世嘉海王星主机三大主机,哪台对自家的街机游戏移植的最给力

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你都拥有哪些? 盘点近20年内十佳游戏主机天极网硬件频道 06:00
1世嘉Dreamcast
  从上世纪末急用游戏主机兴起到现今,游戏业界已经迎来送往了许多的游戏主机,其中有些名流千古,也有些就此消失在历史的长河中。近期英国知名游戏杂志《Edge》为纪念其创刊20周年,评选了近20年来的十大游戏主机排行(1993年-2013年),PlayStation 2名列第一,以下为详细榜单。让我们一起来看看在这些游戏主机中,曾有哪些给你留下过不可磨灭的记忆。
  第十名:世嘉Dreamcast
  国别:日本
  发售时间:1998年
  Dreamcast是一台短命的游戏主机,只存活了两年时间。也是世嘉公司最后一台游戏主机。主机配备了,是业界首台内置调制的机器。这台主机上的游戏佳作有《啾啾火箭》、《梦幻之星在线版》和第三方游戏如《:竞技场》。主机支持游戏中聊天,在玩网游时能带给用户像PC玩家一样的。一些游戏甚至提供DLC,手柄是土星3D手表的丑陋演化版,但其提供的VMU扩展槽功能能提供双屏体验,是现在同类型游戏手柄的先驱。
  这台白色的主机最终让世嘉公司被迫退出硬件军备竞赛。Dreamcast上有很多几乎完美的第一方街机游戏,包括《疯狂出租车》、《VR网球》和《法拉利F355挑战赛》,还将土星上知名游戏《梦游美国》移植到了其上。《Jet Set Radio》、《莎木》和《Rez》让我们看到世嘉在创造力上面的高度(尽管公司的近况不佳)。别忘了,DC上的《大都会赛车》可是《世界街头赛车》的精神之父。
  世嘉的这台主机无疑是超越其时代的,所以尽管当时世嘉进行了大量的促销,其销量也不尽人意。Dreamcast的影响力一直延续到今天,其带给玩家的是一段难以磨灭的回忆。
  第九名:微软Xbox
  国别:美国
  发售时间:2001年
  Xbox捡了很多Dreamcast不要的东西:可笑的手柄、把在线播放功能作为标配、独家的第一方游戏……最后没多少人买账。与世嘉不同的是,微软财大气粗,最终支撑起Xbox平台并发布了Xbox 360。Xbox没有遭受像Dreamcast那样的悲惨结局,而是作为下一个游戏十年的开端。
  Xbox是微软为未来打造的第一款
  主机,在大部分游戏开发商还没做好准备的时候,微软就已经在Xbox中内置了和网络适配器。Xbox推出时宽带互联网还刚刚起步,但到了2005年,如果一台主机还没有配备以太网适配器,那就太荒谬了。《光晕2》、《世界街头2》、《细胞分裂:浑沌理论》和《彩虹六号3》给了那些对微软Xbox持怀疑态度的人一记重重的耳光。到Xbox末期,微软给出一个明确的信息:如果你想要和朋友一起玩游戏,你需要一台Xbox,因为上面有在线游戏。此外,Xbox上还有大量的第一人称射击游戏:《光晕》、《星际》、《德军总部》和一大票汤姆?克兰西游戏。(对手只有《时空分裂者》和《杀戮地带》)
  创建好友列表功能在登陆Xbox四年后被带到了下一代平台,Xbox上很多功能年后成为每台游戏主机的标配。Xbox其实是一台内置PC的游戏主机。在2014年,你将看到一台PlayStion牌的PC对抗一台Xbox牌的PC,这一切,都是从2001年这台黑盒子开始的。
3任天堂Wii
  第八名:任天堂Wii
  国别:日本
  发售时间:2006年
  任天堂在发售Wii之前曾给其取了个开发代号“革命”,这个有着繁缛发音的代号却直奔主题,它提醒我们,任天堂打算逆转其在游戏主机领域的现状。Wii的开发理念独树一帜:其退出了主机界高清图形的军备竞赛,而将宝压在游戏性和交互性上。通过Wii的体感控制手柄,任天堂成功的开阔了一个更广阔的消费者市场。
  他们做到了。《Wii体育》取代《超级马里奥兄弟》成为了最畅销游戏。主流媒体开始竞相报道养老院老人开展《Wii体育》保龄球竞赛的新闻。让孩子远离沙发,开始运动是每一个游戏公关经理的梦想,Wii做到了。Wii给了孩子与不玩游戏的家长谈判的新筹码,提供了一些不同的东西。但也有很多老玩家对任天堂的这种市场策略不满,Wii极具未来主义设计的体感控制手柄也惹得很多人吐槽。
  鉴于Wii硬件规格落后Xbox 360和很多,以至于游戏开发商无法在不缩水的情况下将大作移植到Wii上。得益于Wii的巨大市场保有量,上面充斥着各种廉价游戏,他们在填补着Wii大作不足的空白。当然Wii上面也有不少精品,如《塞尔达传说:》、《超级马里奥银河》及其续集。别的不谈,仅此一点,就能保证Wii在游戏主机历史上的地位了。
4索尼PlayStation 3
  第七名:PlayStation 3
  国别:日本
  发售时间:2006年
  PlayStation 3发售后,索尼站到了业界之巅。已经停售的PlayStion 2是史上最畅销的游戏主机,这让索尼感到很安全。
  PlayStation 3的发售价太贵了,以至于其总设计师久多良木健说,你必须去兼职才能买得起一部。可能你会觉得凭着这个理由,PlayStaion 3没法上榜,但我们觉得:索尼是在以做奢侈品的理念来做PlayhStation 3。这个主机是市场上最棒的主机。相信任何玩过《神秘海域2》的玩家都会有这样的感觉。
  尽管PlayStation 3让索尼蒙受了严重的财政赤字,但这并不妨碍着其成功。历史将铭记2006年E3大展上的那尊蟹雕塑(来自游戏《源氏:神威奏乱》)和PSN黑客。PlayStation 3留给我们的游戏遗产也是最丰富多样的,如《恶魔之魂》、《美国末日》、《像素垃圾:射手》、《风之旅人》和小岛秀夫的《潜龙谍影4》。
5任天堂DS Lite
  第六名:任天堂DS Lite
  国别:日本
  发售时间:2006年
  在成为触屏游戏代名词的今天,别忘记任天堂早在2004年就已经发布了概念产品。早期NDS的广告将其锁定为创新和打色情的擦边球。记得最早的NDS广告是这样的:一个暧昧的女声在说“摸下面,求你,来吧,你会爱上它的。”广告在暗示你“触摸很棒”。这个《任天狗》游戏的广告很澹挥惺裁纯梢宰柚NDS成为最畅销的掌上设备。
  革命已经到来,人们纷纷敞开钱包来迎接它。任天堂DS在北美推出的时间先于日本,以便于其赶上11月下旬的感恩节后购物季。那年年底,任天堂在全球共售出近300万台DS主机,到今天,这个数字已经攀升到1.5亿台。
  NDS是一台具有双显示屏的手持设备,如果你记性足够好,你一定记得当时你心里的困惑:为什么是双屏幕?
  游戏开发商抓住了NDS支持手写笔精确输入的特性,在上面开发出很多佳作,如《雷顿教授》、《塞尔达传说:幻影沙漏》等。其续航时间也非常惊人,你可以不带充电器玩上一整天。DS Lite是一台完美的手持设备,也许在今天它仍是。
6任天堂GameCube
  第五名:任天堂GameCube
  国别:日本
  发售时间:2001年
  GameCube紫色的配色方案可能有点喧宾夺主。但颜色并不妨碍其成为过去20年里最具有吸引力的主机设计。其在科技和玩具间有着一个审美平衡,可爱的小盒子,正面有着四个手柄插槽。按钮设计在顶部,有时候你会不由自主的去按按钮打开顶盖,没有别的原因,只是为了去感受一下。
  GameCube独特的手柄在游戏方面带来的冲击力可能不如任天堂上一代主机N64,但其带弧度的扳机和大大的A键设计绝对是考虑了人体工学,贴合你的双手。这台主机在商业上没有获得像N64或者Wii那样的成功。但GameCube上游戏的创新和质量都达到了任天堂的巅峰,如《路易的鬼屋》、《阳光马里奥》和《塞尔达传说:风之杖》。
  GameCube采用8厘米介质。在GameCube上,你可以看到任天堂在勇于创新其看家游戏和人物系列,具有讽刺意味的是,这是一家保守的公司。
  这股创新的风气也传染了第三方厂商,给GameCube带来了《生化危机4》(卡普空)、《杀手7》(卡普空)和《超级猴子球》(世嘉)等佳作,可能这些作品与其它主机平台上的佳作比不算什么,但GameCube给人们带来了娱乐的,这不正是你玩游戏时想获取的吗?
  第四名:任天堂64
  国别:日本
  发售时间:1996年
  Wii和DS或许赢得了公众的钱包和心,但N64才是任天堂真正的体感输入设备的先行者。这台主机的三叉戟手柄给游戏设计和玩法带来的影响比DS和Wii遥控器更深远。在很多方面,任天堂的64位硬件定义了3D主机游戏。
  说到3D游戏,PlayStation的《跳闪!》可能是第一款,但任天堂的大作《超级马里奥64》却为其它游戏设定了一个标杆。之后的游戏《塞尔达传说:时之笛》又将标杆拉高到一个新的高度(满分神作)。
  事实上,N64对任天堂日后在手柄上的实践和业界都有深远影响。相比起PlayStation的第三方游戏云集,任天堂更依赖第一方游戏(自N64始)。如非常给力的Rare工作室,出了很多佳作:从《007黄金眼》到《班卓熊大冒险》,从《爆裂推土机》到《完美黑暗》。之后微软斥巨资3.75亿美元将Rare收入麾下。Rare为日后的任天堂主机设定了一个准则,那就是:依靠第一方厂商提供精品游戏。从N64开始,任天堂将支持四手柄作为自己的标准。
8索尼PlayStation
  第三名:PlayStation
  国别:日本
  发售时间:1994年
  PlayStation是一台在正确时间推出的,拥有正确游戏的正确主机。索尼打造的这款支持3D游戏的主机,对第三方厂商友好,游戏的价格也不贵。让长大到20多岁的年轻人的兴趣,从《马里奥》转移到《山脊赛车》。
  历史上第一次,主机游戏开始面向成年人:PS上佳作如云:玩家喜欢玩《反重力赛车》,《生化危机》被列为18禁成为了卖点,《古墓丽影》更成为一种流行文化现象。《最终幻想7》是有史以来最棒的一个和电影一样的游戏。索尼有《潜龙谍影》、《寂静岭》、《荣誉勋章》、《虹吸战士》、《啪啦啪啦啪》、《极道无限》、《铁拳》和《侠盗猎车手》,涵盖枪、车、音乐和惊悚类型。当世嘉放弃土星,任天堂上架《大金刚赛车》前一个月,索尼发布了《GT赛车》。这个世界变了,只有PlayStation做好了准备。
  PlayStation游戏开始登上市井小报的头版,劳拉?克劳馥也上了生活潮流杂志的封面人物。市面上充斥着“PlayStation让游戏变得很酷”的论调,事实上就是这样:近十年来,每一款第三方游戏都会登陆索尼的主机。《Vib Ribbon》让人疯狂着迷,休闲游戏玩家有《FIFA》系列,孩子们玩《古惑狼》系列,他们的父母则玩《生化危机2》。索尼将PlayStaion打造成一个优秀的平台,让上面的游戏都能闪耀其光芒。PlayStation是一台为所有玩家,所有开发者和所有人打造的主机,PS4能达到这个高度吗?让我们拭目以待。
9微软Xbox 360
  第二名:微软Xbox 360
  国别:美国
  发售时间:2005年
  Xbox 360这八年来一直是行业标杆,从来没有一台主机可以在老大位置上坐这么久。从多方面来说,Xbox 350是接了PlayStation的班。它有自己的社交网络、跨游戏间的聊天、每周都有新独立游戏上架、几乎所有跨平台游戏中的最好版本都会出现在Xbox 360上。询问任何第三方主机开发者,哪个是他们最看重的平台,他们都会给你相同的答案:Xbox 360。
  当然也有极少数第三方厂商对Xbox 360区别对待,如Xbox 360上有《光晕》而没有《杀戮地带》,有《极限竞速》而没有《GT》,这无足轻重,Xbox 360上真正缺少的厂商只有一个:顽皮狗工作室,这足以让玩家对Xbox 360做出取舍。得益于Xbox 360的类PC构架,让EA体育能在Xbox 360上提供60帧每秒的画面,而同样的游戏在上只能做到30帧每秒。
  Xbox Live意味着每一位独立玩家都有一个现成的好友列表,《光晕》则意味着微软有下一个时代独家杀手级游戏。之前开发者都在PC上演示他们的游戏,如今他们在Xbox 360上演示,这也使得Xbox 360成为另一个行业标杆,也是关键的一个。
  当然,别忘了Xbox 360的硬件问题,微软花了十亿美元来维修和更换损坏的机器,并公开了几乎所有的决策和信息,从而避免了一场巨大的公关灾难。当前,在本次主机世代大战的末期,Xbox 360似乎因为不专注而迷失了方向,但这并不影响其成为这一次世代中的最佳主机。
10索尼PlayStation 2
  第一名:PlayStation 2
  国别:日本
  发售时间:2000年
  一般的排行榜会告知,销量并非精确值而是估计值,但PlayStation 2是例外,其是史上最畅销的游戏主机,共卖出1.55亿部。也是业界有史以来最佳游戏系统。PlayStation 2上也许没有产生过什么最伟大游戏,其第一方厂商独占游戏也许也不如其竞争对手,但PlayStation 2平台上游戏的深度、广度和质量都是从未被超越的――上面整整有3800款游戏。
  问十个人心目中的五大最佳PlayStation 2游戏你会得到不同的答案,这个平台上展示出了日本游戏制作人的最高峰。之前欧美玩家对日本游戏既不感冒,也玩不明白。上田文人(《ICO》、《旺达与巨像》)、神谷英树(《大神》)和高桥庆太(《块魂》)将游戏带入一个新时代,女神组(Atlus旗下)制作的游戏精致而颠覆传统。也有让人印象深刻的西方游戏工作室:Harmonix的《吉他英雄》、索尼伦敦工作室的《歌星》,当然,还有Rockstar的3D版《侠盗猎车手》。
  这是游戏主机最后的狂欢,当时在线增值业务和媒体服务还那样发展到顶点,也没有微交易和DLC,当时也没有进入高清时代,不用担心开发成本上升而带来的风险。很难想象现在会有一台主机能获得当年那样远超对手的成功。
  PlayStation 2其庞大的市场保有量赋予游戏厂商在上面自由发挥的权利,厂商可以进行大胆实验和创新。无论未来20年业界将走向何方,PlayStation 2都将永远值得珍视:它是有史以来发布的最棒的游戏主机。(作者:谢源责任编辑:谢源)
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世嘉、MD在与主机大战中落败的过程和原因是什么?
10:46:06& &来源:
  首先明确一点,全球统一市场,实际上是21世纪后才实现的。在20世纪,日、美、欧三大主力市场基本是独立的,欧洲本身更是一团散沙,由于混乱的代理制度和锁区(卡带机从硬件原理上就是锁区的,不分区是绝对不可能的),这些市场不仅喜好不同,甚至都处于不同的硬件时代,因此很难说某个主机是赢了还是输了,日本无人问津的二流主机,可能在美国风生水起,N64就是这样的,以至于任天堂有一阵想过把业务重心移到美国去,跟微软合作也是这时谈的。
  日本方面,SFC赢得很轻松
  日本在80年代已经形成了任天堂完全垄断的局面,软件商(日本人叫第三方)实际上只是开发商,发行商只有任天堂一家,大家纯粹是在给任天堂打工。不要说游戏跨平台了,哪怕仅仅是给任天堂FC以外的平台做游戏,都可能卷铺盖走人。NEC推出的PCE就是利用了第三方对任天堂的不满,主力是任天堂的爱将HUDSON和街机大厂NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很惨,也埋下了联手SONY推出PS的伏笔。
  这种情况下,如果要出自己的游戏机,就不能指望其他软件商给自己做游戏,至少在游戏机达到一定的普及量之前是这样,SEGA是街机大厂,80年代靠高端街机混得风生水起,游戏制作能力没话说。更重要的是,SEGA当初与FC同步推出了SG1000主机,它与后来的MARK3还有SMS在欧洲和第三世界这种二流市场上有不错的成绩,有了这个基础,也就有信心推出下一代主机与任天堂对抗。
  SEGA最大的财富是街机游戏,光靠移植自己的街机就能有不错的软件阵容,它连硬件设计都强调与街机一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街机最常用的CPU。而MD与当时的主流街机效果已经非常接近,吸引了上百万的街机玩家。
  不幸的是,当时游戏机已经完全从街机中独立出来了,不仅有《马里奥》这种ACT大作,而且还出现了《勇者斗恶龙》这样的RPG。日本人的性格和RPG特别搭调,直到今天RPG都是日本游戏市场绝对的王者。SEGA的人都是街机出身,根本就不会做这类游戏,后来好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敌的SONIC(按山内的说法,SONIC是SEGA唯一一个好游戏),现在又要做RPG,简直疲于奔命。其实SEGA的制作能力比任天堂全面,几乎每个类型都有名作出现,不像任天堂专注几点开发。但是任天堂手下有第三方弥补他的缺陷,SEGA却只能靠自己,KONAMI NAMCO TAITO这些第三方虽然也给MD做游戏,但碍于任天堂的面子不能搞的太过火,况且MD的销量也不高,不可能投入太多精力。
  而MD推出的时机也不是很好,88年是FC软件的成熟期,超级马里奥3放到现在都可以称得上是顶级水平,更别说DQ、FF之类。而MD初期只有街机移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家会去尝鲜。更讽刺的是,PCE也是靠街机移植出名的,SEGA没能入侵FC的市场,只能和PCE兄弟相残。
  补充一点,日本有“第二方”这个概念,就是和主机厂商关系比较密切,只给这个主机做游戏。SEGA旗下的GAME ARTS(电脑游戏转行过来)和treasure(KONAMI的人独立出来)都是这样,这类公司的制作水平极高,但游戏都比较核心向,主要是起个招牌的作用。
  相比MD,SFC可以说赢的很轻松了。当时的玩家几乎就只认任天堂,出了新机器要买是天经地义的,而各种3A游戏系列的新作也都很早就排上了SFC的发售日程——再强调一遍,当时游戏大作没有跨平台一说,出在哪个主机上,基本就只有这个主机有了。
  换成今天的情况,就相当于COD、GTA、AC、MGS、TES等3A游戏都是XBOX ONE独占,而且还有HALO、战争机器,PS4上只有神海、GT赛车、血源,如果这种情况下你要是还买PS4,那我要对你说:朋友!早生20年你一定也是世嘉党!!
  所以SFC机能上的亮点,其实根本对胜负就无关紧要。任天堂早期一直是为SFC供货不足而苦恼,没把其他主机放在眼里。真的让任天堂紧张了一下的,是CD机的出现。PCE CD在当时的效果有点类似于现在的VR眼镜,用了一次就回不去平面时代了。SEGA也顺势推出了MD CD。(MD CD其实是一台独立的主机,有自己的CPU 和显卡,只是必须和MD一起用而已) MD CD的机能强到已经可以播放电影,90年代初的街机游戏也可以同步移植,效果是卡带机难以相比的。
  为了对付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或许一开始山内还真有发展SFC CD的想法,只是后来逐渐变成一个牵制SEGA的骗局。而SFC CD最后变成了任天堂帝国灭亡的导火索,这是当时任谁都想不到的。
  美国MD转瞬而逝,微软与索尼成为最终赢家。
  我们都知道ATARI崩溃把美国游戏机行业彻底消灭了,现在的美国游戏业是任天堂从头建立起来的。但是日美在文化等方面都有差异,日本任天堂和软件的那种封建君臣的关系放到美国根本不可能,因此任天堂在美国相对放松了管制,但就是这样也把美国软件商气的够呛。而且当时美日关系处于二战以来的最低点(比今天的中美关系紧张多了),任天堂在整个美国商界都遭到反对。
  说白了,天时地利其实一直都在任天堂那边,但人和这条,任天堂永远是0分。山内后来主动退休,也有向众多游戏公司谢罪的味道在,通过这种方式给岩田聪留下一个比较好的环境。
  而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美国公司变过来的,SEGA作为街机大厂和美国方面的联系一直很多。而且前几代主机在美国一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美国最惨无非继续当老二,没有任何负担,可以放手一搏。
  SEGA的核心策略就是本地化。由于日美口味的巨大差异,美国人对日本游戏只是选择性接受,除了ACT STG只能玩日本的,其他类型美国人只玩美国货,至于RPG在FF7出现前是没人碰的(虽然三大RPG诞生在美国,但是除了电脑用户没人玩这么复杂的东西,移植游戏机也是无人问津),而美国最吸金的体育游戏外国人根本没法做(尤其是橄榄球,全地球只有美国人自己玩),因此在美国推动市场还是要靠美国厂商支持。
  当时EA作为PC游戏的大发行商在美国已经有了很高的地位(日本一直没有出现EA 动视这样的大型发行商),任天堂那种主机商作为发行商的模式是侵犯EA利益的,因此两边一直没有合作。SEGA抱着诚意去接触,但却被EA开出的条件吓住了:放弃授权许可制度,EA可以随意在MD平台上做游戏,实际上变成了SEGA的合伙人。
  以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已经违背了游戏机市场最基本的游戏规则——平台授权。但是在80年代末的荒蛮时代,许可证制度被认为是任天堂独有的不得人心的暴政,不被广泛承认。后来,EA自己推出的3DO主机就采用了非许可制度,而正是3DO的失败向世界证明了平台授权体制的正确。
  对于EA的要求,SEGA当然一口回绝,而财大气粗的EA也并没有把SEGA放在眼里,居然破解了MD的版权保护,私自制造并销售游戏,并为其他公司开放盗版开发工具。按照今天的定义,EA的行为相当于破解主机玩盗版游戏,已经构成完全的侵权。
  强龙不压地头蛇,无奈的SEGA和EA达成了一个折衷的方案,EA遵守SEGA的授权制度,相对的,SEGA向EA开放完全授权,EA可以自由制作游戏,卡带也由EA自己制造和销售(所以EA的GENESIS游戏卡带形状与其他家的完全不同),利润由EA独占。割地赔款出卖主权,SEGA一下子全干了,但EA的加入给SEGA带来的收益要比SEGA损失的大得多,EA的体育游戏常年垄断美国游戏销售榜前几名,对MD的销售起到了强大的推动作用。而在EA的带动下,Acclaim Vrigin等发行商也加入MD阵营,市场极大繁荣,SEGA实际上成了美国本土游戏公司的代言人。
  而此时的美国任天堂还沉浸在“重塑美国游戏业”的自豪中,满足于FC的巨大利润,对SEGA的步步紧逼缺少危机感。当SFC经过多年准备在美国上市时,面对的是已经彻底成熟的MD。与当初MARIO3狙击MD的情况类似,神作SONIC早于SFC两个月上市,整个美国都在狂玩MD,SFC无人问津,只能指望“长卖”。
  之后的每一次对决,都证明了SEGA比任天堂更了解美国市场,而SFC一直就处于被MD压制的状态。甚至MD CD都在美国销售了220万台,以它的价格(与PS同价)来说这是空前绝后的成就。
  直到94年,发现大事不好的任天堂才开始重拾美国市场,修复与第三方的关系,推出针对美国市场的游戏大作(比如RARE的超级大金刚),把删的七零八落的成人游戏修回完全版,而SQUARE的RPG也在这时被美国人发现,肥宅们纷纷惊呼神作。SFC的销量开始急起直追,即使这样,SFC在美国市场始终没有超过MD,战争以MD稍稍占优的平手告终。
  可惜的是,SEGA因为MD主机的成功得来不易,在后来32位大战时过于纠结MD装机量,推出了32X这个超级失败的升级套件,耽误了SS的推广,最终丢掉了整个美国市场,SEGA帝国一代而终。MD就像一颗超新星,虽然照亮了SEGA的历史,却终未能长久。而任天堂的N64虽然在美国市场还算成功,但最终还是变成了主机市场的第三者,只能远远看着微软和索尼争霸美利坚。
  欧洲方面,索尼独占鳌头
  MD和SFC在欧洲销量基本持平,都是800万这个水平,而SONIC 和 MARIO这对冤家也是平分秋色。
  欧洲市场到90年代中期为止一直是分裂的(毕竟那时候还没欧盟),各国情况相差很远,有的国家还在玩SMS,有的国家已经到了MD的时代,有的国家流行的是80年代的学习机。不仅任天堂FC没能统一欧洲市场,MD也只能针对各国做分别推广。在各国的代理机构建立之前,美版走私主机在欧洲横行,还需要改机以便适应PAL制电视。这个时期,作为美国殖民地的英国是欧洲最大的市场,在统计销量的时候也有独立的排行榜。
  欧洲真正作为一个整体出现在游戏业,是在PS发售之后。由于SONY的电器和音乐已经统治欧洲多年,分销和服务体系都非常成熟,一下子就结束了欧洲代理群雄分割的乱世。直到今天,在欧洲SONY的声望仍然是各大游戏机公司中最高的。SONY之于欧洲,正如任天堂之于日本,SEGA之于美国。
  机能大战16位主机王者之争
  最后说一下机能大战的事,现在过去20年了,16位大战机能的结论也很清楚了。
  MD因为要抢先上市,推出的太早,导致一些必备的功能出于成本考虑被删除了。旋转缩放或许可以用技术弥补,色彩是直接写死在显卡里的,64色的限制成为困扰所有MD软件商的一块心病。而MD1型缺少立体声输出也是一大遗憾。
  SFC的设计也有很大问题,任天堂一直在考虑用SFC硬件兼容FC,所以才会选择这个非主流的CPU(65C816有一个特殊模式可以模拟FC的 6502),而最后碍于IO的成本考虑又不得不废除这个设计。SFC初期游戏的画面全都惨不忍睹,明显是难以开发导致的。
  SFC的图形参数中,最明显胜过MD的是色彩,这也从后期那些华丽的RPG中体现出来了,在跨平台游戏中也很明显。但是MD因为有色彩抖动的存在,效果也还过得去。一般是通过优 化配色防止生硬的效果,而MD游戏色彩比较夸张就是这个原因。另外,有一家神一样的公司做了一个3万色的棉花小魔女。
  不能不提的是半透明,MD上那网点效果……我擦……有一个很偏门的技术可以让MD实现阴影半透明,但是用途窄的多。
  卷轴是SFC非常优胜的一方面,MD虽然也可以实现三重卷轴,但很麻烦。而且SFC有一层可放缩旋转的背景,专门用来制作赛车游戏和FF6地图画面这种特效 画面。活动块旋转缩放也是一个很有用的机能,MD没有。(顺便一提对MD机能了解最透彻的是KONAMI,几乎每作都有令人惊叹的技术出现)
  MD 比SFC强的地方是CPU主频,用电脑的概念来说就是MD是强CPU弱显卡,SFC是强显卡弱CPU。但是MD这个强项其实不容易表现出来,因为不管 CPU处理的角色有多少,最终还是受到显卡的限制,在高速卷轴等情况下SFC偏弱,但给人的感觉并不像MD色彩较弱那么直观。
  SFC真正比MD优越的地方是SONY为他定制的声卡芯片。超级大金刚2的音乐MD没有任何可能实现,SFC毕竟是PCM音源,已经接近劣化的32位机的效果了。只是由于当 时的游戏容量实在太小,波表采样严重劣化,如果不用心处理就会出现沙哑爆音。这样一来,MD上FM音源纯净的优点反而现出来了。早期SFC音乐不如MD, 后期远超MD。
  From:游戏陀螺
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