LOL就让比赛开始吧让分的有没有可以的?

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1月4日,2018年英雄联盟杯青岛站的比赛正式开战,经过层层激战进入到8强的IG、JDG、Snake、SNG、RW、WE、BLG、EDG向赛季首冠。目前结束的三场比赛中IG两局战胜JDG、Snake两局战胜BLG、EDG两局战胜RW。今晚,首轮的最后一场比赛中,WE将迎战SNG。WE上赛季拿下春季赛冠军,并在S7总决赛斩获四强,表现可圈可点。本场比赛他们的对手是刚刚从LSPL升入到LPL一个赛季的SNG,SNG在升入LPL的首个赛季就打入季后赛,成绩还算不错。在这场新锐势力与传统强队的交战中WE更被看好取胜,红色军团1赔1.25的赔率低于SNG的1赔3.75。让分盘方面,博彩公司开出了让1.5分的盘口,在Bo3赛之下这个盘口给足了WE面子。综合来看,看好WE2-0取胜。WE在开赛前被视为第三夺冠热门,其取胜赔率位居IG和EDG之后,战队在德杯会取得怎样的成绩值得期待。(网易-体坛先知)
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从职业赛场看单排:如何运用分推和滚雪球战术
从职业赛场看单排:如何运用分推和滚雪球战术
英雄联盟战术讨论,如何克制滚雪球战术,以及如何合理分配队伍资源。
  「滚雪球」通常是资源分配所产生的一系列结果,在《英雄联盟》中它是一个核心概念,从选角、进入召唤峡谷起,此概念就贯穿了游戏思维的整体运作。「滚上路雪球」意谓打野会将游戏前期的重点放在地图上半部,待上路取得经济或等级领先后,再采取不同方式扩大优势,例如分推牵制、传送打小会战、团战冲排。
【本文由巴士LOL整理,转载请注明出处。】
  滚上路的游戏方式从《英雄联盟》出现以来就存在于召唤峡谷之中,但在职业竞技场上,并不是每支队伍都会采用这种方式来提高胜率,有几项重要因素导致这现象,而对于会采用滚上路雪球的队伍,他们的选择又往往出于不同考量。本文不涉及专精的技术分析,却为滚上路雪球的当前处境提供了浅显易懂的说明。
被 meta 流放的上路
  近一年的《英雄联盟》游戏环境中,许多原因导致滚上路雪球不是一个广受采纳的策略,其中,传送技能的 buff 与塔盾的出现有着举足轻重的影响。
  Winds 说道:「以前我很爱滚上路线,但大家开始疯狂带传送后我就比较倾向滚下路线,帮下路线拿到优势后,辅助就能帮团队做更多事情。」在上路选手仍习惯带点燃与闪线的时期,若能在前期打出击杀,获得的不只是人头优势,而是还包括了一至两波兵线的经验与经济差,这使得上路很容易拉开实力差距。
  S4 中期传送的改动使得上路开始流行起这项招唤师技能,其中影响最大的是 4.40 版本大幅降低传送友方防御塔的冷却时间。因而,即便上路能打出击杀,当对手总能很快回到线上追回劣势,这条路就不是一个投资效益很大的地方。
  另一个较为复杂的因素是塔盾的出现,自 4.20 版塔盾被发明以来,分推阵失去了它原有的威力,上路选手在团队中的定位也改变了,他们不再有能力分推消磨塔的血量,这也降低了滚上路雪球的团队效益。然而,Riot 当初提出这项游戏设计的时候似乎有着截然不同的初衷,他们在版本说明上如此写到:「我们仍在寻找像荣耀头盔那样[抵制 poke 阵]的有效攻势,而会重置的塔盾则属于『一般性防御』的类别,塔盾使得抵抗此阵型(或与之搏斗)成为较容易的事,然而这也不会使 poke 阵完全失去它的力量。」
  塔盾的立意是要降低 poke 阵在推塔上的影响力,这却引来专业人士的批评,freddy122 ( SK Gaming Top ) 在三月初受访时建议 Riot 将塔盾移除,Clement 也表示:「那时 Riot 在游戏设计上有一个严重的误解。所有分析师都知道,poke 阵真正的对象不是塔而是人,如果给人一次性的盾,其实对此阵型的威力没有什么影响,因为将盾打掉之后,其实你还是没有办法守塔。然而,分推的对象不是人而是塔,Riot 发明塔盾的初衷是要削弱 poke 阵,但却使 poke 阵成为唯一能打的方式。S5 有一阵子双 AD、泽拉斯特别流行,那是 poke 阵的高峰期,尽管后来此阵型被削弱,但大家却仍是失去了相剋的打法,于是 poke 阵仍是 meta 中的绝对主流。」
  5.20 版本以提高内塔血量为代价,大幅降低了塔的护盾值,但这仍不会让分推阵回笼,主要原因仍是分推角如武器与希瓦娜的削弱,「近期之内如果角色特性维持原样,分推阵还是很难再出现于 meta 中。」Clement 说。
着重上路发育的体系
  当今职业联赛中,尽管存在着先前所提的因素使滚上路雪球的游戏方式越来越少见,但仍有队伍愿意采用这样的做法以提高胜率,这之中最具代表性的莫过于 Fnatic,而他们如此进行游戏的理由与 meta 较无关系。Clement 说:「Fnatic 选择滚上路和队伍体系有比较大的关系,所以他们的上路几乎不选茂凯这种没有 carry 能力的英雄,而是会选人马、蓝宝、甚至李星这些在前期能够强势碰撞的角色。」
  在他看来,「队伍体系」意指队伍分配游戏资源的方式,通常是以各线实力为分配原则,但资源分配并不存在唯一解,照常理而言,carry 位虽应得到最多资源,但比重过为悬殊也可能令团战增添风险。队伍体系的定型有时是出于客观的评估考量,有时是出于相当主观的因素,记得为 Fnatic 的体系做了一个简单明瞭的註脚:「如果你今天是玩打野、你和朋友双排,你一定会对朋友所在的那条线比较情有独钟,Huni ( Fnatic Top ) 和 Reignover ( Fnatic Jungle ) 就是在作一个韩国人的双排,而你当然会比较想滚自己信任的那条线。」
  然而,选手实力仍是团队在决定体系时最现实的考量,记得继续说:「如果上路在团战中能够压制到对方的 carry 位,你就能做那种选择。像 AS 的体系就是保 Bebe,所以 MiHanna 常在下路作视野、确保 Bebe 不会被 gank、不会少掉任何兵。这就是团队在对选手实力的了解上、以及队伍体系上有一个定义,而越强的队伍能够做的变阵当然越多。」
  话题转往刚结束不久的 MSI。第一次在国际赛中获桂冠加冕的 EDG 在四强赛对上 ahq 时,就是采用了滚上路的手法,这在 EDG 的体系中并不常见,赛后Clearlove ( EDG Jungle ) 表示,一方面 Koro1 ( EDG Top ) 的刀妹能够克制 ahq 的阵容,一方面 Koro1 掌握了 Ziv 第一只眼的位置,这促成了他的第一次上路 gank,稍后下路陷入的劣势也使他将焦点转往上路,配合卡牌促成了接下来的两次单抓。
  EDG 的实力有目共睹,Clement 用浅白的方式为我们说明这样的队伍何以难以应付:「你队上到底谁强?你队上三条路到底谁的实力比较强?所谓实力强的定义就是当你给他一样多的资源,他能做到比较多事,这会直接影响到你的战术,因为有限的资源应该要分给最能 carry 的人,这在不同队伍之间一定会有差异。EDG 每个点位都能做成 carry,你不太容易抓到他今天要重点投资哪个点位。《英雄联盟》一般的打法是你投注一条线然后扩大这条线,但如果你在开场前没有办法抓到敌方要投注哪条线的话,就会很难打。某方来说,所谓风格多变就是你抓不到对手要重点投资的路线。」
  LMS 队伍各有特色,但多数团队仍习于将发育重点放在中、下路,最典型的莫过于 ahq。而所有队伍之中,打野路线最难捉摸的应属 MSE 的 Empt2,Clement 强调,MSE 虽很有潜力,但这和所谓的「风格多元」仍有差距:「MSE 要面对的问题又不太一样,他们目前的问题是没有办法把一个点养起来、再把这个优势带到地图其它地方,简单来说,他们分散了优势。一场比赛中同时投资上下两路,这代表打野需要花费很多时间在往来的路程上,这对他的发育非常伤,比较好的做法会是侧重中上路或中下路,但他们的中路仍需要时间适应。」
划算的交易
  上路生态特殊,在获得击杀之后,后续的处理才是能否滚起雪球的关键。Clement 说:「现在滚上路最主要想达到的效果仍是在传送下路打团、传送野区碰撞、或是传送龙区的时候有优势。」从上路流行带传送以来,传送的判断几乎成了上路选手实力差距的分水岭,记得说道:「现在4-1分推单带的那方多半有带传送,而某条路有优势也就代表他能压兵线,并握有传送的主动权,你不可能兵线被压在塔前然后传送到其它地方,因为这就代表送掉一座塔。没有兵线就没得推,这游戏就是这样。」
  滚上路雪球代表着失去对地图下半部的控制权,下路防御塔、下路双人线的发育、一半的野区、小龙,因而上路能否取得优势就像是一场赌注,有些团队不熟悉这样的体系,因而无法承担放弃这些目标物的代价,或者,在实际操演上无法精准拿捏游戏节奏。极度擅长于滚中下路雪球的 ahq 在季中邀请赛对上 BJK,游戏初期虽以挖掘机、卡牌的组合替 Ziv 拿到对线优势,但却令 AN 的发育充满变数,也因此错失了一些本可以拿到的下路资源,例如第二条小龙。谈到这场比赛,Mountain 说:「Ziv 是个很能 carry 的上路选手,所以帮他滚其实是蛮好的选择,但那场我们下路输线,所以龙是一定会掉的,差别只是什么时候掉而已,我们因而选择在掉龙的时机去换取其它路的经济。」
  ahq 不常采用滚上路的打法,这和他们在下路的宰制力有很大的关系,ahq 与 Fnatic 的资源分配方式几乎是两种不同的极端。Clement 说:「像 Fnatic 这种打法等于是牺牲下路线,Steelback ( Fnatic ADC ) 很多时候是龟在塔下自己默默清兵,你想想看,他说他喜欢玩卢锡安、希维尔,他这么说的原因是什么?其是就是能在塔下清兵。YellOwStaR ( Fnatic Supoort ) 也常常放他一个人留在下路,然后自己去中路游走,这就是牺牲 AD 的打法,但他们评估后觉得划算。」
  防范滚上路线的体系其实有很多选择,许多 EU LCS 的队伍都选择以逆 EU 的方式限制 Huni 的发育,或者选择重点投资下路,期待这样的发展曲线能够让天秤倾向己方,Clement 说:「你可以拼上路 2 打 2,你也可以选择把 Steelback 住爆。我认为这是 Fnatic 会选择厄加特的原因,他在线上比较不容易出事。」
  记得补充道:「其实提升团战实力也是牵制这体系的方法,ahq 就是这样赢的。对上 ahq 时 Fnatic 的下路崩了,但 Huni 也有顺利成长,然而 Huni 在团战中冲不死小安。ahq 前一天对上的是 Koro1 的人马,我认为比赛后他们有在思考如何防范这只角色,他们最后选择用滑板鞋与锤石的搭配躲过了Huni 的冲撞。」
  LMS 夏季联赛第二周,MSE 出人预料地击败了 FW,在这场比赛中,MSE 考虑到刀妹的角色特性,于是采取了滚上路线的方式,FW 一次在上路 2 v 2 团战的失误使 LOFS 顺利滚起雪球。赛后 Empt2 与我们分享思路,他认为第一条小龙在这个版本中的影响力不是这么大,因而用上路野区、上路外塔交换第一条小龙与下路野区的资源是一个可行的选项,但重要的是不能失去对下路视野的掌握,因为第二条、第三条小龙仍是必须守护的标志。
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作者:TGBUS整理LOL第十二届城市英雄争霸赛海选赛赛规公布
LOL第十二届城市英雄争霸赛海选赛赛规公布。2017年第十二城市英雄争霸赛将在2月21日正式开赛。与往届相比,第十二城城市英雄争霸赛将大力鼓励中国选手的培养,参赛选手必须为中国居民(包括港澳台)。
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同时,今年城市英雄争霸赛也加入其中一个晋级环节,即从号正式启动的江苏省城市冠军联赛中,最终将决出一个冠军名额,直接晋级到2017年第十二届城市英雄争霸总决赛32强。 最后我们也鼓励大家协助官方加强赛事监督,共同建设赛事公平环境。现公示2017年第十二城市英雄争霸赛具体规则。
参赛资格:持有中国身份证或者香港、澳门、台湾的港澳台居民来往内地通行证方可参赛。职业选手禁止参赛(职业选手认定以2017年曾与全球任一地区职业赛事俱乐部签订职业合同,或有过入选上场大名单记录为准。)
处罚标准:违反赛事规则战队一经核实,取消该战队及个人该赛季所有参赛资格及成绩,取消名额依次顺延,顺延至季军仍为空则取消该名额。对于破坏赛事进程和公平环境,造成恶劣影响的战队,将追加三年内不允许此战队以及相关选手参加官方任何赛事的限制(包括业余赛和职业赛)
比赛报名:
01、比赛选手需按官网公布的赛事信息提前到达指定地点进行报名,未能在规定时间提前到场且未提前与组委会沟通的队伍,则视为弃权。
02、比赛账号:参赛选手须在比赛服务器比赛,自备QQ帐号。
03、比赛名单:每支队伍需在报名时提供5名选手名单(含队长),最多可报名6人(报名后名单不得更换),获得全国决赛资格后,全国决赛阶段每支队伍可更换2名队员。
04、比赛报名属于自愿参加、风险自担、责任自负。如在比赛中及比赛往返过程中发生人身伤害或财产损失之意外,官方不对任何队伍或选手承担民事赔偿责任或补充责任。
参赛限制:
跨区限制:海选赛、城市赛、省赛阶段,每个参赛队伍及选手只能在一个省赛区的赛点参赛,战队和选手不可在多个省赛区参赛。进入到全国总决赛阶段,晋级战队的2个换人名额,可换任意选手(非职业选手),不受到跨区限制。
比赛模式:
01、所有比赛均为5v5、房间模式、征召模式;
02、海选赛:采用BO1(单场淘汰制);
03、城市赛:半决赛及冠亚赛采用BO3(三局两胜),其余采用BO1;
04、省赛:全程采用BO3。
比赛抽签:
所有赛事均需使用赛事签到系统,一切以赛事系统签到抽签分组为准。
特殊情况未能使用签到系统在报备并获得许可的情况下,参考以下规则:
A.由裁判组织双方队长猜拳一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;
B.海选赛、城市赛、省赛晋级顺序按32进16,16进8,8进4,4进2的晋级流程比
赛,当参赛战队数量不满足以上偶数晋级原则时,可抽签轮空(每支战队最多只允许轮
空一次。如出现当前战队都出现已轮空一次情况,则抽签决定下一轮轮空战队)
比赛高压线:
违反以下任意高压线的战队和选手将被官方取消参赛资格,情节严重者将被禁赛
高压线1:比赛现场不得发生打架斗殴、辱骂他人的行为;
高压线2:比赛中不得使用任何第三方软件(聊天沟通工具除外);
高压线3:比赛中不得使用带有攻击性或嘲讽性的言语及口吻(包括文字与语言);
高压线4:比赛涉及身份作假、出线名额交易,假赛让分等行为的个人或战队
高压线5:战队及个人昵称的命名不可出现侵权、色情、反动、低俗等信息。
比赛细则:
01、比赛胜负:由系统判定为准;
02、外设使用:海选赛阶段,四强之前只允许更换鼠标,四强开始可更换所有外设,每轮不超过5分钟,5分钟内无法正常运行自带外设的选手,须换回使用比赛现场外设。
03、抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权;
04、比赛禁选开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权;
05、队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;
06、比赛开始若有选手掉线(非人为),(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判暂停,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行);
08、如果掉线选手在系统时间内无法重连成功,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛或直接判定胜负。
A.重赛标准:比赛时间在10分钟以内或不满足B项直接判断胜负条件,则重赛。
B.直接判定胜负,必须在一定程度上可以确认某支队伍将会不可避免地失利。判断胜负条件至少满足下述其一
8.1. 经济差距 双方的经济差距大于5000,且比例达到33%以上。
8.2. 剩余防御塔数目差距 双方剩余防御塔的数量差距大于等于七个。
8.3. 剩余召唤水晶数目差距 双方剩余水晶的数量差距大于等于两个。
如不满足上述任一条件,则进行重赛,选手须完全服从。如战队恶意利用此条则,人为造成掉线情况,则按官方最严格处罚标准取消资格并全员禁赛。官方对此保留最终的决定权和解释权。
09、比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准;
10、比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从。
11、比赛结束后,所有参赛战队队长需现场签署赛果确认书,对赛事结果有任何疑义,
请在签署前与裁判确认,赛果确认书确认后不再接受申诉
开赛后,赛事违规及信息举报可通过赛事页面中【官方】邮箱(TS_)进行举报,格式如下:
邮件标题格式:【城市英雄争霸赛举报、申诉】X年X月X日X城市X战队XX姓名
邮件正文格式如下:
活动名称:
举办时间:
举办城市:
举办地点:描述具体的比赛地点,比如网吧名称
举报内容描述:
举报(申诉)人身份说明:
相关截图(照片):可放附件也可放邮件正文
备注:举报信息必须实名,且此为投诉唯一通道,其他渠道投诉信息和虚假身份投诉将不接受。投诉截止时间为所有省赛结束后一天。
具体赛制请以官方公布的赛制为准,最终解释权在法律允许范围归腾讯公司所有。&
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作者:|时间: 10:28:21
LOL国服6.9版本更新:法师英雄装备改动一览
欢迎来到6.9新版,季中赛季。你也许已经注意到了甜蜜的新布局(如果你阅读过官方专题,我们推荐你再次阅读本篇公告)——那是因为这可不是普通量级的版本更新!
  欢迎来到6.9新版,季中赛季。你也许已经注意到了甜蜜的新布局(如果你阅读过官方专题,我们推荐你再次阅读本篇公告)——那是因为这可不是普通量级的版本更新!
  季中赛季就是我们回顾季前赛更新哪个部分有用、哪个部分没用,以及花费大量的工作来保持英雄联盟新鲜的时间。我们为季中赛季引入了两项改进:为法师英雄加入凝聚力,以及围绕地图资源的战略制定。让我们开始吧。
  虽然这一主题足够强大(谁不喜欢使用法术呢?),但法师英雄们一直以来除了“用技能造成魔法伤害”之外,缺乏一种内聚的身份认同感。他们有些是 远程法师,有些是近战法师,有些则像是费德提克,你懂的。缺乏与此职业的大体量相结合的清晰预期,意味着在法师阵营里有太多的冗余英雄。最后,这就让法师 处在当玩家询问“我应该玩谁?”时,答案千篇一律都是“选那个数值最强的”。
  这个段落里我们使用了许多的修辞,但我相信你懂我们说的。就像射手英雄和战士英雄之前的改动,法师英雄也获得了一个职业层面上的更新,以强调他 们独特的优势并让他们火力爆表。如果你最喜欢的法术释放者并没有获得直接的改动,不要担心——法师装备也同样获得了许多修改,用以支持多样化的玩法。时间 会告诉你这些改动多么具有影响力,但有一件可以肯定的事是:对于喜欢使用技能的玩家来说,这绝对是一个史诗级的版本更新。
  让我们绕回地图资源部分。目前地图上的各类资源平衡度不佳,防御塔在战略价值上占据着很大的份额。我们对于季中赛季的目标不仅是增加野区 boss和增益效果的比重,还有就是当权衡攻城或保护防御塔时,让围绕野怪竞争也成为一个可选项。通过地图奖励的多样性,随着游戏的发展,我们为队伍创造 了一个不断重新评估地图资源重要性的环境。在控制、竞争以及交换之间,还有许多可以获得(许多可以吸收)的元素,但适应性才是走向顶端的关键。
  这就是今天更新的所有内容!一定要仔细查看所有的内容(它们是那么的美好),我们召唤师峡谷见,不顾一切的向前秀出你技巧,在混乱中畅饮。差不多就到这里了,不要忘记实验就是最好的奖励——如果打野辛德拉真的起飞的话,记得告诉我们。
  祝你好运。
大幅更新的法师们
猩红收割者 弗拉基米尔
  说起法师更新,弗拉米基尔的改动一切都围绕着将爱撒播在他的续航以及引领他走向极致之上。虽然他高风险的血量控制引人注目,但他所缺乏的互动窗 口(不要处在Q的范围中)却让对手提不起热情。这也是弗拉米基尔主要平衡问题的来源。如果他太强,他能将你从线上赶走,让你的进攻手段无效并且通过吸血还 以颜色。同样,一个弱小的弗拉米基尔则为敌人干了大部分活儿-他会在拼命过渡到游戏后期的同时不断地自我伤害。
  进入赛季中期。为了支持弗拉米基尔古怪的品味,我们打算为猩红收割者注入更多的互动元素。弗拉米基尔的节奏更加戏剧化了——更多的生命消耗,更 高的伤害以及治疗量,当然,还有更高的风险。时机对于弗拉米基尔来说也同样更重要了:【血色冲刺】的引入意味着【鲜血转换】固有的威胁下降了,【血之潮 汐】全新的定位需求可以成就或毁掉一场正面交锋的遭遇战。我们也成全了弗拉米基尔狂放的、吸血法坦的幻想——提供了让他存活得足够久的能力,以让他再次入 场,开启并让他的续航列车永动。
  基础生命值:543 => 550
  生命成长属性:85 => 84
  攻击力:48 => 52
  图标:弗拉米基尔的所有技能都获得了新图标
被动-血色契约
  额外生命值转化为法术强度:每40额外生命值+1法术强度 => 每25点生命值+1法术强度
  法术强度增加额外生命值:每1法术强度+1.4额外生命值=>每1点法术强度+1额外生命值
  冷却时间:10/8.5/7/5.5/4秒 => 9/8/7/6/5秒
  伤害:90/125/160/195/230 => 80/100/120/140/160
  伤害收益系数:0.6x法术强度=> 0.45x法术强度
  治疗量:15/25/35/45/55(未改动)
  治疗收益系数:0.25x法术强度=> 0.15x法术强度
  新增血色冲刺:在施放两次【鲜血转换】后,弗拉米基尔将在【鲜血转换】冷却完毕后获得一次【血色冲刺】效果,弗拉米基尔获得短暂的巨额移动速度并且在一定时间内,他的下一发【鲜血转换】将造成双倍伤害并且会根据他损失的生命值进行一定系数的治疗。
  血色冲刺持续时间:2.5秒
  血色冲刺治疗效果:40-240(于1-18级)加上每40点法术强度获得1%已损失的生命值
  伤害收益系数:0.15x 额外生命值 => 0.10x 额外生命值
【更新】E血之潮汐
  弗拉米基尔将为他的蓄血库充能,在1秒的时间里持续支付他一部分的最大生命值以增加【血之潮汐】的伤害。在释放时(或1.5秒后),弗拉米基尔放出一枚鲜血法球新星,并对附近大范围内命中的第一个敌人造成伤害。
  消耗:2.5%-10%最大生命值(基于充能时间)
  冷却时间:9/8/7/6/5秒
  施法距离:600
  伤害:30/45/60/75/90 - 60/90/120/150/180(基于充能时间)
  收益系数:(每40点额外生命值1)+(0.35x法术强度)-(每10点额外生命值1)+(0.7x法术强度),基于充能时间
  在满额充能状态下,弗拉基米尔会因掌控【血之潮汐】而被减速。满额充能状态的【血之潮汐】将在0.5秒内对敌人造成40%的减速
  持续时间:5 秒 => 4 秒
  伤害增幅:12%增幅伤害 => 10%增幅伤害
  新增瘟疫治疗:在爆炸时,每一个被【血之瘟疫】击中的敌人都能为弗拉米基尔带来治疗
  新增基础治疗量:每个单位75/125/175
  新增治疗收益系数:每个单位0.35x法术强度
  高玩点评:被动的修改,出血量装备收益更高,如:冰仗,振奋铠甲,狂徒铠甲。Q和R的基础伤害降低,导致瞬间爆发削弱,玩法改变:前期主Q线上一波对拼变弱,后期团战利用R和Q的叠加回血,中亚和W多叠加Q,团战别拼一波,多迂回持续越久越厉害。
虚空先知 玛尔扎哈
  玛尔扎哈面对着一个不变的两难境地:要么永远不要在线上使用技能,要么不断推线。这种玩法导致玛尔扎哈非常二元化且无互动;他要么拥有足够的 AP来施法清线并离开线上,要么他缓慢的推进,让他暴露在无止尽的gank中。同样,他大招的天性——会被控制效果取消——导致玛尔扎哈的能力曲线必然地 二元化:你要么中断他的引导,要么就有人死亡。
  在两种场合下,玛尔扎哈需要的是一些退路;一个短暂的保护窗口。引入这个窗口将允许我们回调玛尔扎哈的爆发和清线能力,同时在一场更大的团战中给予他更多的持续威胁。玛尔扎哈的行动不应该不可避免,至少让他想秀的时候不那么糟糕。
  他仍然是持续伤害流的虚灵大师,但他在前线战斗时应该能感觉更好了,前提是当他携带了更多的续航冷却以及获得一些保护时。
  原画:玛尔扎哈的原画获得了更新
  纹理:玛尔扎哈的基础纹理获得了更新
  图标:玛尔扎哈的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-虚空穿越
  玛尔扎哈徘徊在异次元之间,在一段时间内未受直接伤害后激活【虚空穿越】。在【虚空穿越】状态下,玛尔扎哈获得大幅度的伤害减免并免疫控制效果。玛尔扎哈会在受到非小兵单位的伤害或阻挡掉一个控制效果的1秒后失去【虚空穿越】效果。
  虚空穿越伤害减免:90%
  虚空穿越冷却时间:在受到直接伤害的23-6秒后(于1-18级)
  消耗:80/85/90/95/100 法力=> 80法力
  冷却时间:9秒=> 6秒
  伤害:80/135/190/245/300 => 70/110/150/190/230
  收益系数:0.8x法术强度=> 0.7x法术强度
  施放时间: 0.25 秒 => 0.5 秒
  移除施放后的延迟:0.5秒=>移除
【更新】W虚空虫群
  召唤一只虚灵。虚灵在第一次攻击英雄、大型野怪或史诗级野怪,或获得协助击杀一个单位后,玛尔扎哈会召唤一个新的虚灵,新的虚灵的持续时长与当前虚灵的剩余时长相同。当激活3个以上的虚灵后,每个虚灵都会获得50%攻击速度。
  消耗:80法力
  冷却时间:20/19/18/17/16秒
  施法距离:450
  虚灵持续时长:12秒
  虚灵击中伤害:10/15/20/25/30
  虚灵伤害收益系数:0.3/0.325/0.35/0.375/0.4x总攻击力+0.1x法术强度
  小兵的憎恨:虚灵对生命值低于25%的线上小兵造成3倍伤害
  野怪的怜悯:虚灵对野怪造成50%伤害
  如果当前虚灵的剩余持续时长小于4秒,将不会再产生新的虚灵
  T虚灵更喜欢攻击被【E煞星幻像】或【R冥府之握】所感染的目标,并在朝他们移动时获得100%移动速度加成
  移除:虚灵不再倾向于攻击正在被玛尔扎哈进行普攻的英雄
  消耗:60/75/90/105/120法力 => 60/70/80/90/100法力
  伤害:80/140/200/260/320 => 80/115/150/185/220
  收益系数:0.8x法术强度
  感染目标被击杀后的法力返还:10/14/18/22/26 法力 => 2% 最大法力
  如果被感染的目标被【Q虚空召唤】或【R冥府之握】击中,【E煞星幻像】的持续时间将被刷新
  玛尔扎哈压制目标英雄2.5秒并创造一个围绕目标英雄的负极能量地带,并对区域内的所有敌人造成伤害。
  能量地带持续时间:5秒
  伤害:250/360/440 =>每秒对能量地带内的所有目标造成5/7/9%最大生命值伤害
  收益系数:1.3x法术强度=> 每100法术强度+1%目标最大生命值伤害(每秒)
  移除施放时间:0.25秒=>移除
  高玩点评:新被动自带女妖技能,大大增加生存能力,能避免被先手秒掉,输出环境更好。Q,E的基础伤害降低,R的伤害逻辑变更,导致瞬间爆发降低,从秒人法师变成持续输出,后期AOE伤害和对坦克的威胁更大。W的改动让其推线,刷野、打大小龙速度更快。
魔蛇之拥 卡西奥佩娅
  忠于她半人半蛇的天性,卡西奥佩娅具有双生特性,分别是“毒系法师”和“闪电般迅捷的毒蛇攻势”。然而,【E双生毒牙】的高输入玩法只是让卡西奥佩娅想要利用她的毒来打出更多伤害,而不是将这个技能看做她连招伤害的一个开关条件。
  与其给予她更多伤害性的毒素(辛吉德已经垄断了毒性伤害),我们通过连结【W剧毒迷雾】与另一个蛇类幻想:禁闭,来让卡西奥佩娅的毒素幻想更加 锋利。全新的【W剧毒迷雾】让卡西奥佩娅武装她特有的禁闭能力。通过限制敌方英雄离开她杀戮地带的能力,卡西奥佩娅就能定义交战的距离,从而在与敌人保持 距离的同时让自己安全输出。卡西奥佩娅应该让她的对手陷身于【W剧毒迷雾】,否则,卡西奥佩娅就失去了对敌控制,并面临着来自这些理应远离的敌人的迅速惩 罚。
  基础移动速度:335 => 328
  部分卡西奥佩娅的其他基本属性得到了稍微的调整
  图标:卡西奥佩娅的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-魔蛇优雅
  卡西奥佩娅每级获得4移动速度。卡西奥佩娅无法购买鞋类物品。
  消耗: 40/50/60/70/80 法力 => 60/65/70/75/80 法力
  冷却时间: 4 秒 => 3.5秒
  伤害:75/115/155/195/235 => 75/120/165/210/255
  收益系数:0.45x法术强度 => 0.7 x法术强度
  施法距离:850 => 750
  击中后的额外移动速度:20% => 30/35/40/45/50%,移动速度随持续时间衰减。
【更新】W剧毒迷雾
  卡西奥佩娅朝她面前呈弧形喷出毒液,并在地上留下持续数秒的毒雾。毒雾中的敌人会持续感染衰弱毒素,移动速度降低且被“缚地”(无法使用位移类技能)。
  消耗:70法力
  冷却时间:22/20/18/16/14秒
  持续时间:5秒
  伤害:20/35/50/65/80每秒
  收益系数:0.2x法术强度每秒
  减速:40/50/60/70/80%,随持续时间衰退
  距离:550-800
  毒云半径:160
  消耗:50/60/70/80/90 法力 => 40/50/60/70/80法力
  冷却时间:5秒=> 0.75秒
  施放距离:550=>700(模型中心对中心)
  伤害:55/80/105/130/155 => 52-120 (于1-18级)
  收益系数:0.55x法术强度=> 0.1x法术强度
  移除:在击中中毒的单位后不再将冷却时间减少至0.5秒
  移除:不再在击杀后返还卡西奥佩娅1.5%的最大法力(仍然返还100%耗蓝)
  新增:如果目标已中毒,【E双生毒牙】造成额外的10/40/70/100/130 (+0.35 x法术强度)伤害
  新增:如果目标已中毒,【E双生毒牙】也会对卡西奥佩娅造成5/10/15/20/25治疗效果
  治疗收益系数:0.1x法术强度
  冷却时间:120/110/100 秒 => 120/100/80 秒
  减速:背对逃跑的敌人60% =>背对逃跑的敌人40%
  高玩点评:不用买鞋子的玩法会让蛇女后期更强大,装备成型更快,且多出一个装备栏位置。被动18级的移速加成比三速鞋还高,Q有加速效果,故整体移动速度不会慢。E的伤害和治疗机制需要其输出手法围绕Q的命中和W范围来打。
荆棘之兴 婕拉
  婕拉作为区域控制型植物法师的定位一直很清晰,但季中赛季也为她提供了一个机会,以真正的让她的游戏方式更加繁盛。婕拉的植物是她区域控制战术 的关键,但【迅猛成长】种子的产出却总是限制了她的能力。婕拉的游戏幻想是通过不断衍生植物扩展版图、不断生长,但“在适当的冷却后种植出两株植物也太容 易死掉了”。
  现在,婕拉不仅仅是培育出一个花园——因为她已然成为花园。让“荆棘之兴”的称谓不仅于此,婕拉俨然成为了会移动的区域性威胁,她不断播撒种 子,她所停留区域的时间越长,她就越能在团战中爆发出巨大的潜力。结合了【R绞杀之藤】所强化的狂热植物,植物的数量也变得比从前更多,婕拉开拓了脱战之 选的战略定位,让那些越线者们收到警告,远离那片草地。
  基础生命值:479 => 499
  基础移动速度:325 => 340
  纹理:婕拉的基础纹理获得了更新
  图标:婕拉的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-荆棘花园
  婕拉会周期性地在自身周围散播种子,播种间隔将随英雄等级加快。如果敌方英雄踩到种子上,会将种子消灭。如果婕拉潜藏在草丛中,那么种子不会继续被撒 播,直到婕拉重新暴露自己。如果在婕拉的【致命棘刺】和【缠绕之根】范围内有种子存在,那么种子会长成植物。额外的植物在攻击相同目标时会造成50%的伤 害。
  被动种子存在时间:30秒
  植物生命值:6 => 4
  植物伤害:23-140 (于1-18级) => 19-127 (于1-18级)
  种子收益系数:0.2x法术强度 => 0.15 x法术强度
  与【迅猛生长】激活的种子的不同,【荆棘花园】所撒播的种子不提供被动视野及被踩时的视野。
  技能名:致命绽放=>致命棘刺
  消耗:75 法力 => 60 法力
  伤害:70/105/140/175/210 => 60/90/120/150/180
  收益系数:0.65 x法术强度 => 0.55 x法术强度
  新增:尺码变大,现在呈矩形生长,而不再是环形
  新增:可以让那些稍微超过伤害区域的种子长成植物(与【E缠绕之根】相似)
  W所撒播种子持续时长:30 秒 => 60 秒
  移除冷却缩减:不再提供冷却缩减
  新增植物最大生命值:10/20/30/40/50%
  移除:不再为植物提供50%攻击速度加成
  新增:被【R绞杀之藤】激怒的植物造成50%额外伤害
  高玩点评:反手能力更强,围绕捷拉打的阵地战会获得更大收益。初始生命值和移动速度增加,生存能力获得增强。
复仇焰魂 布兰德
  布兰德一直被定义为将世界陷入大火,使用范围伤害和百分比燃烧技能的法师。对他来说不幸的是,在其它场合下,百分比生命机制的泛用已经夺走了他 一半的特性。即使是在法师里,【瑞莱的冰晶节杖】和【兰德里的折磨】的组合也允许其他法师做到相同的事。这就让布兰德的伤害类型非常普通,意味着他只有极 其合适的场合下才会出场,而不是基于任何战略企图。
  我们更新了【炽热之印】以让布兰德巩固他标准的范围伤害型战斗法师定位。没有谁会像布兰德那样去惩罚凝结在一起的团队:新的【炽热之印】创造了 一种易触发的连锁效应,所有敌人都应该当心被【炽热之印】标记,随后瞬间爆炸。【烈焰风暴】现在明显具备了更残忍的标记系统,布兰德现在成为了真正的活体 炼狱。
  图标:布兰德的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-炽热之印
  新增:【炽热之印】可叠加三次。在达到最大层数时,【炽热之印】在目标周围造成大范围的爆炸。
  炽热之印伤害:4秒内目标8%最大生命值 =>4秒内目标2%最大生命值x层数
  爆炸伤害:目标最大生命值12-16%(于1-9级)
  爆炸收益系数:每100法术强度+目标1.5%最大生命值的伤害
  布兰德不能为在过去4秒内被【炽热之印】引爆的目标叠加新的【炽热之印】效果
  伤害:80/120/160/200/240 => 80/110/140/170/200
  收益系数:0.65 => 0.55
  晕眩时长:2秒 =>1.5秒
  冷却时间:10秒=> 10/9.5/9/8.5/8秒
  消耗:70/80/90/100/110 法力=> 60/70/80/90/100 法力
  伤害:70/105/140/175/210 => 70/90/110/130/150
  收益系数:0.55 x法术强度 => 0.35 x法术强度
  冷却时间:12/11/10/9/8 秒=> 10/9/8/7/6秒
  伤害:150/250/350 => 100/200/300
  收益系数:0.5 x法术强度 => 0.25 x法术强度
  新增现在优先为英雄引爆【炽热之印】。这意味着【烈焰风暴】现在默认优先对英雄施放,并且会尝试优先为2,1以及0层(而不是3层)的对象触发一次爆炸。
  【炽热之印】附加效果:短暂减速敌人30/45/60%
  高玩点评:Q,,E,R的基础伤害和AP加成都降低,被动单体伤害降低,导致火人对线期消耗和SOLO能力减弱,会更偏向团战性的玩法,野区狭小地形集中人的遭遇战适合发挥。W和E的冷却降低,可以尝试配合减CD装备,多打出几套输出。
虚空之眼 维克兹
  维克兹有一些很酷的玩意——他的研究和瓦解机制,他通过他的被动技能和巨型激光组合成名。但问题在于,这些机制并没有任何引导方向。这导致了只 要能保证被动技能触发,无论维克兹如何或以何种顺序使用技能,差别都不大。在任何场合下,真实伤害的反复爆发都是不错的,所以维克兹应该在哪个地方有亮眼 表现呢?
  虽然我们一些其他法师的更新是通过彻底整修他们的机制,但我们也如外科手术般调整了维克兹现有的机制,以强调他的特性。也就是说,【R生命形态 瓦解曲线】与【有机体解构】的交互得到了改变。与其通过一切手段的快速叠加被动层数,维克兹的【生命形态瓦解曲线】现在需要他先去研究对手,而你投资的回 报则是高额的真实伤害。使用【有机体解构】刺痛对手,【R生命形态瓦解曲线】灼烧对手,当你面对强壮的坦克和战士英雄时,拿出维克兹,使用这位炮台法师熔 解对手吧。
被动-有机体解构
  伤害:35 - 205 (于1-18级) => 33 - 169 (于1-18级)
  新增收益系数:现在额外受到0.4x法术强度的加成
Q等离子裂变
  新增:【等离子裂变】每击杀一个单位返还50%法力消耗(最大值150%)
  第一段收益:0.25 x法术强度 => 0.15 x法术强度
  第二段收益:0.375 x法术强度 => 0.25 x法术强度
  收益系数:0.5 法术强度 => 0.3 法术强度
R生命形态瓦解曲线
  新增所有被瓦解的敌人会在接下来的7秒中变成【被研究】状态(被普攻和技能命中后刷新)。【生命形态瓦解射线】会对【被研究】的敌方英雄造成真实伤害而不再是魔法伤害。
  移除:不再施加瓦解层数
  伤害:500/700/900 => 500/725/950
  收益系数: 0.6 x法术强度 => 1.0 x法术强度
  冷却时间: 130/110/90秒=> 120/110/80秒
  高玩点评:W和E加成伤害削弱,被动和R伤害增强,更多需要依赖R的输出,对施放时机和位置选择要求更高。后期装备成型,利用被动和R可打出大量AOE真实伤害,坦克杀手。
小幅更新的法师们
冰晶凤凰 艾尼维亚
  艾尼维亚是我们最古老的英雄之一,她一直被作为那些想要驾驭她陡峭精进曲线的玩家们的典范。她作为克制重装攻城阵容的战略选择已经很强大了,而 我们仍在季中赛季找到了一个让她的特性更加分明甚至长远的机会。我们的做法是将能力集中在她强力的控制之上,艾尼维亚通过为队伍在战场上控制中立领土来巩 固自己的地位。
  基础攻击弹体速度:1400 => 1500
  Q寒冰闪耀
  伤害:60/90/120/150/180 => 60/85/110/135/160
  收益系数:0.5x法术强度=> 0.4 x法术强度
  晕眩持续时长:1秒 => 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒
  减速:20% => 20/30/40%(基于【R冰川风暴】等级)
  E霜寒刺骨
  弹体速度:1200 => 1600
  施法距离:650,从艾尼维亚的命中区域中心到她的敌人 => 600,从艾尼维亚的命中区域边缘到她的敌人(总体距离增加了~35)
  R冰川风暴
  施法距离:625 => 685
  伤害半径:400 => 150
  减速:全等级20% => 20/30/40%
  移除攻击速度:不再减少攻击速度
  新增:现在会在3秒内将伤害半径扩展到400
  新增:在最大尺寸时,【R冰川风暴】的伤害,冷冻伤害及减速效果提升50%
  高玩点评:Q的伤害减少,但中期控制能力增强。输出更看中R的施放位置,操作要求更高。
黑暗之女 安妮
  小熊。
  简单好用的安妮是英雄联盟中40位基础英雄之一,她同样隐藏着让人惊讶的玩法深度,但在许多方面她的玩法仅仅是需要提升到当前的标准。第一点是 她的晕眩能力缺乏清晰性。一个老练的安妮玩家知道如何隐藏她的【嗜火】被动,她将层数控制在3层,随后在发起进攻时立即使用【熔岩护盾】来激活【嗜火】, 并接上一发瞬时的晕眩技能。虽然这个方法增进了一些安妮的上手难度,但这也意味着UI设计上的落伍。现在,【嗜火】层数将可以在资源槽上查看——稍后为大 家带来详细介绍。
  【嗜火】的另一半问题实际是【E熔岩护盾】,这个过时的技能设计并没有给安妮带来足够的价值,它的存在仅仅是作为堆叠【嗜火】层数的廉价工具。 【E熔岩护盾】变得更加现代了, 它现在是持续时间更短、根据不同处境更强力的工具,它现在被清晰的定义为阻挡爆发伤害的手段(例如劫的大招),同时也为安妮提供了一个感觉更好的理由。
  回到我们如何补偿安妮失去了一个隐形晕眩技能的问题,该能力现在被赋予在了提伯斯之上,这位火女未曾实现的幻想巨熊守卫登场了。这一点与安妮的 个性可谓密不可分,提伯斯还能做的更多,他不仅是闪现+晕眩将敌人烧成灰烬的技能连招,也是一个可以被安全施放的群体技能。我们给提伯斯的爪击加了点怒 气,也让它更加聪明了,从现在起它可是一位在倒下前都能持续带来威胁的生物,这才是理应陪伴在安妮身边的恶魔生物。
  被动-嗜火
  【嗜火】的层数现在展示在安妮的生命槽下方(与烬的子弹数相似)
  距离:560 => 625
  修复了一个BUG,该BUG曾导致就算目标已经逃离了施法区域,他们仍然会被击中
  E熔岩护盾
  持续时长:5 秒 => 3 秒
  移除抗性:不再提供10/20/30/40/50护甲及魔抗
  新增伤害减免:现在在护盾持续时长内给予16/22/28/34/40%伤害减免
  移除速度:不再为提伯斯加速
  R提伯斯之怒
  伤害:175/300/425 => 150/275/400
  收益系数: 0.8 x法术强度 => 0.65 x法术强度
  光环伤害:20/30/40 => 10/15/20
  光环收益系数: 0.2 x法术强度 => 0.1 x法术强度
  提伯斯攻击力:80/105/130 => 50/75/100
  新增提伯斯攻击收益系数:0.15x法术强度
  提伯斯攻击距离:125 => 150
  提伯斯的AI得到了改善以更好的回应安妮的指令,以及减少了它突然停止不动的场合
  新增:安妮可以通过选定自己来命令提伯斯跟随她
  新增:在脱离战斗至少5秒后,提伯斯在朝安妮移动时获得移速加成,并且每秒回复6%最大生命值
  提伯斯在被召唤时处于暴怒状态,无视单位碰撞体积,并且获得275%攻击速度和100%移动速度加成(在3秒内不断衰减)
  对敌方英雄施加【嗜火】特效也会导致提伯斯进入暴怒状态
  如果在提伯斯被召唤后安妮死去,提伯斯立即回复50%已损失的生命值,获得暴怒,并且会锁定击杀安妮的凶手。如果击杀安妮的凶手距离太远,提伯斯将会锁定生命值最低的敌方英雄。
  高玩点评:W和E较大增强,让安妮更肉了,单挑solo能力更强,更容易单杀。熊的新机制会让团队多出一个持续输出点,可以尝试出冰仗+大面具,让熊持续触发装备效果,获得更大收益。也迫使对手需要更快杀掉熊甚至用惩戒给熊。
末日使者 费德提克
  费德提克是站桩英雄中的异类:他需要站桩使用一些技能,但一直站着也会让他后知后觉,一不留神团战已经离他远去。为了给与他随着战斗节奏移动的 手段,我们让他爆炸性战斗发起者、惊喜派对狂热者以及恐怖…稻草人的身份更加锋利了。这也给予了我们一些回调费德提克二元技能工具的空间,例如远距离的恐 惧或是他永动的吸血。这次改动的结果就是,我们迎来了一个更有互动的费德提克,他能够更好地找到位置来让自己秀起来。
  【更新】被动-恐惧降临
  费德提克会在站立不动1.5秒后获得【恐惧降临】效果。定身类控制效果会重置计时器。如果费德提克携带着【恐惧降临】效果,在他移动时会获得额外的移动速度。
  持续时间:1.5秒
  移动速度:25/30/35/40% (于1/6/11/16级)
  施法距离:575 => 525
  W生命吸取
  冷却时间:10/9/8/7/6秒=> 4/3.75/3.5/3.25/3秒
  现在会在【W生命吸取】引导结束后开始冷却倒计时
  E黑暗之风
  弹跳次数:5 => 7
  现在会优先命中被【W生命吸取】的对象
  R群鸦风暴
  如果施放距离超过最大施法距离,会在最大施放距离处施放
  现在会使用“正在路上”小标记
  高玩点评:新被动不降低磨抗,减少了伤害,但给予更灵活的玩法。站立引导R和W后都会增加移动速度,进退自如。W冷却机制变更,导致主W打野或打架,无法一直吸血,会有空隙,算是削弱。如果主Q加点打辅助,影响就还好。
狂暴之心 凯南
  凯南“冲入敌阵并群体晕眩”的定位非常明确,但大招攻击的随机性也意味着他的团战价值通常需要依靠运气。有的时候【R秘奥义!万雷天牢引】会优 先攻击范围边缘的敌人,有的时候它却忽视了凯南意图攻击的脆皮英雄,导致他们悠闲地回到安全位置。这对于凯南和他的敌人而言都很尴尬,一切都基于谁抽到了 那根较短的签。我们取消了【R秘奥义!万雷天牢引】的随机性,以让这个技能在两个方面都更加一致:凯南将总是晕眩他意图接近的敌人,因此,这样你就不用担 心将他放在后排而浪费资源了。
  特别备注,我们对凯南一些其他相对诡异的技能数值进行了清理。值得一提的是,【奥义!电刃】的攻击距离有点超乎正常了,于是我们对它进行了修改,如果凯南想继续骚扰他的敌人,他也必须受点苦了。
  图标:凯南的所有技能都获得了新图标
  被动-忍法!雷缚印
  #数值清理
  印记持续时长:6.25 秒 => 6秒
  首次晕眩时长:1.25秒(未改动)
  再次晕眩间隔:上次晕眩的7秒后=>上次晕眩的6秒后
  额外晕眩时长:0.6秒 => 0.5秒
  Q奥义!千鸟
  消耗:65/60/55/50/45 能量 => 60/55/50/45/40 能量
  W奥义!电刃
  消耗:45能量=> 40能量
  距离:800 => 750
  R秘奥义!万雷天牢引
  每次施放【秘奥义!万雷天牢引】不再限制对同一个目标造成最多3次的打击,但只有第一个被3次击中的目标会激活【忍法!雷缚印】效果
  伤害:每一次雷击(未改动)80/145/210 (+0.4 x法术强度)
  新增伤害下降:每一次雷击25%(最少50%伤害)
  持续时长:3/4/5秒 =>全等级 3秒
  每段频率:0.25 秒 => 0.5 秒
  对每个目标最大伤害:240/435/630 (+1.2 x法术强度) => 300/544/788 (+1.5 x法术强度)
  每段会对区域内的所有敌人造成伤害,包括小兵和野怪
  高玩点评:降低了能量消耗,增强了R对单体英雄的伤害,等于提高了对线solo能力。打团时的群晕控制力被削弱了,但是更可靠的伤害触发方式提升了群体伤害能力。
策士统领 斯维因
  尽管斯维因头衔响亮,但他根本谈不上什么策士统领。相反,他给人的感觉却是一个在团战中不死的坦克怪兽。有的时候某位英雄具有分裂的特性,会导 致一些平衡上的尴尬(如卡莉丝塔,这位单挑王还具备疯狂的队友协同能力),但斯维因则更为奇怪。好吧,“鸟兽指挥官”很诡异,但慎也成为了坦克忍者。不 过,我们并不是来争论这个的。
  与其强迫让一个特性凌驾与另一个之上,我们正在寻找全面增强斯维因的方法。无论你为何要使用策士统领,他作为使用持续伤害的法坦定位并不会改 变。相反,斯维因的更新在于在正确的场合使用他的技能来克服那些诡异之处。谨慎的优化和定位他的基本技能能够给予斯维因空间来进行战术性的碾压,甚至在变 身成为恐怖的乌鸦统领之前,他就能够在团战将敌人“将军”。
  普攻弹体速度:1500 => 1800
  被动-腐肉再生
  经典造型,北领前线以及海贼参谋斯维因获得了新的法力回复粒子效果
  击杀后的固定法力回复:9-27 (于1-18级) => 12-30 (于1-18级)
  【更新】Q恶鸦来袭
  斯维因命令碧翠丝朝目标中心区域飞翔一段短暂的时间。部署完毕时,碧翠丝会标记最近的敌人,每秒对他造成伤害并将其减速。碧翠丝会在当前目标逃跑或被击杀后转换目标。
  冷却时间:14/13/12/11/10秒
  消耗:60/65/70/75/80法力
  施法距离:700
  碧翠丝飞翔半径:350
  持续时长:4秒
  减速:20/25/30/35/40%
  伤害:每秒30/50/70/90/110
  收益系数:每秒0.3x法术强度
  对小兵造成100%额外伤害
  W鸦爪之缚
  消耗:80/90/100/110/120 => 80/85/90/95/100
  E苦难折磨
  伤害:75/115/155/195/235 => 50/80/110/140/170
  收益系数:0.8x法术强度=> 1.0 x法术强度
  斯维因对目标的伤害增幅:8/11/14/17/20%伤害=>全等级20%伤害
  如果斯维因使某人感染了【E苦难折磨】效果,【Q恶鸦来袭】将优先攻击该目标
  R邪鸦附体
  斯维因每0.2秒召唤小型乌鸦们,对他周围的目标造成伤害。小型乌鸦们在返回斯维因时提供治疗效果。优先攻击英雄。
  冷却时间:8 秒=> 10 秒
  消耗:25法力+每秒5/6/7额外法力 => 25法力+全等级每秒5额外法力
  小兵提供的治疗:25% => 15%
  乌鸦最大数量: 3 => 5
  小型乌鸦无法在1秒内攻击同一个单位
  高玩点评:被动回蓝增强,前期更容易赖线。E和R的伤害增加,Q增加的推线能力,整体增强。
暗黑元首 辛德拉
  暗黑元首的【卓尔不凡】是辛德拉最终成长一个能量的终极存在的保证,但目前这个技能在感觉上更像是一次轻微的技能升级,而非对未开发能量的解 锁。辛德拉的改动不多,但却很锋利:将强度转移到了【Q暗黑法球】的潜力上。通过【Q暗黑法球】给予辛德拉更大的影响力,我们就能通过熟练的团战控制连招 来奖励她在操作上的精进。辛德拉仍然具有摧毁单个目标的爆发能力,我们做的仅仅是给予了她一层额外的表现力。
  被动-卓尔不凡
  【Q暗黑法球】满级加成:【Q暗黑法球】对英雄造成15%的额外伤害,持续时长增加2秒
  【W驱使念力】满级加成:【W驱使念力】现在会在主要目标400码内最多抓取2个额外的法球,并提升再次激活时的减速/伤害区域
  Q暗黑法球
  收益系数:0.6x法术强度 => 0.75 x法术强度
  W驱使念力
  现在会在抓取目标时显示最大投掷半径
  E弱者退散
  冷却时间:18/16.5/15/13.5/12秒 => 16/15/14/13/12秒
  高玩点评:较大增强了中后期伤害和控制力,特别是9级主Q加满后,法球持续时间延长,导致R伤害增加,E晕人选择更多。
邪恶小法师 维迦
  维迦通过使用【Q黑暗祭祀】击杀目标无限堆叠法术强度的潜力很符合“具有过度补偿问题的邪恶小法球”这一主题,但也让他过于注重刷兵来强化技 能,而不是击杀敌方英雄。我们通过新的被动技能重新定义了维迦的这个机制,我们想要奖励那些不断主宰对手的邪恶小法师。不仅是测试维迦会怎样与敌人对抗, 我们还调整了【R能量爆裂】,以给予这位小不点清理低血量敌人的选择。仅仅是按下一个技能键就清除敌方法师的时代已经过去,但在再次交战前,即使是最坚挺 的坦克也要当心自己的生命槽。
  【更新】被动-超凡邪力
  技能命中敌方英雄会叠加【超凡邪力】层数。每层【超凡邪力】给予维迦1法术强度。
  Q黑暗祭祀
  击杀时获得1层【超凡邪力】。击杀大型小兵和大型野怪时获得2层。
  移除:不再在击杀英雄后获得1/2/3/4/5点法术强度
  消耗:60/65/70/75/80 法力=> 40/45/50/55/60法力
  W黑暗物质
  消耗:70/75/80/85/90 法力=> 60/65/70/75/80法力
  E扭曲空间
  消耗:80/85/90/95/100 法力=> 70/75/80/85/90法力
  R能量爆裂
  伤害:250/375/500 => 175-350/250-500/325-650(基于目标已损失的生命值)
  收益系数:1.0x法术强度=> 0.75 - 1.5 x法术强度 (基于目标已损失的生命值)
  高玩点评:更容易叠加法强伤害了,QWE的蓝耗降低,算是弥补原被动回蓝的移除,R伤害机制增加斩杀效果,整体秒人能力增加。
机械先驱 维克托
  虽然维克托有许多独特的团战工具,但他大多数的小发明都已经被尘封在了一条紧绷的皮带里,因为声名狼藉的【E死亡射线】在被强化后实在太强了。 维克托应该对将他的想法付诸行动感到荣耀(如使用【W重力场】控住多个敌人),但随后将目标瞬间熔解的能力则让他走得太远了。为了将维克托转变成一位持续 伤害更高的法师,我们可以使用一个一石二鸟的方法。敌人不应该因为犯了一个简单的错误就瞬间爆炸,而维克托也应该像一个诡计多端的智囊一样,通过聪明的计 谋来赢得战斗。
  Q虹吸能量
  冷却时间:10/8.5/7/5.5/4 秒=> 8/7/6/5/4秒
  弹体伤害:40/60/80/100/120 => 60/80/100/120/140
  弹体收益:0.2 x法术强度 => 0.4 x法术强度
  普攻加强伤害:20-210 (于 1-18级) => 20/40/70/80/100
  基础护盾:30/50/70/90/110 => 维克托8%总法力
  护盾收益:0.2 x法术强度 => 0.15 x法术强度
  E死亡射线
  伤害:70/110/150/190/230(未改动)
  收益系数: 0.7 x法术强度 => 0.5 x法术强度
  增幅伤害:100%的【E死亡射线】伤害=> 20/60/100/140/180
  增幅伤害收益:0.7 x法术强度
  移除:不再对已经被【死亡射线】击中的敌人减少60%爆炸伤害
  射线+余震伤害:98/154/210/266/322 (+0.98 x法术度) => 90/170/250/330/410 (+1.2 x法术强度)
  激光速度: 780 => 1050
  增幅爆炸延迟:0.6秒=> 1秒
  R混乱风暴
  持续时长:7秒=>6秒
  首次伤害:150/250/350 => 100/175/250
  首次伤害收益:0.55 x法术强度=> 0.5x法术强度
  每段频率:0.5 秒 => 2秒
  风暴伤害:15/30/45 => 150/250/350
  风暴收益:0.1 x法术强度 => 0.6 x法术强度
  最大伤害:360/670/980 (+1.95 x法术强度) => 550/925/1300 (+2.3 x法术强度)
  高玩点评:E的伤害潜力和弹道速度均增强,清兵更快,在控到人的情况下,线上消耗能力和远程poke能力会有提升。R的爆发伤害降低,但持续伤害增加,提高了玩法难度。作为ER伤害提升的代价,Q的直接伤害和护盾虽有增加,但普攻附伤下降,变得稍微偏向防御技能了。
远古巫灵 泽拉斯
  【R奥术仪式】让泽拉斯占据着独特的制高点:他是一位远程炮台,能逼迫他的对手“翩翩起舞”。然而,他攻城野兽的名号却在大多数情况下来自于他 的【Q奥能脉冲】技能。虽然泽拉斯本应通过基本技能有效的进行攻城作业,我们也希望让他的标志性技能更具影响力,也给予了玩家们一个更频繁、更长远使用他 能力的理由。我们稍微回调了【Q奥能脉冲】的判定距离,同时也上调了【R奥术仪式】的冲击力,我们想要给予泽拉斯更多通过大招获得成功的机会,并让那些经 验老道的飞升者们更high。
  Q奥能脉冲
  宽度:150 => 145
  警告指示器现在与伤害区域更加相符了
  E冲击法球
  晕眩时长:0.75 - 1.75秒 (基于距离) => 0.5 - 2 秒 (基于距离)
  R奥术仪式
  伤害:190/245/300 => 200/230/260
  弹幕数量:全等级3=> 3/4/5
  距离:距离增加了10%
  冲击半径:190 => 200
  射击后弹幕延迟:0.6秒 => 0.8秒
  飞升视野:现在镜头会拉缩,以给予泽拉斯更好的战场视野
  【奥术仪式】的粒子效果获得了升级
  高玩点评:大幅增强后期作战能力,R的数量增加,让其能更安全输出更多AOE伤害。E的改动也很适合泽拉斯远距离poker能力的定位。
爆破鬼才 吉格斯
  吉格斯会做些什么?我想答案基本上都是“炸掉一切”。但对于一位冲动的炸弹客而言,吉格斯却花费大量的时间使用他的清线能力来保护防御塔,而不 是炸毁它们。回调他的多面清线能力以让游戏节奏降速的同时,我们还给予了他更多与对手互动的玩法。作为交换,我们给予了爆破鬼才直接炸毁对方防御塔的能 力,使用【一触即发】来耗血,在防御塔不堪一击时,使用【W定点爆破】来一次引爆。防御塔必须死!
  被动-一触即发
  收益系数:0.25/0.3/0.35x法术强度 (于1/7/13级) => 0.3/0.4/0.5 x法术强度(于1/7/13级)
  使用技能后的冷却缩减:全等级4秒=> 4/5/6 (于1/7/13级)
  W定点爆破
  现在可以在防御塔最大血量低于25/27.5/30/32.5/35%时对它们使用,以立即摧毁该防御塔
  R科学的地狱火炮
  冷却时间:120秒=> 120/105/90秒
  移除:不再对小兵造成双倍伤害
  高玩点评:被动伤害增加,W拆塔更快,R冷却下降,是对后期作战能力的很大增强。逆风能守塔,顺风更好拆塔,非常适合快速拆塔的战术。注意推进时如果W用来拆塔,自身会损失一个保护技能,故需要队友的保护,才能安全地使用W。
  英雄联盟现存的法力和法力回复装备大多围绕在属性值上:哪一件装备最能让我无视蓝耗?这一点并没有太多玩法上的区分,意味着法师英雄们在不同的团队战略或是根据局势发展上没有什么购买选择。我们强化了法力装备的特性,以给予法师英雄们更好的改变游戏方法的工具。
  返还一部分的法力消耗。
  【女神之泪】创造了一个古怪的矛盾:它是一件法师装备,它提供着最原始的法力(尤其吸引那些有着高法力消耗的英雄),但你需要持续不断地施法才 能叠加层数(有一些有着高法力消耗的英雄并不能承受这样的消耗)。因此,它往往被那些可以无节制使用技能的英雄所用,随着层数的叠加,使用技能甚至不需要 考虑法力。我们通过法力返还改动了【女神之泪】纯粹的法力回复,让它向高法力消耗英雄张开了双臂,而不是仅面向于无节制的施法英雄们。
  移除法力回复:25% => 0%
  新增法力返还:15%法力消耗
  高玩点评:更容易叠加了,特别是高消耗的技能,能使用得更频繁了
万世催化石
  所承受的伤害转化为法力。消耗的法力转化为生命值。
  对于某些法师英雄而言,1v1就是他们的整个世界。当前的法力装备对他们来说并不突出,它们所提供的许多选项都旨在让他们被动的活在对线阶段。 我们让【万世催化石】成为了想要首先开火、随后开火以及不断开火的法师战斗者们的稳定首选,我们允许这些法师们全面利用他们的战斗倾向。
  名字:催化神石=>万世催化石
  总费用:1200=> 1100
  唯一被动:来自英雄的15%伤害转化为法力。所消耗的20%法力转化为生命值,每次施法最多转化15点(持续性技能每秒最多治疗15点)。
  高玩点评:较大增强,因为大多AP自身不带吸血技能,改动后赖线能力更强。且以前会面临没蓝后,塔下被强杀的尴尬,现在对手无法很好地计算,他在发动攻击后,会不会刚好让你的剩余蓝量变得够放一个技能把他控在塔下,属于间接增强。
  回复生命值或法力,这基于哪一项占比更低。
  【和谐圣杯】是一件让你轻松清线,产生无互动对线,令你在安全距离乱用技能的首选装备。全新的圣杯仍然会满足你的线上续航,但从某种层面上来说 它也鼓励你偶尔冒险。如果你的生命值较低,它将为你进行治疗,它将让你了知道哪一种回复是你最希望在长时间的对线过程中获得的。
  快速区分方法:虽然新的【和谐圣杯】鼓励英雄们去交战,但它也双方换血完毕后让他们继续留在线上,是那些“机会主义者”的理想之选。
  总费用:1000 金币 => 900 金币
  移除:不再在每5秒回复2%已损失法力
  新增:如果你当前生命百分比低于当前法力百分比,每5秒你将获得100%基础生命值回复。反之,获得100%基础法力回复。
  高玩点评:更适合AP的赖线,提高续航的灵活性
遗失的章节
  升级时回复法力。
  随着【莫雷洛秘典】崛起成为确保必杀的标配装备(此处有剧透!),【禁忌雕像】所提供的安全回复能力不再属于它的合成配方。我们将【遗失的章 节】从【佣兵大作战】的黑市中取了回来,它将成为如乐芙兰等想要在线上进行早期击杀英雄的部件之一,它在可观的续航中提供了定时的爆发能力,帮助你完整地 施放一两套全技能连招。
  总费用:900金币
  合成路线:增幅典籍+蓝水晶+115金币
  +25法术强度
  +300法力
  唯一被动:在升级后的3秒内回复20%最大法力
  费用和法术强度提高。
  当我们回顾【恶魔法典】的升级时,我们注意到了一点:荒谬的合成费用。随着【恶魔法典】能力的提升,玩家们将不需要驻足在中阶装备中过长时间。
  总费用:800金币 => 900金币
  合成费用:365 金币 => 465金币
  法术强度: 25 => 30
【移除】远古意志
  随着法术吸血条目从装备中移除,【远古意志】也终于寿终正寝。
  移除:从游戏商店移除。
  更便宜。法术强度和法力减少。
  【时光之杖】是一件作用延迟但绝对超值的装备。但在这段时间里,这根“高属性法杖”却随着装备进化为更独特的战略目的而逐渐失去价值。全新的【时光之杖】从【万世催化石】中获得了一些启示:在敌人具有更多专门化的装备选择之前,利用早期的有效收益来主宰敌人。
  总费用:3000 金币=> 2600金币
  合成路线:万世催化石 + 爆裂魔杖 +650金币
  法术强度:80 => 60
  法力:400 => 300
  每一层法力:40 => 10
  唯一被动:来自英雄伤害的15%转化为法力。所消耗的25%法力转化为生命值,每次施法最多转化25点(持续性技能每秒最多治疗25点)。
  高玩点评:尽管法强和蓝量减少,但价格更便宜,能更早的成型,合成平滑能赖线,性价比较高。
莫雷洛秘典
  给予法力而不再是法力回复。现在会在击杀或助攻时回复法力。
  从所存在的时间来看,【莫雷洛秘典】以及【雅典娜的邪恶圣杯】具有巨大的重叠性,它们共享了三个属性,两件部件,以及进攻型法师装备同样的特征 ——最强的(物品栏)单格法力回复。虽然它们在不同的方面被定义为“进攻型”装备——【莫雷洛秘典】让你更容易造成击杀,【雅典娜的邪恶圣杯】则给予了你 足够的法力来造成更多击杀——这两件装备并没有什么有意义的区别。
  因为我们想要区别法力和法力回复装备,我们也同样获得了区分【莫雷洛秘典】和【雅典娜的邪恶圣杯】的机会。【莫雷洛秘典】完全拥有进攻型法师装备这一特性,它需要做的是吸收它前兄弟【雅典娜和谐圣杯】旧版的“法力回复”特效,紧接着就是强调它标志性的重伤效果。
  总费用:2400金币=> 2900金币
  合成路线:遗失的章节+恶魔法典+增幅典籍+665金币
  法术强度:80 =>100
  新增法力:400
  移除法力回复:100% => 0%
  新增击杀和助攻回复20%最大法力
  20%冷却缩减现在是“唯一”效果
  重伤效果:施加给生命值低于40%的敌人 => 施加给生命值低于35%的敌人
  重伤效果持续时长:5秒 => 8秒
  高玩点评:新鬼书集成了法力值,冷却缩减,击杀和助攻的收益,非常适合前期进攻性强的AP,击杀后又能回蓝继续打输出,算是量身打造值得第一件出的装备。适合人选:妖姬,辛德拉、小鱼人。
雅典娜的邪恶圣杯
  根据最近造成的伤害来治疗友军。不再在击杀或助攻时返还法力。
  【雅典娜的邪恶圣杯】扮演了成为进攻型辅助(以及非辅助)全新的团队续航装备的角色,如璐璐,莫甘娜以及卡尔玛。这些女法师们生来就可以在直接参与战斗和保护友军之间切换角色;【雅典娜的邪恶圣杯】通过为她们提供最缺乏的续航来奖励他们获得最佳平衡。
  总费用:2700 金币=> 2250金币
  合成路线:和谐圣杯 + 恶魔法典+450金币
  法术强度:60 => 40
  法力回复:100% => 75%
  移除:不再在击杀或助攻时为你回复20%最大法力
  新增唯一被动-对敌方英雄造成的20%伤害会预存储为【鲜血充能】,最多存储100-250点(于1-18级)。为友军施疗治疗或护盾技能会消耗你当前的【鲜血充能】来治疗他们。
  新增:如果你当前生命百分比低于当前法力百分比,每5秒你将获得100%基础生命值回复。反之,获得100%基础法力回复。
  高玩点评:更偏向前期稳定发育赖线,适合特定有辅助技能类的英雄。如:发条,璐璐,扇子妈。
米凯尔的坩埚
  法力回复提高。
  随着法力回复全新元素的加入,它们成为了辅助型装备的必备属性,于是我们也上调了【米凯尔的坩埚】的属性。
  基础法力回复:100%=> 150%
  移除:不再每5秒回复2%已损失的法力
  新增:如果你当前生命百分比低于当前法力百分比,每5秒你将获得100%基础生命值回复。反之,获得100%基础法力回复。
【女神之泪】升级
  适用于眼泪系装备。
大天使之杖
  同样适用于【炽天使之拥】。
  移除法力回复:不再提供法力回复
  新增法力返还:返还25%法力消耗
  同样适用于【魔切】。
  移除法力回复:不再提供法力回复
  新增法力返还:返还15%法力消耗
  光环效果现在会受等级加成并不再作用于野怪。现在还提供冷却缩减。
  在一场法师vs法师的匹配中,优胜者通常属于最先做出【深渊权杖】的一方。它所提供的法术强度与它的魔抗降低光环相互作用,实现了巨大的战斗优 势。如果这还不够,光环效果也让清线至对方塔下更加简单,甚至否决对手完成他们的【深渊权杖】的金币需求。我们重新定位了【深渊权杖】,来强化它的防御属 性,也让光环效果不再那么的于线上横行无阻,不过,它在游戏后期的作用将更为明显。
  总费用:2350金币 => 2750金币
  合成路线:恶魔法典+负极斗篷+增幅典籍+695金币
  法术强度: 70 => 60
  新增魔抗:50 => 60
  新增冷却缩减:10%
  魔抗下降光环:20 => 10-25(于1-18级)
  移除:光环不再作用于小兵
  高玩点评:尽管伤害减少,但增加了冷却属性,提高了磨抗,还是性价比很高,非常适合出
  更便宜,合成路线更平滑。法术强度下调,冷却时间上升。现在提供冷却缩减属性。
  【中娅沙漏】努力实现了两个非常昂贵的特性:它是一件顶级的法强装备,同样在游戏中具有最值得夸耀的主动使用效果。从历史上说,它的二元性强迫 我们将中娅定义为昂贵或是笨拙的合成路线——通常来说两者都是。我们还有其他提供成吨法术强度的装备,但没有一件装备能够共享中娅的主动效果,于是我们耗 尽心血来强调它的特性,并将它定义为一件防御型的通用装备。这个决定允许我们将【中娅沙漏】的价格下调到它的历史新低水平,以让玩家更容易在真正需要它的 时候来使用它的凝滞效果。
  总费用:3500金币 => 2900金币
  合成路线:探索者的护臂+恶魔法典+800金币
  法术强度:100 => 70
  新增冷却缩减:10%
  凝滞冷却时间:90 秒 => 120秒
  高玩点评:非常贴心的一个改动,价格降低,合成更平滑,还增加了冷却,简直是AP必出的装备。但主动效果冷却提高到120秒,后期比大多英雄R的时间还长,需要注意中亚没好的情况下,谨慎开团。
海克斯科技装备
海克斯科技左轮枪
  不再提供法术吸血。现在会为你的普攻增加额外伤害。
  一个关于海克斯科技武器提示的重要问题:为什么所有的法术吸血都被移除了?
  让我们将之与生命偷取进行比较,从主题上说,生命偷取给你带来了抗拒死亡并还以颜色的感觉,也为刺激的1V1决斗提供了不确定的结果。从机制上 说,生命偷取表示“我的力量有限,但你可不能忽视我,否则我就会满状态复活”。法术吸血,虽然听起来感觉相似,却不在同一个层面上。与普通攻击不同,因为 没有两个相同的技能,这就让它们的属性在价值上有很大的变量。
  这意味着在功能上是不可能让法术吸血与你的预期一致的,相反,它形成了无数的边缘情况来避免让你感受到它被滥用或非直觉的。回到现在,这个属性仅仅被用在弗拉基米尔身上,从这一点就容易看出它为什么要被移除了。
  所以为什么要选择海克斯科技呢?【海克斯科技左轮枪】(以及它的升级装备)为中程法师击杀目标提供了收益。就像【万世催化石】是一件续航装备, 眼泪系装备是后期猛兽那样,【海克斯科技左轮枪】则代表着让你从战斗中获得优势。在所有人都等待着提升能力时,海克斯科技则为你提供了需要滚起雪球的能 力。
  总费用:1200金币=> 1050金币
  合成费用: 340 => 180
  移除法术吸血:不再提供法术吸血
  新增魔法箭:唯一被动-你的普通攻击会对敌方英雄造成75-150(于1-18级)额外魔法伤害 (冷却时间40秒,与其他海克斯科技装备共享)。
海克斯科技GLP-800
  激活后向敌人发射冰箭并将他们减速。
  虽然无论哪种组合都能让后排炮台或重护盾通用型法师装填技能,但他们也常常因为被近身而被迫购买一些在战斗中保命的装备。跟随【海克斯科技左轮枪】的步伐,海克斯科技根据这一场合提供了解决办法“如果你必须处在战斗之中,你应该拥有额外的火力来让你处理遭遇战”。
  在此我们正式向大家推荐【海克斯科技GLP-800】。它的定位是针对那些喜欢小规模会战的重度控制型法师们,【海克斯科技GLP-800】提 供了额外的法术冷却和伤害来源来让你在战斗中保持灵活。想要从讨厌的越线英雄手中救回落单的队友?那就拿起【海克斯科技GLP-800】吧。担心你无法打 出你的连招?【海克斯科技GLP-800】能够很好的帮助你使用控制技能和锁定敌人。你甚至可以在必要时用它来清线!无论你在战斗中的特殊需求是什么, 【海克斯科技GLP-800】都是你可靠的帮手,使用它来完成你的任务吧。
  总费用:3000金币
  合成路线:海克斯科技左轮枪 + 万世催化石 + 850金币
  +80法术强度
  +300生命值
  +400法力
  唯一被动—永恒:来自英雄伤害的15%转化为法力。所消耗的25%法力转化为生命值,每次施法最多转化25点(持续性技能每秒最多治疗25点)。
  唯一主动-冰霜弹:射出一束会爆炸的冰弹,造成100-200魔法伤害(于1-18级)。被击中的敌人减速65%,在0.5秒内衰减。(40秒冷却时间,与其它海克斯科技装备共享。)
  冰霜弹收益:0.35x法术强度
  高玩点评:性价比和适合英雄范围不如时光,也许会偏冷门
海克斯科技原型腰带 01
  激活后会向前冲刺并发射一串火箭。
  如果说【海克斯科技GLP-800】通过控制效果来控制距离,那么【海克斯科技原型腰带 01】则让你在正确的时间下大胆前行。不管你想要延长闪现+提伯斯的有效晕眩距离还是躲避一个关键的技巧射击,【海克斯科技原型腰带 01】的主动效果都改善了你决策的潜力。当然,这件装备也不是仅有光辉时刻和冲刺能力,因为所有的海克斯科技主动效果都共享同一个冷却时间,而【海克斯科 技原型腰带 01】也许在物品栏的6个格子中最为差劲。这意味着你需要让每一次【海克斯科技原型腰带 01】的使用都有价值,并希望在淘汰它之前,游戏已经结束。
  总费用:2500金币
  合成路线:海克斯科技左轮枪 + 燃烧宝石 + 650金币
  +60法术强度
  +300生命值
  +10%冷却缩减
  唯一主动-火焰弹:向前冲刺并且放出一串火焰弹造成75-150魔法伤害(于1-18级)。敌人被多束火箭击中,额外的火箭仅造成20%伤害。(40秒冷却时间,与其它海克斯科技装备共享。)
  火焰弹收益:0.35x法术强度
  高玩点评:更适合一些需要利用闪现进攻开团的英雄,用装备的位移可以更好的替代闪现没好时。如:安妮,牛头、凯南,稻草等。如位移是用来防御保命,也许中亚更适合。
海克斯科技枪刃
  伤害提高,提供瞬时减速。
  我们想告诉你——【海克斯科技枪刃】并没有太多的改变。它的被动治疗效果引起了许多法术吸血的问题,对大范围混伤英雄而言提升很大。与其掀翻友 谊的小船,我们将之与一个快速的机制连结在了一起,这样它就能更好的与其他海克斯科技的升级装备玩耍了。如果你在寻找纯粹的、混合型攻击——请不用往下看 了。
  总费用:3400(未改动)
  新增唯一主动-闪电弹:立即对目标英雄造成250魔法伤害并对其造成持续2秒的40%减速。(40秒冷却时间,与其它海克斯科技装备共享。)
  闪电弹收益:0.3x法术强度
  高玩点评:主动效果增加了AP加成,瞬间爆发更高。
  往日的巨龙现在由4种元素亚龙所替代。击杀任意1种亚龙都能为你的队伍带来强大且永久性的增益效果,这个效果可以在击杀更多相同的亚龙后叠加。
  自游戏上线起,巨龙已经成为了英雄联盟中标志性的争夺点。无论它提供着增益效果还是金币(或是它在出兵前就已经刷新),巨龙存在的目的就是让玩家去冒险和做出抉择。快进到今天,虽然巨龙很酷,但它也有着它所存在的问题。
  首先,巨龙增益效果层数的静态价值让你回答了“我想要在什么时候需求哪一层?”这个问题。在很久之前,你们都需要做出决定来为之而战。这个贬值 的巨龙刷新——为什么要现在马上获得第1层巨龙的增益效果,而不是晚一点呢?此外,舍弃至少1层的巨龙增益效果几乎也失去了巨龙之力在游戏后期的威胁能 力,这也导致它看起来更像是一场白日梦,而不是通往成功的道路。
  我们的目标在于当你围绕巨龙制定战术时,提升它在战略精进上的上限。随着元素亚龙的到来,你对亚龙的适应性也变得更为重要。我们的问题也从“我 们有多么在乎第1层、第2层等等”变成了选择性的“我们现在有多在乎每种元素?”交换和舍弃也变成了更为重要的(现实的)可能性——不要让分推流的队伍拿 到山脉亚龙的推塔增益效果,而云端亚龙的移动速度增益效果则是你需要的对抗他们的手段。行驶在这些处境上需要你花费时间去习惯,但将巨龙的战斗从固定的层 数转换到不断的变化终究是值得的。
  在游戏的前35分钟,元素亚龙会每6分钟随机刷新4种中的其中1种
  在每场比赛中只会出现3种元素亚龙
  小地图上会指示下一条刷新的元素亚龙类型
  龙穴处的灼热符文也会指示下一条刷新的元素亚龙类型(这些符文在战争迷雾中可见)
  查看下方来了解不同的龙所提供的增益效果!
  提升对防御塔和史诗野怪的伤害。增强你争夺战略点的能力。
  击杀山脉亚龙永久提供10/20/30%对史诗野怪和防御塔的额外真实伤害。
  提升英雄击杀能力。增强你的单挑和团队战斗能力。
  击杀炼狱亚龙永久提供8/16/24%攻击和法术强度加成。
  提高脱离战斗后的移动速度。增强你的地图机动能力。
  击杀云端亚龙在永久提供你脱战时15/30/45点额外移动速度。
  提升生命和法力回复。增强你的攻城和远程消耗能力。
  击杀海洋亚龙永久提供一个回复效果,该效果会在每18/12/6秒回复你10%已损失的生命值和法力。
  为你的技能和普攻提供强大的持续性灼烧效果。增强元素亚龙所提供的增益效果。
  在之前,【巨龙的面容】(第5层巨龙BUFF)是一个强大的终结游戏工具——我们假设游戏到达某个程度后,你就可以获得它。元素亚龙的部分目标 是无论它以哪种顺序刷新,控制它们对你来说总是有价值的。远古巨龙具有合二为一的增益效果——增幅你辛苦获得的亚龙增益效果,让两支队伍都能够利用它的优 势(或是将之偷走)来根据不同风格结束游戏。
  在游戏的35分钟后,所有元素亚龙不再刷新。在龙坑处,远古巨龙将每10分钟刷新。
  在接下来的120秒内,普攻和技能都会灼烧目标,在3秒内造成45(每层元素亚龙+45)点伤害
  在接下来的120秒内,增强元素亚龙50%的增益效果
  高玩点评:前期小龙争夺会更加激烈,会根据刷新龙的种类和游戏的时间有选择性的争夺。如:海洋亚龙适合前期拿到后,赖线发育。炼狱亚龙对战斗力的提升,值得逆风的打野为抢它付出生命的代价:)
  现在一局游戏只会刷新一次。峡谷先锋的增益效果将持续一段相当长的时间,死亡后不消失,并且提供强大的单挑能力。
  既然峡谷先锋已经登场将近半年了,也是时候重新评估我们的目标了。峡谷先锋最初的引入目的是为峡谷两侧都加入新的动态,但峡谷先锋并没有如我们 的期望那样实现我们的想法。,我们不讨论它的加入带来的游戏地图上方的争夺,因为末日前夕的增益效果需要考虑太多的元素。我应该在拿下这个防御塔前还是后 击杀峡谷先锋呢?我应该击杀峡谷先锋还是拿塔呢?当你顶着线上压力拿下能够带来线上压力的峡谷先锋时,事情就变得相当混乱了。
  于是就有了今天的情况。理想状态下,打野英雄几乎不需要己方队伍的帮助或关照就能单杀掉峡谷先锋,然后疯狂刷野直到抱团。这并不重要,重要的是 没人对夺取它表示关心。“他们在下路吗?呃,我想我们可以去击杀峡谷先锋?”即使是在峡谷先锋倒下后,它也没有清晰的游戏影响力——某位英雄只是在一段时 间里获得了一些不明确的力量。随着季中赛季的到来和地图资源缺乏的策略影响力,我们又回到了描绘改动的地方。
  在6.9新版中,我们消除了玩家的困惑,并重新将峡谷先锋归类为一个你绝对不想错过的地图资源。峡谷先锋成为了一次性存在的生物,它将强化你滚雪球和分推的能力,并让队伍稳坐于驾驶位上,以随时开往这块游戏前期的必争之地。 峡谷先锋
  刷新时间:4:00 => 6:00
  重生:被移除
  基础生命值:5000 => 8000
  基础护甲:40 => 60
  基础魔抗:20 => 50
  基础攻击力:95 => 105
  背刺伤害:15%最大生命值=> 12%最大生命值
  【更新】虚空掠影
  名字:末日前夕=>虚空掠影
  持续时长:2:00 => 20:00
  新增虚空掠影效果不会在死亡或获得男爵之手效果后消失
  如果没有友方英雄在你附近,你获得5%的对敌方英雄伤害减免并持续获得腐败充能。当充能达到100时,你的下一次普攻将消耗所有腐败充能,造成15-270魔法伤害(于1-18级,远程英雄伤害减半)。
  高玩点评:这个buff非常适合上中单人路的英雄拿,能大大提升前期优势的滚雪球能力。故上路区域的争夺战会更激烈。
  持续时间增加。
  没有太多花哨玩意,只是增加了男爵增益效果的持续时间,以保证在争夺这个游戏后期的地图资源时,你所付出的代价是值得的(就像争夺强大的远古巨龙那样)。
  男爵之手
  持续时长:3:00 => 3:30
苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果
  苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果(红蓝BUFF)加成提高,但衰竭时间加快。
  与我们针对史诗野怪改动的目标类似,我们想让苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果值得竞争。他们两者已经具有清晰的占领目标,于是我们压缩了他们的增益效果持续时间来强调他们所提供的优势,并让他们在游戏后期中加成更佳。
  增益时长
  首个营地产出的苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪的增益效果持续120秒,随后的增益效果持续90秒
  绯红印记树怪增益效果(红BUFF)
  持续伤害:在1.5和3秒时,造成4x等级的伤害=>在1.5和3秒时,造成为2+2x等级的伤害
  新增:现在,在施加或再次施加时,除了附加或延期持续伤害效果,还会免费触发一段伤害
  减速:于1/6/11级时10/15/20%=>于1/6/11级时10/15/25%
  生命值回复:全等级每5秒1%最大生命值=>于1/7/12级时,在未被英雄、防御塔或史诗野怪攻击的前提下,每5秒回复1/3/9%最大生命值
  苍蓝雕文魔像增益效果(蓝BUFF)
  法术强度:2-36法术强度(于1-18级)=> +15%额外法术强度
  法力回复:5 + 0.5%最大法力每秒=> 5 + 1%最大法力每秒
  高玩点评:红buff提高了减速和生命回复,蓝buff提高了百分比额外法强,都是后期收益非常大的改动,后期buff的重要性和争夺都会更高。持续时间的减少,会让buff拥有者更积极地去找机会扩大收益。
野怪倒计时
  野怪营地倒计时通过计时器和小地图向两队显示他们即将刷新。
  我们想要促进更多围绕野怪进行的交锋。完成这一计划的重要部分就是让他们更值得去竞争,但我们也想让他们更有竞争力,尤其是当游戏陷入僵局时。更清晰出现的重生计时器将促进更多的抢buff玩法和野怪争夺,尤其是在游戏中期。
  所有buff营地和史诗野怪重生倒计时现在将在其重生前60秒自动向两队显示(击杀野怪仍然提供完整的倒计时)
  新增:重生前60秒,小地图野怪营地处会显示一枚重生图标,该图标会在野怪重生前20秒变亮
  高玩点评:不用再记野区刷新时间,对新手玩家能更好的控制自己野区资源。整体反野的风险增大。
防御塔属性
  防御塔更坚挺了,一塔和二塔更具威胁了,法师和刺客英雄们能更好地拆塔了。
  随着玩家们更擅长于越塔,防御塔就再也不是安全的容身之所了。我们想要让防御塔回到设计的初衷,并让其作为金币的最终来源,而不是让玩家在基地 外层感觉良好的进行防守(尤其是游戏前期)。使用侵略性的越塔来惩罚线上英雄的错误仍然是游戏的一部分,但我们调整了风险和收益的分配。
  另一方面,我们想让更多的英雄而不仅仅是射手英雄们参与拆塔游戏。我们重新定义了防御塔的防御属性,所以其他英雄在扮演拆迁者这一角色时能够感觉更好了。
  一塔&二塔伤害
  加热:防御塔在第二和第三次攻击时会对英雄造成37.5%的增强伤害,接下来的两次伤害会对单个英雄造成25%增强伤害(目标更换后重置) =>首次的三次攻击造成40%增强伤害
  保持热度:“加热”伤害不再在防御塔转换目标后部分重置
  最大伤害:四次攻击后225%=> 三次攻击后220%
  防御属性
  基础生命值: 4000 => 3300
  基础护甲:0 => 40
  基础魔抗:0 => 40
  新增防御塔穿透:防御塔现在适用于护甲穿透和法术穿透效果
  壁垒加固
  外塔在游戏前期的防御增益效果现在也适用于非英雄单位。
  格挡来自英雄的30点普攻伤害 =>所有单位35%伤害减免
  强化装甲
  偷塔增益效果现在将提供伤害减免,而不是抗性。
  移除额外护甲和魔抗:不再提供200护甲和魔抗
  新增伤害减免:物理和魔法伤害减免66.66%
  法术强度伤害vs防御塔
  提醒:当你的法术强度超过两倍于你的额外攻击力时,你对防御塔的普通攻击将享受50%法术强度的加成,而不再是100%额外攻击力
  新增混合伤害:普攻受到法术强度加成的伤害现在视作对防御塔造成魔法伤害(基础伤害仍视为物理伤害)
  高玩点评:提高了防御塔的硬度,增强了防御塔的伤害,特别是英雄轮流抗塔强杀的风险增大。
防御塔奖励
  团队金币奖励下调。
  在前一节的介绍中涵盖了我们对于防御塔的总体想法,所以我们就长话短说了。在摧毁一塔和二塔的团队金币奖励在游戏前期相比团队做其他决策的付出 而言实在太高了。虽然我们已经做出了让“其它决策”更具吸引力的改动(详见:野怪改动条目),我们想要让你清楚防御塔只是整个地图资源谜题中的其中一块碎 片。
  一塔奖励
  区域金币:220 => 300
  全队金币:每位队友125=> 每位队友100
  最大团队金币:845 => 800
  二塔奖励
  区域金币:250 => 175
  全队金币:每位队友150=> 每位队友125
  最大团队金币:1000 => 800
  移除全队经验:不再提供50全队经验
  召唤水晶塔(兵营塔)奖励
  区域金币:0 => 50
  全队金币:每位队友150(未改动)
  最大团队金币:750=> 800
  野怪为打野英雄提供更多的经验值,对非打野英雄的经验值减少。
  单人线角色放弃线上而随打野英雄(我们称之为“协同打野”)一起打野怪的战术是作为对2V1换线战术的回应及演变。与其处在经验区外,在塔下发 呆,上路英雄不如另辟蹊径。协同打野战术因为“追赶”机制而可行,低级的英雄会获得更多的野怪经验。尽管打野英雄和上路英雄都因为分别清理野怪营地而等级 较低,追赶经验则因为加入了净经验而缓和了这个战术相对于单独清野的惩罚。
  这一技术导致的意外事故发生在游戏前期本身:协同打野导致在召唤师峡谷里,10位玩家中的8位进行着纯粹的PVE。这也导致游戏的开局阶段无比乏味,并杜绝了一些需要依靠在前期对线阶段制造影响力的英雄(雷克顿!)的登场。
  我们为协同打野增加了一些阻力,非打野英雄现在会获得较少的经验值。这并不意味着协同打野就成为了历史——由于两位英雄打野可以提供战术价值——我们只是让它变成了一个谨慎的选择,而不再是默认的行为。
  非史诗野怪现在仅为他们的击杀者提供经验
  如果你的等级低于被击

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