几亿的手机游戏推荐排行榜玩家,为什么推荐不出来一个好玩又不

这家公司的游戏都有毒!只出了25款单机手游,却卷走全球1亿玩家!
当游戏厂商只在乎游戏好不好玩,他们将很容易掏到玩家的心。
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【手机游戏】发现一个非常好玩的侦探解谜游戏,推荐给大家!
《口袋侦探》又名《私家侦探》,是一款韩国解谜游戏大作,游戏以休闲游戏模式为基础,每个关卡都有很多小关,在游戏中玩家需要开动大脑扮演柯南或者福尔摩斯之类的角色,对游戏内的设置进行判断来终结案件。主人公曾经是一名精英刑警。在一次密室案件的侦查过程中,他的刑警女友离奇失踪了。从此,他脱掉警服,干起了私家侦探,为的就是找到她——他的未婚妻!他历经千辛万苦,各种死里逃生,在一件一件离奇的密室案件中,他一点一点地走近了真相。啊!!真相,原来是...游戏画面非常精美,而且破案的过程也比较真实,有许多的隐藏要素,是一款质量4很高的侦探解谜类游戏!下载地址: 其他的一些安卓应用平台应该都搜的到的~~~
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我想从一个另类角度告诉你为什么单机游戏大作越来越少
日06时23分来源:
▋导语:本文尝试着从一个特殊的设计角度解读游戏行业的发展趋势。并尝试解释以下问题:单机游戏大作为何越来越少?电子竞技最近这几年为何这么火?《我的世界》为何能卖出天价?暴雪新游戏的设计思路?supercell为何能成为世界上超一流的手游公司?像素风游戏为何越来越多?《智龙迷城》为何能如此成功?
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
游戏,从一个角度来看,可以大体分为两种:一种提供规则,一种提供内容。比如《现代战争2》,单机部分有若干关卡,通关一遍大概需要几个小时,这就是提供内容。网战部分有若干地图,一些武器,理论上游戏时间无限,这就是提供规则。
个人认为,游戏行业一个发展趋势就是从内容型游戏逐渐向规则型游戏的转变。
从FC开始到最新的PS4,家用机上多数是单机游戏,也就是内容型的游戏。我们耳熟能详的那些家用机“经典神作”大多也是这一类。当然也有个别例外,比如《俄罗斯方块》就是一个典型的规则型游戏。
为什么在几年前没有大规模出现“规则型的游戏”?主要原因是技术限制。
规则型的游戏大多是PVP类型,这种游戏对网络条件要求比较高。根据游戏类型不同,对网速的要求也不一样。早期的家用机游戏和电脑游戏因为网络条件限制,没法做这种即时对抗的规则型游戏,或者说即使能做出来,玩家也玩不起来,赚不到钱。
从制作角度来讲,那个时候也没有现在这么方便的云服务器技术。做一个依托于网络的游戏成本很高。比如想在美国发售一个网战游戏,就得在美国境内租服务器,或者自己建服务器集群。那时候服务器的价格很高,这个成本靠卖游戏拷贝根本赚不回来。那种全球联网的游戏就更不要想,维护成本简直就是天价。
还有,可靠的全球网络支付手段也是最近一段时间才发展起来的。游戏行业很长一段时间内唯一的收费手段就是通过实体店卖拷贝。这种销售方式需要研发,发行,零售等各方面的配合才能实现。在这种情况下,为用户提供理论上无限的游戏时间的规则型游戏几乎毫无意义,因为只能通过卖拷贝收一次钱,搞不好开发商还要为玩家的游戏时间负担额外的成本(维护费用)。而且如果一个游戏占用了玩家太多的时间,还会挤压其他游戏甚至续作的生存空间,怎么看都是不值。
在这种种的技术条件限制之下,做“提供内容”的单机游戏几乎是唯一正解。开发商花上几年时间做出若干个小时的关卡流程。尽可能的让游戏体验“精致”“好玩”。游戏做完了QA完毕压成卡带或光盘,通过发行商和零售商的合作,出现在货架上。玩家通过游戏媒体了解相关资讯,发售后掏钱一次性买走,回到家玩上几天打通关。好玩的话就等下一作。如果不好玩,下次再出就不买了。
随着网络条件,支付手段以及硬件设备的发展,事情开始发生了变化。
内容型游戏和规则型游戏开始出现此消彼长的势态。
▋单机游戏大作为何越来越少?
随着家用机和电脑图形处理能力越来越强,“制作游戏内容”的成本越来越高。在PS,PS2时期做一个项目可能几百万美元就够了,很多游戏公司甚至有余力同时开发好几个项目分摊风险。那个时代给人的感觉就是游戏非常多,基本上玩不过来。但是在本时代,游戏开发的成本翻了好几倍,做一个游戏动辄就要好几亿美元,这种量级的成本就不是一般人能负担的起的了。大公司每出3A大作也恨不得得把身家性命都压上,小厂商就连入场的机会都没有。然而我们发现游戏本身的售价还是停留在那个水平(几百RMB或几十美元)。家用机玩家的数量也没增加多少,甚至还被其他平台(比如手机游戏)分流走一部分。
简单来说,3A游戏市场本身没有扩张,单个产品的售价和用户群也没什么变化,但是开发成本却呈几何级数增加,导致做内容型的单机游戏赚钱越来越难,这就是家用机平台的内容型游戏遇到的最大问题。
▋为何电子竞技最近这么火?
“电子竞技”游戏,几乎全部都是上文提到的“规则型游戏”。
随着网络条件的优化,维护费用的降低,和全球支付手段的成熟。游戏公司的开发力量逐渐开始向“规则型游戏”倾斜。相比传统的单机“内容型游戏”,这种类型的游戏有这么几个优点:
1,依托于网络服务,不太担心盗版和二手问题。家用机从PS3时代以后盗版问题得到了一定程度的控制,但是仍然饱受二手游戏的困扰。PC单机游戏一直是盗版的重灾区,这个问题几乎导致了PC单机市场的严重萎缩,直到STEAM平台的发展才挽回了一丝生机。网络游戏一定程度上可以规避此类问题。
2,理论游戏时间无限,降低开发成本。我们就拿MOBA类的游戏举例,DOTA2如果不搞大的游戏性更新(比如这次的7.0),其实开发维护的成本是比较低的,平时只要闲的没事调一调平衡性,改改BUG,就连新的皮肤都是创意工坊的玩家做的(你们是有多懒)。这种开发成本比起单机游戏来说简直不是一个量级的。单机游戏里拼一个5分钟长度的关卡,可能需要几周到几个月的时间。一个通关时间10小时的游戏,游戏公司要做好几年,成本上千万到上亿。但是对于规则型游戏来说,只要前期把架子搭好,上线以后可能我花一周时间做的内容玩家可以玩上一年。
3,收费模式更加丰富,收益上限高。由于理论游戏时间无限,就可以在收费方式上做更多花样。比如说游戏本体免费,降低准入门槛,扩大用户群。不想影响平衡性的可以卖皮肤。想赚“鲸鱼用户”的钱,可以让玩家花钱购买实力和效率。
以前在知乎上看到过一个答案说的很好,在理论上,付费游戏和免费游戏的收费模式可以用下面两张图来解释。
在下图中,横轴为用户数量,纵轴为售价高低。游戏的定价越高,用户数量就越少,定价越低,用户数量就越大。
预付费游戏的情况:
预付费游戏的价格是固定的,比如说把售价定为a,此时这个游戏的总收益就是a点在横轴和纵轴的投影所组成的四边形的面积。也就是售价X用户数量。
在这种情况下,这个四边形上方的部分,游戏是赚不到的。因为一个大款哪怕再有钱,这个游戏再好玩,他也不会闲的没事买很多套。
四边形右边的部分,也跟这个游戏没关系,这些用户觉得这个游戏太贵不值这个钱。
免费游戏的情况:
免费游戏的本体不要钱,通过道具来收费。道具价格有高有低,因此可以认为免费游戏的售价不是一个定值。
售价为0时理论用户数为无限多,虽然他们的付费微乎其微。同时免费游戏给大R提供了天价的道具可供购买,只要一个人愿意充值,花个几百万也是有可能的。
当然了这是一个纯理论上的分析,但是这解释了“何为免费游戏赚钱比付费游戏多”的一部分原因。
▋《我的世界》为何如此成功?
需要指出的是,“电子竞技”那种“PVP或GVG游戏”,只是规则型游戏的一部分,并不是全部内容。比如说《我的世界》也算是“规则型游戏”,但它的主要内容就不是PVP或者GVG,而是提供了一套改造开放世界的“规则”。
由于不需要制作者自己创造内容(比如关卡,BOSS),因此《我的世界》的维护成本很低,定期更新个版本改改BUG,添加一些新元素,剩下的就交给玩家自己去创造。同时也正是因为成本低,这个游戏才没有那么大的收入压力,不用非得在上线多长时间内赚够多少钱,否则就要面临死亡的命运。
用生物来打比方的话,大型生物(比如巨型恐龙)固然高大威猛,立于食物链的顶端没有天敌。然而这种强大也要承担巨大的风险,那就是吃的也多,如果没有足够的食物来源很容易饿死。小型动物(比如蟑螂老鼠)虽然没有那么强大的力量,但好在吃的也少,更容易存活繁衍。一旦出现什么天灾人祸(比如气候变化或者陨石撞击),两者之间谁的生存能力更强,还真说不定。
《我的世界》就是一个很奇葩的例子,这个游戏给千万用户带来了无穷的乐趣,提供了理论上无限的游戏时间。但是它似乎都没有什么确保自己收入的手段,玩家甚至可以自己架设服务器。在这个盗版横行的世界,拥有无数山寨货复制品的《我的世界》,存活了下来,而且还越做越好,最后以25亿美元的天价被微软收购。堪称业界奇迹。
《我的世界》的成功并非偶然,它顺应时代的潮流,区别于传统的PVP或GVG的对抗玩法,在“规则型游戏”的浪潮中创造了独特的游戏体验,几乎以一己之力开创了一种全新的游戏类型。
▋暴雪新游戏的设计思路?
另外一个有力的佐证就是,暴雪最近几年出的新IP《风暴英雄》《炉石传说》《守望先锋》无一例外,都是“规则型”的游戏。
《炉石传说》的每个版本也会提供一些可供挑战的关卡,但很明显那些不是重点,玩家之间无尽的对抗才是这个游戏的核心。这个小型精英团队做出的产品创造了巨大的商业价值,投入产出比非常之高,远超暴雪的其他团队。
《风暴英雄》的思路就更简单了,看到英雄联盟和DOTA如此成功,暴雪也坐不住自己做了一个。大方向是没有错的,只不过主创人员的设计水平就是另外一个问题了。前段时间好像有新闻说主设计师离开去做别的项目了?
《守望先锋》几乎是今年的游戏行业的最大黑马,甚至跑到TGA去抢了一个年度最佳游戏。这个游戏吸收了FPS游戏几十年的设计精华,加上暴雪的角色塑造能力(这可能是其他FPS最欠缺的),创造了暴雪最近几年最成功的新IP。以前你玩CS可能一分钱都不用花,玩守望起码需要198~
《魔兽世界》仍然是一个持续“创造内容”的典型。只不过最近他们也遇到了和家用机3A大作类似的问题,新内容的产出速度赶不上玩家的消耗,一个庞大制作团队花了好几个月更新一个大型团队副本,多数玩家玩了两周就打穿了,然后就嚷嚷着“没得玩了”“没追求了”“想流失”。就比如我自己,就处于AFK状态,什么时候暗夜要塞开了再冲一个月,玩完继续AFK。
▋SuperCell为何能成为世界上超一流的手游公司?
SuperCell可能是目前世界上最成功的手游公司之一。他们出的游戏无一例外全都是“规则型”的游戏。
他们的第一款比较成功的产品是《Hay Day》,《卡通农场》。这个游戏披着农场的外壳,本质上是一个“规划物流”的规则型游戏。
第二个产品就是大名鼎鼎的COC《部落冲突》了。这个游戏也有极少数的单机关卡,基本上承担的是一个教学功能。玩家大多数时间玩的就是一套建造和异步对战的规则。
第三作《海岛奇兵》是COC的换皮改良,略去不表
第四作《皇室战争》是融合了星际2,炉石的即时对战类游戏,不但获得了苹果爸爸的超规格推荐,在商业上也取得了不俗的成绩。
可以看到,相比其他手游厂商的迷茫和困惑,SuperCell做手游的思路从一开始就是非常明确的:“规则型”“免费游戏”“全球化”“小型精英团队”“原创”“游戏性”。
▋像素风游戏为何越来越多?
最近一段时间,在STEAM和其他各种平台上,像素风游戏越来越多,这种现象也并非偶然。
前文已经说过,“内容型”的游戏遇到的问题是“成本越来越高”,并不是说单机内容型游戏就完全没人玩了。
我们知道,“抽象”和“写实”算是一个游戏美术风格的两种极端,而一旦选择了“写实”这条道路,就意味着制作成本呈几何级数增加。3D模型要精细,动作要真实,最好用动作捕捉,人物要有表情,和周围物体的互动要真实可信,物理效果,天气效果,光影效果等等……这些东西没有真金白银完全做不出来。“真实”两个字对于游戏开发来说就是一个黑洞,多少预算都能消耗掉。这种类型的游戏也有很多神作,《The Last Of Us》《神海4》《GTA5》《巫师3》。
很明显,小厂商根本玩不来这种东西,更别说那些独立游戏制作者了。然而一旦放弃了写实风格,还不如直接选择最抽象的表达方式,比如“像素风”。与其说是怀旧,不如说是根据很多游戏的预算来看,像素是唯一的选择。香草社那种精美的2D画风,一旦上了高清平台,其成本也是很多人都承受不了的,更不要说就算你花得起那个钱,也请不到香草社那么高水平的画师。
大家可能都听说过“恐怖谷”理论。不知道的同学请自行百度,我就不在这里浪费篇幅了。根据这个理论,如果没有那么多预算做到很高的写实度,还不如走另外一个极端,做最抽象的“像素”风格。一方面可以压低成本(就算上了高清平台,也不用重制),另一方面,既然看到是像素风还愿意来玩的玩家,也就不会要求那些超级贵的效果了。“一旦接受了这种设定,看起来还挺带感的。”
只有解决了美术成本的问题,设计师才有余力在游戏性上面花费更多的成本和精力。我们常常会发现,越是那些画面精美的3A大作,在设计上就越保守。那些画面看起来烂的一塌糊涂的像素游戏,反而经常有一些完全开创性的设计。这种例子很多,比如《以撒的结合》《undertale》。并非是由于3A大作的设计师不思进取,而是对于游戏公司来讲,写实的3A大作在开发成本方面已经承担了太大的风险,实在是不敢在游戏性上负担更多的未知因素。
▋《智龙迷城》为何能如此成功?
《智龙迷城》这个游戏是一个很特殊的成功案例,它是一个纯粹提供内容的“联网单机手游”,几乎没有任何PVP内容。玩家不停玩下去的动力就是获取并培养不停推出的新卡,同时攻略定期推出的活动地下城。这种非“规则型”游戏为何也能如此成功呢?
首先,《智龙迷城》基本上解决了制作成本的问题。它里面的关卡的主要制作成本都在设计上,美术资源上的成本并不高。他们做一个新下城的成本可比魔兽世界做一个团队本低的多了。
其次,他的核心玩法足够优秀,变数足够多,深度也可以保证。高超的设计水平使得游戏性几乎达到了最优秀的家用机单机游戏的程度。这就比同时期的氪金手游强很多。“规则型”的游戏虽然理论上能提供无限的游戏时间,但如果设计水平跟不上,游戏体验很容易变的无聊。
从《智龙迷城》我们可以看到,只要能把开发成本降下来,优秀的设计师就可以不断的创造出体验良好,游戏性丰富的体验。通过这种方式也能取得商业上的成功。
如何利用最少的开发成本,创造出最多的游戏性,一直是游戏设计的永恒课题。
“规则型游戏”并不仅限于MOBA,或者FPS。还有很多设计领域有待开垦。比如说《黎明杀鸡》就是一个创造规则的恐怖类型游戏。而《进化》也是一种很另类的多人对抗单人的非对称性规则游戏。相信随着技术的发展,还会出现更多有趣的全新游戏类型。
另一方面,创造内容的单机游戏也远远没有消亡,这个市场仍然存在,玩家对优质的游戏内容依然十分慷慨。全球发行平台(比如STEAM)的发展,也为小型工作室创造了前所未有的发展机会。
愿所有好游戏都能站着把钱挣了。
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↓就这儿!戳死我!2亿玩家的MOBA手游为何只有王者荣耀?现在小米终于忍不住要出手了
后天,小米游戏将召开发布会,公布MOBA手游《小米超神》的最新动态,起初我们知道小米开始做MOBA的时候觉得非常惊讶,但是仔细想来也确实是情理之中的事情。惊讶的地方在于,最近几年除了《王者荣耀》无数MOBA手游上线就遭到了“见光死”的命运;情理之中是因为《王者荣耀》已经给这个市场挖掘出最少2亿的潜在用户,可以说用户就摆在你面前,能不能吃到用户就是产品质量和用户生态问题,小米在研发体系和用户生态上都有非常明显的优势,所以做MOBA游戏或者说做电竞游戏对于小米来说只是时间问题。今天我们就顺着《小米超神》发布会的热度来深入探讨一下MOBA手游,为什么过去几个亿的用户市场却只能容得下一个《王者荣耀》?
行业应该感谢王者荣耀 它挖掘出了2亿多MOBA手游用户
首先,我觉得整个行业都应该感谢一下《王者荣耀》,在此之前手游用户对游戏的需求非常的“杂”,不同的人会喜欢不同类型的游戏,手游产品类型繁多的原因也是为了适应不同的人群。而《王者荣耀》直接把手游用户群一分为二:“喜欢MOBA手游的用户”和“还没有发现自己喜欢MOBA手游的用户”。《王者荣耀》让行业了解到MOBA这个游戏类型既可以在全国一二三四五六七八线城市迅速普及,又可以让小学生、高中生、白领、个体户、公务员甚至是退休老人一起组队玩游戏,所以MOBA手游的潜在用户其实远不止2亿这么少。
但是,如果《王者荣耀》是手机上的LOL 那么市场一定也需要《DOTA2》
端游老玩家都知道,当年的《LOL》(《英雄联盟》)几乎和现在的《王者荣耀》一样的所向披靡,占据了整个市场90%以上的用户,但有意思的是在《DOTA2》出现之前,很多DOTA玩家依然选择坚守在《DOTA1》里,在多年后《DOTA2》上线时这种现象才有了改变,很多LOL和DOTA1的大神开始进驻《DOTA2》。那么为什么会出现这种玩家“弃坑LOL”的现象呢?
究其原因,我们发现《LOL》的优势是门槛低、用户面广,这是为了迎合大众用户进行的优化,但是这样的游戏设计让很多技术流和大神级玩家很难在后期进阶中有所突破,慢慢的他们发现《LOL》在很多方面已经无法满足自己,这些用户对MOBA游戏需要全新的挑战,而《DOTA2》正是一个可以满足他们需求的产品。直到今天,PC上的MOBA玩家还是分为“LOL”和“DOTA”两大阵营在“互相嘲讽”,而就是因为有了这样的对立环境,MOBA才会成为一个游戏类型、成为电竞比赛中一个重要分类,如果当年没有《DOTA2》的出现,那么现在的玩家可能只知道《LOL》这款游戏,却不知道MOBA是一个游戏的类型,这就是垄断市场所带来的倒退现象,好在一切并没有发生。
我们再把目光拉回到现在,《王者荣耀》一家独大给市场带来的境况和当年《LOL》如出一辙,大量用户在经过不断洗礼之后发现,《王者荣耀》的“0门槛”设计已经无法满足他们的游戏需求,尤其是那些曾经在端游上拼杀过的老玩家。现在越来越多的用户开始在手机上寻找策略性更加丰富的MOBA游戏,如同当年端游玩家在等待《DOTA2》一样,可惜,暂时还没有这样的产品出现。
我们评测多个MOBA手游 拥有《DOTA2》潜质的游戏只有两款
很直接的说,我们测试了很多MOBA手游,《决战平安京(阴阳师MOBA)》和《小米超神》是仅有的两款具备手游《DOTA2》潜质的游戏,《阴阳师MOBA》之前我们已经做过了分析,本文不再赘述。这里主要讲一下我们玩《小米超神》的感受,首先,这游戏的操作门槛确实比《王者荣耀》高一些,但是绝不是《DOTA2》那种高门槛的游戏。玩家只要对MOBA游戏稍有了解或者玩过,就可以快速的上手《小米超神》,因为《王者荣耀》已经给2亿手游玩家做过科普教程了,现在的玩家应该对手游MOBA的操作都是得心应手,所以我们认为《小米超神》的上手门槛基本可以忽略不计。
除了上手难度,《小米超神》在设计上其实更像传统MOBA,它有补刀设计、4技能、迷雾、真假眼、信使、补给、黄BUFF,这些主要用于在对战意识和战术挖掘上提供更大的空间,如果是5人开黑,玩家可以发挥更大的想象力去设计自己的战术。比如此前我们体验5黑的一局,借用迷雾的掩护,然后通过插眼来扩大视野范围,我方三个输出英雄集中扮成“伏地魔”利用视野的优势将对手逐一击破最终团灭对方。这套战术可以成功的关键就在于迷雾与插眼的配合,《小米超神》在技能搭配和战斗方面很像《DOTA2》,同时在战术上的施展空间和创意又隐隐有一些暴雪《风暴英雄》的感觉。但是只凭游戏性就去肯定《小米超神》的未来还是为时尚早,不如我们去看看其他MOBA游戏的“死因”,再回头去看《小米超神》能否跨过这几个MOBA游戏发展的门槛。
四大原因揭秘:为什么多数MOBA产品的市场表现都不行?
其实这是一个非常有意思的现象,按理说在玩家有需求,MOBA产品数量又不少的情况下,出现一款可以弥补《王者荣耀》“短板”的游戏并不难,可是为什么在市场需要新产品的情况下MOBA手游一个接一个的“死去”呢?对此,我们与一些MOBA的老玩家和相关从业者进行了多次探讨,分析下来有四个原因:
原因1:产品上线单兵作战 用户量无法滚雪球
MOBA游戏对用户量的需求地球人都知道是怎么回事,但是很多中小公司的MOBA产品上线因为没有自己的用户生态体系,只能把用户量寄希望于渠道身上,但是渠道不可能把别人家的产品当“亲儿子”养,所以单兵作战的MOBA过早夭折是必然的事情。
原因2:“焦虑”与“无聊”两个维度无法平衡
我们在与一位前腾讯游戏制作人交流的时候,发现他把MOBA用户体验分成了两个维度,这是目前我们听到的最有意思的见解。这位制作人表示“MOBA玩家在游戏时可以把自身情绪分为成两个维度,一个是焦虑一个是无聊,如果玩家被频繁的压制、不断的送人头,他就会进入焦虑状态,如果一局游戏打的顺风顺水却又无法赢得比赛玩家就会觉得无聊,好的MOBA游戏就是要让玩家正好处于焦虑与无聊的平衡点上,这样焦虑和无聊就会变成刺激与有趣。而这看似简单的维度平衡,对大部分团队来说却是很难掌握到精髓,目前做的最好的三款产品是《LOL》、《DOTA2》、《风暴英雄》。”
原因3:把MOBA游戏做成了卡牌养成
除了上述两点之外,很多MOBA手游在系统上进行了一些“创新”和“借鉴”,他们把手游市场上流行的卡牌养成系统放到了MOBA手游中。我们以《某某超神》为例,实际上这个游戏的画面表现力以及英雄设计都与《王者荣耀》不相上下,但是这款也游戏最大的特色也是最大的败笔就是让玩家花费大量的时间、精力去培养一个单一的英雄。如果这个英雄培养的方向错了,玩家需要重新来过,如果下个版本这个英雄变得弱势了,那么还需要换个英雄重新来过。这对于专注练习操作技巧的MOBA玩家来说,是最不友好的设定。
原因4:过度注重竞技性却忽略了网游社交的本质
还有一个原因,是很多MOBA手游过度注重游戏竞技性,而忽略了网络游戏的本质是人与人之间的交流,忽略了交流就让游戏的粘性大打折扣。全身心的投入到游戏竞技中,这是职业电竞选手的事情,对于普通玩家甚至是高端玩家来说,游戏里的社交和交互是必不可少的,这其实是MOBA手游非常重要的一个环节,然而也是最容易被忽略的地方。
《小米超神》如何解决这些难题
用户量:小米做MOBA手游最大的优势 后面有一整条生态链在支持
对于MOBA游戏最头疼的用户量问题,《小米超神》却完全不用担心,背后依靠着小米大生态环境的支持,线上渠道优势无需多言,线下合作与电商合作也搞得火热。据悉,之前《小米超神》就频繁的与小米之家、小米电商平台等进行合作,包括线下店的宣传,天猫、京东官方旗舰店等宣传、小米电视上的宣传广告、配合小米手机的体验活动、购买小米手机的系列活动都做的有声有色。《小米超神》可以通过小米线下的优势将游戏产品渗透到更为广泛深入的人群中,这会帮助整个MOBA手游市场挖掘出更多的潜在用户。
游戏设计:巧妙的维持游戏平衡 MOBA游戏不会变成“会用腿走路的卡牌”
这是我们最有发言权的地方,因为玩《小米超神》我们整个编辑部一起开黑了很久。从我们的观察来看,游戏对“焦虑”与“无聊”这两个维度把握的较为平衡,这主要是因为在逆风局中可以根据通过战术设计来进行翻盘,而顺风的玩家也会担心被翻盘而打的非常谨慎,稍微浪一下之前的优势可能就荡然无存,这让每盘游戏的节奏都很紧凑。
另一方面,我们也可以看得出,游戏的制作团队应该也都是资深的MOBA玩家,所以游戏中没有任何卡牌养成的元素在里面,与《王者荣耀》一样主打的是公平竞技,所以这依然是一个很单纯的5V5竞技游戏,这点玩家们大可放心。从这里我们可以看出,在游戏设计上,《小米超神》也避开了上文中提到的原因2、3的两个坑。
(插眼后的地图视野)
粘性:新生代MOBA玩家的需求被大多数人忽略 小米超神竟然成了社交游戏?
根据调查研发发现,天生就抱着智能手机、平板电脑长大的95后和00后与其他年龄层在社交上有一个本质区别,他们更愿意通过互联网社交来表现自己的奔放,这恰好也印证了网络游戏社交的本质。《王者荣耀》可以持续的火爆,我觉得很大一部分原因是因为“今晚游戏里有人等我”以及“水平这么差会被朋友鄙视”的两种心态,这促使玩家每天登陆游戏,在没人开黑的时候会去选择练习英雄。今晚下班我坐车回家,在车上旁边的姑娘一直低头默默的人机练习貂蝉,我想她愿意这样练习也必然与上面说的两种心态有关——这就是基于社交需求而产生的游戏粘性。
11月之前,《小米超神》还是一款很“专注”的MOBA游戏,并没有凸显出什么社交元素。但是在11月的版本更新中,《小米超神》增加了捞队友、铭牌认证、声优入驻三项新元素,我们惊奇的发现这些新元素全部与游戏的社交体系有关。首先是捞队友系统,这就是个根据大数据分析来推荐陌生人开黑的设定,系统会根据你之前的战斗力和选择英雄喜好来推荐三名与你最为匹配的陌生人玩家,只要双方确认就可以开黑游戏。捞队友系统很好解决了单排玩家开黑的问题以及陌生人社交,让玩家在游戏中可以认识更多与自己契合的新朋友。铭牌认证其实就是你的资料库,会显示你最擅长的英雄和其他数据,这是为了让其他玩家对你进行快速了解,增加你在游戏中遇到“知心好友”的成功率。
最后的是声优入驻,这不仅加强了游戏的体验,还满足了玩家结交名人和“上电视”的愿望。据官方介绍公测期间将入驻国内数百名顶级声优,这些声优不仅会与玩家一起玩游戏,还会在各个平台进行游戏直播,如果玩家和这些顶级声优匹配成了好友,说不定和主播一起在直播平台开黑秀操作的就是你,这对玩家来说一种最大的成就与满足。
结语:《小米超神》之前的版本可以评价为“值得期待”,而本次更新之后完全可以用“好的意料之外”来评价,游戏在玩法设计上非常的纯粹,而社交系统丰富让玩家在游戏中充满乐趣是很多MOBA完全忽略的事情,这也是《小米超神》新版本在我们意料之外的原因。最后总结一句话“这个游戏,有点意思!”
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