星际战争小说2怎么去换欧美服

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本周最新更新星际战争2 1.25.08
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星际战争21.25.08应用截图
「星际战争2 StarWarfare2」是一款射击游戏,酣畅淋漓地体验战胜敌人的快感吧星际战争2 1.25.08 更新内容提升了稳定性。
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相关专题 战争游戏是对一场战役的描叙,而你所扮演的角色是最直接影响战役成败的关键,现在战争游戏以射击方面居多,策略类型更加考验玩家军事策略能力。共收集款软件 马航飞机消失至今鸟无音讯,小编本想是机长见愚人节快到了给大家开个玩笑,没想到。。。唉!飞机去哪了呢?下面小编为大家准备几款好玩的手机飞机游戏,或许从中就找到了答案。共收集款软件 射击游戏现定义比较广,只要游戏带有明显的进行“射击动作”的游戏都可以称之为射击游戏。射击游戏也分为视角射击游戏,即第一人称和第三人称等等。共收集款软件
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星际战争2如何操作?
&&&&&&&星际战争2如何操作?相信不少游戏玩家对这个问题都十分感兴趣,下面,就让小编为大家详细介绍一番,希望对大家有所帮助。
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WiFi万能钥匙pc版是一款自动获取周边免费WiFi热点并建立连接的电脑软件。1、WiFi万能...星际战争2刷秘银我的4级虚空为什么没有蓝色护盾
来源:网络整理作者:采集侠发布时间:11-10
星际战争2初次反击那个虚空最好_百度知道
星际战争2初次反击那个虚空最好
我有更好的答案
海吉尔用于回血我自身认为不错 黑洞 爆炸 可以对敌人炸敌人部分血 裂变 防御 可以防止异形攻击你 但时间很少 温馨 帮助你攻击敌人 日暮 可以让你转移五米 你自己看吧
你以为我不知道吗?五种都有四级的
我觉得海吉尔好啊
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出门在外也不愁为什么说「EA 是游戏业界毒瘤」?
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Consumerist 评述EA的原文,这大概是EA两次获得Golden Poo大奖的官方理由三大理由:1)产品没有从用户出发(比如单机也要始终联网太过分了,低劣赶工BUG还没搞定就忙着推市场) 2)收费太离谱了(在Paid中植入IAP甚至IAD,MY GOD,抽血的节奏)3)产品出来了没有贴心的服务(卖完就完了)。如此,两次荣获金大便奖(至于Westwood和Bullfrog这些过去式,玩家不会始终记仇吧,他们更在乎EA现有的产品线好不好玩吧)EA Makes Worst Company In America History, Wins Title For Second Year In A Row!Following last year’s surprise Worst Company In America victory by Electronic Arts, there was hope that the video game giant would get the message: Stop treating your customers like human piggy banks, and don’t put out so many incomplete and/or broken games with the intent of getting your customers to pay extra for what they should have received in the first place. And yet, here we are again, with EA becoming the first company to ever win a second Golden Poo from Consumerist readers.“去年的全美最差公司(Worst Company In America)评选多少有些出人意料地由EA胜出,我们曾指望这家游戏业巨头能够从中吸取教训:不要把你的消费者当成人肉小猪储蓄罐,不要以让消费者为他们本应从一开始就买到的东西付额外的钱为目的而推出如此之多未完成的/支离破碎的游戏。然而我们又一次迎来了相同的结局:EA成为了史上第一位连续两次获得由Consumerist读者评选的金大便奖(Golden Poo)的公司。”After an astounding number of votes, Consumerist readers .在由The Consumerist举办的2013全美年度最差公司评选活动中,EA这家游戏业巨头以获得78%投票的压倒性优势在决赛中战胜了美国银行(Bank of America),连续两年成为美国消费者心中的最差公司。LESSONS UNLEARNEDWhat did EA do (or not do) that it managed to achieve what none of the previous WCIA champs ― Comcast, AIG, BP, Halliburton, RIAA, Countrywide ― have ever been able to?Like many other competitors in the WCIA bracket, EA has repeatedly failed at three core requirements of running a consumer-friendly business:The Consumerist指出EA应当从自己所处的尴尬局面中意识到自己应当做到什么――它没能满足经营一份有益于消费者事业的三大核心需求:1. Provide a Product People Want and Like1、推出消费者喜闻乐见的产品Yes, EA has games that sell in the millions, a number of which are well-reviewed and some of which are genuinely loved. But the company also has a history of pumping out products, or rushing games through development, in order to cash in on a brand name. Just in recent years, there have been several notable examples. Dragon Age 2, while it has its defenders, was seen by many as an inferior cash-in that would have benefited from a longer development schedule. Likewise, the sequels for Dead Space have been been similarly derided by some fans of the original.The most obvious example was Mass Effect 3, which had the bad fortune of being released in the weeks leading up to the 2012 WCIA tournament. Fans of the first two games, who had invested large chunks of time and money, were left with an empty feeling after reaching the obviously rushed endgame. Detractors accused EA of pushing to game out too early and focusing too much of its energy on the new multiplayer side of the game, since that promised the company a revenue stream in the form of in-game microtransactions for users who want to acquire the many characters and upgrades. The reaction to ME 3 was so negative and so widely publicized, EA was compelled to release a slightly more satisfactory ending only a few months later.Similarly, the recent release of SimCity 5 came with the news that users would need to be connected to the Internet in order to simply play by one’s self. The company claims it is not a form of anti-piracy digital rights management (though not many people believe that), but instead is about “realiz[ing] a vision of players connected in regions to create a SimCity that captured the dynamism of
a global, ever-changing, social world.” Translated, that means EA wants you to always be online so you’ll be encouraged to buy things from the in-game store.This ballsy decision on EA’s part sets a precedent that the company will surely follow in future games, meaning that consumers will have to choose between the game they want to play and the company that requires them to always be online, whether it’s to monitor their use or sell them new outfits for characters.“EA has become a company that releases mediocre products created by faceless teams,”. “There is no real vision at work, no grand design. Just the idea that free-to-play games and microtransactions are the wave of the future, or at least they better be, because none of the company’s $60 boxed releases are finding much success with either critics or gamers.”《龙世纪2》(Dragon Age 2)赶工导致的低劣品质和Mass Effect 3令人发指的结局对玩家造成的伤害尚未痊愈,2013年又轮到了《模拟城市》(SimCity)系列爱好者遭受重创。强制联网措施和EA糟糕透顶的基础设施建设毁灭了百万热情玩家的游戏体验,而EA还为自己辩护说这并不是为反盗版而采用的DRM措施,而是为了“实现一个愿景:玩家可以基于区域相连,共同创造一个拥有我们所生活的现实世界那般活力的模拟城市,创造一个遍布全球的,不断发展变化的社交世界……”“我来翻译一下:EA的意思是说要让你一直联着网,藉此怂恿你从游戏的内置商店里购物” The Consumerist如此表示:“这大胆的决定为EA设立了一个先例,意味着这家公司之后肯定会在将来推出的游戏中延续这一做法,消费者将不得不在他们想玩的游戏与这家公司要求他们保持联网之间做出选择,无论EA的目的是监视玩家的游戏过程还是试图向他们推销游戏角色的服装。”2. Sell Your Product at a Reasonable Price2、以合理的价格出售自己的产品Like movies, video games require a large amount of money and the efforts of many talented individuals. And so games are going to cost an amount of money that will allow the publisher to make a profit. But the largest video game publishers, including EA, have been accused of refusing to compete on pricing, meaning that consumers pay $60 for a new game because that’s what the studios tells us it will cost. By the same token, EA’s deals with sports leagues like the NFL mean that no other competitor is free to offer a competing game that either offers more content for the same price, or similar content for a lower price.Then there are the free-to-play games that EA makes such noise about. They may be “free” to play, but EA openly admits that the goal of creating these games is to nickel-and-dime users into paying for in-game purchases. The company’s CFO recently stated that EA intends to include these microtransactions in all its free-to-play games.Beyond any possible price-fixing or consumer chiseling, EA is making money by allowing advertisers into its games ― even the ones that people pay a lot of money for. Most recently, people who purchased SimCity 5 were treated to their first piece of extra content ― . So EA gets paid, while its customers get to download an interactive advertisement.也许你可以接受59.99美元的游戏定价,但The Consumerist一直在反对这档标价,它强调60美元的价格是缺乏市场竞争环境下的产物,EA多年来一直在通过与NFL等大型体育联赛保持独家合作,令同行无法推出同类作品与其竞争,这意味着市场上不会有以同样的价格比EA提供更多内容的同类竞争产品存在,自然也不会有以更低价格出售相似内容的产品。即便是这档标价也无法满足EA的欲望:来自免费游戏的微交易(micro-transaction)概念已经被植入到了以《死亡空间》(Dead Space)新作为首的收费游戏中,而EA还打算将这微交易内容继续植入到旗下更多作品中。在压榨消费者钱包的同时,EA还试图将广告商引入游戏的世界中――就算玩家已经为游戏付了大笔钱,他们还是得看那些以各种手段植入到游戏中的广告,最近的例子就是《模拟城市》新作的最新DLC――哦,这可是免费的哦:尼桑Leaf汽车将进驻玩家的模拟城市,这可是无污染的绿色环保电动汽车――EA得到了一笔广告费,而玩家得到的只有一个互动广告而已。3. Support the Products You Sell3、给予自己出售的产品足够的支持EA made a royal mess of the SimCity release by failing to foresee that the people who would buy the game ― and who would, per the game’s design, be required to connect to the EA servers ― might actually want to play at some point in the week after making their purchase. But that’s just the latest in EA’s long history of annoying its customer base with bad support.Customers who paid full price for games, or who spent or saved huge piles of in-game cash in EA’s online products, would suddenly find a problem with their accounts, but attempts to rectify the problem ― or even get a response from EA ― would go unheeded.In the wake of last year’s WCIA win, EA’s head of customer service told CNET that big changes were coming for the company and that it would be improving how it responds to customers and adding call centers to better handle things. And yet, just the other day a Consumerist reader in Europe sent us his chat transcript with an EA rep that shows the company still has a long way to go.The customer had a simple question about linking an Origin account to his Xbox gamer tag, but the EA rep could only tell the customer that nothing could be done over chat and that he would need to call a customer support number to discuss the problem. Making matters worse, though the customer was in Europe, the EA rep provided him with a phone number for EA’s U.S. support office.The support issue is only going to become an even bigger concern as EA includes more ways of making in-game purchases and requires Internet access just to play games. Each transaction is a chance for an error, and one server crash could mean millions of people left with useless games until someone slaps a shoe against the side of the server.《模拟城市》新作上线后的服务器稳定性问题只是EA售后服务方面缺陷的冰山一角,EA每年都能在这方面创造大量令人哭笑不得的话题。即便是花全价购买了EA的游戏,消费者遇到的问题仍然无法得到解决,甚至无法得到EA的回应――在去年赢得金大便奖之后,EA客服部门领导曾表示他们会大幅改进客服质量,并且会成立呼叫中心以更好地解决问题,但今年一位The Consumerist读者的遭遇就相当能说明问题:这位身在欧洲的读者试图解决的问题仅仅是将自己的Origin账号与Xbox玩家标签相连,但EA的在线客服完全解决不了这个问题,消费者最终得到的答复仅仅是“请致电客服中心”――他忘了提醒这位欧洲消费者那个客服中心的电话号码是要打到美国去的。在无力的售后服务背景下,EA还在变本加厉地植入游戏内支付和强制联网措施。The Consumerist指出玩家在游戏中支付的每一笔钱都潜在着遭遇错误的可能性,而服务器瘫痪则会令数以百万计的玩家面对一个根本不可用的游戏发呆――也许EA这些年来大刀阔斧的改革措施在投资者眼中大方向是没错的(效率就是另外一回事了),但在玩家看来,EA改革的先后顺序显然存在硬伤。SEALING THE DEALPerhaps EA is secretly of the school of thought that there is no such thing as bad publicity. That’s the only way to explain the decision by Peter Moore, the company’s chief operating officer, to release one of the most .In his misguided, misinformed missive, Moore says things like “we can do better,” while at the same time attempting to put the blame for its WCIA success on a mysterious, unseen cabal of homophobic right-wing blog commenters and people who don’t like whichever football player(s) are on the cover of Madden NFL.“I have a feeling that a rather pronounced enthusiasm for nickel-and-diming might have caused a slightly more elevated level of dissatisfaction with customers,” .Moore’s note also marked the second time EA has tried to deflect criticism by pointing to previous winners of the Worst Company tournament, as if to mock consumers who dared to express their discontent with a mere video game publisher.Make no mistake: Video games are big business. A company like EA ― and Activision, Ubisoft, Nintendo, and Sony, etc. ― merits just as much scrutiny as any other business that plays a leading role in a multibillion-dollar industry. It’s only a fractured, antiquated public perception that video games are somehow frivolous holdovers from childhood that allows gamers to be abused and taken advantage of by the very people who supply them the games they play.“Until EA stops sucking the blood out of games in order to make uninspiring sequels, or at least until they begin caring about how much gamers hate their lack of respect for our money and intelligence, this is going to continue,” writes Penny Arcade’s Kuchera. “We don’t hate them because we’re homophobes, we hate them because they destroy companies we love. We hate them because they release poor games. We hate them because they claim our hate doesn’t matter as long as we give them our money.”Instead of deflecting, we ask the higher-ups at EA to reflect on the following question:When we live in an era marked by massive oil spills, faulty foreclosures by bad banks, and rampant consolidation in the airline and telecom industry, what does it say about EA’s business practices that so many people have ― for the second year in a row ― come out to hand it the title of Worst Company In America?在EA一路杀入全美年度最差公司评选决赛的同时,现任首席运营官Peter Moore出人意料地在EA官网上对此做出了回应,他的回应被The Consumerist称为“我们所见过的最能为自己开脱,最闪烁其词,最缺乏歉意的致歉之一”――Peter Moore甚至打算把全美最差公司评选描述为一场儿戏,提到“我们看到了这一样一个邮件列表:它试图说服人们去为EA投票,原因仅仅是他们不同意我们为Madden NFL游戏封面选择的运动员”。他还试图将矛头引向之前的金大便奖得主:“这一投票曾在去年判断我们比造成史上最大规模原油泄漏的公司(英国石油BP)更差。”The Consumerist指出他意在嘲弄消费者只敢对游戏发行商表示不满――“但不要搞错了:游戏是规模庞大的产业,EA、动视、育碧、任天堂和索尼这样的公司理应和其他在规模达到亿万美元的产业中占据主导地位的企业获得相同的关注和监督。”最后,The Consumerist向EA高层质问:“在我们生活的这样一个满是大规模原油泄漏、恶劣银行制定的错误的抵押品赎回权(faulty foreclosures by bad banks,指美国银行的抵押品赎回政策导致大批美国居民会因房屋贷款问题导致房屋被银行没收,自己无家可归)、电信和航空产业盛行兼并垄断的年代中,EA的商业行为还是导致了如此之多的消费者连续两年将其评为全美最差公司――这一现实到底说明了什么?”英文采用:中文采用:
TUN高品位低调宅:两个公司的故事
/v_show/id_XNjQ0Nzc4Mzgw.html
这个是我前段时间翻译的一个国外的视频,这个网友通过Bioware与EA的关系深入分析了EA为什么会让被收购的公司做不好的原因。我觉得这个问题和现象一定程度也可以引申到国内为什么公司再有钱也出不来好游戏上。
我我我来答!终于有我能答的题了!作为一个在ea工作的孩子,我不得不说--ea真是一家完全以数据驱动不考虑玩家感情的公司(深沉脸...入职第一天的orientation公司的hr就特别高兴地给我们介绍了公司的盈利模式--具体就不细说了,总结起来就一句话,以任何可能的方式榨干用户的最后一个金币...值得庆幸的是我除了sims系列ea的其他作品都不怎么玩,不然我的良心肯定备受折磨-不过听小伙伴们这么回答,我想考虑跳槽怎么办....------唔,最近我们隔壁machine learning组捣鼓出一套方案,为一个游戏增加了一个百万的收入…话说到底是什么样的方案啊------最近和朋友讨论到ea的作战方式,大概就是“我打不过你,就买下你!――有钱,就是这么任性!”我也是醉了…
1993年,EA收购Origin,我不说话,因为我不像雪鹰姐一样电脑有光驱,玩不到《银河飞将》,也不像软体动物一样早早就接触电脑,熟悉《创世纪》。1995年,EA收购牛蛙,我不说话,因为我接触电脑晚,没玩过《主题医院》,英文差,搞不懂《暴力辛迪加》,晕3D,不会玩《地下城守护者》。1997年,EA收购Maxis,我不说话,因为我是文盲,无法理解《模拟城市》的美丽。1998年,EA收购Westwood,我不说话,因为我RTS打得很烂,一直被小伙伴们用《命令与征服》《红警》虐。《银翼杀手》太深奥,我看不懂。《凯兰迪亚传奇》的美术我不喜欢。2000年,EA收购Dreamworks Interactive,我不说话,因为我不觉得《粘土世界》有什么幽默的。……2011年,连宝开都被收购了。如果暴雪当年被EA收购,我相信大家玩到的最后一个暴雪游戏大概就是面目全非的魔兽3,星际和WOW根本不会出现在这个世界上。作为一个玩家,你得从来不接触角色扮演,模拟,冒险,即时战略,赛车,篮球……甚至连打僵尸都不玩,才能跟EA没仇,除了“不玩游戏的游戏迷”,我还真不知道哪个玩家能做到这点?不要问丧钟为谁而鸣,它就为你而鸣。祝老师说的那个,我不太同意EA真担不上“冷酷现实”这样的称号。说它是恐怖分子还差不多。EA做的很多事情,都是损人害己的纯粹反商业行为。EA喜欢毁掉自己收来的公司,而且都是在人家已经过了磨合期,正在大放异彩的时候动手。典型如WESTWOOD,要说CNC2之后毁掉也不冤枉,可红警2之后一切都上了正规,EA马上就把它拆了。我猜测EA的逻辑是这样的:庸才易得而天才难得,我把世界上的天才都害死了,这样我依靠庞大的资金优势和随手可得的庸才就可以保证公司万世屹立不倒!哦,经戚本刚老师提醒,还忘了ORIGIN这茬我叙述一下BF3进入游戏前的工作先是重装了系统,这个不算了(推测是原本的INSTALLER出了问题,导致VC++2008的运行库装不上)安装ORIGIN,安装前ORIGIN本身先下载了升级文件,大概用了半小时吧然后ORIGIN注册,登录安装BF3安装到100%的时候又开始安VC++运行库,好在这次过去了游戏的光盘部分安装好以后,开始下载补丁,补丁大约500M,我下了4个小时,中间不时有速度降到4K的情况。游戏装好了运行游戏强制进入网页登录,莫名其妙死了几次,要求更新插件终于可以进游戏了进入游戏先是警告,显卡驱动版本过低读盘3分钟,进入游戏进入后3分钟,DX报错,把我踹出来了。很可笑对吧,最可笑的是我BF4还是买的PC正版,不出意料地又花了6小时。我已经买了一把原装正品芬兰Fiskars X系列的斧子,就等下次买EA PC正版的时候用它砍手了。有很多朋友看了这段,回复我说“这种智商就不要玩PC了”。我很负责的说,就是PC游戏厂的这种农企心态制造了上亿的游戏机市场。
EA并非业界毒瘤,而是一个冷酷又有效的业界现实。大公司用 “商业” 、 “效率” 、 “数据分析” 来驱动游戏的制作流程,并像金将军一样从一个胜利走向另一个胜利。而包括我在内的很多人则希望开发者用 “爱” 、 “梦想” 和 “疯狂” 作为游戏开发的驱动力量――当然我们接下来就看到了这些充满爱的开发小组被高效的EA收编然后干掉。如果Westwood是成龙,那么EA就是机枪;如果Origin是李连杰,那么EA就是机枪;如果Maxis是甄子丹,那么EA就是机枪;如果Bullfrog是李小龙,那么EA就是机枪……我的意思当然并不是机枪不好,只是它不够美而已。“黄师傅,咱们功夫再好,也挡不住洋枪啊” ――《黄飞鸿》
大部分时候不是。EA只是一家唯利是图的游戏公司,跟动视啊,卡普空啊,腾讯啊之类的没有本质区别。老玩家们对于EA的恨,基本集中在两件事上。1 EA拆了牛蛙2 EA拆了Westwood那个年代,牛蛙基本上就是现在Valve的地位,爆棚,进入游戏你能感觉到各个细节在不停地往出淌一种叫做才华的东西。牛蛙的四个大系列:暴力辛迪加、主题医院、上帝也疯狂、地下城守护者,不同的主题、不同的风格、不同的游戏类型,牛蛙都能玩弄于股掌之上。而Westwood则是商业游戏的翘楚,不但发明了RTS这个在上世纪90年代PC端占据统治地位的游戏类型并且开创了命令与征服以及衍生的红色警戒系列,而且多点开花,RPG有魔眼杀机,AVG有银翼杀手、凯兰迪亚,ARPG有救世传说(诺克斯)。有了这样的历史地位,EA不招人恨也难。其实呢,这两个工作室自己的屁股也不干净,那个时候的小团队或多或少都有些财务上的问题,能像Valve(初期)这样一直处于财务独立状态的小团队在游戏史上可谓是少之又少。他们被收购本身也是因为入不敷出,毕竟游戏制作人不能凭空印出钱来,而做好游戏又是极其烧钱的行为。牛蛙和西木由于缺钱,先是卖身给了EA,EA发现盛名之下其实难副,这些人不是下金蛋的鹅,那只好宰了吃掉好了。于是这两个里程碑式的工作室就木有了。换句话说,是EA延长了牛蛙和Westwood的生命,只是接盘的姿势不优美。至于其他一些问题,也是大部分的游戏公司都有的,比如今年BF4为了赶档期强行上市,以至于BUG满天飞的问题,在游戏史上已经出现不下上百次了。其实EA也有霸气爷们儿的时候,比如NBA Live系列的腰斩。在NBA Elite 12开发进度差不多到50%的时候,EA一位高管,差不多是个VP吧,玩了2K12,觉得实在是赶不上竞争对手,然后就直接把项目取消了,EA的篮球游戏干脆停摆了两年。(停摆回来的Live 14也是渣渣)。但是,看见了,但是,EA有两点是绝对不能被原谅的。1 Origin 屎一样的可用性。不用我多说,用过的人都知道,Origin本身就是屎,配合Battlelog是屎上加屎。2 植物大战僵尸系列的双版本。这就是缺乏商业道德,简称缺德。具体请见卡老爷的专栏
不谈游戏好坏……任何公司都可能做出好游戏和坏游戏对于玩家来说……EA最大的罪是占了好多茅坑却拉不出几粒屎收购了不少公司和作品……一旦搞续作或者新游戏不太成功(甚至根本没做出来)……然后就把尚有众多拥趸的品牌给扔了……既不出售版权也不再开发续作……还顺带把原团队解散开掉……
fuck up everything
业界毒瘤是游戏玩家,不是EA弄死了这些公司,是用户帮着EA弄死了这些公司
绝对是远的不说就说最近的 收购popcap之前植物大战僵尸1是以前那样收购popcap以后植物大战僵尸2是现在这样而且popcap现在就再也没有出过宝石迷阵,碰碰球,疯狂水族箱那样有灵气的游戏了(各种复刻、移植不算)
难道不是它们需要被收购吗?如果那些有爱的优秀的制作组运转良好,会乐意把自己卖掉吗?EA的收购是不公平的恶劣的非法行为吗?如果不被收购,那么Maxis还可以存活到现在吗?今天我们可以坐拥《模拟城市5》期待《模拟人生4》吗?叫好又叫座的游戏不是游戏公司和玩家所共同追求的吗?市场化进程不是由消费者的脚步在推动吗?说EA是业界毒瘤,那我们这群盗版狗又是什么呢?
看见星际2里巨像的攻击方式你还说ea跟暴雪没关系么
恰恰相反,无论有好游戏差游戏,EA一直能找到方法稳定地盈利,是成熟的发行商的榜样游戏业界的衰落在于核心玩法的创意枯竭,在于高清3D游戏开发成本指数性飞涨,在于我们这个时代娱乐产品大大过剩。这些,不是一两个公司能够影响、改变的
EA 不是业界毒瘤,而暴雪才是真正的业界毒瘤,westwood不是EA弄垮的,是自己做不好CC系列自毁前程的。 国内存在广泛地对暴雪开发水平和游戏素质盲目吹捧和对EA以及西木的误解。“暴雪为什么能生存10年”?是啊问题同样是“生存10年后为什么突然生存不下去了”?左一个黑右一个黑现实世界哪来那么多非黑即白?非黑即白涉及哲学二元论二元哲学起基本源于中世纪神学宗教里基督教的一神论和善恶二元抄的犹太教犹太教是抄的阿胡拉玛兹达教阿胡拉玛兹达教抄的谁呢?听说是CF国内游戏圈最早黑白泛滥的是啥?暴黑暴白呗问题是暴白比暴黑的历史长得多这个词形容的是[连暴雪历史都不知道的小白]而对于暴白来说告诉他“95年的命令征服T晶矿不太可能抄袭98年的星际”你就是暴黑只不过98年的暴雪还没有今天这么恶心而已。暴雪在外国的口碑可不像国内一样或者说正好相反反而一个RTS山寨命令与征服、MMORPG山寨UO、只被韩国人推崇的公司能被当神拜才让人感觉莫名其妙缺乏半条命、战锤这样的玩家群体天天把暴雪当CF刷而已。不过就算国内暴白分不清暗黑的创始人到底是谁不过就算国内暴白分不清暗黑的创始人到底是谁暴雪踢了秃鹫北暴雪元老的时候自称[暗黑死忠]的死忠叫嚣活该但暴雪自己做了个暗黑3然后...然后就没了...扒完了暴雪的皮接下来说说自毁长城的西木。命令与征服命令与征服:将军是Westwood的遗作你暴雪烂作玩多了?玩游戏稍微多一点的人都知道将军是EA的,有将军一半水平EA至于解散westwood?Westwood的遗作是《命令与征服3:泰伯利亚的黄昏》居然还有一个暴白没听过黄昏还想打脸。这水平不回魔兽3吧去?还挂个命令与征服吧的标丢人?Westwood被解散只是因为他们无能而已你不信?看看跑去自立门户的西木遗老做出来的玩意跟之前命令与征服2、红警2、沙丘3000一样把RTS核心――对战作的一团糟精力浪费在警车、热狗摊这类无聊的东西上这游戏有一个优点:资源可以采奶牛你看看跑去暴雪的西木遗老做出来的玩意怎么胖墩雷纳人设拐到GDI了?怎么结局分镜搞得跟NOD一样了?看看跑去UBI的西木遗老做出来的玩意看看跑去UBI的西木遗老做出来的玩意.........我看见别人说EA的快餐没能继承西木的内涵你能有独立思考的能力么?啥叫西木的内涵?沙丘2、命令与征服1、红警1是简单快节奏的坦克战和过场动画沙丘2000、命令与征服2、红警2是警车热狗摊和过场动画沙丘3000过场动画都崩了你说西木的内涵在哪什么你说沙丘2对啊沙丘原来讲的一帮二货盖楼暴坦克?玩红警3那会看国内一群伪CNC粉跑EA官网JJYY“EA快餐毁了西木的内涵”然后老外问了“西木的餐毁了沙丘内涵的这笔帐怎么算呢”跟Westwood“蓝色的西方正义、赤色的集权恶魔、绿色的东方坏蛋”的2B逻辑不同亚崔迪家族的纹章是红底绿饰(反而哈肯尼家族家徽偏工业蓝)实际上原著中弗瑞曼人的真逊尼教哲学介于“禅”和“逊尼”之间代表了沙丘里东方思想和更为正面而思辩的存在。我估计有人就说了我估计有人就说了绿的不是弗瑞曼人啊对啊我也想问萨督卡和弗瑞曼人打架哪来一绿色坏蛋?游戏核心沙丘争霸三个家族分别是亚崔迪、哈肯尼、克瑞诺哪来了个鄂尔多斯?官方同人沙丘百科里穿越来的Westwood那帮二货宁愿YY奥多斯那一张张不存在的柿饼脸也不愿意把采矿盖楼这些完全偏离原著的东西去掉多人对战越做越矬EA解散westwood他们解散错了?看看沙丘3000、岩石壁画版、暴雪版、育碧版一个个那尿性还不承认Westwood无能?当年Westwood独大时喷坦克大战[无脑暴兵]的暴白后来出于什么动机改唱[EA毁了Westwood]很难说不过把星际2作成命令与征服299年拿NOD GDI炸火车头抢数据库时没什么感觉等到星际战争满天飞船满地小狗您还特码炸火车头抢数据库就是好象星际2卖的没命令与征服2多而且就故事硬派程度比命令与征服2资料片穿越火线强太多了。顺带吐槽下星际2抄袭CNC3星际2的人族碉堡可以卖钱回收卖是命令系列的系统功能星际2的女妖轰炸机和命令与征服3的奥卡轰炸机都是对地近身砸石头造型也像星际2的感染虫和命令与征服3的教徒、大虱子都会钓鱼幽灵特工和狙击手都会隐身和打针星际2的维京战机和红警3的天狗变形金刚飞机形态和机甲形态的转换节选自:节选自:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------黄水晶、蓝水晶和绿水晶  命令与征服是最先将晶体为游戏资源的即时战略游戏,而极具神秘感的水晶也为它游戏带来了非常棒的科幻气息。命令与征服系列将资源分成高低含量两种是在红色警戒中,此后,这个概念就一直被保留了下来。现在,命令与征服系列中包括两种水晶资源:会毒害步兵价值较低的绿色水晶和易于爆炸但是价值较高的蓝色水晶。虽然在命令与征服3中,蓝水晶的易爆性已经降低了很多,但是蓝色代表更多钱的概念已经被玩家们所牢牢记住。  星际争霸中的资源比命令与征服系列多出了一种――气体,但是气体和晶体却是平行的两种资源,不能相互代替。但是杂子星际争霸2中,现在晶体却被分成了蓝色和黄色两种,黄色的价值比蓝色的高出一半。这种资源价值的分化使得人们看到了命令与征服的影子。母舰  超级武器一直就是命令与征服系列的招牌,粒子炮和核弹更是已经成为了超级武力的象征。而在命令与征服3中,新加入的外星人派系除了拥有裂缝产生器之外,还增加了一种超级武器――母舰。如果说粒子炮、核弹和裂缝产生器可以毁掉半个大型基地的话,母舰则会将敌人死得灰飞烟灭,连一个小兵都剩不下。虽然母舰对于大量的活动部队效果不是很好,但是只要几种就意味着胜利还是让玩家们感到十分振奋。  在星际争霸中,几乎不存在所谓超级武器。核弹非常不经济,而重型部队也非无敌。这也是暴雪拥护者们最引以为豪的事情。但是,星际争霸2中却同样出现了母舰的身影。开始,母舰被制作成和命令与征服3中几乎相同的超级单位。而更为重要的是,星际2中的母舰和命令与征服一样,都是外星人的太空要塞,外型更是非常相似,而且同时拥有超强的对地攻击能力。这都是命令与征服爱好者嘲笑暴雪抄袭的口实。幸好现在星际争霸2中的母舰被削弱成一种支援单位,才略微平息了这种争议。泰伯利亚提取器 vs. 感应塔  泰伯利亚提取器是命令与征服中在地图上分布的中立。占领之后可以立即获得700资源并持续得到资源收入。正是由于他在经济方面的支柱作用使得我们对他留下了深刻的印象。  感应塔在星际争霸1中的原型是人类指挥中心的雷达附加装置。在本作中,它被独立的当做一个侦察建筑放了出来。而且,它现在除了探测隐形单位之外还添加了探测一定范围内战争迷雾中的敌人的能力。  相似点:泰伯利亚提取器和感应塔的外形非常相似,高高的塔上套着几个宽大的圆环。这几乎已经成了星际争霸2和命令与征服3相似之处的代表。第一眼看到它们的人绝对不会知道他们是两个游戏里面完全不同的建筑。可选关卡  Westwood出品的即时战略游戏中,可选任务是非常大的亮点之一。从命令与征服1开始,玩家就可以在不同的关卡中进行选择,不同的关卡的地图和对后续关卡的难度都有影响。而在沙丘:帝王中,这个概念被更被发挥到了极致,你可以随机选定领土进行攻击。可以说,可以选择的关卡成为了命令与征服的标志之一。在命令与征服3中,游戏还是继承了这个传统,玩家也有很多机会可以自己选择关卡的顺序。  在暴雪的即时战略中,玩家则没有那么幸运了。在单人任务中,你只能按照给定的顺序进行行动,没有自己选择的权力。所幸,星际争霸的故事引人入胜,也是让玩家欲罢不能。  在最新的星际争霸2中,制作组一改1代以及魔兽争霸系列的传统,也将自由选择的关卡作为了游戏的重要特色。于是,在可选关卡上,两个游戏再一次走到了一起。跳跃,飞行,喷气包  命令与征服2中出现的飞行兵应该算是将喷气包引入即时战略游戏的先驱,只不过当时的飞行兵实际上就可以看作是单纯的空军,几乎已经看不到了士兵的独特之处。在命令与征服3中,飞行包被真正定义成一种技能,可以帮助步兵进行短距离跳跃,快速穿越复杂地形前进,进行突袭。GDI的突击队员和区域装甲兵就是喷气包作用的重要代表。  而在星际争霸2中,火箭包则是首次引入这个系列。可能是由于1代中地形的影响过大,在2代中,者将很多部队都设计成了可以穿越地形的单位。而喷气包就成为了一个最佳的选择。于是,我们就看到了现在收割者使用喷气包到处跳跃的英姿。飞机:女妖  星际争霸2中,人类增添了一种新的空军单位,名称定为Banshee――女妖。这种单位和原来的幽灵战机完全相反,对地强而对空弱。而他的特殊能力则是对地发射导弹,造成范围伤害。一个基地,  命令与征服中的女妖战机是2代中NOD的招牌单位之一,他的地位就像是现在思金人的小飞碟。这个单位虽然和星际争霸2中的女妖战机同名,却相差不少。但是,请不要忘记GDI的招牌空军单位orca――奥卡战机或者翻译成逆戟鲸。星际2中的女妖战机造型和奥卡酷似,而又同属对地攻击机,这无疑就成为了两个游戏最相近的一个特点之一。命令与征服系列中,自爆人首先出现在红色警戒2中。疯狂伊万当时也的确然很多盟军玩家感到头疼。而到了命令与征服:将军和命令与征服3中。自爆人从原来的一个变成了一群。这样一来,他们的威力虽然没有加强,但是却比以前更难被消灭了,无数坦克也因此到了大霉。  星际争霸1系列中,制造自爆人原本是一件很困难的事情,因为这种情况只能在Terran对Zerg的时候才会出现,而且还必须俘获而不是摧毁Terran主基地。不过当时的自爆人威力也着实不小,不但爆炸范围大,威力也十分惊人。不过在星际争霸2中,这种神风的角色则交由最弱小的Zergling扮演。他们可以通过升级变成在地面滚动的自爆单位展开攻击。这样一来,星际争霸中的自爆人也成为了集团行动的单位,这又与命令与征服变成了相同的方式。支援:炮击!  星际争霸2中新增的雷神炮可以说是升级版本的围攻坦克,它拥有强大的攻击力,虽然平时射程只有6,和炮塔射程相同,但是却可以使用炮击技能远程重创敌人。而这是不是让你想起什么呢?  命令与征服3中的GDI巨像机器人是GDI除猛犸之外的另一种终极单位,它可以对敌人进行直射炮击,也可以通过狙击手指引无视距离的对敌人展开炮击,现在,我们在对战中还很少看到大规模利用这种战术的例子,但是无疑,一群巨像机器人的炮击能力可以轻易的摧毁一个基地,而你要做的只是让狙击手看到敌人。雷神炮和巨像机器人不但都是双足步行单位,而且都装备了重炮,也都是通过技能发挥巨大威力。我们想到的最大的区别实际上也就是雷神炮是两个炮管,巨像机器人是三个而已。
可以说Dragon Age 2 和 mass effect 3代都是出于EA之手吗?或者在EA监管下的产品?如果可以说是,那么他们做出来的东西(至少这两个)真的很恶心DragonAge一代本身的敌人种类就不多,hurlock+emissary+ogre组合通篇都是到了2代Qunari+人类盗贼+人类血法+darkspawn好像多了,结果全是一个套路,近战上来砍,所有的法师就是传送+范围伤+护盾3招,任务迷宫是重复的,敌人是重复的(尤其是城市里),敌人技能是重复的,连装备都好意思换个颜色就成个新的,同一个地图同一个地点做两三次任务不稀奇最脑残的是!难度是这样做的!难度调高后,敌人HP多了,攻击力多了,数量多了,好吧这都没什么问题他们居然让一波敌人解决了以后原地再生一波一样的!当玩家是白痴吗?盗贼团伙信春哥满血魔原地复活?这是我RPG经验里遇到最蠢的设计同样是RPG,博得把敌人的招数做狠了(lich,mage,,beholder,troll,drow,vampire各有各的招数),让玩家用特定战术搭配来解决敌人他们是通过重复再重复和给敌人数量加攻击来做难度我的感受是同样难打,博得有趣味有变化,DA2就是无聊到爆还不算上法术数量减少,缺少职业变化的问题不跟博得比跟nwn2系列比也不行,怪物种类肯定是不如的,法术数量也是不足的,职业组合也是不如的,feat还是少的,剧情对话也没有nwn2有趣,唯一的通关动力就是走剧情去年打穿质量效应3更甚,husk+Cannibals+brutes+banshee+mech+Marauder没完没了非常烦枪的种类也少,配件的效果也差,设计的耍武士刀的反派角色没有可恨感,受剧本限制的感觉太强拿这两个产品下结论的话我说不是核心玩法创意枯竭了,是做游戏的诚意没有了,尤其是EA另外加一句:把侮辱玩家角色的台词用在游戏里不是每个游戏都适用的(例如DA2城市地下的某支线任务台词&shut up that bitch(指主角)&),用好了玩的人更投入,用不好了玩家觉得做游戏的很SB。
之前Spicy Horse跟EA合作也把之前小众却口碑良好的American McGee's Alice做坏了。EA一直要求赶进度,并一直抠资金,原先还需要半年多才能完工的作品就那么凑合凑合上线了。因为这事两位创始人也走了一个,现在Spicy也像是快要关张的样子了...唉,有爱的小公司们就一个个这样被EA毒死了。
我就是一个不玩游戏的游戏迷,说实话,EA想收购别人,别人也要肯才行。为什么愿意被收购,因为游戏卖得不好呗。为什么卖的不好?因为盗版太多了。与其说是EA的农企心态,不如说是广大盗版游戏爱好者才造就了今天的EA。
别的不说,BF3开创的业界良(毒)心(瘤)延续到了BF4.现在主机版也各种BUG。原先以为主机版会好点来着???被隐形的的人杀死,被零血的对家弄死,然后显示零血的对手玩家迈着欢快的步子跑开了。或者用射速快的步枪加爆头和在我面前对我一通乱扫不知打没打准的敌人同归于尽???
我觉得要是能接受游戏频道只有一水的电竞和露肉广告,能接受蜻蜓点水的口号式情怀,也就别埋怨EA了。EA干的不过就是所谓的美资干的“干不过你就买下你”的故事。
不算是。是一个注重利润,忽略游戏的成熟的商业公司……
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