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这款魔性经营的游戏,究竟是什么人开发的?
10:16:27&&来源:厂商&&分享到:
&&20世纪90年代到21世纪初曾经是模拟经营游戏井喷的时间段。而如今,游戏市场已经被不少主打抽卡元素的社交游戏所占据,它们以精美的立绘吸引玩家的眼球,用半赌博性质的「カチャ(抽卡)」使玩家心甘情愿地为了自己的“老公,老婆们”奉献自己的钱包
20世纪90年代到21世纪初曾经是模拟经营游戏井喷的时间段。而如今,游戏市场已经被不少主打抽卡元素的社交游戏所占据,它们以精美的立绘吸引玩家的眼球,用半赌博性质的「カチャ(抽卡)」使玩家心甘情愿地为了自己的“老公,老婆们”奉献自己的钱包,然而就在这个环境下仍有一群“雏鸟”研发者们制作了一款名叫《手机帝国》的模拟经营游戏,更令人惊讶的是这款游戏游戏玩家平均时长超过15小时。
SteamSpy所示人均市场超过15小时
“我是许航,《手机帝国》团队的负责人,我们是一个非常普通的游戏创业团队,这里没有天才更没有大神,只有三个还算努力的普通人。”制作人许航对自己的团队进行了一个简单的介绍。
我们聊起了工作室的成立。许航说“我曾经像你一样是个热爱游戏的玩家,游戏也是我此生最大的爱好,没有之一。2016年3月底,我以创业这种最为凶险的方式进入了这个我挚爱的行业,我和另外两个从网上认识的小伙伴一起创建了这家只有三个人的创业公司。”
2016年是VR元年,许航与他的团队创业之初的方向是VR游戏,但对市场的误判和团队实力的不足,尽管已经采用了最为可行的商业策略,但首款VR游戏《地心神话》的营收十分惨淡。由于游戏营收跟预期的巨大差距和资金的极度短缺,团队一度走到了解散的边缘。多亏了许许多多朋友们的帮助,才度过了那段最为艰难的时期。
关于《地心神话》
首款游戏失败之后,一度失去了方向。起初认为移动VR的势头比较猛,所以准备开发一款基于GearVR的小游戏,但花了将近两个月时间把原型做出来之后,体验之差让他们几乎绝望。
许航表示,“《手机帝国》这款游戏的灵感来自于,日。那天策划在下班的时随口提了一下,说有一款叫《游戏开发巨头》的游戏,可能你们会喜欢。然后,当天晚上通宵都在玩这游戏,17年的新年就是在这款游戏中渡过。好久没有玩过这么好玩的游戏了,回归原点,难道游戏最基本的不应该就是“好玩”吗?即使采用了最为先进的科技(VR、AR、MR),如果开发出来的游戏不好玩又有什么用呢?反思,觉得过去一年来创业动机确实有一些“投机心理”在里面,认为VR可以降低玩家对游戏性的要求,而且VR游戏开发起来其实更容易,竞争更少。”
经过和团队的反复讨论,最终他们选择放弃了VR游戏,转向了单机PC游戏开发。一开始他们是想做一款《游戏开发巨头》这种类似的游戏,并没有想到“造手机”这个题材。由于曾经做过10年的销售,许航最初想到的是一个“销售类”的题材,这个领域相对而言比较熟悉,但和团队讨论之后觉得过于小众,策划提了一个“大学校长”的题材,后面尝试了一下,制作难度又太高。最后在一次头脑风暴中,策划想到了“手机”这个题材,这个灵感确实非常不错,经过简单的讨论最终确定开始“造手机”。
但是《手机帝国》的开发过程远没有想象的那么简单。首先是美术问题,他们团队一直没有美术,第一款的美术是完全外包的,但这款游戏已经没有钱可以外包了。而且游戏涉及到的美术工作量更大,场景、人物、UI、手机效果图、手机图纸每个项目的工作量都不小。最终解决方案是,场景和人物都用从U3D商城购买的素材,UI也是在素材基础上进行DIY(所以现在Steam上的体验版UI确实很挫)。手机效果图是许航做的,而手机图纸则是他的父亲帮忙画,几乎是0美术基础,100多张效果图足足画了4个月,每张都返工了三到四次,中后期的折叠屏、卷轴屏手机几乎都是原创设计。而最终就是在游戏里面看到的效果,虽然还是不尽人意,但确实是能力的极限了。手机图纸是他的父亲用铅笔在A4纸上手绘的,然后进行扫描,中间很多也返工过多次,毕竟也不是专业人士,最终效果也只能说是马马虎虎。
“这款游戏的数值设计难度是我们第一款游戏的数十倍”,我们开始深入的聊起《手机帝国》这款游戏,“第一个游戏原型数值系统比现在的版本复杂数倍。由于数值系统过于复杂,导致牵一发而动全身,有一个地方出错,全部数值都会错掉。随后的几个月我们做出了一个可运行的版本,但结果发现并不是很有趣,跟设想的完全不是一回事。不好玩的最重要原因是,游戏的规则隐藏的过深,导致完全不知道该怎么玩。现在玩的版本里面的所有“拉条”的操作都是那次修改以后才加上的,所以你会觉得操作跟《游戏开发巨头》的感觉有些类似,其实最早的版本并没有这些,后面找不到比这个更好的方法才用了类似的方案。后面又经过了几十个版本更新,终于做出了一个可以玩的版本在此也感谢一路给我们指导的赵兄和帮我做人物动作的朱兄,也感谢参与《手机帝国》两次内测的小伙伴们,感谢你们的建议和反馈!
在《手机帝国》的后期,许航他们的开发资金几乎耗尽,按照原来的规划,是准备在众筹网站上做一次众筹来回血。然而由于游戏题材过于贴近于现实,以及那个时候游戏的完成度还不够,甚至没有众筹网站愿意接这个项目。公开众筹还没开始就已经失败了,这件事对团队气势有了不小的打击。此时他们开始担心一个非常关键的问题,这个游戏到底能不能在Steam过审?如果不能,所有努力都将付之东流,对他们来说简直就是灾难。之后团队立马把游戏内的随机事件做了一次大改,目前大家看到的随机事件只有科技领域和手机行业的,之前的事件还包括其他领域的世界大事。为了保证这个游戏能够过审,这些事件全部都被干掉了。还好最后的审核非常顺利,对此他们也是感谢Steam团队的高效,此时心里的大石头才算是落地。
日,对于《手机帝国》的团队来说,无疑是人生中最重要的时刻之一,在这一天《手机帝国》抢先体验版终于在Steam平台上线了。许航说:“就在上线前一天,我们在后台看到的数据非常不容乐观,加“心愿单”的玩家总共还不足300个。而上线首日的销量对排名是至关重要的,所以我们非常忐忑。然而上线第一天发生了让我原以为只有在梦中才会出现的事情,斗鱼的知名主播寅子直播了这款游戏,因为寅子带的这一波节奏,《手机帝国》首日甚至一度进排到了国区热销总榜第三名。后面除了寅子还有其他主播也开始直播这款游戏,所以游戏的首周销量远超我们预期!感谢寅子和其他所有主播对我们的大力支持,以及所有关注和购买抢先体验版的玩家们,感谢你们!”
另外他解释道,“由于游戏连续出现的几个重大BUG,导致游戏上线之初的难度异常高,这也导致了寅子和其他主播在直播过程中被水友们狂喷。为了修复这些恶性BUG我们不得已清空了玩家的存档,这个补丁上线后游戏好评率一天之内狂降了10%,最低时好评率还不到60%。那一天也是我挨骂最多的一天,这种感觉难以言传,好不容易修复了一个又一个的BUG,好评率也开始慢慢回升的时候,Steam开始打折了。秋季特卖连续10天,满屏都是绿BUFF,《手机帝国》的排名从总榜第一页一下子到了第N页,销量也开始直线下降。这就是传说中的大起大落,总之感觉很奇妙。但也感谢Steam这次打折,让我们沉淀下来开始正视《手机帝国》身上的种种不足,又一次静下心来去看玩家们提出的种种建议,我们渐渐也开始有时间去用心思考出最可行的解决方案。”
根据购买过《手机帝国》抢险体验版的玩家们的反馈,现在游戏存在问题主要有这四个:
场景简陋、角色丑陋、UI很挫。
2、后期无聊
2020年以后钱没地方花,手机满分后失去奋斗目标。
3、数值不平衡
情报收益低、数值曲线不平滑、AI弱。
4、参与感不足
新技术貌似都是竞争对手发明的,自己研发的黑科技只能孤芳自赏。
针对这些问题,《手机帝国》团队也想在正式版中一一解决:
1、美术修改
重新建了三个场景、制作了角色形象、以及修改了UI部分,但由于没有美术支持,希望玩家们也不要过分期待会有多少进步,这部分仅是在原有的基础上只增加了细节,风格上依旧保持略并没有太大的提升。
2、增加了上市及收购竞争对手功能
在你的公司达到特定级别后可以解锁“上市功能”,上市后你的公司将获得一个新的属性“市值”。成功上市后,还可以解锁“收购竞争对手”功能,所有的竞争对手都可以被你收购,收购成功后将获得丰厚奖励。
3、重新平衡了数值系统
情报的收益提升,品质的收益降低,整体收益的随机性将更强!对人口基数增长曲线进行了重新调整,员工技能、突破收益、书籍数量也进行了优化,疯狂模式的难度进一步提升。
4.加入全新模式
暂为公布,研发团队更希望大家能在游戏中体验到全新的内容,为自己的手机市场打拼!
就在写这篇文章的时候《手机帝国》手机版在TapTap上预约人数已经超过51000人,游戏现已经委托心动网络发行,Steam将在1月25日上线,而手机版将会是Steam正式版的完整移植,不会有广告,也不会有内购。等待版号的时间大概在四到五个月左右,所以手机版上线时间有可能在5-6月份左右。&&
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声明:游戏港口登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。《荣耀战魂》初体验:这到底是个什么游戏?!
2月9日晚,好汉废了九牛二虎之力终于玩上了这款育碧的大作了,经过一晚上的初体验,我终于摸索到了这款游戏核心是什么,今天就和大家来讨论一番
在这里就不谈什么感官部分的内容了,现在的3A大作这方面都中规中矩,反正一定会让你觉得好看好听,所以在这里就不做过多描述了。在这里主要提及下这款游戏的核心玩法,说到玩法我之前听到有人说这是一款MOBA游戏,还有人说是一款骑砍游戏,其实这都不是他表面的现象,现在我就来仔细说说游戏的核心在哪里。三向系统我方防御上方,对方从上方进行了攻击提到核心部分就不得不说游戏中自创的一套三向系统,玩家可以通过移动鼠标或手柄来调整自己三个动作方向,例如一个玩家从上方进攻,那么对方玩家的动作方向必须保持在上方才能进行有效的防御,不然通常情况下就会受到成吨的伤害。另外如果对方一直处于防御姿态不出招的话,还可以通过破防技能并配上普通攻击也能有效的攻击对方,但是如果对方攻击的时候你不当使用破防攻击,那通常情况下,后果会很惨,整个战斗就像一个剪刀帕子布的系统一样,攻击灭破防,破防灭防御,防御灭攻击。并且对战时,系统总会短时间提示对方的攻击方向、防御方向为玩家提供作战思路。当然了游戏中也有翻滚躲避系统,但是当玩家翻滚的时候,并没有无敌时间,当翻滚方向不当时依旧会受到伤害。其他核心元素体力没了画面就变灰了另在战斗中玩家都可以想黑魂一样存在锁定系统,并且机制可以说完全一样,都是将人物路径锁定在一个点上。同时游戏中还存在着体力系统,人物进行攻击、翻滚都会消耗体力,当体力消耗完毕后,人物的攻击动作和移动速度都会变得奇慢。除了这些能一眼看到的元素外,游戏中的对玩家容错率非常低,每当玩家产生失误都有可能被对方玩家一套带走,因此游戏中也经常出现残血反杀对方的情况。游戏定位黑魂的战斗系统非常经典并且实用好吧现在我们来对这个游戏来进行定位,我们在上文中看到了几个关键词,低容错率、体力、翻滚闪避、攻击硬直,这不都是《黑暗之魂》都有元素吗,只不过《黑暗之魂》更倾向于PVE(你喜欢在黑魂里PK那是你的事,),而《荣耀战魂》则将重点放在了多人模式上,那我们可以将这款游戏称为“类黑魂多人对战游戏”。因为无论在哪个游戏模式里,以上谈到的元素都会出现,哪怕我门在占点模式中看到每个英雄还有4个技能的存在,那也是游戏模式的需要而存在,真正的最核心的架构还是在这“类黑魂”的战斗模式的基础之上成立的。关于职业与人物养成《荣耀战魂》中的角色做得非常细致。每个角色的移动速度、攻击速度、攻击范围、伤害力、对体力的消耗都有差异,而且每个角色还有自己的特殊技能,比如维京人的破防可以把人抱起来跑,在某些地形甚至可以把对方丢下悬崖。和平使者可以招架住对方的攻击并瞬间进行反击。某个长枪角色还能让对方无法猜测到自己的攻击方向等等。以至于每个角色都有自己一套的打法,甚至系统还给大家提供了一套出招表,给人一种在玩格斗游戏的错觉。另外在人物养成这一块,玩家可以通过钱购买自己喜欢的英雄,并进行升级解锁各种姿势,还可以通过货币购买角色的装备,但这在这个游戏中装备居然还有属性加成,不知道官方有没有考虑到游戏平衡性的问题,在BETA阶段还真看不出来。上手难精通更难这款游戏的上手度真不算友好,首先新手教程感觉只教了最基础的部分,等你和AI对战时,才发现自己什么都不懂。但每次被对方血虐的时候,总会给你一种我还能抢救一下,下次我能行的错觉,因此一步步激励你锻炼自己的操作水平,最终吊打AI。好汉昨天为了练好一个角色怒开99局对战,最后玩得比较熟练后,和真人玩家PK,估计对方是新手并且是没和AI打过那种,我上去直接把对方给打得找不到北。总之一个感觉,这款游戏想上手难想精通那更难,建议大家进游戏先打AI并只练一个人物,因为把一个人物玩顺手后,你才能掌握好游戏中最基本的规则,光靠游戏中那个新手教程你是悟不到很多东西的。总体感受目前来说只是一个初体验而已,但是感觉这款游戏真的还挺耐玩得,制作方将当下流行的黑魂系战斗风格很好地融入到了一款多人游戏中,并且进行了一定的改进和创新再加上独创的三向系统给玩家带来了一种全新的对战体验,游戏中每一次格挡每一次攻击都充满了分量,真枪真刀的感觉油然而生。当然这种体验是不是每个人喜欢的,我在这里就不敢苟同了,另外想说的整个游戏的运营方式几乎和《彩虹6号:围攻》如出一辙,比如每日任务、购买英雄、打造英雄等等,看来育碧尝到了甜头舍不得丢啊,当然客观来说这套思路也的确说得通,不知道《荣耀战魂》会不会像彩6那样发售年票,这个还得拭目以待吧。
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射击游戏,CS 战地 求生之路 都是此类游戏
是不是手机游戏
有手游,自己去应用商店搜一搜就知道了
不是生死狙击就是穿越火线不是穿越火线就是反恐精英。
是不是手机游戏
这个血条一看就是CSgo因为CSOL和CS1.6血和护甲都是上下而不是左右而且画质比这烂,CF和战地之王这个风格不一样,不信去百度图片搜,看看血条一样不
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1.0.1 安卓版
类型:休闲益智大小:47.3M语言:中文 评分:5.0
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