有人玩过胡了胡莱三国2地牢怎么过吗???

为什么一些创业者喜欢玩胡了三国?_百度知道
为什么一些创业者喜欢玩胡了三国?
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调整心态和步伐、德州扑克、胡了三国之类创业者往往难以应付来自各方面的压力,需要强有力的团队作为后盾,互动交友,释放心理压力。一些企业家选择禅修
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确实和我见过的其他卡牌类游戏都不太一样,像是麻将+昆特+三国,碎片时间里来几局还是很不错的。
游戏挺好玩 打人机无所谓 毕竟模式很新颖 但怎么这么卡啊 玩一局玩卡顿好多次 之前重连两次 而且有的时候牌都打不出去 因为卡 点了牌都没效果
老玩家来推荐一下:最早是在触乐的采访上看到胡了三国的,当时感觉玩法挺有意思,遂进了官方群,断断续续玩到至今,期间参加了京东的实体卡牌众筹,与舍友玩了大概一个月(实体),跟舍友参加过群里的线上赛(最好成绩进了前三,舍友拿过第二)还得过50R的奖金(笑),为数不多的在手机里一直存着的游戏。加分项:1.极易上手2.不低的策略性3.碎片化的游戏时间,几分钟一盘4.写实的立绘5.良心的配音减分项:玩家太少了。平时除了在群里叫人,几乎匹配不到人,这是游戏迄今为止最伤的一点。昨天跟游戏项目人员聊能否上TapTap推广一下,没想到今天就上了。总之希望越来越多的玩家加入这款游戏,这样我也不用为匹配发愁了另:推荐人id142601
很好玩的一款桌游,规则简单,但却需要各种斗智斗勇,需要去考虑如何限制对手,限制对手的同时又要努力攒牌攒俘虏。给五星的原因很简单,因为这款桌游真的很好玩,好玩到可以忽略画质不足,服务器不稳定玩家少等诸多小毛病。我个人并不喜欢去评论一款游戏,但看到这么好玩的一款游戏,下载量却这么低,才决定写点什么,尽自己的一份微薄之力。可以看出来游戏团队没赚什么钱,毕竟我还没看到有广告,游戏唯一可以赚到钱的地方就只有充值,可看到充值比例和卡牌的价格时就觉得,这游戏怎么赚钱,,估计赚的钱连日常维护都做不到。这样的团队不能说是有良心了,只能说是慈善家。以下是我的一点小建议,建议游戏团队可以去多做宣传,特别是去大学宣传,要相信星星之火,可以燎原。据说有实体卡,只是不知道在哪买,如果有肯定是要买一副的,这样平时就可以和室友玩玩,个人觉得桌游还是玩实体卡有趣些,在网络平台上玩毕竟还是麻烦些。也少了很多乐趣。最后,还是该感谢游戏团队,打造了这样一款好玩的桌游。希望你们可以多做宣传,尽快推广。
果断五星,非常良心的一款游戏,氪不氪金不会有太大的影响,主要需要套路和一丢丢的手气。自由战的规矩应该讲清楚些,不然会让新人以为是200打一场。目前发现了个bug,好像凭邀请码进去显示的是未知玩家,三个人都进了也开始不了。建议多出几个模式,更能丰富游戏内容,还有加不加好友好想没太大用处,希望互动能多一些。最后就是玩的人数的问题,如果不是约好的开一局时间太长了,希望官方能够多做些游戏的相关宣传,不要让这么好的游戏被埋没了。
5星给游戏,服务器扣一星。太卡了,几分钟的游戏一直在重新连接服务器,然后就10几分钟一把了。游戏已关注,等什么时候不卡了再来玩。
游戏给四星,画风丑了些,任务少了些,金币太难赚,人少扣一星。但是!这些细枝末节的东西完全遮盖不了这是个好游戏的既定事实, |?&?`)游戏毕竟还在测试阶段。将来肯定会发展改善越来越好的。期待中,最后允许我推荐我的推荐码:145988。这个值500金币哦!
原创的玩法,碎片的时间,合理的氪金,值得五星,开始看画面以为是类似于炉石那样的,结果一进去,不同于市面上任何tcg游戏的玩法。做得很好,只是现在人少,匹配困难,以后人多了,加一些武将,多一些策略,多一些玩法,很可能就是下一个三国杀。
真的很好玩的卡牌游戏,规则简单又不失策略,而且也很看运气的,游戏时间短,几分钟就一局不耽误事。目前的遗憾,人太少,有时候半天都打不上。希望玩这个游戏的人能多起来,大家一起研究,进一步丰富游戏的卡牌内容和玩法。
游戏挺有意思的,还不错的,玩着玩着确实想入手一下实体牌。然后新手教程的bug是许多手游都有的通病,我在进新手教程时点开了旁边的聊天框,然后正好教程开始,接着教程要我点那个按钮,被聊天框挡住,关不掉也点不掉。有些手游就可以只点击那个点,就算过了,就算被其他ui挡住了也没关系。希望这点改善吧,要不在新手教程的时候其他功能就不给点
【三国乌诺杀】这个游戏本质是桌游,因此就不拿手游标准进行评价了。这是一个由54张牌组成的卡牌游戏(你问为什么是54张牌?当然是因为实体版可以找扑克厂印刷,成本最低了~),融合了一点点三国杀、麻将和暗战军棋的要素。由于所有玩家共用一套固定卡组,只支持3人对战,所以注定这是一个欢乐大于策略的乱斗游戏。此外游戏带有在自己回合外发动的响应技能以及费用计算,实体版结算恐怕是有一些复杂的。规则难度:4星 ,基础规则很简单,结算略复杂。人数支持:1星,只支持3人。游戏性:2星,坦白说规则虽然是原创,游戏类型并没有什么特别创新,手游里的模式也只做到棋牌游戏开房的程度。原创性:4星,支持国风原创。综合:3星,小众作品,如果想要活的长久,得在核心玩法之外做些延展。
玩阵面对决时老板送的推广牌套~尝试之后果断入手了铁盒版~安利了一堆小伙伴~胡了三国的游戏体验良好~有人性化的人机~配音也非常诙谐幽默~而且线上线下都有~工作之余和同事~休息日和小伙伴轻松来上几局~既快又简单~最重要的是胡了的那一瞬间~emmmm感觉棒极了~希望开发商后续能够继续出实体卡~然后买买买!
一般吧,游戏挺有创意,但是一局时间太长,玩家不多打了两把遇到一个人两次,金币积攒什么速度不清楚,武将卡可以优化扩充一下再出一些新的功能,希望对应的武将有比较强力的技能。火攻水攻之类,关羽张飞这些天下名将不有很好的技能就说不过去了。
四星吧,游戏很有意思但也有很多问题第一个也是最大的一个,服务器活人相当少,游戏体验只有打人机。第二个,门槛很高,游戏币获取困难,我知道厂家是为了回报收益,但目前只是测试阶段没必要搞这些,目前应该扩大游戏人群,我不希望好的游戏最后只能是少数人的游戏。第三个,每局人数是不是可以增加?!3个变4个或者5个,这样需要计算的东西会多很多乐趣会不会变大?这是我玩的一些体验,因为人数真的很少匹配不到,所以只是发了很久人机,有什么不同意见,可以文明讨论,谢谢
首先,好玩,这是主要五星原因,但是没人,,,游戏公司的宣传不够,,,经常匹配不到人。说下其他优点:策略性OK,类似麻将的玩法,一边凑自己牌一边看着别人牌。之后氪金方面也不是很逐利,不氪问题也不大。最后:如果方便的话介不介意在注册的最后一栏填上 145187 呢。爱你哟~
好游戏,业界良心,绝对创新的游戏体验(我只能说我目前未曾见过相仿的游戏)。真的,画面很可以,不能说顶尖,但怎么说也在一线,配音也很棒,而且不用担心氪金党吊打天下,平衡非常好。真的,我不太清楚负责游戏宣传的是什么部门,但是目前游戏玩家真的好少,一局匹配我等了十多分钟,还是没有人。游戏质量很高的,不该这么沉寂下去,我把游戏推荐给了我的室友,现在基本上我们没事就在一起打几局,但是经常匹配不到人很伤的~~~啦,还有些意见,大佬们希望能采纳:你们的游戏发展真的不要钱么,我想支援支援氪一氪金,但是没什么好机会,请务必加一些什么专属头像,卡牌的背面效果啊之类的,可以向炉石学习啊,现在卡牌上感觉没什么氪金点,玩家又不是很多我很为你们担忧的。说的好乱,我个人总结一下:1.玩家少,需要加大宣传力度。2.多搞一些氪金点,我要充钱!3.匹配机制没有看懂,似乎人多的时候也不太好排到。
大年三十祝大家狗年快乐,万事如意!推荐一款应景的游戏,游戏虽然看起来像三国杀,但其实完全不是,规则很简单,集齐同一国的4张手牌加两个俘虏牌就算是&胡了&,有麻将的精髓,很像老家过年玩的&麻梭&新年和家人朋友团聚玩腻了麻将,可以试试这个
*\(?&3&?)* 优点就不说了,反正就是很好玩。缺点:①新图画风跟老图不一致,有点别扭,而且画的感觉并没有之前的好看啊。②突然发现卡图为啥不是超清的,模模糊糊的&&③以前的战场感觉更有意思,现在的风格有点太简约了&&④还是没人&&
怎么说呢,其实玩法不是特别好,有些地方设置的不好比如总卡牌太少,群势力就显得特别多什么的,,,还有玩法只有一个。。。害怕玩多了会单调。。。另外玩家太少匹配不到人啊,所有正规场打一场都要花金币进去啊什么的不过游戏胜在创新,玩这款游戏的确是有麻将的影子,但事实上完全没有麻将那么复杂,你摸牌时如果不摸,这牌就给了下家而且只有三个国家赢法,完全可以看出别人要攒什么牌。而加入了技能玩法,加大了游戏难度,某张牌瞬间翻盘也是很有可能的。另外游戏美工还不错卡牌蛮精美的挺担心游戏借着金币搞事情,毕竟从测试版看得出来招募面板是0金币,而金币数量在你角色下面能看到。。。估计迟早会出花金币招募。。。还有那个入场金币什么的,,,游戏玩法借鉴麻将是不错,但别游戏模式都借鉴麻将啊。。。。你这游戏,,,没法飘胡,赢不了多少金币啊(滑稽)
太!他妈!好玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩了!
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《胡了三国》是国内首款三方智力竞技游戏,玩法简洁,玩家只要达
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扫一扫手机浏览胡了三国卡牌游戏-娱乐众筹-京东众筹游戏没上线,付费用户已过10万,《胡了三国》凭什么?游戏没上线,付费用户已过10万,《胡了三国》凭什么?游戏陀螺百家号想要了解更多的游戏资讯 一定要关注游戏陀螺!最近这一年,游戏市场呈现出更明显的寡头垄断趋势,众多游戏公司,特别是中小游戏团队日子很难过。做游戏,除了产品好,更重要的是能不能有新思路来获取用户。有人说,获取用户没什么新鲜办法啊,买量就OK。可是地球人都知道,这两年流量价格越来越贵,中小团队若没有风投支撑,又抱不上发行、渠道的大腿,哪来的钱买量?除了买量之外,到底有没有办法快速实现用户量从0到1的跃迁,让公司走上良性发展道路?记者采访了赤兔互动CEO翟辉,这个小团队研发的游戏《胡了三国》在预定2018年4月初上线之前,不靠买量,已经吸引了超过十万付费用户。他们怎么做到的?找到适合自己的“土”办法游戏陀螺:我们都知道,现在游戏公司越来越依靠买量,对于中小团队来说,有什么好的获取流量的方式吗?翟辉:首先,线上买量确实是一个最常规的获客手段,在产品本身相差不大的情况下,谁能买量且会买量,就能在竞争中获得优势。但是,对于很多中小游戏团队来说,特别是研运一体、自发产品的团队,不要把希望完全寄托在买量方面。应该针对自己产品的特点,探索属于自己的流量获取方式。比如,既然线上买量的成本居高不下,自然很多人就想通过线下方式来获客。比如地推、异业合作等。前两年火热的各地方棋牌游戏,就是通过在三四线城市做地推快速获取用户,且成本相对较低。异业合作方面耳熟能详的是《阴阳师》、《王者荣耀》和肯德基及一些知名快消品牌的合作。这都是他们针对自身游戏特点想到的适合自己的方式,其他团队照搬很可能就不行。比如说,你做的是SLG游戏,也去学“某某斗地主”那样做线下扫码,能有效果吗?所以,小团队做游戏,在你拿不到渠道资源、买不起量、又得不到苹果爸爸的推荐时,必须挖空心思去想,你的游戏特点有哪些,用户是谁。用户在哪里就去哪里做营销,获取流量。比如你做的是亲子游戏,就去幼儿园、早教班;做的是地方麻将,那就去棋牌室。游戏陀螺:《胡了三国》是如何找到适合自己的用户获取方式的呢?翟辉:《胡了三国》是一款原创卡牌游戏,力求用最简洁的规则表现三国的精彩。核心玩法极其精简,既融合了传统棋牌文化特色,又加入卡牌游戏的竞技互动,为游戏走进千家万户打下基础。我们在立项之初,就按照线下线上相结合的手游+桌游路线来设计游戏。线下,以桌游形式生产实体卡牌,通过全国桌游渠道销售产品。回到产品的应用场景找用户,是有效方法。桌游的本质是面对面游戏,这是一种最传统的娱乐方式。无论什么时代,人们都喜欢约上好友,找个地方坐坐,玩几局游戏,既能社交又能休闲,这是人的根本需求,也是游戏的最初应用场景。《胡了三国》线上和线下游戏玩法一致,所以和其他出周边产品的游戏公司不同。我们线上和线下玩家很大程度上是重合的,用户买了线下桌游,大部分会转化成线上用户。所以,我们的策略是线下先行,在游戏未上线时,先发力线下,通过桌游销售渠道获取用户。由于实体牌印刷精美,价格实惠,设计人性化,成为我们撬动玩家的开路先锋。实践证明,这一方式很有效,通过线下销售,我们获得了超过10万用户,而且由于用户是花钱买卡牌,所以是质量很高的付费用户。此外,桌游会以3倍左右的传播率影响更多玩家,因为用户自己一个人是玩不了的,必须叫上两三个朋友来组局。桌游+手游,再造新款流行卡牌游戏陀螺:这种方式很像当年的三国杀,也是通过线下先行的方式来做成。但是有个问题,线下产品的销售也需要推广,否则销量应该不会这么高吧?有什么秘诀吗?翟辉:确实,对于桌游来说,特别是国内原创桌游,一款产品能销售5000套就意味着较大成功。如果要有大销量,就要有营销投入。我们反复考虑的一个问题是:产品没有知名度,如何获得高销量?这里不敢说有什么秘诀,只是我们想通了一个关键问题,就是明确我们做线下桌游的目的。和其它以桌游为主营业务的公司不同,我们对《胡了三国》的定位是手机游戏,线下桌游只是我们获取用户的独特手段,我们不用或者说至少短期内不用通过销售桌游盈利。当然,这并不意味着我们会以超低价销售,因为如果没有推广,就算售价再低,也很难卖好。我们的做法是,几乎按成本价来给桌游经销商供货,经销商会获得比其它产品更高的利润,自然会卖力帮你推广。把利润让给经销商,使得广大桌游渠道成为战略盟友,是我们能在较短时间内获取用户的原因。实际证明,这种策略非常适合我们产品,通过保本甚至略有盈余的方式获得了众多精准卡牌用户。游戏陀螺:这种方法的转化率怎么样?以前鹅厂做过“某某杀”,也有实体牌,但是不温不火。翟辉:如果山寨一款有较高知名度的产品,用户肯定不买账。这其实说到了游戏成功的本质,就是可玩性。玩法有特点,吸引人,这是根本。我们独创的“战斗胡牌”玩法受到大量玩家好评。比如曾经在TapTap上放了一个内测包,在没有渠道推荐的情况下,短短几天获得了7000多下载量,150多条评论。绝大部分评论以好评为主,并集中在“原创度高”、“好玩”等方面。实体卡牌定价虽低,却物超所值。我们以玩法吸引人,通过线下比赛激励人,集闪卡等活动奖赏人,给这些花钱买卡牌的用户创造极致体验,就很容易扫码下载,而且黏性很强。现阶段我们正致力于打通电商、线上游戏、线下零售渠道、桌游吧、学生组织等整套应用场景,搭建以《胡了三国》游戏为中心的生态系统。作为一款长生命周期的棋牌游戏,我们的初级目标是让游戏玩法得到最广泛的认知,让用户数量产生裂变,而不是贸然做营收圈钱。至于做线上用户的挖掘,那有很成熟的打法。总之,我们的战略就是在《胡了三国》未上线之前,尽可能以最低成本,找到一条可以复制的吸量模型,为下一步的爆发打下良好基础。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏陀螺百家号最近更新:简介:关注游戏创业,为游戏创业服务作者最新文章相关文章胡了三国算热门游戏吗?TapTap上不少人推荐_热门游戏吧_百度贴吧
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