游戏第二次技术革命的革命:未来游戏第二次技术革命将来有哪些

超越当今的体验 未来游戏方式盘点预测
  第1页:体验与众不同的游戏模式―尽在未来  有趣的话题―未来的人是如何玩游戏的?  当我们还是个小孩子的时候,很多人在学生时代就已经思考过一个问题|“未来的电子游戏是什么样子的”,正如我们还在玩小霸王游戏机,哪怕是看着那些最简单的像素游戏,最初的游戏机已经让我们的童年充满快乐。而我们在一起欢笑的同时,绝对想象不到未来我们已经用计算机和高端游戏主机玩出无限贴近于真实的游戏画质,这边是游戏体验之中本质的改变。  人生尽在享受―提高用户体验乃产品之根本  正如同我们小时候拿着只有四个按键的最原始游戏机方形手柄,一直到今天按键越来越丰富的人体工程学游戏手柄,甚至还有这各种高端游戏键盘和电竞级游戏鼠标,这些电竞玩家工具都是为了让使用者体验更好而存在。正如我们今天的各种光枪射击游戏,甚至未来即将出现的虚拟现实VR技术,这一切都一切,都在印证一个重要趋势―那就是游戏设备要不断改进玩家的体验。过去的游戏设备是如此的简陋  游戏设备的目标:让玩家进一步体验身临其境的游戏感受  正如今天逐渐出现的各种游戏穿戴设备,无论是Oculus公司的虚拟现实头盔,还是各种游戏外设公司开发的模拟方向盘控制器,以及各种射击哟偶系的光枪控制器,这些设备都是不同于鼠标键盘手柄这类传统游戏控制器的存在。而这些高端穿戴设备以及更多类型的游戏控制器,终究其目的便是为了提高玩家的直接感受能力,让玩家体验身临其境的游戏体验。这便是它们存在的主要意义。  归根结底,玩家玩游戏是为了享受,而享受的过程就是要更要好的进行人机交互。而人机交互的过程就需要我们从游戏控制器上更加挖掘潜力,发挥更多更好的设计思路,从而提高玩家与游戏机之间互动。这也是便是新技术开发的原动力。当今的游戏设备是融入人体工程学技术的  回想起过去玩游戏的日子,90后的年轻人都能回忆当年在家里用黑白电视摆着小霸王学习机的那一幕,更有着攒钱买游戏卡的经历。而今年我们玩的不再是当年的简单游戏机了,正如今天的PC电脑玩家和主机玩家都在使用更强大性能的高端游戏机在高清电视和显示器上运行游戏,而我们的手柄也进化成了高等级的人体工程学交互设备。  这一切都是说明在进步,玩家的体验不断的强化,这样强化的过程给了我们不同于过去的游戏方式,让我们可以以更多方式控制游戏,而不仅仅是今天的键盘和鼠标以及手柄。  而本文笔者就来详细谈谈未来游戏方式的三个关键点:  第2页:体验真实手感―射击游戏枪形控制器  光枪游戏―体验射击的最佳伴侣  很早很早之前,当我们在游戏机厅第一次玩上《死亡之屋》这款射击游戏的时候,那个时候手持光枪打僵尸的叔叔和哥哥们便成为了当今大部分小孩子心目中的偶像,因为在我们还在玩着Game Boy的时候,光枪游戏便用他们真实的游戏体验和操作提给出了不同于传统游戏感觉。即使是今天在PC上使用鼠标和键盘拥有比游戏手柄更好的射击游戏操作能力,也难以带给我们如同光枪那样的射击感受。  这一切都是因为:鼠标和手柄都是游戏控制器,毕竟不是拿在手里的仿真枪。就如同光枪游戏带给我们的深刻体验会比鼠标和手柄更强烈一样。早期的光枪射击游戏―足以带来超越同时代的游戏体验  如同那些体验过早期光枪游戏的玩家们,自然会认为手持光枪的时候会比今天的鼠标和键盘操作更好。但是光枪游戏在今天事实上并不算流行,这是因为光枪游戏都是固定的射击模式,玩家根本无法自由的走动,这意味着这些射击游戏将会是固定的关卡流程,注定只能出现在游戏机厅的街机之中,这也让这些游戏难以进入PC和游戏家用主机,让更多的单机游戏玩家难以体验到。  也正是因此如此,如果想要将光枪和枪型游戏控制器登录在我们的游戏主机和PC之上,那么久必须让玩家拥有自由行动的能力,而这样的设计,很显然只在目前的跳舞街机上面得到了采用。如何把二者融为一体,就成为了游戏设备开发者努力的方向了,即便是枪型控制器无法先进的光枪也不能让玩家在游戏中自由“移动”  枪型游戏控制器的最大贡献:提高玩家身体的反应速度  归根结底,玩家使用了枪型游戏设备玩射击游戏的时候,无疑是可以大幅度促进反应速度和瞄准能力的提高。而我们之所以认为这样的游戏更可以带来刺激感,无疑是因为游戏鼠标和键盘都仅仅是一个控制器罢了,永远带给玩家的感受不如真正拿起武器。正如光枪的街机带给我们早期的射击手感,模拟枪械的游戏控制器,不仅提高的可以是玩家精细瞄准能力,更是可以锻炼手臂和全身的反应能力。而不是仅仅用着一个游戏鼠标去瞄准敌人。  第3页:超越传统的模式―虚拟步行机  如果说光枪带给我们更好的射击体验,那么虚拟步行机带给我们的就是更加真实的游戏感受。它可以被视为一个枪型游戏控制器的辅助工具,如果没有虚拟步行机,那么玩家将会是无法在游戏中自由移动的。正如前文我们所说,光枪只能让玩家瞄准,但却无法移动。如果你希望移动,你还是需要手柄和键盘。所以光枪街机永远都不能去移动。全方位的跑步机―带给玩家真实的体验  全方位的跑步机―虚拟视觉游戏必需品  当我们熟知枪型游戏控制不能让玩家自由移动的时候,最新一代的游戏开发者打算开发一种能够模拟玩家步行动作的设备,这就是未来最有可能成为FPS射击游戏主流平台的虚拟步行机。正如Virtuix开发的全方向跑步机Omni,可以跟踪玩家在任何方向的步行、跑步甚至跳跃蹲伏等动作,当玩家身体做出动作的时候,游戏中的人物就可以给出相同的指令。如果玩家此时配合光枪将可以体验到真实的战场模式,当看到敌人时我们可以举枪瞄准,当被敌人发现的时候我们还可以蹲伏掩护,当敌人扔出手雷的时候我们还可以转身飞奔。这一过程无疑是几乎能模拟一切的射击游戏所需求的动作,进一步改进了游戏玩家体验。  虚拟现实游戏弊端―提高了玩家的体力消耗  尽管这些全方位的跑步机设备还在试验之中,玩家在这种全方位跑步机中可以在任何方向行走,通常他们都携带有皮带来牵制使用者,让其不会离开平台的中心,更有设计成光滑斜面的设计。即使如此,它们暴露的不足之处也是非常严重的,正如一个玩家再这样的游戏模式下,确实更加提高了体力消耗速度。尤其是平时我们只需要鼠标和键盘都能执行的动作,到了虚拟现实设备上面我们必须要真的动动胳膊腿去做,甚至还动脖子去观察。这样无疑是让休闲玩家的游戏思维又彻底改变,无疑是提高了玩家玩游戏的复杂度。让原本简单轻松的游戏变成了一个对身体体能的考验,这对于那些学业繁忙希望寻求放松的玩家来说,将会是不能接受的。虚拟现实游戏设备是“专业的”而不是“休闲的”  虚拟现实游戏设备之中的虚拟步行机虽然可能真的配合光枪带给我们一个真正的战场感受,让玩家真的是身体和大脑完全动起来了。但考虑到对人体的负荷和体能消耗,而其利弊可以说二者兼有,这也就是因为这些设备目前还在测试阶段的原因,而设计者还在考虑更复杂的人体工程学设计,至少希望他们能够在玩家使用中减少对玩家体力的消耗,至少让其更加容易被驾驭。毕竟谁也不想说玩两局《使命召唤OL》后就累趴下了。  第4页:彻底告别显示器―虚拟现实头盔VR  玩家交互的万年视窗―高清显示器  显示器和电视都是今天人们目光看的最多的一种东西了,也许我们人一生大部分时间都这盯着它们看,并不是因为它们足够漂亮,而是因为它们显示出来的世界将会是多姿多彩的。而我们几乎无法代替这样的显示设备,毕竟显示器和显卡都是我们和计算机进行视觉交互的根源产品。如果没有显卡,我们将会失去了视觉运算技术带给我们沟通桥梁,如果失去了显示器我们同样也将看不到计算机要渲染给我们图象。所以说,失去了显示器就根本看不到任何画面了,这也就是游戏玩家无法离开显示器的原因。过去人们只能通过显示器看到图象  虚拟现实头盔―传统显示器设备的革命  如果说虚拟跑步机能够让我们体验一把真实枪战游戏的话,那么虚拟现实头盔设备一定会带给玩家更好的体验。最近几年,虚拟现实技术冲破了很多限制,从而飞速发展,也成为了今天最为流行也是最有可能成为未来新兴的游戏设备。虚拟现实头盔带给我们的是一个真正身临其境的游戏世界,它并不需要任何显示器,也没有任何视觉边框。它将会是一个全角度的显示器,正如玩家带上它可以看到全角度的游戏画面。这无疑是让射击游戏之中的观察变得更加细腻了,而它也会进一步提高恐怖游戏带给我们刺激体验。  正如今天的NVIDIA和AMD都在利用各自的视觉运算技术支持自家的虚拟现实设备一样,是因为一切游戏行业的开发者,不管是半导体设计者,还是其他游戏外设和游戏平台的组建人。他们纷纷加入了虚拟现实技术的行列,都希望能成为其中的主导。这是因为它们都已经看到了这个行业将会带给玩家的彻底革新,这样的充满生机的行业无疑是各路公司关注的焦点,即使是用“革命”来形容虚拟现实头盔这样的东西,也是完全不过分。今天人们可以通过头盔来玩游戏  虚拟现实的扩展―代替传统的视觉模式  虽然虚拟现实技术逐渐成为了今天的主流趋势,但他们还远远做不到成熟,诸多的问题需要改善,正如3D眩晕的人无法使用一样。游戏开发者还需要大量的时间,利用显卡等视觉运算设备进行帧数和刷新率的同步,这样才会让玩家在虚拟的视野范围内不会感受晕厥。否则过快的刷新率会让人体无法承受。  即使如此,虚拟现实头盔仍旧是未来的主流趋势,因为它确实的真正的代替了显示器,给了我们一个“头戴显示器”,如果视觉运算技术在强大一些,我们甚至可以用头盔的扫描投射能力,将自己看到的界面投射出去。让别人看到自己的视野。甚至还可以让头盔代替自己的眼睛观察外面的世界,更加精确的扫描装置甚至会比人眼更容易识别物体,也可以让我们在黑暗环境下能够清楚看到物体。未来人们可能“闭着眼睛”看到外面的世界  正如《死亡空间》之中的人物带上头盔之后都可以永远闭上眼睛,因为只需要头盔就可以看到外面的世界,这也就避免了眼睛和面部和外界的直接接触。虚拟视觉头盔在带给玩家真实体验的同时,它不仅仅能够代替显示器,在更强的视觉运算技术加持下,甚至有可能代替我们的眼睛。这对于某些危险作业的工作者来说,将会是更加有潜力的技术。  第5页:促进人和机械的互动―进步的根源  更高同步率的交互―未来游戏模式的趋势  通过了笔者上述三个文章分段对于虚拟现实技术的综述,读者恐怕对于未来的游戏模式已经一个初步的了解,正如笔者上面三部分文中所提到的三个虚拟现实游戏设备:枪型控制器,全方位步行机,虚拟现实穿戴头盔。他们都有一个巨大的特点,那就是具备比传统控制器更高的“人体同步率”。  而这个所谓的“同步率”才是今天促进它们飞速发展的重中之重,正如今天这些设备之所以开始流行,正是因为它们能够比传统的游戏鼠标以及键盘具备更多交互能力,无论带给我们的是身体上的交互,还是视觉上的交互,甚至头脑上的交互。这无疑是能够大大提高玩家的操作能力和水平,甚至可以让人类操作设备的时候发挥更加效率。这也恰恰符合今天电竞游戏设备的最高目的―发挥玩家更高潜能。人类永远渴望更舒适的享受  虚拟显示技术―带来不同于过去的游戏体验  即使是今天的NVIDIA和AMD也在绞尽脑汁转钻研虚拟现实技术和他们GPU的同步关系,这让我们充分注意到任何游戏行业有关系的公司,都在非常重视该技术。正因为该技术能够塑造未来,能够有足够潜力让未来的玩家享受不同于过去的体验。正如我们过去只能通过最差的鼠标和手柄去玩游戏,而今天越来越多的电竞游戏鼠标不仅提高了更多操作功能和按键。甚至还有各种符合人体工程学的游戏手柄来改进我们玩游戏的效率,这充分符合游戏行业发展的关键点―提高玩家互动,改进体验。  随着这个行业不断的发展,也许玩家在未来便可以使用这些虚拟现实技术的穿戴游戏设备体验一把真实的游戏感受,无论是射击游戏,赛车竞赛,还是恐怖的生存游戏,相信就入了虚拟现实技术的游戏设备绝对可以让玩家体验更加刺激的游戏之旅。渴望更高的交互能力―给了人们创造的动力  虚拟的现实的目的―创造无限贴近于真实的感受  如果我们还在质疑这个技术有这么多弊端,还在质疑这样的游戏模式是不是可以流行的时候,我们需要看到重要的一部分,那就是虚拟现实技术所“虚拟”出来的“真实”便是改进玩家游戏体验的最终目标,虚拟出来的真实并非是真正的真实,但这份虚拟的真实却可以让人的体验更好。把持着这个不断改进的恒定目标,在这个以改进玩家体验为前提的目标之下,这个行业发展潜力和也就值得所有人积极期待了。正如同虚拟现实技术本身的目的―那便是创造了尽可能真实的体验。  而回过头来,再谈未来的游戏模式。读过了笔者所写的文章,读者恐怕也就不难得出言简意赅的结论了:那就是“未来的游戏模式的目标就是强化人和机械的互动”。而未来的游戏,也会让玩家和他们的计算机更加“密切”的互动。这便是未来游戏模式的核心。
(责任编辑:HN666)
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(最多只允许输入30个字)& 游戏特效的未来之星? 次时代PBR技术细节简析【转帖】 ...
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& & 起初,神想要世界,于是程序员创造了天地。地是空虚混沌,渊面黑暗。神的灵运行在世界里却看不到周围,于是神说,要有光。结果程序员们在天地表面撒上了金银粉,把空虚混沌染上了各种颜色,然后骗神说——这里有了光。程序员去掉了神身后的金银粉,让其露出了渊面的颜色,然后再次骗神说,光和暗已经分开了。神挪动自己的脚步,程序员便对应的改变渊面的范围,神看影子动了,以为光与暗真的分开了,非常高兴。& && && && && && && && && && && & ——《特效消耗是无尽陷阱?游戏画质现状解析》& & 在游戏世界的光影之战当中,程序员一直在与上帝或者说自然规律进行着激烈的对抗。为了规避繁琐的数学模型和计算过程,程序员们在相当长一段时间里都选择由自己来扮演上帝的角色,他们没有采用更准确真实的光线与物体交互结果,而是使用较为简便的近似模型甚至直接将自己认为正确的光线照射结果和阴影放置在他们认为正确的地方。
& & 随着需求的进步,我们对游戏真实度的要求越来越高,程序员所采用的甚至是上世纪六七十年代的各种渲染模型已经越来越多的显现出了问题。光线与物体表面的正确关系、阴影的位置、亮度和明暗的表现以及材质与光影互动的结果在现有的环境下都难以做到“真实”的要求,这就导致了一个尴尬的结果——技术越进步,我们的需求越提升,我们所能够获得的视觉特效就却容易出现“奇怪的问题”。
目前的常规渲染技术已经达到了效果的瓶颈& & 最终,程序员妥协了,他们接受了物理规律统治世界这个简单的事实,以简化模型处理甚至安置阴影和安置光线都不靠谱,唯一的选择只有使用基于更全面准确的物理模型来处理像素。于是,建立在“计算阴影”和“计算光线”这一基调下的新型渲染方式来了,这种渲染方式就是我们今天要介绍的Physically Based Rendering(PBR)。以自然规律之名& & PBR的定义正如其名所言,就是“基于物理过程的渲染”。在PBR框架下,每一种特效都将使用更贴近自然规律甚至是直接描述自然规律的算法来建立,对应的材质也要根据特效及现实视觉结果来进行修正和升级。透过PBR,人们可以实现更加贴近真是自然视觉结果的PC游戏/CG特效。
PBR技术的本职任务在于实现更真实的特效& & 人类对于图形真实度的处理,其实归根结底就是对颜色的处理。在计算机图形领域,这样的动作也就变成了对像素颜色的处理。如果要图像质量更高,像素颜色的正确性是最根本的基础。而像素的颜色,背后其实就是一整套光线/阴影与物体表面进行互动的物理过程。以数学语言来描述这样的过程,令其能够包含所有必要的物理细节,这就是PBR最基本的任务。
传统的反射着色模型所基于的函数& & PBR其实并不是一个逻辑复杂的过程,它更像一杯由各种数学公式组成的鸡尾酒。比如说要描绘正确的高光过程,一个实用的PBR实例就是将施利克的菲涅耳系数与基于施利克-史密斯的视觉函数来进行组合(实例源自CCP的EVE Online)。通过将复数的描述物理过程和结果的算法进行组合,PBR最终能够具备赋予像素正确颜色的能力。
新的基于PBR的数学模型& & 其实在漫长的图形技术进化过程中,PBR所做的工作一直在被程序员们进行着,从光锥阴影到softshadow,再到最近日趋火热的AO过程,这些技术进步其实都是对算法模型的改进。但相对而言,传统的做法往往集中在某个特定的有针对性的领域,比如说阴影当中,或者往往只考虑了像素的处理,所以并不能解决所有问题。PBR除了为整个渲染过程搭建了一个能够整合的框架,令更多像素细节能够有机会在改进算法和物理模型的作用下呈现更正确的颜色之外,最重要的改进还在于建立了更加完备的、分辨率更高同时能够与经过PBR修饰的光影效果更正确互动的材质库。
PBR过程(前)与传统过程渲染(后)结果对比& & 即便是基于复杂的Shader过程,现代图形渲染的像素修饰对图像的影响力依旧有限,更多更精细的视觉效果必须以优秀的材质为基础。如果要想在PBR的框架内表达更正确的视觉效果,根据基于物理过程改良之后的新Shader特性重置精度更高且更加贴近自然效果的材质是必须的过程。所以在PBR框架下,无论游戏还是CG渲染的材质库都需要进行重置和更新。这项工作可以由游戏开发者来完成,也可以经由联盟的形式来进行,包括Autodesk以及等巨头在内的多家公司已经组成了一个新的联盟,专门负责为、MAYA和等提供不断更新的基于现实环境视觉效果的材质。 今天的一小步& & PBR能够给游戏制作,特效呈现以及CG带来许多有益的进步,它为游戏开发者带来了一个能够提升视觉特效的整体框架。在基于PBR的体系当中,无论是经由Shader实现的光照、阴影或者色彩变化,还是物体表面的材质特征都将会有非常大的提升。我们所获得的实际游戏效果将会因此而进一步得到改善,同时基于CG特效的影像制作过程也将会更加高效和准确。
EVE等一系列现役游戏都将列装PBR& & PBR还带来了一个额外的好处,它能够成为既有技术与未来的良好衔接。我们知道,基于光线追踪等手段的新一代渲染方式都建立在复杂而且严谨的数学体系之上,其正确度和复杂度远非当前基于近似甚至人为模型所能比拟。PBR将更为严谨的数学体系有系统的纳入到渲染过程当中不仅能拉近两者之间的距离,同时还可以在CG制作等过程中协助光线追踪取得更准确的结果。
PBR从某种意义上来讲有助于光线追踪的更快到来& & 当然,目前的PBR还不是尽善尽美的。尽管更为严谨物理模型的引入带来了更好的效果,但对应的算法复杂度也发生了成倍甚至数倍的提升,基于严禁模型的Shader Program将会给的处理能力和效率提出全新的挑战。除此之外,更高解析度的新材质不仅同样会给显卡带来压力,还会给游戏制作者带来新的负担。有得必有失,平衡才是这个世界的真理。如何处理好其中的关系,将会成为硬件供应商以及游戏制作者共同面对的挑战。
这样的游戏效果在未来并不是梦& & 以目前的参与程度来看,PBR在未来必将成为大势所趋,基于PBR的游戏已经开始出现,诸如EVE online等现役游戏的更新预示着游戏引擎对PBR的大量部署已经开始。相信在不久的将来,我们将会看到更多拥有基于PBR过程打造的真实游戏画面的骨灰级游戏大作。
认清死亡,才能无所畏惧
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本帖最后由 理想王 于
20:22 编辑
这好像是2015年刚出来的技术,现在已经逐渐普及,为什么说pbr是自从法线贴图之后的第二次重大渲染技术革命?因为它是真正的解放了艺术家的工作,pbr只有两个参数,roughness和Metallic,比之前的诸如Lambert材质杂七杂八的参数可以说大大的简化。
再加上substance painter2的横空出世,再不用颠来倒去把模型的uv导出到ps里面反复修改了。
如果我们说zbrush力着于模拟现实中的雕塑手法的话,那substance painter2就像模拟现实中的雕像彩绘,这两个软件配合使用的话几乎可以解决现实中的一切复杂模型。
哦,我似乎还忘了,好像是2007年出的speedtree软件,能够大批量拓扑出复杂的植物模型和循环动画,也是解放建模师的一大利器。
我记得巫师3的制作人说过,自从他们用pbr技术以后,好像节省80%的工作流程,可见技术的革新是多么重要
认清死亡,才能无所畏惧
?嘮&闇&懶の咪嗚?游侠资深版主『动作游戏区』『中文/日系RPG游戏大区』GTA☆侠盗之王
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如果套用在重制版上
估计效果会很震撼?
请一口吞尽? 好好睡?
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若使用PBR技术,真能节省80%的工作流程,那没使用此技术的又是为何呢...
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】侠盗汉化组【监制】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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这是2015年的新闻了吧?现在两年之后的游戏,真正采用这个技术的看上去也不多。
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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xialei_026 发表于
这是2015年的新闻了吧?现在两年之后的游戏,真正采用这个技术的看上去也不多。 ...
最近才逐渐普及,china游戏大会上总结过
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