真实故事,玩游戏今年不花钱的挣钱路子还能挣钱是一种什么体验

1,549被浏览246,999分享邀请回答1.3K180 条评论分享收藏感谢收起1.4K347 条评论分享收藏感谢收起一个真实的灵异事件(玩游戏的勿看)【鬼故事吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:1,781,022贴子:
一个真实的灵异事件(玩游戏的勿看)
这是本人读书时代,一位同桌的哥们身上发生的真实事件,请勿对号入座。
夜深了。。。一栋破旧古朴的宿舍楼,在月光下显得格外安静。男生宿舍的709室,一个叫武永昊的男生在电脑前忙碌着。他是学生,但此时他却不是在学习,显示器的画面告诉大家,他在玩。这是一款风靡世界的竞技类网游,玩这款的不一定全是英雄,但游戏内每个人物都有着英雄的背景。显示在午夜的一点一刻,武永昊正在打排位赛,神情十分的专注,仿佛世界上的一切都与他无关。就在一场团战开始的时候,他的手机不合时宜的响了起来。无视……接着无视……继续无视……戴着的武永昊,选择了无视。可手机铃声还在烦躁的唱着,直到……“NiMa——谁的手机啊。”“谁的破手机啊,不知道打静音啊——”“大半夜的还让不让人睡啊,”随着一声又一声的嘶吼声,武永昊在赢了团战的好心情之下,拿起了手机。“喂,你是谁啊?”。。。。。“喂,大半夜的GAO什么飞机啊!!!”。。。。。“你个si全家的玩意,再不出声老子挂了!”大约十秒以后,手机通话自动中断了。之后,武永昊调整了一下情绪,接着玩了起来。没一会,手机再次响起。。。。。武永昊郁闷的抓起手机,还没将脏话暴出来,手机里一声温柔的招呼掐断了他暴躁的火焰。电话中的声音好像有魔力一般,让他无法拒绝。没想到的是,这一聊就是半个小时,他的排位赛在自己敷衍了事的操作下,自然也失败了。武永昊却一反常态的没有半点不高兴,这时的他还不知道,一场危机正在向他靠近!!
这天夜里,武永昊翻来覆去的睡不太着,迷迷糊糊中总觉得在做梦,可是感觉又那么真实,一直到次日醒来,他都不敢相信自己做梦了,因为梦做过了一般就忘记了,可他现在还非常清楚的记得,就好像自己做过的事情。一天除了上课吃饭,什么特别的事都没发生,就又到了玩的时间了。他用盒子找出昨天那个神秘女子的游戏ID,发现什么都查不出来,就一个游戏名,连最基本的游戏胜率都没显示。'什么情况啊,一盘没打怎么升的三十级啊,就是人机也得显示个盘数啊,难道盒子坏了?'昊子有点郁闷了。一会功夫,他把盒子卸载又安装了一次,发现还是这样的情况,最后他更惊讶的是,那神秘女子的游戏号码他居然加不了好友?昊子有点惊讶了,玩了这么久的,这情况还是第一次碰到。就在他不依不饶的准备打客服电话询问时,他收到了邀请,而邀请人赫然就是那神秘女子。各种问题在心中环绕,包括他昨夜做的那场奇怪的梦都仿佛与这神秘女子有关。叮咚一声,他的手机收到了一条短信。'你在做什么啊,邀请怎么不加入啊!'那位神秘女子似乎等的着急了,发了条短信催促着,而昊子就跟入魔一般的放弃了思考进入了……自那以后,每天晚上昊子都通宵达旦的陪着这位神秘女孩玩,而白天就像怕见到阳光一样,连吃饭都不愿意出门。这样的情况一直持续到两个月以后,忽然有一天昊子说有事要我帮忙。
'峰哥,你对这附近那么熟,听说过一个叫红月亮的网吧吗?'昊子将我喊醒问道。这天刚蒙蒙亮,我非常不爽的睁开眼望着他,可一瞅他那人不人鬼不鬼的样子,忽然就没了生气的兴致。'是好像有那么一家,你问这干嘛?'我没好气的随口说道。昊子脸色忽然一滞,忙说道没什么,就是随口问问,然后就找我借钱。我看他那营养不良的样子,心一软就拿给他了,并嘱咐他注意点身体。一天紧张的学习生活很快就过去了,吃了晚饭回来,发现昊子刚起床正在收拾自己的卫生。五分钟后,昊子在我们惊讶的目光中跑出了门。'你妹啊,赶着去投胎啊。''孙子玩意,门也不关!'……
……一阵抱怨之后,我们寝室所有人都静了下来,总觉得昊子有点不对劲,可又说不出来。记得他就在军训时挨打受罚的时候也这么利索过。时间来到了晚上的十一点一刻,昊子居然还没回来,瞌睡大的几个室友都已经睡觉了。眼看着就要锁门了,要不要打个电话问问他?就在我犹豫间,昊子床铺上的枕头下面响起的铃声,不会是他忘带了,现在打电话找?抱着疑问的我接通了电话,电话只通了十五秒,而我却站了有十分钟的时间没有说话,只是傻傻的站在那里。最后还是室友发现了不对劲才把我的魂给叫了回来……当我转过头看向室友时,把他吓了一跳,因为我的脸色不大好看,最主要是满脸都是汗珠。
称颂他人时
           正在加载……
不好意思,水个十五字让大家受惊了
更新更新!
最新版的贴吧客户端,每次可以发6个,回复也算共12分,一天可以发三次。时间分别是晚上11点到0点 凌晨0点到1点 中午1点到2点共36个经验 加上签到 +6一天42经验,妥妥的、再水一点,一天100都有可能、ps:禁止在普通帖子连刷无意义回复禁止发带三倍经验一类无意义水贴水贴要有节操,经验什么都会有的、坐等各种等级帝、以前八图刷经验已经被停了,所以刷经验就水贴,或者就在本贴或更新贴刷回复吧,祝大家有个好心情!
坑人啊,后续呢
怎么没了…
尼玛的 这就没了?
名字是什么
最新版的贴吧客户端,每次可以发6个,回复也算共12分,一天可以发三次。时间分别是晚上11点到0点 凌晨0点到1点 中午1点到2点共36个经验 加上签到 +6一天42经验,妥妥的、再水一点,一天100都有可能、ps:禁止在普通帖子连刷无意义回复禁止发带三倍经验一类无意义水贴水贴要有节操,经验什么都会有的、坐等各种等级帝、以前八图刷经验已经被停了,所以刷经验就水贴,或者就在本贴或更新贴刷回复吧,祝大家有个好心情!
更新阿那么好看
百度小说人气榜
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴游戏体验从讲故事说起 - 简书
游戏体验从讲故事说起
『游戏设计学习笔记系列』
游戏体验是什么
在讨论游戏体验之前,我们必须搞清楚一个概念:“什么是游戏体验”。Jesse Schell在他的书《The Art of Game Design》中描述:“游戏并不是体验”。游戏是产生体验的载体,但游戏本身并不是体验。游戏是个媒介。
玩家和游戏都是真实的,但体验却是虚构的,游戏设计师的水平正是由这种虚构体验的品质来决定的,这正是人们玩游戏的根本原因。
—— Jesse Schell
所以游戏体验设计的难度就在于,设计师并不能够“触摸”到自己所要创造的东西,我们就像失去味觉的厨师,失去听觉的音乐家。游戏设计师的工作成果是别人经历的体验,无法述说也无法分享。这似乎听起来很难理解,这种作摸不定的感觉让我想起有一个科普节目试图向人们解释“颜色”是绝对主观和个人感受的东西。对“游戏体验”的描述也是一样的,玩家通过游戏这个媒介,在大脑里起了化学反应,产生了个人主观感受——体验。
(笔者注:厨师使用烹饪的手段处理食物,食客通过味觉品味食物,在大脑里产生感受体验。我们对美食的感受其实也是非常个人主观的感受,烹饪一份食物和设计一款游戏,在一定程度上是等同的。细想一下,音乐也是类似,那么所有产生主观体验的事物应该大致都是如此。我们通过客观事物带给人们主观感受,这种创作是的多么奇妙,光是想想就让人非常兴奋!作为人类体验的创作者,作为从事游戏设计的我们只要保持这种对内心的追求,游戏行业就会是个伟大的行业。)
那是不是作为游戏设计师就无据可依无章可循呢?现实是目前人类还没有这么一个能够覆盖全面的“体验学科”,但是依据已有的科学方法,我们还是有办法找出其中的规律的。
这里本来没有规则,但我们要尝试去创造规则!—— 托马斯·爱迪生
这世界上本没有路,走的人多了,也便成了路。—— 鲁迅
感谢Jesse Schell在游戏设计上的研究和分享,他向游戏设计师建议了3个实用方法:
并且Jesse还总结了一个寻找控制人类体验的实用工具:自省。
(笔者注:前文提到“失去味觉的厨师,失去听觉的音乐家”的描述其实并不准确,游戏设计师通过自省的方法是可以作为玩家验证自己设计的游戏能否带来体验的,“自省”就是游戏设计师的味蕾、耳朵。当然自省不是万能的,如同厨师要找人试吃一样,游戏设计师也需要找人试玩,收集反馈和改进。之所以在上文中没有修改或删除这句描述,是想通过这样的夸张不实的描述给读者一个等同的可以理解的感受。也算是文字的体验设计吧,有没有效果也烦请读者能够给我反馈。关于“自省”的详细内容建议阅读原书。)
以上是作为一个游戏设计师需要掌握的设计方法和工具,换句话说是一个游戏设计师需要具备的能力。
本文要讨论的「剧情设计」并不是提供游戏体验的唯一途径(仅仅是屠杀如《Doom》系列或仅仅是建造《Minecraft》等的游戏也是有体验的),但如果你想要设计出一款能够打动人心的游戏必须的手段。
而剧情设计,其实就是:讲故事。
我们在讲故事的时候到底在讲什么
“原始穴居人在夜色降临后,团缩在洞穴里躲避黑暗和危险,每天过着胆战心惊的生活。有一天,一个年长的穴居人在睡觉前把大家叫到身边,讲了一个故事…… 听过故事以后,穴居人心里暖和起来,明天的艰辛和困苦变得可以承受了。”
瓜哥讲故事
原始部落尊敬讲故事的人,但是如果他的故事没讲好,他们就会杀了他,然后当晚餐吃掉。
——William Froug(美国编剧制片人)
讲故事,可以理解为传递信息,这信息是讲者或作者通过故事传递给人们的信息,有希望、有梦想、有美好、有残酷、有现实、有逃离…… 这信息到达读者的心中转化成切身的感受,这信息有能量。
「讲故事」的历史演变
古代的人们已经有了很完整的讲故事的模式,通过口述的方式,向人们讲故事:
故事通过口口相传,是效率很低而且出错率很高的事情,于是有了文字之后,为了更好的传播,讲故事的人开始把故事写下来,就是小说:
古代文字小说
人们很早就在小说里配图了,后来演变成以图画为主的形式:
小人书/图画书
现代漫画书
人们不满足于静态的阅读,希望旁观故事的发生,于是诞生了舞台艺术:
舞台艺术的传播不够广泛,缺点和口述故事类似,于是人们研究出更高形式的讲故事方式——电影:
讲故事,其实就是编制一个梦,或真实或神奇,或给人启发或触动人心。故事是情感传递的媒介,要用听众能够感受和体会的方式去传递,才能保证信息的到达。有一个好的故事脚本是基础,用人们接受的方式传播是手段,叙事的方式也是故事的一部分,「讲故事」就是一种媒体,给人们带来体验的媒体。所以打造一个故事,最重要的就是了解人。
剧情是如何带来情感体验的
《Journey》在研发期间,他们遇到一个角色碰撞带来的体验变化的问题,开发者希望玩家通过相互帮助完成游戏,但是玩家却常常将其他玩家推下悬崖。后来遇到一个心理学家说:“你这个问题根本不是人性的问题,玩家是不会把我们现代的价值观带到虚拟世界中的,所以虚拟世界中的价值观是要重塑的”。所以我们仔细回想会发现其实每一个好故事都做了一件事情:重塑三观(并不是毁三观的意思)。
(更新:刚在Steam上发布的《This War of Mine》获得了玩家和媒体一致的极高好评,这游戏给玩家造成了心灵上的极大震撼,让玩家通过游戏体验到了现实中战争的残酷和可怕。有人对这游戏分析说,“开发者将现实中的道德观带入了游戏中,当玩家为了生存做出种种残酷的选择时,对玩家的现实道德观价值观造成了冲击”。从个人体验上来说,我非常喜欢这款游戏,虽然还没通关。从游戏设计角度讲,我不认同“开发者将现实的道德观带入游戏”的说法,有空详叙。)
悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看,喜剧将那无价值的撕破给人看。
—— 鲁迅《再论雷峰塔的倒掉》
很多老玩家以前玩《仙剑奇侠传》,当林月如死的时候无比悲伤甚至哭泣。是什么让玩家因为一个虚拟人物的死亡而如此动情呢?
这让我想起,我看美剧《冰与火之歌·权利的游戏》的“血色婚礼”这一集时,整个人陷入了极度的震惊,我喜爱的角色在一瞬间全部被杀,血流成河。编剧在前序剧情中,让观众喜欢上主角,然后大家开始为主角的命运担忧,期盼命运的天平向主角倾斜。主角刚过一个绝境,事态好转,似乎看到希望的时候,“啪!”的一下,编剧把希望拍死了,把主角都拍死了。前序的铺垫让观众投入情感,而后在瞬间将其毁掉,造成了这种心理落差,使观众感受到震撼和一时的难以接受。
说残酷一点,就是玩弄玩家/观众的情绪。
hollywood-dungeon
陈星汉在一个访谈节目中介绍过他把好莱坞的情感宣泄点的三段结构应用到游戏中的例子。以我的理解简单来说就是:
小激动(冲突转折)
平缓或低谷(欲扬先抑,在达到高潮之前必先经历低谷)
大高潮(爆发点)
ThreeActStructure
好莱坞的叙事结构相对比较成熟,在无数成功的影片中获得验证。下图是好莱坞模式的英雄挑战或观众情绪和时间推进的详细数据图(数据提取自《超级战舰》):
Challenge vs Time in Hollywood Screenplays
这个曲线与多年前的许多RPG游戏中的关卡设计非常相似:
Challenge vs Time in RPG games taken
剧情的叙述是贯穿整个游戏的,包括引导、安全区、关卡、对白、NPC、CG…… 所有的部分。而不仅仅是突然冒出来的对话或动画,就是在讲述游戏剧情,那样的方式只会让玩家觉得烦和讨厌。这也是为什么上面举例的是关卡的设计,而不仅仅是剧情的写作。游戏设计师应该通过游戏本身来讲述故事。
我回想自己的游戏体验过程中,就遇到过好的叙事和差的叙事。我试着从“自省”的角度,描述一下体验差别:
好的剧情叙事会让我从游戏初始就有一种浸入感,就好像开启了一个新世界,虽然还不是很强烈,但是会随着一步步的游戏过程逐渐加深。我会非常认真的对待游戏过程的每一个细节,因为总有一种求知欲一样的好奇想要去更多的了解这个游戏世界,深怕漏过某个细节会影响我后续的游戏过程。越是认真关注细节,越是会从细节中发现惊喜,对游戏世界的浸入感就这样一步步陷入。当我陷入游戏世界后,这才是游戏真正的开始,我的情绪就随着游戏故事的发展而跌宕起伏,对游戏角色的命运和遭遇有着非常的同情感。甚至在游戏结束的时候,有一种意犹未尽的感觉。借用一下玩家对《This War of Mine》的一句评测:“游戏通关之后心里空荡荡的,就好像被偷走了什么东西似的”。
而差的剧情叙事呢?“好无聊”“能不能快点结束”“这对话有完没完啊”“怒删”……
说到“沉浸”、“沉浸理论”是现在很多游戏设计师经常提到的东西。心理学的沉浸理论是由心理学家Csikszentmihalyi于1990年在其著作《Flow: The Psychology of Optimal Experience》中提出。他观察人们如何单纯出于欲望进行某些活动(例如绘画、攀岩和其他休闲运动)。这些活动没有对应的外部和物质奖励。相反,我们的动机是希望进入沉浸状态——这是人类的基本欲望。沉浸状态就是深深融入其中 ,其中我们的注意和焦点完全围绕特定活动。这会令我们失去自我意识,行为和意识会融为一体,我们会忽略与行为无关的想法。在沉浸状态中,你会觉得自己仿佛就能够主宰命运。“集中注意”就完美呈现这种状态。虽然沉浸性不只是瞄准游戏,其具有广泛适用范围,但Csikszentmihalyi特别提到,游戏非常可能引起沉浸性。
那么我们如何将玩家带入沉浸状态中?Csikszentmihalyi设定沉浸必要条件。首选,难度需符合我们的能力,这样我们面对的才是适度挑战。游戏若过于简单,我们很容易将视线转向其他地方。若过于复杂,我们会感到沮丧。游戏需要具有合理的平衡性,在我们能力提高时变得更具难度。在游戏初始设置各种难度选择显然是个好方法,因为玩家的游戏水平相差较大。设置递增难度曲线,遵守玩家技能发展非常重要。为达到这种平衡,广泛游戏测试必不可少。
并且沉浸还需要有定义清楚的单一目标。缺乏此元素,我们就无法专注眼前的事物,玩家就无法在游戏中专注。
为什么游戏要让玩家沉浸呢?玩家只有进入沉浸状态之后,游戏才会变得“有趣”,才能够实现“情感宣泄”,能够让玩家沉浸的游戏才能够打动玩家。现实一点说就是能够让玩家沉浸就有好的留存,就能让玩家喜欢上这款游戏。
沉浸是一种流状态,流状态是使我们专注于某个活动的心理状态。当我们失去流状态时,我们的注意力就会转移到其他活动上。所以显然,我们作为游戏设计师的目标是,让我们的玩家尽可能持久地保持流状态。
这个概念适用于任何人类活动。导致流状态产生的因素各不相同,取决于具体的活动本身。对于游戏,我们要考虑五个因素:挑战vs.技能,焦虑vs.无聊,以及平衡这四个因素的难度,或者叫作难度平衡。
Flow Channel States from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell
从上图中可以看到所有相关的因素。A是指玩家的状态。理想的状态演变过程是从A1到A4.当处于A1状态时,我们的玩家刚开始玩游戏,还没有掌握游戏的技能。所以低级的挑战(低挑战性)对他来说是合适的,因为此时他的技能水时也比较低。
如果游戏的挑战上升得太慢,玩家就会进入状态A2,也就是无聊期。这时,玩家觉得游戏没那么有意思了,打算放弃了。
另一方面,如果游戏的挑战上升得太快,玩家就会进入状态A3,也就是焦虑期。这时,玩家会觉得游戏太难了(尽管我们可能觉得他的技能水平太低,开个玩笑),仍然可能放弃游戏。
注意:无论玩家觉得游戏太容易或太难,都是游戏设计师的错。玩家总是对的,因为他最懂自己喜欢什么不喜欢什么,他才是他自己的流状态的主人。作为游戏设计师,你的任务是让尽可能多的玩家进入流状态。
焦虑和无聊都会让玩家感到失望,让玩家“失望”是游戏设计师听到的关于自己的游戏的最糟评价。你必须避免玩家对你的游戏失望,无论如何。失望会让玩家离开游戏,而且可能永远也不再回来。
所以,我们的目标是让玩家尽可能留在下图所示的流状态阶段:
Flow Channel Line from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell
然而,Jesse Schell在他的书中告诉我们,这是一个天真的设想。毫无疑问,在上图中,玩家总是留在流状态中。所以他提出另一个更理想的流状态模型:
Flow Channel Wave from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell
这种流状态就更有意思得多。我们不仅让玩家留在流状态中,而且是给他们提供更好的游戏体验。在上图中,总体游戏难度始终是以合适的节奏上升的,且把玩家留在流状态中。然而,游戏难度以固定的比率波动上升和下降,使玩家在游戏中既觉得舒适又感到满足。
关于这个上下的波动,让我想起史玉柱在自传中谈到他做游戏《征途》的时候要经常的有意设计的给玩家不断的奖励,并且要让玩家及时的爽到。比如在15级的时候玩家将学会一个技能“游泳”,那么在学会“游泳”之前,特意设计了好几个任务需要玩家从河的这一边跑到河的另一边,因为不会游泳,所以玩家需要绕一圈从桥上来回跑。几个任务下来,玩家就会开始觉得麻烦,因为要绕一圈跑很远,并且想要学会“游泳”这个技能的意愿会被放大。这时因为几个任务下来玩家等级提升了于是学会了“游泳”的技能,如果这时候就让玩家离开这个区域去做别的任务,那么就前功尽弃了(或者说是很傻的设计),这时候最应该做的是给玩家爽这个技能,怎么爽?那就是再给几个要过河做的任务,这时候玩家就能够屁颠屁颠的不再绕远过桥而且直接游泳过去,变得路程非常近。这时候,玩家就会非常爽这个技能。这和《魔兽世界》中,玩家学习“骑术”或者“飞行能力”的过程是类似的,刚学会的时候玩家就特别希望立刻能够使用它并且获得爽感,因为这种爽感或者说新鲜感其实很快就会消失,并且玩家通过努力获得了更高级的能力的时候,玩家需要奖励/鼓励。让玩家觉得自己很强大,这点很重要。
这种“立刻给玩家爽”的体验,放在Jesse的理想流状态图中,就是曲线中挑战指数向下的部分。所以,在这种波动的挑战中,我们不仅把玩家留在流状态中,还奖励了玩家。如果对玩家来说,玩游戏本身就是一种奖励,那么他就会永远玩下去!这对游戏设计师来说就是最伟大的胜利!
那么有了这个“圣经”一般的曲线,是不是就能够做好游戏的体验呢?
少年,你骨骼精奇!
呵呵,显然现实世界中是没有武林秘籍的,我们不要妄想获得了一个框架或者一个曲线,就能够把事情做好。
我们来看一个在实际游戏设计中的例子:
《推箱子》让我觉得骄傲的是它的谜题设计和总体难度平衡。我花了大量时间调整各个谜题的难度和平衡整体难度曲线。
另外,我还尝试使用波动型流状态的概念。这款游戏的当前版本有50个谜题,平分到两个世界中(之后还会推出更多世界)。每个世界都会渐进地引入新的主要设定, 使玩家重新整理自己的技能和他目前为止所学到的机制。
显然,第一个谜题会比第二个容易。然而,第22个谜题并不一定比第23个容易。另一方面,当完成一个世界,玩家就会进入另一个,游戏的难度会增加一点点,因为他必须理解新世界的规则。各个世界的25个谜题都使用这种模式。这是波动流状态的不规则版。如果我们进一入察看《推箱子》的波动型流状态,我们会看到下如下图所示的曲线:
Fractal Flow Channel, extended from Waved Flow Channel
上文是游戏设计师在2011年的时候设计的一款“推箱子”游戏,他采用了Jesse书中阐述的波动型流状态的概念来设计这款游戏。Toni认为:“游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动”。他把Jesse的流状态模型做了适应具体游戏的调整和修改,达到了一个期望中的理想状态。对比他的修改,我们很容易从引用的流模型图中理解其中的变化以及这么调整的目的。挑战的直线下降,给玩家创造了一个学习新内容的条件(推箱子在开启新关卡的时候会引入新的机制,这新的机制需要玩家学习),结合推箱子的玩法特征在平缓期后陡然上升挑战曲线给予玩家挑战的快感。在玩家通过挑战之后立即下降难度曲线给奖励,让玩家爽觉得自己很强大。整体上是符合理想的流状态模型的,在细节上依据游戏的核心玩法做了微调。
正如你所见,流状态理论在我开发《推箱子》时发挥了重要的指导作用。当我在Schell的书中第一次读到它时,我觉得它是一个显而易见的概念,从这款游戏玩到另一款游戏的过 程中我一直在实践它。然而,为了把它正确地运用于游戏设计,你必须深入地研究和理解它。
所以,给你一条重要的提醒:流状态的概念是非常强大的。无论你做什么游戏,都要使用它。
by Toni Sala
以上我尝试解析了2个主要的设计模型:
好莱坞的叙事框架
流状态理论模型
有没有发现这两者有着惊人的相似呢?貌似「流状态理论模型」就是一个个的「好莱坞叙事框架」所组成。好莱坞电影创造的是一次观看的体验,而游戏是创造了一次又一次持续的体验。(笔者注:常常觉得这世上的无数的理论或真理最终都会归结到那么为数不多的几个。)
一个“讲故事”的游戏,就可以使用「好莱坞叙事框架」搭建故事发展主线,用「流状态理论模型」构建每一个关卡或挑战。
探讨:一个非RPG的游戏要如何讲故事
一般而言,要论故事性一定是RPG游戏最强。那么非RPG类的游戏要如何讲故事呢?更进一步说,要如何讲好故事。我们从市面上可以看到,非RPG类的游戏在面对「剧情」的时候大多数是“剧情没有不行,有又很难讲好”,处在一种尴尬又勉强的局面。
要讲好这个故事,我认为至少要做到这三点:
玩家的成长跟随剧情
玩家的处境跟随剧情
游戏世界的状态跟随剧情
下面是我尝试设计了一个游戏剧情框架:
国内一家脑电研究的咨询公司 Brain Intelligence 做了一项实验,记录玩家在游戏过程中的生理和情绪的实时数据。
在脑电研究中有一个重要的指数是情绪指数EMO.I,当人们的左前脑活跃程度高于右前脑活时,说明对其的喜爱,当右前脑比左前脑活跃度高时,表示对其喜爱程度不高。另外一个重要指标是生理指标SCL,分析人的紧张感,当你紧张焦虑的时候,皮肤就会出汗,出汗后电阻率会增高,测试者可以通过这样的方式监测玩家是否紧张。
Emo.I & SCL
该项实验证实了“心流体验”给玩家生理上带来的变化,从而反映并证实了玩家心理上的感受。
心流沉浸感的情绪体现
未完待续......
学习资料:
喜欢一切有趣的东西和不是东西。
P165 --------------------第6章-概念设计------------------- 不断迭代、提炼、升华的,比初始理念更加成熟的作品 这个过程会随着游戏设计师、游戏项目、灵感来源的不同,带来不同的结果 “我没有一个固定的设计流程,恰恰相反,我认为相同的...
序言 “你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”听完精神螳螂[1]的这段话,玩家将手柄放到地上,它便会开始不断震动起来,并随之稍作位移。“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗?演示结束!!” 如...
世界上总有一些品牌,让我们为之倾倒,心甘情愿地追随它们,成为它们的忠实粉丝,无怨无悔地充当它们的义务推销员。这些品牌无一不是有故事的品牌,而且是会讲故事的品牌。这样的品牌不止有产品,还有魅力。它们的产品和故事完美地融合为一体,形成了独特的品牌气质。事实上,一个成功的品牌也是...
P4 想要做一名出色的游戏设计师,并不是要掌控游戏的所有功能和细节,而是要为玩家创造出一种有潜力的体验--把游戏世界的内容都布置好,当玩家进入这个世界后亲自体验 P5 作为一名设计师,让游戏进化成为超越你最初想法的游戏是你的职责。不是把它紧锁在一个地方一成不变,而是孕育出新...
本书讲了什么 戏和游戏化并不是千篇一律的,把教学内容与游戏机制和游戏思维进行正确的匹配才是学习和教学游戏化的王道。在游戏化的理论思考之后,作者尝试探索了游戏化的设计和发开,卡普讨论了如何成功创建游戏设计文档,并引入了管理整个游戏或游戏化设计过程的模型。 作者什么来头 卡尔M...
每天读读书看看别人的一生有天,我也会走出书店去寻找属于自己的风景 途中可能遇到一个姑娘我会不由分说地上去就亲吻她让丫的明白,不要单独出来 途中可能遇到一个小伙我会不由分说地上去就是一顿拳打脚踢让丫的明白,生活到处是无奈 这个世界上总有人在过着你想要的生活此刻,我正听着电台电...
“新零售总裁创新峰会暨2017中国中小微企业商学院联盟成立大会”将于日-26日在杭州市盛泰开元名都大酒店盛大启幕、日前,峰会已进入一个月倒计时,各项工作进入加速准备阶段,本次峰会的亮点,也逐渐浮出水面。 零售·进化 为适应经济发展新常态,推动实体零售创新转...
如果我们忘记过去,那注定要从来一遍
文 | 私塾先生 先问个尖锐的问题:你有男/女朋友了吗? 很多朋友表示:瞎问啥……当然没有…… 我也没有。 不过我并不担心,与其拼了命的找,不如静下心来等。 - 1 - 就这个五一假期,我最要好的一个同学回乡宴请。 其实她在去年冬天就已经结婚领证了。说实话,也并不突然,毕竟...
刘先森,河北人氏。不远千里求学,其实是地方小,容不下大佛。相识的时候,刘生正致力于一项大事业,麻将。我在辅导班苦哈哈赚辛苦钱。11月,我想拍拍屁股走人,另搞一对一家教,刘生在贴上看见我招人的信息,仿佛天降大饼,愉快地留了电话,也是唯一一个留电话的人,并附言期待您的来...

我要回帖

更多关于 今年挣钱不花钱的商机 的文章

 

随机推荐