营不差钱
  游戏厂商手握游戏版权,因此第一方赛事除了包含第三方赛事的变现渠道外,还能够通过电竞游戏进行变现,其他变现渠道和其相比,简直就是九牛一毛。2015年英雄联盟收入107.11亿元,仅一款游戏的年收入就相当于国内全年电竞赛事收入的5倍,可见游戏变现体量之庞大。就目前来看,哪怕把电竞赛事和其衍生品收入都算上,其收入规模和电竞游戏相比依然是小巫见大巫。
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  另外,游戏厂商在举办电竞赛事时具有天然的优势。第一,游戏厂商手握百万甚至是千万的游戏用户,他们是电竞赛事最忠实的受众。第二,第一方赛事将游戏厂商和赛事运营方的利益合二为一,减少了双方之间的博弈,因此能够将更多精力放在提高电竞赛事的质量上。第三,游戏厂家不仅能够通过电竞赛事赚钱,而且还能通过举办电竞赛事来延长游戏的生命周期,增加用户粘性,刺激玩家对游戏道具的消费。哪怕游戏厂家主办的电竞赛事利润为零,它们在游戏运营中依旧能赚的盆满钵满。
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  综上所述,在电竞赛事的其他变现渠道尚未完全成熟的情况下,第一方赛事比第三方赛事更加有利可图。
  六、三位一体构建第一方电竞赛事运营的竞争壁垒
  手握版权的游戏厂商不仅拥有更加丰富的变现渠道,还能通过“游戏授权”对第三方赛事进行限制。虽然第三方赛事具有比赛项目上的灵活性和多样性,受游戏生命周期的影响较小,其悠久的赛事品牌也会对第一方赛事构成冲击,但在电竞赛事数量逐渐饱和的情况下,第三方赛事受到的制约将会更多,市场空间也更狭小,因此从短期来看,第一方电竞赛事依旧会是主流。面对2016年中国电竞赛事百花齐放的竞争格局,我们认为第一方赛事运营机构想要获得成功,需要具备以下三个条件。
  1.在游戏发布1-3年内抢先布局电竞赛事体系,防止玩家增速出现大幅回落
  电竞赛事和电竞游戏是相互促进的。首先,每个电竞赛事都需要基于某一款或者几款电竞游戏,电竞游戏玩家数量的多少,直接决定了电竞赛事的规模和影响力。其次,电竞赛事在短期能对电竞游戏起到宣传推广的作用,扩大电竞游戏玩家的规模,在长期能够提升用户粘性,延长游戏寿命。
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  相比起第三方赛事运营机构,游戏厂商最重要的竞争力便是赛事体系的构建能力。与较为分散的独立赛事不同,赛事体系构建的时间长,门槛高,影响力更大,对玩家规模的提升效果也越明显。以穿越火线为例,该游戏2008年在中国正式发布,在随后三年里其玩家规模虽然十分庞大,但增速已明显下滑。此时腾讯手中只有穿越火线百城联赛(2009)和穿越火线TGA大奖赛(2010)这两个大众化的赛事,影响力十分有限, CF的玩家增速也在游戏发布的第五年跌破20%。随着穿越火线职业联赛(2012),穿越火线世界总决赛(2013),穿越火线发展联盟线上联赛(2014)和CFS中国预选赛(2014)的建立,穿越火线的赛事规模从全国拓展至全球,其赛事体系也逐渐成熟。在此影响下,2016年CF的玩家增速开始回升,并达到600万人同时在线的规模,算是业内的一个奇迹。
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  穿越火线从发布到赛事体系的最终成型经历了6年,而我们认为赛事体系构建的黄金时间是在游戏发布后的1-3年内,这主要是由于以下两个因素。第一,业界普遍认为一款网络游戏的生命周期在4-5年,考虑到电竞赛事体系影响力的发挥会有1-2年的迟滞,因此其布局时间应不晚于游戏发布后的三年。第二,在游戏发布后的2-3年内,玩家增速会出现较大的回落,能否及时遏制住这种趋势是延长游戏生命周期的关键。
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  从上图可以看出,电竞游戏发布一年后的玩家增速普遍在100%以上,随后两年游戏玩家增速会出现较大回落,但基本还会保持在50%左右。此时,想要让玩家增速恢复到游戏刚发布时的水平已经不太可能,但游戏厂商依旧可以借助电竞赛事体系来防止游戏玩家人数过度流失,从而延长游戏的生命周期。
  我们把首届职业联赛举办的时间作为赛事体系构建的开端,通过分析可以发现,在游戏发布后的1-3年内抢先布局赛事体系已成为游戏厂商的通用做法;对于近两年发布的移动竞技类游戏来说,赛事体系构建的时间甚至会提前到游戏发布当年。
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  2.构建“金字塔”型赛事体系,实现对不同水平玩家的全方位覆盖
  金字塔型的赛事体系层次分明、对玩家定位明确,能在三方面提高电竞赛事运营的竞争力:一是最大限度地调动不同水平玩家的参赛积极性;二是为职业赛事的构建打下基础以及输送人才;三是不容易产生竞争对手。
  以腾讯为例,其赛事在经历了6年的发展,最终形成了以TGA大奖赛为核心的5大赛事体系,分别是线上赛事、片区赛事、推广合作赛事、职业赛事和国际交流赛事,呈现出明显的金字塔结构。
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  以英雄联盟(LOL)为例,其赛事层次从低到高依次包含了LOL全民线上海选赛、LOL城市英雄争霸赛、QQ网吧冠军联赛、LOL全国高校联赛、TGA大奖赛、LSPL次级联赛、LPL职业联赛、MSI季中邀请赛,S总决赛和全明星赛,所对应的赛事体系如下所示:
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  LOL线上海选赛:面向LOL所有战队用户,奖励以现金和皮肤为主,各大区最终冠军可以获得晋级当届城市英雄或者高校联赛的省赛资格;比赛以线上为主,成本非常低。
  LOL全国高校联赛:针对高校学子的校园专属赛事,面向全国所有高校,共覆盖27个省、超过400所高校学生参与其中。
  LOL城市英雄争霸赛:面向普通玩家,覆盖27个省和131个城市,报名玩家可参加本省周赛、擂台赛;该赛事能为TGA大奖赛选拔队伍,类似于娱乐节目的海选。
  TGA大奖赛:面向城市冠军争霸赛中挑选出的28只队伍,前两名有资格晋级LSPL联赛。TGA长期举办,在技战术水平、赛事宣传、粉丝热度较为均衡。
  LSPL次级联赛:也叫英雄联盟甲级联赛,是通往LPL的唯一通道,目前包含14支战队。LSPL春季赛前两名将晋级LPL,为LPL输送新鲜血液。
  德玛西亚杯:连接LPL与LSPL两个联赛,起到了增加两级联赛间的互动交流、并且填补联赛期间的比赛空档期的作用。
  LPL职业联赛:面向12只LOL职业战队,中国大陆最高级别的LOL比赛,每年将产生3个名额,输送至S世界总决赛。LPL的每个赛季也会举办面向LSPL的升降级赛,通过优胜劣汰的方式为次级联赛战队提升晋级机会。
  S总决赛:是全球所有LOL比赛中的最高荣誉,是英雄联盟中一年一度的最为盛大的比赛,参赛者均是来自全球各大赛区最顶尖水平的战队。
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  英雄联盟赛事体系对玩家的覆盖非常全面,业余LOL玩家不仅能够观赏LPL和S总决赛等顶级职业赛事,也能亲身参与到与自己实力相匹配的大众化比赛中。想要走职业路线的玩家也有非常明确的职业轨迹,只要自身实力够强,就能够从下往上一步步晋升至顶级赛事,若风、Uzi等LOL玩家就曾在TGA上一战成名,后成为明星职业选手。
  除了腾讯,网易、英雄互娱等第一梯队企业的赛事体系也都呈现出明显的金字塔结构。这种结构不仅提升了电竞项目的专业化水平,其封闭性也形成了非常高的竞争壁垒,不易被第三方赛事所取代。
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  3.联赛、杯赛相结合,打造覆盖全年的职业赛事体系
  在整个电竞赛事体系中,职业赛事是竞技水平和观赏性最高的比赛,能否最大限度地扩大职业赛事的影响力是赛事成功运营的关键。
  (1) 英雄联盟:构建联赛为主,杯赛为辅足球式联赛体系
  拳头公司(LOL研发商)花了5年时间在全球各地建立了职业联赛体系,包含韩国OGN/LCK,中国LPL,北美LCS,欧洲LCS,东南亚GPL,港澳台LMS和CBLoL巴西职业联赛,并辅之以每年两次的锦标赛(MSI季中赛、S总决赛)和一次全明星赛,使英雄联盟的职业赛事遍布全年,其影响力经久不衰。
  以中国赛区为例,LPL春季赛从1月初持续到4月末,每周进行4天比赛,玩家可根据自己的时间进行选择性观看。在5月初春季赛结束后,拳头公司会举办一次世界级的锦标赛(MSI季中赛),参赛战队是来自英雄联盟全球5大赛区的冠军队伍和国际外卡赛冠军,以此来调动全球LOL玩家的观赛热情。接下来,玩家可以继续观看从5月末到8月末的夏季赛,其赛制和春季赛相同。9月初会进行S6总决赛中国区预选赛,9月末至10月末会进行代表了LOL世界最高水平的S总决赛,是LOL玩家一年一度的盛宴。随后的11月末会举行德玛西亚杯赛线下总决赛,以加强LSPL和LPL队伍之间的交流。12月末会举行LOL全明星赛,由玩家选出本赛区最受欢迎的5名选手代表赛区参赛,是年末最受关注的LOL赛事。
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  从上图可以看出,在职业联赛的休赛季,观众对LOL赛事的关注度会出现明显下滑。每当这个时候,Riot和腾讯都会利用职业锦标赛,全明星赛等多种比赛形式弥补赛事空档期,最终保证了LOL职业比赛在全年12个月都能获得充足的关注度和影响力。
  (2)DOTA2:奋起直追,打造全年4大锦标赛,效仿网球赛事体系
  与LOL相比,DOTA2在国内的职业赛事起步较晚,体系比较松散,全年覆盖时间短,官方所主办的职业赛事屈指可数,已经成熟的赛事主要包括2011年成立的Ti国际邀请赛和Ti中国区预选赛,2014年成立的DOTA2次级联赛(DSPL)和MDL国际精英邀请赛等。虽然Ti赛事每年的吸金能力和奖金噱头上让人瞠目,但其归根到底是一个杯赛,从中国区预选赛到Ti全球总决赛一共才花费19天,和全年365天相比简直就是昙花一现。少了其他职业联赛和杯赛的铺垫,Ti赛事虽然在奖金上世界第一,但其在国内的影响力依旧比不上英雄联盟的S总决赛。
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  为了解决这个问题, Valve(DOTA2研发商)在2015年开始对职业赛事体系进行全新布局,宣布在Ti的基础上每年再加入三次锦标赛,即秋季赛(11月初)、春季赛(4月初)和冬季赛(3月初),四次比赛组成一个完整的比赛体系,贯穿全年,夏季锦标赛(8月初)即为原来的国际邀请赛。新增的3项新增的赛事将由V社赞助,由第三方主办方在全球的不同地方举行。在国内,体育总局也联合完美世界在2016年成立了DOTA2职业联赛(DPL),赛季覆盖年5月、6月、7月、10月、11月、12月,以填补全年大量的赛事空白。
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  虽然英雄联盟和DOTA2在国内的玩家基数不同,但通过研究两者的职业赛事体系我们可以发现它们的相同点。第一,双方最终的目的都一致,就是要将职业赛事覆盖全年,保证用户随时都能够观赏到顶级的选手之间的对决。第二,双方均采用了“联赛+杯赛”的形式。职业联赛以循环积分赛的方式极大地拓展了全年的赛事数量,一方面为玩家提供了更多地观赛机会,另一方面也保证了俱乐拥有稳定的曝光度,相比起杯赛,更有利于次级职业队伍的生存和整体竞技水平的提高。杯赛在奖金和规模上更加庞大,其全球顶级的竞技水平和来自不同国家的队伍能够有效缓解玩家对职业联赛地审美疲劳,从而在短时内俘获大量观众,但它缺点是赛程较短,其“赢者通吃”的比赛模式也不利于其他非冠军队伍的生存。职业联赛和杯赛具有天然的优势互补性,将两者相结合,能够有效提高电竞赛事的全年关注度。
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