们都很爱打游戏大全,有没有跟游戏大全相关的行业可以创业的

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80后游戏创业者:游戏可以是一辈子的事业
  年轻时的风总在网络中找到的乐趣和友情远远多于枯燥的三次元世界,直到他意识到这世界上还有游戏这条道路可走。
  风总现在自己拉扯着一个手游团队,他对投资人负责,按月给手下的兄弟们开工资。我们约在五道口的一家小咖啡馆见面,因为风总提到自己是专程赶来北京办事,所以一开始我还试图给他讲解这个咖啡馆的位置;但很快,我就发现风总对北京的熟悉程度不亚于我。
  风总不是北京人,但他把怀揣梦想的那几年交给了这座巨大的城市。他在大学里学金融,临近毕业时家里人想安排他进家乡的银行系统工作。但风总并不喜欢白天坐柜台给别人点钱、晚上吃饭应酬拉存款的生活。作为妥协,他父亲又为他安排了一个在北京某建筑公司里的工作,这次虽说依旧是做基础商务人员,但至少换了座城市,风总也就从了。
  和许多年轻人一样,当时的风总在网络中找到的乐趣和友情远远多于枯燥的三次元世界。他在网上有一圈朋友,每天聚在一起玩游戏,聊天,吹牛。对风总来说那个圈子就是个找玩伴的地方,但回头想想,那又确实是些聪明而有趣的人。
  刚刚毕业的他在北京混了半年时间,白天上班,晚上找朋友吃串打游戏;有天一位哥们突然问道,你考虑过进游戏公司吗?风总突然意识到原来这世界上还有如此这般的道路可走,他意识到在无聊的轨迹之外,还有如此一条和“玩”相伴的轨道存在。
  那朋友帮他递了简历,申请的职位直接就是朋友的下属,所以理论上讲没什么问题。风总几乎是立刻辞掉了建筑公司的工作,然后就在出租房里打着游戏,等着游戏公司的录取通知。
  但那通知并没有来。
  事后,风总通过其他途径了解到了这事情的原委;他要去的那家公司规模不小,当时有一款相当挣钱的产品正在运营;而这样的公司内部一定有纷乱复杂的派系斗争,介绍风总去的哥们被认为是某一派的,而负责招聘策划的领导则是另一派的。风总的简历甚至没被传递到项目组,就直接被“狙击”在半空。介绍人大为愧疚,而风总也只好安慰他说没什么。
  事已至此,他手上的钱已经不够维持在北京的生活,原单位提供的宿舍马上就要还回去了,他连房租都拿不出,只得硬着头皮向家里求助。父亲对年轻人的冲动还算宽容,他把风总召唤回家,要他“冷静两个月”。
  那两个月确实很冷,正值过年,风总窝在家里上网,远程看着那群朋友继续热热闹闹的生活着。年过了不久,之前那位介绍人辗转通过别人通知到他,说有另外一份“肯定能入职”的工作,问他有没有兴趣。这时的风总正处于命运的钟摆之下,如果他留在家里,就此服从安排,那可能一干就是自己都不愿意想的漫长一生。他透过屏幕揣摩良久,最后还是决定再试一次。
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  风总把游戏当做一辈子的事业,玩游戏也是这事业中的一部分。像很多游戏人一样,他全主机制霸,家里摆了一地。
  风总觉得游戏行业入行十分简单。有些活儿,“猴子都能干”;可要再往上走怎么做呢?在他看来这个问题的答案就是“主动性”。
  三个月后,怀揣五千块钱的风总再次来到了北京。这五千块钱是父亲借给他的“启动资金”,他打算着如果这钱花完了以后还没办法自立,那他就彻底死心,回家上班。介绍人给他找的是家杂志社,当时老板正打算做放在饭店等公共场合供人免费翻阅的游戏杂志,正需要文案,风总很快顺利入职,就此当上了编辑。
  这份工作一个月工资一千八百元,而他当时的房租是八百块钱一个月。简单的说,交完房租吃完饭以后,他就几乎没有结余了。而这杂志的初衷是通过免费翻阅的载体来卖广告,它并没考虑公共场所游戏信息的受众有多少,渠道又到底应该怎么铺;总之,它竞争不过同期兴起的地产、美容、美食、旅游类免费杂志;也吸引不到足够的广告客户。
  风总在这家杂志社一共干了三个月,他只领到了第一个一千八百元,其他两个月里就靠“启动资金”活着。三个月后,老板彻底承认了自己的失败,他把包括风总在内的员工们聚到一起,一人发了一笔遣散费,就此散伙。
  风总揣着八百块钱遣散费再次来到了北京的街头,他甚至没能亲手出版哪怕一期刊物;不但如此,他之前还为杂志社跟自己哥们约了稿,三百块钱稿费还没给人家呢。既然身上还有点饭钱,房租也还有一两个月,风总把心一横再次在北京找起了工作。那群打游戏的朋友再次伸出了援手,他找到了一份勉强糊口的活儿:游戏测试,在业内通称QA。
  QA的工作分白盒和黑盒两种,前者指的是手里有代码、熟悉产品内部结构之后的测试流程;而黑盒指的则是从玩家角度出发的、两眼一抹黑的测试。黑盒测试很大程度上是纯粹的体力活,比如反复启动游戏客户端,测试会不会崩溃,一天启动几千次都是常有的事儿。
  风总的工作也是从反复安装卸载游戏客户端开始的,他拿到的是临时工计时工资,一小时五块钱。他加班加点的干,一天测试十来个小时,每个月大概能拿到千把块钱。生存问题算是勉强解决了,可“未来”却不那么清晰。
  采访中,风总提到他觉得游戏行业入行十分简单。有些活儿,“猴子都能干”;可要再往上走怎么做呢?在他看来这个问题的答案就是“主动性”。如果工作没能榨干你的全部力气,那就把剩下的部分拿出来,干点力所能及的事儿。
  风总最后选中了游戏文案,正好他所测试的游戏项目人手不太足,偶尔他就会自告奋勇写些宣传文案类的小东西。那时候的游戏还以计时收费为主,用风总的话说就是“还都很单纯”,而整个行业对新人也友善得多。渐渐地,他接到的文案需求越来越频繁,内容也越来越稳定,最后他被从测试组调走,成了一个专职文案策划。
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  喜欢养猫的游戏人似乎比例颇高,或许我们该做一期专题《猫与它们做游戏的奴隶》……咦。
  风总在这家公司呆了很久,他眼看着项目从朝气蓬勃变为了“歇斯底里”, 最终他萌生了退意。
  风总的上司是个相当有能力的年轻人,他直接跟老板汇报。而这位上司当时正陷入公司内部泥潭般的内斗中,风总对这种内斗已经早有心理准备了,他在入行之前就已经被摆过一道;但那位上司在高端大气上档次的国际化内斗中铩羽而归,从此以后就索性做起了放手掌柜。
  后来风总开始频繁地为上司打卡,老板问起来时,还经常需要编点“见客户”之类的幌子帮他圆场。他逐渐接受了上司的一部分工作,从策划到活动;到后来财务甚至要求他代上司写财务报表——风总恰好正是学金融出身,他咬着牙写了,居然通过了。
  上司的缺席毕竟瞒不了太久,项目半死不活的状况也早就引起了投资方不满;后来风总所在的这个组被取消了,那位上司也索性辞职,风总则被上司的上司叫到一边,接到了新的任务:接手一款已经有一定用户群的成熟产品。此时正值整个网游大环境由计时收费转向道具收费的当口。
  到底是计时收费好玩,还是道具收费好玩?风总也认真地考虑过这个问题,但他并没有直接给出答案,而是告诉我,一款原本按计时收费设计的游戏,硬改成道具收费一定不好玩;可如果原本就打算用道具收费……那讨论有趣与否也就没意义了,它只能卖道具,没有别的路可走。
  风总在这家公司呆了很久,眼看着项目从朝气蓬勃变为了“歇斯底里”,采访中他多次用这个词形容公司和产品的某种状态,这种状态大概就是对数据的极端追求。不要创意、不要思路、不要变革,要的只是对报表数据的反复钻研。而歇斯底里所导致的结果中最糟糕的一种,就是“目标大于结果”。
  风总负责的项目有次曾定出某服务器提升五千个留存用户的目标,目标很快达成了,但收入却一分未增。风总觉得奇怪,就去调阅了这组服务器上新增用户的信息,他发现所有五千个新用户全是玩到7级为止,而且名字都是随便打的数字字母组合。风总愤怒地质问同事,对方却觉得很正常,“他花经费请了一些大学生,练一个账号到7级就给2块钱,那些学生玩命练啊,很快就都练够了”。这种形式主义对公司收益毫无帮助,但老板只看数字,在他看来留存用户确实多了五千人,不多不少,所以那同事的任务完美交差。
  对公司运作方式的困惑随着风总级别的提升愈发强烈。他们的项目开始走下坡路,老板又急于看到一份利好的财报。于是项目组成员在会议室里一开会就是一整天,全员一起动手凭空编造一份来年预测收益表。他们编了些根本不存在的项目,然后用能让老板满意的收益数字除以现编出来的玩家人数,其结果就是每个玩家的平均消费值。然后,他们又根据这份虚构的报表去画漂亮的表格、配图、旁征博引,最后做出了看起来十分正经的收益预测报告。老板很满意,预算又批下来了,这事儿也就这么着了。
  来年他们根本不可能实现这些收益,风总明白,他的同事们也完全明白;但谁在乎呢,这行业就像是条湍急的大河,来年自己在哪儿、在做什么,谁都无法预测。既然如此,还不如先把老板糊弄过去,至少年终奖能好点看一点……对不对?
  风总的回答是“不对”。他觉得这事儿不靠谱,最终萌生了退意。
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  这是风总现在所带的团队办公的地方,他按照自己习惯的方式把工作室安排的很简洁。
  风总说国内的道具收费游戏,说到底卖的都是负面情绪:走在路上被人一刀捅了,充值,然后再捅回去……当愤怒与挫败肆虐的时候,就有人能赚钱了。
  风总的离开让过去的朋友们颇为不满,有些人指责他不该放弃这条正在下沉的船,也有人说他忘本。风总说他的想法很单纯,首先,以前的公司再往上已经无路可走,虽说死不了,但也活不好;其二,他想多赚点钱,而第二家公司给的确实多了不少,他们正运营着一款月流水中等偏下的产品,对风总的加盟充满期待。风总上任后,重新修订了游戏商城里的商品售价,又调整了一些商品类型。
  采访到这里时,风总也顺便谈了谈他对道具收费游戏的看法,他说国内的道具收费游戏,说到底卖的都是负面情绪:走在路上被人一刀捅了,充值,然后再捅回去……许多收费凶狠盈利可观的游戏都专门安置了所谓的“托儿”,专门挑起玩家间的战火,当愤怒与挫败肆虐的时候,就有人能赚钱了。
  这事儿好么?当然不好,风总说的明明白白。可他也反问我:什么是好的呢?扶老奶奶过马路是好的,可你会去玩么?时代如此,世界如此,风总只是想在这片混沌之中把自己——以及自己能够荫泽到的人——照顾好,这就已经够他忙的了。
  经过风总的一番调整,那个项目在几乎没有其他升级的情况下收入翻了几番。平台上逐渐有了不错的流量,老板又拿了许多页游项目让风总来选,而他对那些游戏的评价并不高,首先是版权问题很难解决,另外,自动采集、自动战斗、自动寻路,游戏操作被简化到极致,游戏性主要体现在开箱子上;箱子里是出个猪,还是出条龙,这脆弱的数值就维系在风总手中。
  在风总看来,这又是一种歇斯底里的状态:老板从数值中尝到了甜头,他就把一切赚钱点都推到了极致。但这种极致玩家真的喜欢么?风总自己也曾是个快活的玩家,对这个问题的答案,他在心里画了个问号。
  在这家公司任职期间,风总把比较好的项目让给了好哥们,自己挑了一些“处于守势”的项目。他实在是懒得再卷入办公室政治之中,就想着一直守,顺带地培养些可堪一用的下属。渐渐的,他手里就攒了一把状态不佳的二三线项目;可从他的组里跳出去的几个策划,后来都成了制作人。他们也试图搞些新项目,弄点新思维,但老板却不敢信任他们。数据说话的氛围中,没有既往成绩支持的“新”事物,看起来都充满危机。
  尽管在游戏行业,很多现象级的产品都是在新创意上吃到了甜头,但老数据是无法证明新创意的效果的。以至于当时有个“从字头”的策划跟他开玩笑说:“我们不生产创意,我们只是创意的搬运工。”然后双方各自打出一串哈哈哈哈。
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  对于员工管理方面,“我鼓励他们多多沟通和交流,因为我自己从沟通里学到特别多”风总如是说。
  斗争与倾轧,竟如影随形,当内斗又一次找上门时,他意识到老板是不希望看到他跟同级别的其他管理者太过于亲近。这次跳槽让风总离开了北京。
  风总在这家公司取得了一些成就,他觉得自己像是战争中镇守后方的那员大将,前面的将士们攻城掠地,而他就负责把那些被烧了一半的、物产贫瘠的、地基没打好的零散地皮运作起来,让它们逐渐也有些产出。
  但斗争与倾轧,竟如影随形。老板从别的公司挖来了一套端游班底,吃掉了别人的项目;虽说表面看起来老板确实赚到了钱,但“他怕啊,他能吃掉别人,别人也能吃掉他啊”,于是老板就变得草木皆兵了起来,也开始看有能力的下属不顺眼了。最初的信号是,一个跟风总不对付的人,被老板专门安插在了一个跟风总相制衡的岗位之上。风总有点惊讶,有点生气,但更多的,还是失望。
  当内斗又一次找上门时,风总意识到老板是不希望看到他跟同级别的其他管理者太过于亲近的,“底下的人必须斗,不斗,上面的人就保不住位置”,他总结道,“无论多大的项目都斗,只要有现金流,哪怕是七八个人的制作组,一样要斗”。采访中风总提了几个“不斗不行”的例子,都是些成功的创业者,但在他们之前的老板看来,那也都是些带着公司资源另起炉灶的讨厌鬼。
  空气渐渐凝重,风总明白,他还是得走。当年那个一小时五块钱的大男孩,现在已经是总监级别的人物;他再也不用靠着时薪过日子,也不用担心赋闲一个月就没饭吃了。
  他要走的消息传开后,也有人劝他不妨再留一段时间,“就再待两年,待到把期权拿到为止”。但风总说他待不下去,“两年?我那时候三个月都不想忍了。”
  这次跳槽让风总离开了北京,他曾在这座城市挥洒掉青春中最无忧无虑的几年时光。这回风总挑了一家小型公司。他跟大老板点明自己只负责项目运营和开发,至于财务、人事,他一概不问,他想从一开始把自己从公司内斗隔绝开来。
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  暴雪麻将,身份象征——这也算是风总二次元和三次元爱好的完美结合。
  风总在上海工作过一段时间,这是当时他所租住的房间。漂泊在外这些年,他经历过许多出租房,而风总是那种不太挑剔的人,他觉得每一处暂时的“家”里都有挺多美好的事儿发生。
  残酷的现实告诉风总,推广和渠道做不到位,那几乎就是0与100的问题,胜者拿走所有,有时,甚至还会拿走败者本身。
  新事业一开始还算顺利,小公司氛围轻松些,人际关系也相对简单。但很快他就发现这家小公司的致命缺陷:技术实力不够。老板自己是技术出身,难免要插手具体流程,“他看着着急”风总说。这样做的结果就是底下的人愈发畏手畏脚,而老板个人的想法必然不够全面,产品出现了许多匪夷所思的毛病。
  有次风总想安排项目合并服务器,但技术告诉他这事情很难实现——当时他们没给玩家的背包设定上限,每个人的背包都是无限的;在老板看来,背包大小似乎只是收费点而已,但其实这种细节背后承载着与技术相关的许许多多。于是不懂得“断舍离”(编者注:一种由家居整理延伸至生活态度的理念,由日本人山下英子提出。)的玩家们积累了成千上万件道具,服务器根本装不下。这样干下去大概是不行的,风总想,于是他决心改变现状。
  他开始发表反对意见,然后尽全力说服其他人,老板开始时不情愿,但也渐渐明白了这个新招来的副总确实有一手。这家公司的产品主要面向海外APP市场,外国玩家与中国玩家有点不同,“他们更重视游戏的融入感”。
  无论出身何处,人类的本性大抵相似,风总依旧为这家公司的产品策划着运营方式、组织着活动、安排着项目进度。曾经他手下的游戏流水几百上千万,他还觉得自己处于守势;现在他的项目“收入挺惨的”,却反而找到了努力工作的动力。
  风总在这家小公司待了整整三年,他自己都没想到会待这么久,“真是太久了”。他想尽办法避免“不可控”的进程,也赢得了老板的信任;但生活的阴影依旧藏在华裘之下,从未离开。
  资方对他们的收入开始不满,甚至开始直接参与到项目当中。资方指定游戏类型,然后他们去做,再交回给资方验收。但这个并不太大的团队技术水平相当有限,之前好不容易做顺了一个类型的项目,资方却大笔一挥要他们跟进“最时髦”的产品,比如卡牌和COC。换个美术外皮还算简单,但程序员们要从头开始学习完全不会的语言以及系统,这件事在资方看来简直就是天经地义的——老子出工资不就是要你写程序,哪管你写的具体是什么!而真正落实到项目中时,技术的缺陷也显著地浮现出来。
  事情走到这个地步,风总想靠营销和推广来弥补项目本身的问题,可在这个方面他也遇到了资方的质疑。推广渠道不到位,经费跟不上,产品类型和品质也有些问题;这些问题综合到一起,让风总觉得自己的工作简直就像是在碰运气一样。
  资方常常用一种逻辑来指挥项目,“人家能挣三百万,咱们投入力度小一点、渠道不到位一点,技术有点瑕疵,挣三十万总可以吧?”——说到这种逻辑,风总使劲儿地摇着头,推广到位的产品把钱都挣走了,剩下的产品按照努力程度均分;这世界上哪里有如此祥和的业态?残酷的现实告诉风总,推广和渠道做不到位,那几乎就是0与100的问题,胜者拿走所有,有时,甚至还会拿走败者本身。
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  风总在上海工作过一段时间,这是当时他所租住的小区。漂泊在外这些年,他经历过许多出租房,而风总是那种不太挑剔的人,他觉得每一处暂时的“家”里都有挺多美好的事儿发生。
  风总从未停止玩游戏,因为那是他的工作,他也喜欢这一行;可他在疑问:到底是做自己想玩的,还是要赚钱呢?
  离开第三家公司后,风总决定回家休整几个月。在这段时间里,风总想了挺多,他觉得自己忽然停下来,而过去的事情竟已如此之远。按照风总的说法,他从未停止玩游戏,因为那是他的工作,他也喜欢这一行;可现在他在做的还是自己喜欢玩的东西么?
  到底是做自己想玩的,还是要赚钱呢?
  几个月前,有投资人给了风总一个当老板的机会,他接受了。于是他有了一些手下,一间办公楼,一笔可以自由支配的款项,还有一款按照他的逻辑运作着的项目。
  风总依旧不觉得自己是真正意义上的“老板”,他说自己对项目的控制“大概有八成”,而这已经很高了,也让风总颇有些自豪。他也说到没人知道这个市场到底喜欢什么,我们只知道它现在喜欢什么,可它明年喜欢什么、乃至明天喜欢什么,对所有制作者来说都还是扣在碗里的骰子。
  风总对游戏有一套挺成熟的理念,尤其是运营的部分,他能够熟练的给玩家以真金白银的好处,也能更加熟练的抹平这种好处带来的优势。在他看来,用户都是需要引导的,要让他们觉得自己强,觉得自己占到了便宜,然后他们才会继续留在游戏中。风总觉得自己依旧只是资本的影子,他已经爬到了十年前未曾想过的位置,但他做的却依旧不是自己最想做的事。
  采访快结束时,风总提起了正在海外兴起的众筹模式。经济吃紧的制作人把游戏半成品放上去,让所有玩家期待,再进行筹款。这样的模式可以双向筛选产品与用户,“或许会红”。他说起这件事情的语气小心翼翼,就好像是把梦里的事情说出来,它就不准了一样。
  阳光从咖啡馆干干净净的玻璃里钻进来,我和风总面对面坐着,依稀间,他看起来还像是我后来从老照片里窥见的那位年轻人。告别时,我说采访稿子写好了会给他看,而他头也不回的扬扬手,“那我逃啦。”
  接着,他昂首走入人群,混进了喧嚣热闹的世界之中。
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  除了游戏之外,风总也和其他玩家一样喜欢收藏一些模型手办,其中也包括初音系列,这个原本被印在声音合成软件包装盒上的虚拟角色,如今已衍生出一条庞大的商业链,其成功也颇具传奇色彩。
文 / 钻咖 网易
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非常非常好的文章...文章中提到的风总的疑惑我相信是全行业的疑惑,想要得到答案的唯一方式是坚持。
这是真实故事吗?
能介绍认识一下风总吗&&呵呵
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玩lol,cf,炫舞,逆战,这样的游戏,电脑最好是什么配置?只要玩游戏不卡,加载快一点就行
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这个要求不同 没法给你配置 也就是个i7 i5
4G内存 加个GT550 其余的配置随便选择 电源注意功率
价格4000左右的电脑就很好了
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玩lol,cf,炫舞,逆战,这样的游戏,电脑最好是什么配置?只要玩游戏... ……这个要求不同 没法给你配置 也就是个i7 i5 处理器 4G内存 加个GT550 其余的配置随便选择 电源注意功率 价格4000左右的电脑就很好了……
请问我这样的配置,除了玩cf 逆战 等游戏以外 还可以玩什么样的... ……玩,如果LOL可以玩极品飞车9也可以,天龙八部,问道,泡泡卡丁车,炫舞,劲舞,QQ飞车,QQ游戏。等等一些不怎么吃显卡的游戏。主要是你的显卡不行,不能玩大型游戏,包括有些大型...……
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冰与火之中,游戏业又过去一年
《王者荣耀》、“吃鸡”——2017年的游戏业,几乎只用这6个字,就可以基本概括了。一年下来,游戏陀螺与多家游戏厂商沟通,大多的感受是:这一年并不好过。甚至,不少曾经的朋友也离开、淡出了这个行业。
腾讯网易、硬核、买量——从业界整体来看,这几个关键词无不透示着游戏业目前不可更改的格局:重心南移。在这样的大背景下,我们看到了越来越多的厂商、行业活动与项目更多地往广深为中心的南方迁移。
求变、保利润、耕耘——这几个关键字成为了许多厂商在这一年工作的重点。求变是为了保润,而要保持长久的利润,则必须精细地耕耘。当资本狂热回归冷静,游戏业的战场也回归到相对更为纯粹的产品较量。
正面PK,更需要认识自己——在这一年,有的厂商发挥领先优势,利用降纬打法轰炸全产业,例如《王者荣耀》;有的厂商发挥自身对流量的深入理解与执行经验,在流量价格不断推高的同时也扩大了自身盘子;我们也看到像《元气骑士》《汉家江湖》这样的独立游戏,做好自己擅长的领域,带来的流水同样可以给自己的核心员工分到可能比在大厂工作都还要高的个人所得……
在肉搏战中,每个人都需要更深入地了解自己——移动互联网与游戏业依然是一个充满想象与逆袭机遇可能的行业!
而对于笔者个人而言,2017年的每一天都在繁忙的工作,以及催婚的水深火热当中度过。
而在这冰与火之歌当中,游戏业也这样又过去了一年。
人口暴利消失了,但人口红利没有消失
当中国游戏业从增量市场进入存量市场,人口红利消失成为了似乎比较统一的说法。然而,笔者却认为,人口红利并未消失,消失的是其实是人口暴利。在行业粗放发展的初期,我们可能会看到一些制作并不特别精良的产品依旧能够获得不错的营收——这与其是说人口红利,笔者认为不如称之为人口暴利。行业深度发展,游戏业更需要精品,买量成本提高,市场增速放缓,但——中国依然是世界上最大的手游市场,而总的盘子依旧在增长。
还在下沉的人口红利,甚至其实还在扩大——在过去的一年,我们看到了《王者荣耀》带来的移动电竞全民用户下沉、棋牌游戏带来中老年人受众成为玩家、H5游戏带来更多轻度娱乐向的玩家、女性向爆发、甚至区块链游戏可能带来的颠覆等等。而在这一年,中国游戏厂商的出海也比以前取得了更大的成就,但所有的这一切,我们都看到,这些领域与打法都更考究厂商的长线能力。
新的红利还将一波一波地来,甚至扩散到更为立体、广阔的层面,但这也更讲究长线耕耘能力——笔者认为,要收获人口红利,与以往对比,更需要长线耕耘能力,不仅仅是短平快的一波流。在这样的背景下,拥有资源的大厂优势明显,我们也看到像闲徕这样的厂商新崛起、《恋与制作人》这样的游戏爆红,要持续地抓住与分享红利,讲究敏锐度与反应,也更考究内功,更需要去耕耘。
行业在变,我们每个人也在变
行业在下沉,每个人都必须拥抱变化——中国游戏业的进程,从端游到页游到手游到H5,似乎一直在下沉下沉再下沉。而不久前一位资深的游戏人指出,中国游戏在不断迎来精品化契机的时候,却总迎来下沉,这产生了大量新进入市场的小白人口红利,但“从开发品质的角度,产品是一次一次地集体往下走”。
这虽然有一定的道理,但我们也必须看到,无论是什么领域,业界从粗暴到精细,都是一个自然进化、并非一蹴而就的过程。而相比之前的端游、页游,在手游这一波发展当中,中国比起以往站在了一个更领先、更制高的点,我们更需要抓住机遇,拥抱变化。
同时,游戏品类的下沉,实质反应的也是游戏人群的下沉,游戏渗透到更多以前不可触达的层面,比如乡镇、四五线城市、中老年人等。这实质也是新的经济增长原驱动,这都是需要我们去关注与思考的。
而在过去的一年,我们也看到了TapTap的崛起、腾讯研发出获得苹果全球推荐的原创独立向的游戏《三竹里》等令人可喜的变化——我们也相信,这一波的下沉,随着厂商的用心与玩家的觉醒,将会带来更为良性的进化。
文化在于内容,更在于对时代的有效触摸和把握
2017年,总体而言,游戏业相对沉闷,流量价格不断上扬也侧面反应了市场对创意品质产品的稀缺,当产品与打法相对单一只能硬扛价格。
但在这样的情况下,笔者认为,游戏业依然有许多未被满足的需求,文化创意依然有非常大可挖掘的空间。《恋与制作人》《旅行青蛙》只是一个小小的侧证,相比之下,2016年《阴阳师》释放了更大体量的价值。大众对真正文化的需求永远是刚需。
内容、文化、人——在文化产业,内容永远是核心,而要有好的内容,则需要有好的文化来涵养,也需要有高纬度、有初心的人来去创意执行。
文化的价值发挥,在于内容,也更在于对时代的有效触摸与把握。每一年的春节,都见证着中国文化的变迁。一年前的春节,《王者荣耀》改变了整个游戏业的走向。每一个普通的当下,在有着文化触觉的人看来,都蕴含着巨大的机遇与发展可能。
带上手机——并非放下手机,快点去发现下一个文化价值爆发点所在吧。
和你一样,游戏陀螺也在进化
而在这个过程当中,游戏业需要有更深度、更专业的联结器。
我们已经打造成游戏陀螺、VR陀螺、前方智能、陀螺财经、703搞事团等媒体矩阵以及文化内容创作基地,将接下来新的一年里,我们将深化建立个人与公司品牌输出、迎合业界痛点进一步联动产业,游戏陀螺将成为业界交换信息、带来真正深入探讨的一个有温度的集散地。我们也将有进一步的详尽消息公布,我们也欢迎业界人士常来我们的“基地”作客!
最后送上游戏陀螺编辑部的新春祝福——
BOQ:千言万语尽在不言中。在新的一年,祝各位读者新年快乐!以下省略100字。
Echo:过去的2017年,见证了市场的残酷,很多厂商没有了声音,无奈、悲痛、挣扎、绝望写满了很多人的脸上。这一年的命题是“熬,活下来”。能活下来的厂商都是有实力的。去年,手游全球化的命题也更为突出和迫切。国产游戏在二次元、吃鸡及策略品类都取得不俗的成绩,创造了一个个新记录。面对2018年,相信我们的步伐会更为稳健,也希望听到更多厂商的捷报。最后希望游戏业同仁在新的一年都能实现自己心中所想。
尤迪安:展望2018,佳节之际,写太多密密麻麻的文字总感觉不够贴地气,笔者是广州恒大球迷,经常去天河体育场看恒大的比赛,就用现场球迷经常在重大赛事万人合唱两首歌的歌名,来表达笔者对于2018电竞的些许感受吧:一首叫《海阔天空》,一首叫《讲不出再见》。
Hadoken:笔者是皇马球迷,皇马今年在西甲联赛上几乎已经无望夺冠,让人感到甚是遗憾,但是在欧冠赛场上,却有机会成为历史第一支连续三年夺冠的球队!这就好比各位游戏行业里的人们,虽然很多人都在抱怨今年的环境行情,但正所谓“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”,假设我们换个心态或角度去看待一件事情,或许就会是另一番景象。祝各位厂商来年大麦!
Llewyn:艺术创作是不可能的,这辈子不可能创作的,做生意又不会做,就是写点东西,才可以维持得了生活这样子。进游戏陀螺感觉像回家一样,家里平时有需要才回去看看这样子,在游戏陀螺里面的感觉比家里感觉好多了~!在家里面一个人很无聊,都没有友仔玩,没有友女玩,游戏陀螺里面个个都是人才,说话又好听,woo~ 超喜欢在里面。
奉孝何在:从一名玩家到一名游戏媒体记者,不知不觉之中,有了业内大佬微信号,有了跟行业大咖同台共坐的机会。自从进入游戏行业,每次跟“基友”们在群里聊天,给他们看某款游戏不错。他们都会说“我们不接受安利”,从前的我,也是跟他们一样“diss”手游的,但入行之后,明白了为什么有千千万万的中国玩家在手游之中拼搏,同时更加感慨手游行业的高收入。
市场上不时冒出的一些精品游戏,也让我改变了对手游的看法。现在的手游不足以在玩法及内容上跟PC和主机掰手腕,但我可以清晰的看到他在成长,或许,以后的手游会像PC一样得到全世界的认可呢?这,谁也说不定。
最后,打个广告——游戏陀螺需要热爱游戏的你。
游戏陀螺编辑/记者
1、爱玩游戏!内心热爱游戏。
2、喜欢写字!对文字敏感,具备良好的逻辑能力和总结归纳能力,有新闻传播专业或经验者优先!对游戏行业有看法、有观点的,这里就是你发声的平台!
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我们还需要更多的职位——
1、内容编辑\记者:VR,AR,区块链产业的内容方向,根据热门新闻写一下独家解读啥的,你要是能把内容写得有趣、易读、深度是最好!
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3、游戏视频编辑:有天马行空的创意,负责游戏视频的创意输出。你将会参与到游戏陀螺旗下的视频策划、制作、编辑工作,骨骼清奇速速过来!
4、电竞编辑\记者:爱看电竞比赛,关注各大俱乐部和选手动向,游戏打得好就更好了!同样喜欢写字!善于沟通互动,喜欢钻研分享游戏技巧,有良好表达能力的你就是我们需要的!
5、视频剪辑:有天马行空的创意,负责视频的创意制作、输出;负责游戏类短视频剪辑;保证视频整体效果;具备片头等制作能力。
6、游戏视频栏目文案:脑洞奇特,热衷于玩游戏,精通多样冷门热门游戏(这很重要);能妙笔生花的,专业什么的都是浮云;常混B站优先考虑!!
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爵哥:“人类,看什么看?”
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