神武回天术和法术反制制,对物理系的职业使用,有效果吗

&&&&??盆满钵丰的收获也是让冬贝利笑得眯起了眼睛,而同时他也已经把安瑞杰所有的技能都看完了。(顶—点)小说.[.om
&&&&??作为史诗级战士,又是逐日者联盟死忠的神级高手,公会肯定是大力培养他的,技能中有不少好货,冬贝利也是认真挑选,同时他也不止是顾着自己吸收技能,也在想着让他失去哪个技能,对他的实力打击最沉重。
&&&&??思来想去,冬贝利的目光却是从许许多多的大招上离开,落到了一个不起眼的小技能上。
&&&&??这个技能,叫做……狂暴姿态!
&&&&??战士有着防御、战斗、狂暴三种姿态,对应防御、武器、狂暴三系天赋的战士,每个战士在选择自己的道路时,就可以选择两种保留下来,其中在使用对应天赋的姿态时,任何技能的效果都会有所增加。
&&&&??如果是平时的随机性吞噬,是默认不会触碰到潜行、狂暴姿态这些职业根本技能的,可惜现在是指向性吞噬。
&&&&??狂暴姿态是狂暴战士赖以为生的根本,相信安瑞杰就是宁可丢上十个史诗级的大招技能,也不会想要自己的狂暴姿态有半点差池,那样他就废掉了。
&&&&??冬贝利也在想很多,他拿狂暴姿态没有任何用处——他不是战士,不需要怒气加成,反而开启后会额外受到伤害,完全是个摆设,但问题是,如果他拿走了安瑞杰的狂暴姿态,这个逐日者联盟大力培养的史诗级战士就废掉了。
&&&&??没人能准确的说出,一个没有狂暴姿态的狂暴战士会是怎样的无力和滑稽,因为没有人见过……
&&&&??冬贝利却很快就想通了,对于他来说,他还要吞噬很多很多的高手,同时有着灵魂石技能盗取的效果,他也不会缺大招来用,与其来一个永久性的大招,不如废掉逐日者联盟一个神级高手才好!
&&&&??冬贝利很明白,如果没有亚修的帮忙,凭着他传奇级的实力,以及在冒险者中声名狼藉导致的人脉极差,他是绝对没有机会献祭到史诗级的冒险者的,这些冒险者不提技能,进阶后为他提供的实力加成已经是个恐怖底部了。
&&&&??既然如此,那还纠结区区一个技能干什么?
&&&&??进阶了史诗,有了实力的冬贝利,难道还需要担心缺技能用吗?
&&&&??安瑞杰根本没有注意到自己法术的闪烁,相信如果他注意到的话,以他的脾气,肯定是立刻复活顶着虚弱去找冬贝利拼命的,可是他只是一门心思地盯着场中夜角和德科内丝的战斗,浑然没注意到。自己脚踩着一个庞大的魔法阵,而在他的法术里,那个他最最熟悉无比,使用过不知几次的技能,正在逐渐地消失……
&&&&??而这时,那一直在半空中盘旋狂舞,猫捉老鼠一般追逐着那些传奇高手的紫红丝线,也是接连有所斩获,将几个冒险者直接抓起,倒吊着往冬贝利的附近送去——
&&&&??“冬贝利。有种你把老子放下来,我们干一场,看看谁是爷爷!”
&&&&??“快来救我们!”
&&&&??几个冒险者被高高吊起,拉到了冬贝利的头顶,当他们发现挣扎无果后,顿时也是愤怒地对着下方的冬贝利大骂了起来,同时开始要求队友来营救自己。
&&&&??他们也都是传奇级高级的冒险者,虽然职业和技术都不如冬贝利强势,但自认为差距也并没有太多。如果没有德科内丝,只是冬贝利的话,他们肯定早就上来拼命了,可这时被冬贝利抓住。却是让他们感到极端的憋屈。
&&&&??冬贝利却没有和他们废话,而是直接控制吞噬恶魔,一口吞掉了这几个冒险者,粗略地在他们的法术里一扫。迅速从中筛选出几个技能——
&&&&??闪现术、陷阱术、枭兽形态、追踪人型生物……
&&&&??要吞噬的人数还是很多的,他也必须要赶紧把这些普通的传奇高手都吞噬个干净,然后去支援德科内丝。否则等一会儿帝魁的战斗力恢复上来,两个配合默契的史诗高手,德科内丝自己就算不惧,但他的进阶仪式肯定不能进行下去了。
&&&&??所以他也是没有细细地寻找,打眼一看,中意哪个技能,他就直接选中!
&&&&??他也是一边挑选技能,一边间歇性地操控那些异常灵活的能量丝线,继续捕捉这些冒险者,场中炽天之翼的传奇高手们虽然焦急和惊惧,可却没有任何办法,一旦冬贝利专注心神想抓住哪个人的话,他就很难逃脱,所以每次都有好几个人被直接抓去。
&&&&??那些传奇高手们不是不想组织起来围攻一下冬贝利,这么多传奇高手怎么也能干掉他了,可问题是,他们害怕自己一进入那个诡异的魔法阵后,就会直接受到之前那几人那样的吞噬,那岂不是自投罗网,还帮冬贝利省下了一个个抓的功夫。
&&&&??而除了被吞噬的当事人,没有人知道,冬贝利正在积蓄起的,是一股怎样的能力,越来越多的技能犹如百川纳海般进入了冬贝利的法术,从盗贼的潜行到猎人的追踪,几乎面面俱到!
&&&&??没有人知道,当这么多不同职业,不同天赋,但却相同重要、相同核心的技能最终汇聚到一个冒险者身上时,会产生怎样让人震撼的效应。
&&&&??许多从加尔卡特复活到这里的散人冒险者,看着那坐在地上,周围一道道光线狂舞,不断把传奇高手吊起送到自己面前吞噬的冬贝利,也是震撼至极,他们纷纷记录下这威慑卡多林的冬贝利的进阶过程。
&&&&??而同时,德科内丝与夜角的战斗,也是进行到了最激烈的地步。
&&&&??德科内丝之前一直不进行还击,除了被步步紧逼很难找到还手的机会外,还有一层原因,术士的战斗是离不开复活的。
&&&&??就好像他之前使用痛苦天赋,以自杀式攻击狂攻安瑞杰,安瑞杰被打的半死,而德科内丝没血了,死亡了,却可以拍拍屁股重新站起来,完全没事,而德科内丝知道,以他的战斗方式,和一个史诗盗贼对上,肯定也是要死亡的。
&&&&??死亡之后,他就会继续复活起来战斗,这也是术士普遍的战斗方式。
&&&&??但问题是,夜角是个经验非常老道的盗贼,这点从短暂的交手中,德科内丝就能看出,而灵魂石复活的瞬间,他有一个在原地短暂的停顿,如果夜角抓住机会的话,会立刻把他再次秒杀。
&&&&??德科内丝不动手,也是在思考怎么解决这个问题。
&&&&??而这时,他终于想通了。
&&&&??再次一个侧身弯腰躲过一击势大力沉的凿击,德科内丝跳着往后退了两步,接着在夜角有些发怔的眼神中,竟然在原地站定了脚步,抬手似乎要施法——
&&&&??找死!
&&&&??夜角的心中立刻闪过这个念头,同时像闪电一般动了起来,如同一道幻影径直扑到德科内丝的面前,手中的传奇匕首迅速刺下——
&&&&??邪恶攻击!
&&&&??而德科内丝这时也是抬起了自己的手,如愿施展出了法术。
&&&&??一道绿色的光芒从德科内丝的胸前涌出,以迅雷不及掩耳之势钻进了夜角的胸前,同时匕首也是直接刺向德科内丝的头顶!
&&&&??可是就在这一瞬间,夜角却紧握住匕首,在半空中生生地停下了动作,刹那间画面仿佛静止了,德科内丝一动不动眼巴巴地等着对方来砍自己,而夜角却是刚刚停手,眼神余惊未消地看着自己匕首的刀尖。
&&&&??他认出了这个技能,德科内丝的很多技能他都不了解,包括之前的痛苦共享,可是这个,他却曾经见过一次。
&&&&提起卡多林中最让人感到棘手和痛苦的职业,一定是盗贼无疑了,原因无他,一个让所有人咬牙切齿却无可奈何的潜行技能就足矣了。
&&&&??在同等等级、实力下,只要盗贼自己不想露出马脚,你是很难发现潜行中的盗贼的,也就是说,和盗贼的战斗你会永远处于被动的后手。
&&&&??但是盗贼只能说棘手,术士才是让人真的无从下手,无论是你打他多少伤害的痛苦术士,还是你丢一个炎爆他能透支技能给你连丢十个暗影烈焰的毁灭术士,或者是从召唤小鬼一路到召唤大魔王的恶魔术士,这个靠“透支”战斗的职业,总是让人无比无奈。
&&&&??也许有人会说,透支血量、法力值和技能冷却来战斗的术士,赢得胜利的代价是惨重的,可是难道输的一方的损失就不惨重吗?
&&&&??过去有个神级高手级别的术士,他在进阶史诗的时候,遭到伏击身死,而在他的活跃时期,他最出名的一句格言,也是让很多冒险者印象深刻。
&&&&??“我杀不了你,你也别想弄死我,如果你来打我,那你自己也别想好过,如果你杀死了我,那我会让你死的更惨,如果我掉了一块肉,你就要掉一只手!。”
&&&&??这句话被称为最经典的名言,而他的整个战斗生涯都很好的贯彻了他的这句座右铭,也因此他被很多神级高手恨到了骨子里,因为在各种冒险中遇到的冒险者冲突中,与亚修不同的是,亚修每次都赢,可这位术士大神虽然有输有赢,但无论输赢。他的对手总是受到极其惨重的损失,而且打的非常窝火,痛不欲生。
&&&&??他还有一句用来嘲讽别人的话语,叫做:知道你过的不好,我也就放心了。
&&&&??所以他引起公愤被人伏击不是没有原因的,冬贝利之前的处境也和他差不多,所幸冬贝利的实力要比他强得多,所以没有落得个如此下场。
&&&&??夜角不是亚修,他不知道有这么一个人的存在。而因为亚修的出现,他们现在只能被牵着鼻子走
&&&&??可是看着站在自己面前,笑吟吟地等着他下刀的德科内丝,他却仿佛是看到了一只蜷缩成一团的刺猬,就趴在那里,还一边对他说:“你来碰我啊?”
&&&&??德科内丝现在所使用的技能,就是因为那名术士的存在。而被冒险者们戏称为折磨的神技,臭名昭著的术士,所引以为傲的技能,极度稀有。
&&&&??这个技能的本名叫做。灵魂刺激。
&&&&??灵魂刺激的施法媒介和痛苦共享一样,都是需要连接到某个目标身上,当这个目标对施法者做出攻击的时候,就会刺激施法者的灵魂。从而分裂出一种叫“灵魂碎片”的道具。
&&&&??众所周知,术士施法是需要灵魂碎片的,上到冬贝利德科内丝下到普通冒险者都不例外。但他们的灵魂碎片都是从敌对生物身上偷取来的,自己的灵魂碎片有什么不同呢?
&&&&??答案其实很简单,那就是术士自己的灵魂碎片,对他们自己而言等于一个无冷却,无消耗的复活灵魂石,使用后,原地满状态复活。
&&&&??这比冷却时间极长,还不是满状态复活的普通复活石强多了。
&&&&??术士能取得自己灵魂碎片的技能极其稀少,献祭灵魂算是一个,可这个技能的代价太惨,使用是要掉减弱自己本源生命的,可灵魂刺激产生的灵魂碎片却是绿色无损的,而且只要受到攻击就会产生,一次一个,完全无限制!
&&&&??如果夜角不明就里,盲目攻击,确实,德科内丝的确会被他三两下给做掉,可是下一秒他就会从地上重新站起,打到最后,德科内丝就会成为拥有上百次复活机会,近乎不死的变态术士!
&&&&??所以他根本不敢攻击。
&&&&??夜角甚至后退了两步,远离了德科内丝,同时警惕地看着他,一是防御他可能的攻击,同时也怕德科内丝自己来往他的武器上撞,从而产生灵魂石。
&&&&??德科内丝看到夜角的反应,多少也是有些意外,这个技能的稀有程度决定了,不是谁都能有幸见识到它的,就算对德科内丝来说,也是一个很强的大招,不管能否产生灵魂石,起码他的存在就意味着——对方不敢攻击你。
&&&&??在一场战斗里,对方不敢攻击你,这结果还用多想吗?
&&&&??灵魂刺激对于法系职业来说很好解,一个驱散魔法或者法术反制就结束了,可对于夜角这样的物理系职业,就是最强力的武器!
&&&&??在灵魂刺激持续时间结束前,夜角能做的只有一个,躲!
&&&&??这就是为什么灵魂刺激被称为折磨神技的技能,按照那位术士冒险者的说法,在灵魂刺激期间,哪怕我打你一下,你也不敢动我一根汗毛。
&&&&??德科内丝却并没有趁着这期间来攻击,而是就这么大大咧咧地往夜角的面前走去,盗贼也是立刻开始迅速后退,想要保持跟德科内丝的距离。
&&&&??于是场中诡异的一幕就出现了,德科内丝和夜角身上连接着绿色的光芒,而原本应该被盗贼所追逐的术士德科内丝,大摇大摆地往前逼近着,而原本占据绝对主动的夜角,却是忙不迭地不停后退。
&&&&??不少复活在这里暂时出不去的冒险者,都是诧异地瞪大了眼睛。
&&&&??这样的战斗,八辈子也难以看见一次吧,盗贼被术士撵着跑,说出去谁信啊?
&&&&??帝魁在一边站着有些愣,他的法力值已经回上来不少,虽说不能支持他大招全开爆发战斗力,可也已经是可以支援了。但看到夜角这么怕,他反而也弄不清楚,一时不敢上前了。
&&&&??其实圣骑士的驱邪术是可以直接解除灵魂刺激的,可惜夜角自己也对这个技能知之甚少,只知道大概效果,却不知如何克制。
&&&&??夜角的手中之前还拿着龙之召唤,这时也因为造型过大,生怕被德科内丝一个不小心“蹭”到,赶紧收了起来。
&&&&??同时冬贝利也在不断地抓取着场中的传奇高手们,不停地一个个吞噬着技能。而这时在场边的帝魁也是猛然瞪大了眼睛,用几乎见鬼般的目光看着冬贝利,几乎是本能地后退了两步。
&&&&??“什么?指向性选择吞噬,我……我日啊。”
&&&&??看着那些被吞噬的传奇高手所回馈过来的信息,帝魁几乎有一种双腿发软的感觉,之前他们公会为了保护他们,免遭冬贝利毒害,早在传奇级时就用海量的技能书填充了他的法术,所以他也不是特别怕冬贝利。
&&&&??可是这个时候。突然传来消息,对方的吞噬突然成了指向性的。
&&&&??这谁还能淡定得了?
&&&&??其实除了狂龙,其他人一开始并不知道是指向性的吞噬,很多人丢了大招甚至是核心级别的技能。都是目瞪口呆,震惊之下也只能欲哭无泪地想,是自己的运气太差,可是等他们和这些一起挂掉的同伴交流后。却发现了不寻常。
&&&&??几乎所有人都丢掉了赖以为生的大招或者强力的核心技能!
&&&&??如果一个两个,可以理解为冬贝利运气好,那么二十个。三十个,还能算成运气好吗?
&&&&??许多人觉得冬贝利不能选择性的盗取别人的技能,是世间还给了冒险者们一条活路,可是现在,这条活路也被堵死了……
&&&&??他们不知道这个指向性吞噬只在进阶的这一次有效,以后依然会是随机的,而且默认无法吞噬潜行、变身等职业根本技能,可是他们只知道,几乎他们所有人都失去了自己最重要的技能。
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游戏系统概论:角色篇
现在游戏界的名词好乱啊啊啊啊迟早要统一一下~~就整了这么一个东西~~欢迎大家补充~~有人合作写一本书吗?还有战斗篇~剧情模版篇~网游特别篇~场景篇~物品篇~附属属性特别篇~游戏性篇~放论坛没文档结构图了..大家仔细看吧 每看10分钟眼睛闭一下保护眼睛哦
游戏系统概论 角色篇 本文对角色扮演,策略角色扮演,网络游戏等有游戏角色出现的游戏中和角色有关的各种游戏系统进行简单的综合性概述,以备进行以剧情为设计导向的游戏进行系统设计时提供快速参考。不同的游戏系统其表象各不相同,但其本质及其作用是相通的。在了解已有的游戏系统的情况下,通过一定形式的变换和迁移,选择合适的游戏系统以体现游戏主题。
1.角色属性和角色属性系统 角色属性是游戏中角色的能力、特征的数字化体现。 角色属性系统是各角色属性之间,角色属性和其他游戏系统之间的一种联系方式。 早期的游戏,由于角色的实现度(动作,行为,特征)低,游戏数值主要用来反映游戏角色的不同特性,如战斗力,魔法能力的强弱,甚至是外貌上的区别,如身高体重等。而在策略/战棋游戏中,玩家操控不同属性的角色,以各自属性为依据进行性策略。随着游戏软硬件技术的发展,画面和音乐成为玩家关注的重点,在第一人称视角的角色扮演游戏中,游戏角色能完全按照剧情要求做出相应的动作,角色属性成为了一个充实游戏,增加游戏性的辅助系统。 1.1角色基本属性 角色基本属性一般由数值或字母表示,有时为了能更直观,也常配以柱状图,精美的角色属性柱状图往往能给玩家带来好感。 角色基本属性又分为两类: 力量,智力,魅力,领导力,灵力,体力,反应,耐力等描述角色基础能力的属性,称为“内属性”。“内属性”一般不受升级影响,或影响较小。 攻击力,防御力,伤害力,魔法值,生命值,速度,伤害力等直接描述战斗等游戏效果的属性,称为“外属性”。 完善的角色属性系统应该同时具备这两方面的属性,通过不同的“内属性”和“外属性”来塑造更多更充实的角色。在这样的游戏中“外属性”和“内属性”之间靠简单的计算关系联系。如《Diablo》,《WarCraft 3》,网游《冒险岛》。 单独使用“内属性”的游戏比较不常见。在一些系统简单,以动作,解迷等为主要游戏性体现的游戏中,常单独使用“外属性”来弱化角色属性,使游戏更易上手。如网游中的《传奇》。 通常意义上来说,越复杂的角色属性系统越能体现众多角色的差别。 1.2角色的等级 角色的等级是为了更简单,直观地区分角色的强弱的角色基本属性。同时还能作为职业,任务,物品的限制。增加游戏的复杂度。一般游戏只有一个等级系统,也有的游戏根本不使用等级这个概念(如《Battle Mage》),也有ADND这样使用两重等级系统(职业等级,人物等级),网络游戏《仙境传说RO》也使用了双重等级系统。 2.角色属性系统的分类 2.1按系统的可掌握度进行分类 2.1.1“黑箱”系统 玩家无法通过角色属性直接得知属性效果,“黑箱”系统的计算公式玩家一般难以掌握。只需要知道如何去得到最好的效果,并不用去关心实际效果的具体数值。 例:伤害=攻击力/4-防御力/2+级别差*5+支援效果+地形效果 实际效果和属性的关系玩家大多只能依靠猜测来确定。“黑箱”系统可以淡化游戏中繁复的数字关系,在一些以剧情为主的RPG中,一般使用“黑箱”系统,在时下的网游中,为了增加游戏的不可掌握性,一般也使用“黑箱”系统。
2.1.2“白箱”系统 玩家属性本身即为属性的效果或可以通过简单计算得出属性。 例:《Disciples》的单位Squire属性为:HP 50,Damage 15,Hit 85,Inv40。实际的伤害即为Damage的值(随难度不同会有-5到+5的随机偏差) “白箱”系统比“黑箱”系统更直观,更容易让玩家接受,可以使玩家更方便的掌握游戏局势,更好更精确地进行策略性思考。“白箱”系统需要玩家主动积极得进行简单的辅助运算,在策略游戏中可以增加游戏的乐趣常在一些强调规则或策略的游戏中被用到,如《火炎之纹章》,《Disciples》。
2.1.3“灰箱”系统 一种介于“白箱”和“黑箱”之间的系统,角色属性和效果的联系方式同“黑箱”系统,但当实际使用时会显示可能造成的伤害或命中作为参考,以方便玩家思考和决策。“灰箱”系统是简化了的“白箱”系统,可以减少玩家的思考难度以及过于复杂角色属性对玩家的不良影响。《FFT》,《皇家骑士团》,《三国志曹操传》,《辐射战略版》中被使用。
2.2按属性体现方式分类 2.2.1伤害型 角色属性主要体现角色造成伤害能力或抵御伤害能力的高低,其实际命中一般在90-100之间,对游戏影响较小。随着角色的成长,不断增长的伤害数会给玩家带来一定的成就感。但伤害型属性太过死版,在伤害性游戏中怪物生命的成长比率会接近玩家角色伤害的成长比率,结果就是早期的战斗和晚期的战斗只是在数字上不断倍增,在战斗方式上并无任何改变。为了避免这样的情况出现,一般会使用比较复杂的攻击附属属性来增加战斗的多样性。 2.2.2机率型 角色属性主要体现角色能够成功造成伤害或躲避伤害的机率。伤害值一般由武器等属性决定。ADND,SPECIAL等前身为桌面掷骰游戏的系统。 例:《Diablo》中的攻击(Attack Rating)和防御(Armor Class)的值分别影响对怪物的实际命中率和回避率。 2.2.3综合型 结合了伤害和机率型的系统,角色不仅造成/抵御伤害的能力不同,命中/回避也各不相同,可以充分体现角色的不同战斗属性。可以增加游戏的复杂性和策略难度,一般在战棋中使用,如《火炎之纹章》。 3.角色的附属属性 角色的基础能力属性一般为6-8项,其仍不能反应现实中丰繁的角色,角色的附属属性正是在这基础能力属性之外,进一步描述角色特色的属性。角色的附属属性一般包括角色的特技(Special Skill),专长(Perks),背景(Background)等。 3.1能力附属属性 体现角色特殊能力的属性,如效果更大的魔法,对特定状态免疫等等。一般使用文字描述,如“长剑专攻”,“领导气质”,“百毒不侵”等。也可对玩家可使用的装备或能获得的技能附属属性进行限制,如“盾装备可能”,“火领域魔法”等。 3.1.1能力附属属性的生克系统 有些游戏通过能力附属属性将角色本身归于某一种“属性”,如中国的“五行”,欧美的“来源(Source)”、“领域”等。“属性”间一般有着简单的生克关系。在强调策略性的游戏中比较多见。 例:《魔幻精灵》,空系精灵攻击地系精灵时将造成最大伤害,反之只造成0或1伤害。
3.2技能附属属性 也就是一般意义上的魔法,特技,绝招等等。(技能附属属性本身可以是一个完整又复杂的游戏系统,但其必须依附于角色而存在,是角色的固有属性)技能附属属性可以增加角色的攻击方式,增加战斗的多样性,减少重复战斗的枯燥乏味感,良好的技能附属属性系统能提供一定的动力使玩家不断地培养自己的角色,这在网络游戏中比较常见。 3.2.1技能附属属性之间的联系
为了增加游戏的变化及深度,常给不同的技能附属属性增加一定联系性。 合击:由几个不同的角色使用不同或相同的攻击附属属性进行攻击时产生连锁反应,从而发挥更大的效果。《英雄传说》,《仙三外》,《龙战士》系列,《互动武侠》 连击:由几个不同或相同的角色连续发动普通攻击或技能附属属性攻击时产生,一般会在屏幕上显示发动的连击数目,随着连击数的增加,效果一般也会随之增加。连击系统的存在会使得玩家不断追求更高的连击数,增加玩家的满足感。 反制:特定的技能附属属性会对特定的攻击附属属性产生特定的效果。 例1:ADND中,当有两名法师同时施放“禁锢术”和“自由术”时,这两个法术互为反制,结果就是这两个法术都不产生效果。 例2:《火炎之纹章~圣魔之光石》中使用物理系攻击法术攻击使用光系法术时,可以得到+2伤害,+20命中/回避的正面修正。
3.3角色附属属性获得方式 3.3.1升级式 角色通过升级获得新的附属属性。一般在系统设计时就已规定好角色获得特定技能的具体级别。升级式比较容易控制各角色实力的平衡,但比较死板,因此也有的游戏在升级时让玩家从可选技能表中选择一个技能,以增加玩家的自由度。有些游戏中玩家通过有等级限制的技能书之类的物品来学习附属属性,其本质上也属于升级式。 3.3.2购点式 角色通过升级或其他方式得到的“技能点”,通过一定的技能点来交换玩家所选择的特定附属属性。相比于升级式,购点式给玩家更多的自由,使附属属性的获得不再依赖人物的级别,能让玩家按自己的喜好发展人物。许多游戏的附属属性获得方式都是购点式的一定变形。如《轩4外》中的木甲系统,《仙三》的魔剑系统,《Battle Mages》。 为了相应减少自由度,一般又使用技能树或技能网来限制学习附属属性的顺序,如《Diablo》。 3.3.3学习式 角色主要通过向敌人或游戏中的特定NPC(老师等)学习,技能书的阅读等途径获得附属属性。如《龙战士》。 也有比较特殊的学习式系统,如《FFTA》中角色通过学习物品的能力来获得附属属性 3.4角色附属属性的使用方式 3.4.1装备式 通过“装备”等类似动作,从角色所拥有的全部附属属性中选出几个附属属性装备在角色身上,只有被装备的附属属性才能产生效果。装备式可以控制自由技能系统下的角色能力,保证角色的能力在一定限制内。如《FFT》,《皇家骑士团》,网游《轩辕2~飞天历险》 一般将角色拥有的附属属性分为几个类别,有特定的附属属性装备栏与之对应。 攻击附属属性:角色攻击使产生效果的附属属性,如重击,穿刺。 反击附属属性:角色被攻击时,触发附属属性的效果,如反击,荆棘。 命令附属属性:装备后,角色可以使用新的命令,等同于主动式使用。如《FFT》中的“白魔法”,“黑魔法”等。 辅助附属属性:对角色其辅助作用的附属属性,装负蠹捶⒒幼饔茫?韧?诒欢?绞褂谩H纭痘势铩?#8220;盾装备可能”。
3.4.2主动式
玩家通过命令使用相应的附属属性,一般的游戏都是这样的使用方式。 3.4.3被动式 附属属性获得后即开始发挥作用,不需要玩家主动调用。一般能力附属属性都属于被动式。 3.5角色附属属性的成长 越来越多的游戏开始使用高自由度,不依赖于玩家等级的角色附属属性系统。但为了使游戏平衡,将原本固定效果的角色附属属性系统赋予和角色一样的成长系统。使得附属属性能随角色一起成长。 3.5.1角色附属属性的成长方式
实践式 附属属性使用的次数越多,附属属性效果越大。 购点式 使用“技能点”来增加技能的效果。 联系式 附属属性的效果主要取决于角色的等级或和等级相关的人物属性。 4.角色属性的成长
在一般的扮演类游戏中,角色会随着游戏进度不断成长。 4.1成长途径 4.1.1升级式
角色通过获得经验值(或金钱,如《Free Lancer》),完成特定任务,使角色获得更高的等级,同时伴以角色的属性的上升和附属属性的获得。 4.1.2实践式
角色某一类属性相关行为使用得越多,该属性值就越高。如《Dungeon Siege》。 4.1.3综合式 结合了升级式和实践式的成长系统。可以在掌握游戏主体平衡的同时,给玩家选择性培养角色能力的空间。 例:《超级机器人大战~α》中,人物不仅升级时全部属性+1,在使用射击或格斗武器击落4敌机或击中16机,射击或格斗属性可增加1。 4.1.4购点式
购点式的系统一般没有“等级”这一角色基本属性,使用经验或金钱直接换取角色的基本属性和附属属性。增加了自由度的同时,也增加了掌握平衡的难度,一般用在角色本身能力对游戏整体影响较小的系统中。 4.2成长方式 4.2.1自由式
角色获得新的级别后将得到一定的“升级点”,可以用“升级点”换取角色基本属性和附属属性。可以使玩家有培养自己特色的角色的空间。自由式系统必须对角色的基本属性和附属属性在游戏中有详细说明,以备玩家选择时做为依据。 4.2.2固定式
角色获得新的级别后,按系统设定增加人物的基本属性和附属属性。比较死板,玩家无法按自己意愿培养角色。 4.2.3随机式
角色获得新的级别后,按一定的概率(成长率),随机增加角色的属性。通过不可测性,可以增加一定的游戏性。一般用在战棋等角色众多的游戏中,以减少随机性对游戏平衡的影响。 5.角色的职业及职业系统 角色的职业是对角色综合特征,能力的最高评价。 角色的职业系统是角色发展线路的简单描述。 5.1职业的分类 5.1.1前导式职业 先决定角色的职业,然后才可在这一职业领域发展角色能力的职业系统。一般游戏都使用该系统。 5.1.2评价式职业 以角色拥有的能力为评价标准,再给予职业头衔的系统。如《Dungeon Siege》。 该系统比较接近于“称号”,职业对角色并无实质性的影响,角色的发展是不受任何限制的。是自由度极高的系统。 5.2转职和进阶职业 5.2.1转职 为了增加游戏的自由度,并让角色可以适应各种游戏环境,一些游戏允许角色在使用一个职业一段时间后,可以选择其他类型的职业。 5.2.2转职的条件 一般规定必须在达到一定等级,完成相关任务或得到相关转职物品后才能转职。 5.2.3转职的限制 一些游戏为了防止玩家频繁砖职,对转职的次数做出限制,或对转过职的角色增加一些惩罚。 例:在ADND中,本来职业是“圣骑士”的角色在升级时选择其他职业时,将无法再提升“圣骑士”这一职业的等级。 也有对角色的转职完全不作任何限制的游戏,但通常容易让玩家“迷失”。如《天使帝国三》,《异域镇魂曲》。 5.2.4进阶职业 为了增加游戏的深度,常常将同一类别的职业分成几个,以线性的关系联系起来。高阶的职业往往拥有更专业,效果更大的附属属性。 例:在《Disciples》中Squire——Knight——Paladin
5.2.4转职的系统 单向二叉树或多叉树的转职系统一般用于以进阶职业为转职目的职业系统。
例:《火炎之纹长~圣魔的光石》中
圣骑士(Paladin) 骑士(Social Knight)
重装骑士(Armor Knight) 双向网形职业转职系统一般用于以转成其他类别职业为转职目的职业系统。 例:
5.3副职业 从属于某一职业的附属职业。副职业可以对主职业做出更多的划分,使职业系统更丰富。在一些主职业会被多数角色所选择的系统中,建议引入副职业系统。 例:在ADND中,当你选择“法师”这个职业后,你可以选择不同法术学派作为你的专攻学派。这样的学派即为法师这一职业的副职业。 5.4兼职
角色可以同时拥有2个或以上的职业及其相关能力。与其对应的是双重级别系统,职业等级表示角色所拥有的各职业的等级,人物等级为各职业等级的总合。是ADND特有的职业系统。这样的职业系统可以更大限度的丰富角色的特征和能力。但同时也增加了游戏的复杂度。在大型/超大型的网络游戏中推荐兼职系统。 5.5职业对附属属性的影响 不少游戏中,附属属性完全依赖职业而存在。当角色转换至其他类别的职业时,原有的附属属性将会完全失去。也有的游戏中会有条件地保留一部分(如《皇家骑士团》)。
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