法术猎缺侍从来我身边边和dk 请问先尝试开哪个好

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废话不多说上图
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20:21:39 上传
我名字叫heinz从一开始就使用的法术猎,一直没用过别的,我始终坚信卡组的强在于研究,而不在于卡组本身。
最终我打入了传说……
这套法术猎在一月赛季末尾打入传说,我只能说猎人也可以很骚。
这套卡组,只带了三种奥秘,官方推荐的奥秘是四种,但实际中你会发现,你根本很难凑集四狼,三狼都打不死,四狼只能被清。四奥秘后期会变成鬼抽,导致败局。
面对大量的快攻,我凑集了四张杀牌,猎人印记与致命射击,快攻中的通道与大哥在我面前根本没有招架之力。
这套卡组在所有快攻中都处于优势,在面对魔块术与青玉德则处于绝对劣势。
但环境配合着我们,青玉德少得可怜,魔块术被宇宙牧压制,与其被压制,魔块术都选择了宇宙牧,而宇宙牧我们打它是少许优势的。
面对快攻(默认术士,骑士,萨满,):首选法术翡翠,DK猎人, 蜡烛弓, 游荡怪物, 关门放狗, 火焰陷阱
这三个职业没什么好说的,就是对着干,如果确认术士是魔块术就投。
面对不铺场快攻(默认盗贼,猎人):首选法力翡翠 ,侧翼打击, 蜡烛弓, 致命射击, 猎人印记
猎人印记与死亡标记是对付通道与被骨魅BUFF,以及BUFF起来的盗贼橙卡的利器,没有就只能等死。
如果对方是弑君盗贼,不要杀加武器攻击的海盗,一波法力翡翠带他走。猎人也是一样,通道与那个588必须留 死亡标记, 猎人印记杀死。
面对小德:首选DK猎人,火焰陷阱
快攻小德比较特殊,快攻小德最强的是用费换生物,这时候只要他换了生物,立即使用DK猎人,火焰陷阱他就只能投,因为他没法在换了生物后为生物加BUFF,它没费了。
如果对方是青玉德,你懂的,ESC第一个。
面对牧师:DK猎人, 侧翼打击 ,角鹰弓 ,致命射击,猎人印记
牧师绝对是本版本毒瘤,虽然要被砍了,但我估计还是会很强大。但法术猎打它,恰恰不虚,五五开。主要就是因为DK猎人的存在。
很多人不会用法术猎打牧师,是因为他们呢不知道DK猎人的重要性。6费上DK猎人,不停组合僵尸兽,让他清,他清不完的,只要他不是卡组顺,维纶暗影震爆秒你,你就能赢。
不得不说,打牧师还是把把都艰难。但感谢牧师的存在,让本卡组的死敌魔块术与青玉德减少。
致命射击,猎人印记则是用来对付大哥牧的,这个反倒更好打。
所有的职业都说了,现在说说卡组。
不要拿9费的野兽狂潮,面对快攻卡手会死。不要拿四种奥秘,后期会鬼抽。不要拿豹子戏法,玩法术的职业太少了。
好了,说了这么多,希望能为猎人争光,我在传说的路上,猎人不要虚。
25父子都不听话
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刚刚向北横穿地中海~
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法术猎 版本初有人玩,后面就不行了
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明天之后可以玩玩
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最后的圣殿骑士
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遇上模块术没脾气……
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咦,不带兽群吗?
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猎人一直很喜欢
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说的很具体,回头试试
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好评,值得一试
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这个月试了一下,我用的是带了巴内斯亚杀鸡的,已经1天急速低保,这个月试一下这套冲传说,感觉强度是够的,帖子写的很好很多东西值得参考,特别是奥秘配比很科学,不卡手。和这套的区别除了极巴两张外还多带了一张碾压墙,经常有奇效,减牌有放狗-1、来我身边-1、角鹰弓-1(大部分输的对局都是血不够被斩杀的,所以不想多卖脸,3点弓的武器后期也没啥大用上限太低,法术猎解场能力充足,3弓武器实战感觉多余)。还有就是橙武感觉真的没啥用,费用高卡手让节奏随机出来的法术质量不高还大量逗比,dk上了以后牌用完算我输,打了那么久就没靠橙武赢过,带上纯粹是信仰,不带估计强度更高。 然后模块术其实很好打,就是拼资源打消耗最后烧牌赢,DK猎是取胜关键必留,术士过牌太快了,注意的是要留资本去处理术士dk的一波返场,这是术士唯一的翻盘点,处理好这一波基本就稳了。
另外很有趣,我的卡组和楼主区别不大,但牌风完全两样,除了靠巴内斯劝退外,大部分赢的对局都是靠磨对面手牌拖资源,经常打到疲劳,这就是我为什么觉得术士好打,反而打脸法这种的非常难打。
本帖最后由 薛定谔的猫5480 于
16:10 编辑
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谢谢分享!!
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可以可以,猎人好久没玩了
嗨的不得了
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似乎对术士要投
万物皆有定论,看不透只是还未到看透时
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我问下法术猎带满追踪术好还是带满照明弹好?还有兽群有没有必要
我问下法术猎带满追踪术好还是带满照明弹好?还有兽群有没有必要带两张?前几天开到猎人橙武和一张来我身边,打算玩法术猎了,我看了卡组,很多只带一张兽群,带满追踪术,照明弹都只带一张。但是我觉得追踪术代价很大。弃两张牌有点坑,1费的追踪术出现dk.拿还是弃?如果追踪术出现fk+橙武怎么办?玩法术猎的进来讨论一下,多谢!
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一费追踪术。。。。。。
等你什么时候认为追踪术没有负面作用的时候再玩猎人吧
猎人作为一个快攻,追踪术的效果是让你更快拿到对当前局势有利的卡
兽群带一张确实够了,有来我身边兽群费太高
我宁愿输也不想带追踪术
现在奥秘这么多 应该会满照明弹
看环境,奥秘法多就带照明
追踪术绝对是史上最强过牌,跟赖皮一个等级
你觉得天梯法师和猎人多就带,不然就别满编
变身不弃,就靠这玩意站场呢猎人扔点法术也没大问题,核心英雄卡到手就行。猎人法术就是帮助狗命的
传统猎人没有打后期这一说法,弃了完全当沉底,心里还有哥底,法术猎带一张差不多了
我最近玩法术猎 还有追踪到DK橙武翡翠一起来的,选翡翠赢了
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(滕森·斯坦森)
(Sylar Zhi)
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随着狗头人版本的到来,每个职业都有一把专属,而猎人的专属武器使得猎成为一个新套牌,那么法术猎卡组是如何搭配的呢?有兴趣的小伙伴一起来了解下吧,相信会对大家有所帮助的。炉石传说法术猎卡组推荐相关查看:卡组代码:AAECAR8GhwTDCNsJncwC6dIChtMCDKgCtQPJBJcIxQj+DMeuAvixAt3SAt/SAuPSAurjAgA=卡牌伦鲁迪洛尔猎人专属武器,战吼如果卡组里没有随从,则将猎人法术充满手牌。这是法术猎核心卡牌之一,强度还是不错的。小型法术翡翠猎人法术宝石,铺场能力很强。总结:一开始让人咋舌的来我身边,再到设计师亲自洗地,到最后的无影无踪。就目前的现实而言,这套卡组的强度还是有些不足。不过国人还是很有想法地继续尝试,并且设计师也希望大家再努力一下,卡齐的小伙伴不妨玩玩看。
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扫描二维码  魔兽世界5.0.34血DK天赋选择,5.0.4血DKT天赋选择,5.0.4中对于血DK而言改动颇大,回血更加强力,灵界打击的吸收更多,让5.0.4血DK更加耐打,下面让我们来看看魔兽世界5.0.4血DK天赋推荐。
  魔兽世界5.0.4血DK T天赋选择
  天赋概览
  5.0天赋模拟器:
  没有最佳天赋,只有在特定情境下的优化选择,别再问最佳天赋了。
  第一层——动荡之血 吸血瘟疫 邪恶虫群
  吸血瘟疫——从目标身上将疾病抽离出来,消耗目标身上的冰霜疫病和鲜血疫病来把一个完全耗尽的符文恢复成死亡符文,25秒CD。
  对单体目标的首选,但我们并不一定要卡CD用它。下面举几个例子:
  生存向:选用活力分流或符文强化时,可以使用它来补齐灵打所用的一套符文;选用符文腐蚀时,你可以在拆散符文后利用它来重新保持符文齐整。和CTM时的活力分流不同,它需要占用一个GCD。它并不消耗血病的10%减少攻强效果,所以该用它凑灵打的时候别犹豫。如果你发现自己使用瘟疫的频率超过一分钟一次,或是你的法术命中未满,你可以考虑采用加过雕文的爆发来上病(无CD,但是费40符能)。比起用符文来上病来说,这个选择可能更好一些。
  单体DPS向:每60秒卡疾病的最后一秒上病,然后立刻补上一个爆发。疾病少跳一秒,换取多一个心打或灵魂收割,挺划算的。
  AOE向:特定情况下,吸血瘟疫甚至可以和鲜血同化天赋一较高低。你可以使用瘟疫汲取获取的符文释放死亡凋零或者沸血术,紧跟着利用疫病爆发重新上疾病。需要注意的是,如果你需要传染疾病或者一分钟之内多次利用没有插雕文的疫病爆发应对杂兵,抑或打算每25秒一次使用安装雕文的疫病爆发,你最好还是选用鲜血同化天赋。我之所以提到这些,是因为在有的战斗中对单目标的坦克比应对杂兵更重要,或者有的时候杂兵也很重要但是数量较少,这时候你依然能够从瘟疫汲取获得单目标的益处,同时附带做一些AOE工作。
  动荡之血——如果你的血沸击中了一个带疾病的目标,那么它同时也附带传染效果。
  这个天赋使我们能够把传染移出AOE循环,代之以血沸。听起来好像不怎么样,但是血沸是不需要近战范围的,所以你可以从远处给一个目标上爆发,然后边跑边血沸,这在处理需要风筝的小怪的时候会使你看起来很coooool。在新版本1秒GCD的背景下,它对于AOE效率的提升显得更为重要。美中不足的是,由于传染效果要在血沸之后才能进行结算,所以第一次血沸的伤害可能不足,但这并不能影响它的优越性,在你已经有了一些复仇效果的情况下更是如此。建议在挑战模式中使用(配合爆发雕文效果更佳),脊背上处理小软或是教授龙那样的战斗里动荡之血也能发挥它的作用。
  邪恶虫群——在DK身边萦绕邪恶虫群,持续10秒。每隔一秒,虫群会叮咬10码内的所有敌人,使他们感染冰病和血病。90秒CD。
  AOE时这是个不错的上病方式,而且它不要符文或符能。但是它的CD忒长,而且我们已经有了60秒CD的爆发和可以刷新疾病效果的猩红热疫(专精自带),所以它对于血DK来说没啥用。邪恶虫群超过动荡之血的唯一一处优势在于,它不耗费资源,而且可以持续感染那些到处乱跑的小兵。但即使这样,过长的CD仍旧是它的大软肋。即使一个BOSS每90秒出一群嗡嗡乱撞的杂兵,我们也可以用动荡之血或吸血瘟疫很好地完成任务(吸血瘟疫对单体的作用还完胜邪恶虫群)。邪恶虫群唯一有用的地方在于,你在挑战模式中拉了一火车的怪,还处于某种原因不愿意使无CD的爆发。除此之外,邪恶虫群能做到的,动荡之血和吸血瘟疫都能做到,而且能做得更好。
  邪恶虫群对单体的作用十分有限,好于动荡之血,但远不及吸血瘟疫。
  第二层——巫妖之躯 反魔法领域 炼狱
  巫妖之躯——吸取邪恶之力,将你暂时转变成一个亡灵,持续10秒。这10秒内你对魅惑、恐惧和睡眠效果免疫,可以获得死亡缠绕的治疗。冷却时间2分钟。
  巫妖之躯用来自我治疗时效果很不错,在新复仇机制下更是如此。当你有12W AP的复仇时(在25人团队下这个数值不难获得),一发死亡缠绕就能为你自己回复20W的血量。一个T14H毕业的T大概有60W的血,所以基本上可以看做你用40点符能回复了33%的生命,这实在是太棒了。如果你把它放在两个灵打之间使用,效果更佳。现在1秒的GCD更增加了容错性。如果你选择了活力分流的话,巫妖之躯的自疗(或是其他任何不造成伤害的死亡缠绕)会刷新并叠加你的血泊气息效果。巫妖之躯的缺点有二,不过都无关痛痒:一,你必须先攒点符能,甚至可能不得不先开启符文剑/反魔罩来在短时间内增加获得的符能,从而会人为地延长技能CD;二,它无法应对那种可以将你秒杀的技能,不像冰固那样可以提前开启减伤。在这一点上,炼狱倒是好过巫妖之躯。然而,我还是认为巫妖之躯在大多数情况下能够替代炼狱和大罩子,只有在必要的时候才用炼狱,因为炼狱的适用条件比较苛刻。
  炼狱——缔结邪恶的契约,使你在遭受了足以致命的攻击之后,仍能继续奋战,身边被炼狱护罩萦绕。如果在3秒内你获得的治疗量能够等于或超过这次致命伤害的伤害量,你就能活下去。否则……sa yo na ra~ 3分钟可发动一次
  这是把双刃剑,它有可能成就一个T的伟业,但大多数时候它不会按照你预想的方式行事。别把它想象成春哥。既然是与邪恶签订的契约,必然会为此付出代价,怎可与真正的春哥相提并论?如果你是被BOSS的普攻或者光环AOE效果一点点磨死的,只要你们的治疗没有在打盹,炼狱护盾很快就会消逝,可能不到一个GCD的功夫就没了;然而这并不够,没有了护盾的保护,低血量的你很容易再死一次,必须及时把血线抬高才算安全。如果你能预料到自己什么时候会触发炼狱,你可以提前跟治疗沟通好,为你们安排减伤技能赢得时间。
  来看下面这个例子:BOSS即将在你60W血的人物身上打出90W的伤害,冰固可用。此时不用冰固,直接把脸凑上去让BOSS打,触发炼狱并造成30W的过量击杀。这会儿再打灵打,你就有了一个超~大的血盾,再联系治疗迅速把你的血抬起来,吸血鬼吃宝宝圣疗什么的能扔别留。理论上这一套下来可以为你省下来一个冰固,从而应对下一次的狂风骤雨。(至于费这么大劲么……)理论上,如果你没玩脱的话,你甚至可以独自面对那些需要换T的BOSS。
  (补充:在上面所举的例子中,治疗为了顶掉护盾需要加的血是90W,还是30W?二、神牧的守护天使能否避免炼狱结束时的第二次死亡?)
  反魔法领域——铺设一个大型的反魔法领域,在领域内的所有团队成员受到的法术伤害减少75%,持续10秒或在吸收X点法术伤害后消失,2分钟冷却。
  大罩子现在不要符能了,而且像凋零一样可以指定位置铺放了。这是个不错的团队免伤技能。保守估计,我们在T14的英雄本里有1W5的力量,那么大概能通过罩子吸收20W的法术伤害。如果在战斗中有那种需要团队里大多数人承担的爆发性法术技能,比如奈法的电刑、奈法他爹的源质箭,这个技能会是个不错的选择。但如果你只是拿这个技能来为自己挡BOSS的单体法术攻击的话,这个技能还不如一发给自己的死缠来得实在。
  或许有人会觉得不爽:为什么我要用一个自己的大免伤技能来为团队作保护?请记住,这是个团队游戏,拯救危在旦夕的团队是你的义务。
  第三层——死亡脚步 冻疮 窒息
  冻疮——被你的冰霜疫病感染的敌人将减少50%移动速度,持续10秒;你的寒冰锁链可以使目标在3秒内不能移动。
  配合上动荡之血的话,用来风筝小怪非常不错。即使你的任务只是控制小怪而非风筝,这个技能也值得考虑。血沸最多也只有8.3秒的CD,比冻疮的10秒持续时间要短,所以你只要不停地用血符文打血沸就能让小怪们半身不遂,让你的治疗们有时间把你的血抬上来,或者等你的死亡符文冷却好了劈头来一个灵打。要注意,不停地血沸会让小怪们重置并统一他们的攻击时间(如果它们之前没有因其他晕眩效果而统一时间的话),你很有可能在被他们追上之后经受一次大出血。冻疮还有一个用处:暂时把你觉得棘手的小怪固定住,比如HLK战里被激怒的维库人僵尸。被固定住的小怪可能会攻击范围内的任何人——通常是肉搏——所以要么对它做好仇恨,要么让所有人都闪远点。至于你采取哪种方法,见仁见智了。
  窒息——用黑暗之力将敌人举到空中,掐住喉咙,使其昏迷5秒。若敌人免疫昏迷,则将其沉默5秒。替代绞袭。1分钟冷却时间。
  和绞袭比起来,优势在于短了一半的冷却时间,而且不再需要符文了。需要打断的BOSS战里你可以考虑点这个,多少能弥补一下打断链空档。
  死亡脚步——永久增加10%移动速度(可与鞋子附魔叠加),移动速度不会被降到70%以下;激活后移动速度提高30%,移动速度不会被降到100%以下,持续6秒,冷却时间30秒。
  DK的腿终于变长了~被动增加的效果很不错,开启后的效果更是能让你及时脱离险境,或者在挑战模式中从一波怪迅速跑到下一波怪。死亡脚步,你?档糜涤小?
  第四层——死亡契约 死亡虹吸 转换
  死亡契约——从一名亡灵仆役身上汲取活力,使其受到其生命值50%的伤害,并未死亡骑士回复50%的最大生命值。2分钟冷却时间。
  没特殊情况的话这一层就选它吧,不会错的。它不占GCD,一下子能给你加50%的血,而且召食尸鬼也变成2分钟一次了。你还在等什么呢,亲?
  死亡虹吸——消耗一个死亡符文,对敌人造成X点暗影冰霜伤害,并为自己回复等量于伤害量的血量。
  除非是特殊战斗,否则没必要用死亡虹吸去和灵打抢那本来就不够用的死亡符文。但它并非一无是处。比如,在很少普攻或压根不普攻你而喜欢用特殊技打你的BOSS面前,死亡虹吸的收益还是不低的。在12W的AP和5%法术易伤效果下,两发虹吸可造成11W治疗量,不及同条件下的的灵打+血盾;但在对付风领主玛尔加拉克的战斗中,有些时候他会承受300%的易伤,这样的话治疗量就会变成44W(如果你想的话,可以再装个吸血鬼之血雕文来进一步增加治疗量)。选择这个天赋,意味着你整场战斗中都享受不到死亡契约的好处了,而且你经常需要为了生存着想而纠结到底要不要打虹吸。除此之外,这个天赋在保命之外还提供了不错的DPS加成,比起冰触之类的远程技能来说AP加成高多了,在无法近身攻击BOSS时可以用用(比如黑翼的音波龙)。它有40码的施法范围,所以在挑战模式里可以拿它开怪,或是在BOSS战中处理小怪。
  转换——持续将符文能量转化为生命力,每一秒为你回复最大生命值的3%。在转化的持续时间内,你只能得到通过消耗符文而获取的基础符能。此效果可持续直到取消,或是符能耗尽为止。
  它有可能为你产生比一次死亡契约更多的治疗量,但它生效太慢了,持续吃掉你的符能不说,还顺便把血泊气息的回符能效果也给吞了。尽管你还可以通过反魔罩来吸符能,但是这么做仍然有点伤筋动骨。如果你开了反魔罩是为了抵抗吐息一类的技能,在吐息之后你是否非要转换所带来的治疗不可?如果反魔罩救不了你,转换就能救得了你吗?答案一般是否定的。另外,鉴于它对符能的消耗量实在太大,你在用了它以后很难通过第五层天赋来回复足够多的灵打用符文。当你需要应对爆发性伤害的时候,转换带来的隐患可能是致命性的。
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