极品飞车手游多大系列怎么不出了

为什么苹果游戏没有极品飞车系列的?
这么经典的游戏苹果app怎么不开发
发自手机虎扑 m.hupu.com
这些回帖亮了
我买iphone一代就是因为极品飞车这游戏买的…在公车上玩hi了,手机都飞出去了
我买iphone一代就是因为极品飞车这游戏买的…在公车上玩hi了,手机都飞出去了
苹果游戏没有的多了
清一色的消除 跑酷 节奏 这些垃圾游戏
有啊。。。
IPAD上都玩了好几代了
怎么会没有
NFS系列有啊
有啊,之前还下了一个最高通缉
引用7楼 @ 发表的:有啊,之前还下了一个最高通缉
那个明显很难玩
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引用5楼 @ 发表的:IPAD上都玩了好几代了
怎么会没有
怎么搜,叫什么
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没有GTA系列倒是真的,是有很多游戏没有的,而且有些游戏诺基亚时代都有的居然还要钱。。。感觉游戏没安卓多诶
有的啊,只不过个人感觉没有狂野飙车好玩。
引用10楼 @ 发表的:
没有GTA系列倒是真的,是有很多游戏没有的,而且有些游戏诺基亚时代都有的居然还要钱。。。感觉游戏没安卓多诶
有罪恶都市和圣安地列斯
引用12楼 @ 发表的:
有罪恶都市和圣安地列斯
在哪里啊?具体游戏名,我怎么找不到
引用12楼 @ 发表的:
有罪恶都市和圣安地列斯
引用2楼 @ 发表的:可能苹果担心 会把他的系统跑死机
我觉得你是来搞笑的
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你自己不都发了。。最高通缉就是啊
引用10楼 @ 发表的:
没有GTA系列倒是真的,是有很多游戏没有的,而且有些游戏诺基亚时代都有的居然还要钱。。。感觉游戏没安卓多诶明显有啊,早两年就玩过了,蛮大的,一两G
引用18楼 @ 发表的:明显有啊,早两年就玩过了,蛮大的,一两G
找不到,在哪里啊?
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《安卓极品飞车17》怎么设置中文 傻瓜教程
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友情链接:EA Firemonkeys Studio访谈:极品飞车手游是如何开发的
发表于 12:14|
摘要:在竞争白热化的移动仿真赛车游戏圈,EA不是浪得虚名,一直是独领风骚。这个星球上一些最流行的游戏《极品飞车》(Need for Speed)和真实赛车( Real Racing )系列就出自他们之手。这些游戏中的画面是如此逼真,让你情不自禁地以为自己在观看的是电影而不是电脑渲染的3D动画。 在这些精彩纷呈的游戏背...
在竞争白热化的移动仿真赛车游戏圈,EA不是浪得虚名,一直是独领风骚。这个星球上一些最流行的游戏&&&《极品飞车》(Need for Speed)和真实赛车( Real Racing )系列就出自他们之手。这些游戏中的画面是如此逼真,让你情不自禁地以为自己在观看的是电影而不是电脑渲染的3D动画。
在这些精彩纷呈的游戏背后是位于澳大利亚墨尔本的团队&&是一家开发iOS, Android及Windows Phone手机游戏的工作室。
为确保这些充满动作场景的游戏在 Android 设备上正常运行,Firemonkeys 采用了
来解决性能相关的所有问题。
澳大利亚 Firemonkeys Studios 团队。
有趣的是,Firemonkeys 是由两家工作室合并而成:Iron Monkey Studios 和 Firemint 。两家公司均在制作高质量移动游戏方面声名远扬,后来被 EA 收购,于2013年合并成立了今天的 Firemonkeys 工作室。
Firemonkeys 在移动应用行业的开发可追溯到很多年以前。事实上,据 Firemonkeys 程序员 Bruce Sutherland 表示,&Real Racing 3&团队中有四位开发者至少在公司工作了10年以上。他说:&他们在此见证了 Real Racing 每一次辉煌,为塞班手机开发Real Racing 1时的情形仍历历在目。&
你可以通过下列短片,近距离了解公司以及他们在一些最热门移动游戏中的工作:
如今,Firemonkeys 已成为澳大利亚最大的开发工作室,拥有170余名员工。
我们最近遇到了 Bruce ,他和我们分享了一些当人们以兴趣为事业而投身工作的情况与想法。
你喜欢移动应用开发的哪些方面呢?
移动开发领域存在许多挑战,从游戏开发观点来看是很独特的。能在有限的性能内,制作出画面逼真、可愉快玩耍的游戏,对程序员来说趣味良多。从《Real Racing 》到即将发布的《Need for Speed: No Limits》,你只需看一看这画质!我们已经将移动硬件性能发挥到极致了。
你和你的团队是从何处获得工作灵感的?
这一切都得益于和粉丝的互动。移动游戏就是要与玩家互动,我们也见证了Real Racing 3获得了1亿多装机量。知道自已正在制作一些玩家喜爱的东西就是我们的灵感源泉。
是什么使你们的公司文化与众不同?
Firemonkeys 在过去几年里发展迅速,但是我们内心觉得仍然是一间小小工作室,同事之间关系融洽。我们工作室每年举办两次全体活动,每个人都乐在其中,还有每周一次的聚会,工作室的各个团队会展示他们的最新进展与成果。再加上每周五下午的澳大利亚传统啤酒时间,公司每个人借此机会了解彼此的工作。
面对漫长的一天,你和你的团队是如何保持精力充沛的?
咖啡,不计其数的咖啡。墨尔本以热爱咖啡而闻名天下,在 Firemonkeys 也不例外。我们有新鲜的烘培咖啡,厨房还有上好的咖啡机。
你和你的公司采用Qualcomm技术创建了哪些应用?&
我们采用Qualcomm技术制作了以下游戏:
(即将推出)
在游戏的最终开发阶段,Adreno Profiler是如何派上用场的?&
Adreno Profiler 真心帮了我们大忙,使我们能了解到游戏在搭载旗舰级 Qualcomm& Snapdragon&处理器的Android 设备上的运行表现。我们还能分析出产生性能瓶颈的原因。
Adreno Profiler 能帮助你或你的团队解决在应用开发中遇到的具体问题吗?&
我们遇到了过度绘制(overdraw)方面的一些问题&&因此我们要很努力的工作,降低批处理物体绘制调用,要兼顾这些调用之间的平衡,将这些材质从前到后进行排序,减少过度绘制。
Adreno Profiler 的过度绘制突出工具在这一过程中起到关键作用,我们可以改变材质渲染的顺序,并验证结果。
使用 Adreno Profiler 能加速你们的开发流程吗?&
移动平台分析与优化至关重要。一款游戏如能得到高度优化,才会带来一些关键优势。首先,游戏运行的更好,玩家也能愉快的玩耍。其次,可以使游戏运行的时间更长。一款游戏性如果能糟糕,会导致较高的CPU/GPU负载,从而迅速消耗移动设备电池并且发烫,导致你的游戏触发过热保护机制,系统会自动降低性能。
使用 Qualcomm Developer Network 提供的工具,能更快地了解情况、查明原因,比自已动手写一个工具或者反复试验要节约不少时间。
你对10年后移动产业的发展有何看法?
目前,移动设备的性能比PC及游戏机性能的增长速度更快,我们看到更多的公司在进行移动与PC端的融合。我认为,这将导致移动与桌面之间的鸿沟最终消失,我们正在制作一款游戏,可以运行在移动低功耗设备上,也可以跑在高性能设备上,从小手机触摸屏,扩展到大屏幕上。
你对其他开发者有什么建议吗?
要虚心聆听游戏玩家的意见,可以通过调查或者收集玩家游戏数据。制作玩家真正喜欢的游戏,而非自己觉得还行的游戏,会让你更有成就感。
你可以在Twitter和 Facebook加关注,了解 Firemonkeys 的最新工作进展。
在 QDN 上注册下载 Adreno Profiler 及其它Qualcomm技术。
更多Qualcomm开发内容请详见:。
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