最强nba王者怎样解除防沉迷迷

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转帖-史上最强分析:我们的历史,PC和游戏机
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本帖最后由 souleveye 于
13:01 编辑
  写在前面的话:看了分页千万不要经为是每页几张图,小编从来没看过如此全面,边幅如此庞大的游戏分析文章,每章都有大量的文字和相应的图片修饰,作者用他的耐心和真诚打动了每一个喜爱游戏的人,震撼,游戏编年史,绝不为过!!
  这类文章有的看是种享受,越长享受时间越久。
  [经典和回忆]
  你玩游戏吗?我指的是PC游戏或者TV游戏。当然,你一定玩游戏,就算现在不常玩了偶尔也是会玩的,就算现在不玩了过去也一定玩过。
  从世界上第一款电子游戏到现在已经接近50年了,我们接触的游戏当然没有那么古老,不过至少已经有两代人的童年是游戏机陪伴的,看到几个古老的游戏机或者看到几个亲切的游戏画面就想起往事的人应该不在少数。从《坦克大战》到《大航海时代》,从《仙剑奇侠传》到《星际争霸》,每个游戏都带给了我们快乐,也留给了我们一个个记忆的碎片。
  每次看到那些古老的游戏画面都倍感亲切,总想去温习一遍,然后再夸赞一下那些古老的游戏何其经典,多么多么吸引人。其实那些粗糙的画面和原始的设计如今谈何吸引人?我们只是在寻找自己的记忆碎片罢了,我们真正怀念的是过去的回忆,而不是什么经典游戏。就像看老照片一样,不是因为那些老照片的色彩多鲜艳,只是因为那里面有自己的影子。
  曾经沧海难为水,除却巫山不是云。如今的新游戏做的都很不错,只是自己已不再是当年,既没有那么多游戏的热情,也没有多少一起玩游戏的朋友了,也只有那点玩“经典”的兴趣。
  《三国志》已经到第11部了,《极品飞车》也到了第10部了,所有的游戏都在新技术和新创意的支持下不断发展,画面越来越艳丽,场面越来越火爆,剧情越来越丰富,设定越来越有趣,游戏越做越精彩,吸引着一批又一批的玩家乐在其中,一批又一批的玩家在里面留下了自己的记忆碎片,10年后《三国志11》和《极品飞车10》等游戏就会成为这些玩家时常怀念的“经典之作”。
  也不是每个人都对游戏有这么多的想法,更不是每个人都热衷于这些游戏,但无论如何,游戏早已是这个时代重要的组成部分,直接或者间接的影响了我们每一个人。
  [两大分支]
  PC游戏和TV游戏是电子游戏的两大分支,其中TV游戏机是从街机演化而来,而便携的掌机又是从TV游戏机演化而来,这三种游戏专用机本身都属于游戏专用机的范畴,各自的发展也直接或间接的相互影响。虽然同属电子游戏,但PC游戏和TV游戏的差别不仅仅是平台,它们发展的路程和结构也完全不同。
  PC从国家级计算工具演化而来,之后是企业级计算工具,最后到个人计算工具,其本质是计算工具,游戏只是其中的一个附属功能。虽然这个附属功能近年来越来越惹人注目,但PC的最基本价值永远是通用型工具。因为PC的通用性特点,PC游戏的发展基本上不会考虑到“平台”的问题,把游戏软件从一台PC考到另一台PC不需要“移植”,这点让TV游戏开发商极为羡慕。PC游戏的开发重点不是平台的占有率,而是开发出的游戏能否得到认可,是否受欢迎,因此PC 游戏开发商可以无所顾忌的把绝大多数资源放在游戏的开发上。
  而TV游戏则在平台的分化上有着源远流长的历史,绝大多数TV游戏都只是出现在一个平台上。TV游戏的平台限制始于家用游戏主机的竞争,家用游戏主机的竞争让TV游戏开发商无法置身其外,TV游戏开发商除了游戏开发以外,还要在平台的选择上付出很大的资源,选择了一个平台就意味着无法在其他的平台上出现同款游戏,因此TV游戏开发商除了承担游戏的制作风险外还要额外承担家用游戏主机平台的市场风险。“移植”潮流的兴起则是1994年之后的事了,在那之前,TV游戏开发商一直处于弱势地位,在游戏界的影响力较小,直到SONY进入游戏界后才有所改观。
  除了平台的差别外,PC游戏和TV游戏各自针对的玩家群体也有很大的不同。PC游戏的最早玩家都是计算机行业的工作者和开拓者,想吸引这群玩家的参与仅仅用通俗性游戏显然是不够的,早期PC玩家更热衷于较为复杂的、富有想象力的游戏方式,因此可以把早期的PC玩家称为“精英玩家”。而TV游戏的初衷就是走入千家万户,让每个人都能从中得到乐趣,因此TV游戏都是从通俗型游戏起步,TV游戏的早期玩家可以称为“大众玩家”。
  近年来随着PC的普及,PC玩家正在迅速的向着通俗性方向发展,而TV游戏在发展到更丰富、更复杂的阶段后已经培养起了一批“非大众玩家”。结果是PC游戏和TV游戏从两个起点出发,逐渐向同一个类似的方向发展。
  [从鸦片到艺术]
  无论是PC游戏还是TV游戏都曾经被视为毒害青少年的“精神鸦片”,当时的主流媒体把相当一部分的教育问题和社会问题都推给了游戏,貌似没有游戏这个世界才会更美好。这种带有目的性的宣传使得整整一代人都对游戏投以盲目的敌视态度,好在如今抱持这种论调的人已经不多了。我们以理性的态度来看待游戏,才会有更多的人以理性的态度来享受游戏。
  不知道是不是和游戏市场的巨额利润有关,中国主流媒体已经不再充当卫道士了,国家体育总局不但成立了电子竞技部,而且政府还把游戏当作经济项目之一,大力鼓励发展国产游戏业,至此游戏在中国才算被平反,游戏玩家们也乐观起来,甚至开始称电子游戏是“第九艺术”。从“精神鸦片”到“第九艺术”,中国的游戏产业也算是迎来了一个契机,国产游戏也确实得到了一定的发展。
  “精神鸦片”也好,“第九艺术”也罢,这些诋毁或者吹捧都放到一边,对我们大家来说,游戏只是一个工具,一个供我们娱乐消遣的工具而已。绝大多数电脑用户都有这种认知,坐在电脑前玩会游戏是件很惬意的事,打开电脑进入游戏是很多人下班回家后的第一件事。老朋友相聚踢场实况足球或者推几把星际争霸已是很多人的惯例了,我们都知道,游戏早已在不知不觉中融入了我们的生活。
  作为我们生活的一部分,有些问题我们也不是一下子就能回答的出来,游戏是什么时候开始的?最早的游戏是什么样子的?仅过了怎样的发展才到今天的样子?今后的发展方向是什么?回顾过去,放眼当今,我们一起来看看游戏背后的故事。
  [启蒙时代——电脑篇1,起源]  60年前的日,世界上第一台计算机在美国宾夕法尼亚大学诞生,全称是Electronic Numerical Integrator and Calculator,简称ENIAC。ENIAC可以在1秒钟内完成5000次加法运算,也可以在1秒钟内完成500次的乘法运算。ENIAC由 18800个真空管组成,占地1500平方英尺,重30吨,耗资48万美元,相当于现在的1000多万美元。功耗是140kW,非常惊人,据说每次启动,整个费城西区的供电系统都会受到影响。第一台计算机是美国军方为了计算炮弹弹道而制造出来的,当时应该没人想到今后会有人把“电脑”买回家玩游戏。
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  [启蒙时代——游戏机篇1,Computer Space]
  《Tennis for Two》和《Space War》都是在商用计算机上制作的小游戏,真正推向市场的专用电子游戏机则是在1971年诞生的。
  第一款专用电子游戏机的诞生和《Space War》有很大的关系,当时还在麻省理工学院就读的Nolan Bushnell从《Space War》上得到了启发,决定把这个吸引人的东西推向市场。
  世界上第一台街机的名字叫《Computer Space》(简称CS),《Computer Space》的游戏内容和《Space War》如出一辙,两个玩家各自控制自己的太空飞船用导弹攻击对方的太空飞船,除了对方射过来的导弹外,玩家还要注意星球的引力,未能摆脱引力的结果和被导弹击中的结果是一样的。《Computer Space》的显示方式是一台黑白电视机,在设置方面也考虑到商用的需要,区分了单打和双打,投币开始游戏的设置,这些必要的实用设计全部保留了下来,并成为后世街机的标准设置。虽然《Computer Space》使用的是一台黑白电视机,不过《Computer Space》刚刚走向市场,离家庭还有点距离。
  Nolan Bushnell把《Computer Space》摆在一家弹子房里,可惜当时《星球大战》还未出世,那家弹子房的客人明显对星球、飞船、战争等游戏内容兴趣不大,《Computer Space》并未获得成功。《Computer Space》没有成为成功的典范,但作为游戏专用机先河我们铭记在心。
  Nolan Bushnell并没有因为《Computer Space》的失败而放弃商用游戏这个想法,他在日和他的朋友Ted Dabney用500美元注册成立了自己的游戏公司,这个公司就是世界上第一个电子游戏公司——Atari(雅达利)。
  [启蒙时代——游戏机篇2,Odyssey]  1967年,市场上依然没有电子游戏,但一名叫Ralph Baer的电子工程师已经有了类似的想法。Ralph Baer当时在一家叫Loral的电视制造工厂工作,负责建造当时世界上最好的电视。Ralph Baer提交了一份电视改革的计划,内容包括让电视用户可以在电视上进行交互式视频游戏,他和他的设计小组已经制作了样机,并且改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。这个想法并没有打动当时的负责人,不过Ralph Baer也并没有把这个想法忘掉。Ralph Baer并没有沉寂,在1972年正式把他的家庭游戏主机Odyssey推向市场。世界上第一台家用游戏机悄然上市,TV游戏机和TV游戏先于PC和PC 游戏问世。  当时为Odyssey制作游戏的就是雅达利公司,这款叫《Pong》的乒乓球游戏就是世界上第一款TV游戏。
  雅达利还把《Pong》做成了一款街机,也使得《Pong》成为了第一款被公众接受的街机游戏。据说当年Arari的工程师把这台机器放在了加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何也不能开始游戏了,Arari的人前去检修的时候,惊讶的发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。
  [启蒙时代——游戏机篇3,任天堂]  任天堂自始至今都是游戏业的巨头之一,在竞争激烈的游戏产业中屹立20多年长盛不衰,被称为历史上最长寿的电视平台游戏公司。任天堂公司成立的非常早,于日在京都成立,起初只是一个小作坊,出产和销售一种叫做“花札”的纸牌,这种纸牌完全是手工制作,后来增加了纸牌的种类。这一干就是74年,直到1963年开始尝试转型。
  这之间有一件事可能对任天堂后来的发展有些影响,1959年,任天堂和迪斯尼合作,凭借迪斯尼的卡通形象一年内售出60万张以上的纸牌。卡通形象的品牌价值应该给当时任社长的山内溥留下了深刻的印象。
  1963年,也就是《Space War》问世的第二年,任天堂开始尝试纸牌以外的业务,包括的士公司和性爱酒店,还生产玩具和吸尘器等,最后都以失败告终。这次转型的尝试收获不大,但任天堂并没有放弃向其他业务的转型,终于在1969年组建了游戏部。这个游戏部早期主要经营一些激光打靶之类的原始电子游戏,也在积极向一些成功的公司学习。
  1975年,任天堂公司和Magnavox公司通过谈判达成协议,对任天堂公司开放出产和销售Magnavox公司的电视游戏平台——Magnavox Odyssey。因为任天堂没有需要的设备和工厂制造这些机器,他们与三菱进行合作,希望三棱能够协助制造机器。
  [启蒙时代——游戏机篇4,任天堂和雅达利]  1976年10月,雅达利发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的街机游戏,这个游戏如今被认为是游戏史上的第一个3D游戏、第一个主视角游戏。这简陋粗糙的画面如今简直不值一提,但这是30年前的一款游戏,那时连PC兼容机都还没有。
  1977年,雅达利公司推出了这款著名的雅达利 2600家用游戏主机,这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率为160x192,售价249美元。
  雅达利 2600家用游戏主机成了1977年最受欢迎的圣诞礼物,不过之后充斥市面的劣质游戏让雅达利 2600的形象受到了一定的影响。
  同年,任天堂与三菱合作,他们联合推出了自己的电视游戏平台- Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。任天堂之后又推出了类似的几款产品。
  Color TV Game系列是个非常原始的家用游戏机,还不是卡带设计,比同时期的雅达利 2600相差甚远。不过任天堂从这部机器上获得了丰厚的回报,也坚定了任天堂进入游戏机市场的决心。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。
  Color TV Game和雅达利 2600虽然是同年推出的产品,不过相互之间还谈不上什么竞争。雅达利在用卡带式的雅达利 2600扩展家用机市场的时候,任天堂刚刚开始尝试进入家用机市场,而且当时的任天堂还处于模仿阶段,没有自己的独特产品。
  当时的游戏机市场依然是由雅达利主宰,无论是街机还是家用机都是雅达利走在了前面,雅达利也成了任天堂努力模仿的对象。
  [启蒙时代——PC篇1,Intel的脚步]
  Intel在存储器市场获得了丰厚的回报,1970年时已经达到了年收入400万,同年,开始建造第一座工厂。
  日,Intel正式推出了世界上第一款微型处理器——是一款4位处理器,时钟频率是108KHz,内含 2300个晶体管,有ROM,RAM以及I/O的接口。4004虽然在运算能力上还不如ENIAC,不过它的集成度却相当高,一块4004还不到1盎司。每块4004的成本不足100美元,每块的市场价是200美元。4004主要的用途是计算器。同年,Intel上市Nasdaq。
  Intel的4004是世界上第一款微处理器,使得更小的计算机的出现成为了可能。
  Intel在1972年推出了4004的8位版本——是世界上第一款8位处理器,时钟频率是200KHz,约有3300个晶体管。的结构是一样的,只是8008具有ISA标准,这两款处理器是Intel的第一代处理器。
  1974年4月,Intel公司的8080微处理器问世,这是一款8位微处理器,时钟频率是2MHz。这是Intel的第二代处理器,也是真正的一款处理器。8080一经问世就获得了业内的关注,也给一位叫Ed Roberts的人带来了灵感。
  [启蒙时代——PC篇2,第一台PC]
  PC是Person Computer的简写,是计算机家族的一个分支,这个分支出现的先决条件是一颗足够小、拥有运算能力的微型处理器,这个条件是由Intel达成的。
  Ed Roberts是个出了名的精力充沛的家伙,并且在青年时代就创办了MITS公司,并有了一番作为,后因竞争加剧导致他的公司陷入了困境。看到Intel 的8080微处理器后Ed Roberts认为可以用8080设计出一种很小的计算机,而且很便宜,可以让普通家庭买回家中使用。Person Computer这个概念由Ed Roberts创造出来了,Ed Roberts决定把这个概念付诸实现。
  Ed Roberts并没有拖延,很快就做出了这个崭新概念的计算机,取名叫Altair带有1KB存储器,售价375美元。第一台PC诞生了。
  Altair有256个二进制记忆组,备有16个线槽作记忆板,存储能力可达4096个记忆组。Altair没有有屏幕和键盘,使用Z80语言编制程序(当时还没有8080的专用汇编语言),输入数据要采用拨动前面板上的开关的方式才能实现。输出方式更加原始:计算机前板上有红色指示灯,用户以不同的方式拨动开关,红灯也会有不同的组合,这就是Altair的输入输出方式。
  Altair登上了1975年1月份的《Popular Electronics》封面,《Popular Electronics》当时是一本有着几百万读者的流行电子杂志,Altair立刻引起了业界的强烈反响,罗伯茨宣布要把BASIC语言移入 Altair。于是有数十人找到罗伯茨,声称有能力开发出适于Altair使用的BASIC,但事实上没有一个人拿出了成型的作品,这其中也包括微软公司的创始人——Bill gates和Paul Allen。二人废寝忘食、夜以继日地研制可供8080使用的高级计算机语言,虽然他们还从未真正见过Altair,也无法确定开发出的BASIC能否在 Altair上顺利地运行。Paul带着在PDP-10计算机上调试出来的BASIC来到MITS公司所在地——波士顿,亲眼见到了Altair,此时 Altair已经经过Roberts的改良,有7K的存储容量,可以通过打印机来阅读Altair的反馈信息了。
  事情进展得非常顺利,Bill和Paul开发的BASIC有70%以上的程序编码是正确的。BASIC的正确解题也让包括Roberts在内的 MITS公司的所有职员目瞪口呆、惊喜若狂,因为他们从未像BASIC这样如此简单地控制他们自己研制的Altair。Bill和Paul也因此成为这公司的软件部成员。但由于市场运作和公司内部因素,Altair并没有获得成功,两位软件天才也离开了公司去创立自己的事业。
  日,Microsoft 公司成立。
  [启蒙时代——PC篇3,来咬一口苹果]
  Altair虽然开创了PC概念的先河,但毕竟过于原始,其操作性非常不友好,远没有达到普通家庭能够使用的程度。
  1976年3月,Steve Wozniak和Steve Jobs开发出微型计算机Apple I,4月1日愚人节这天,两个Steve成立了Apple计算机公司。Apple I是苹果电脑的第一台原型机,外形像打字机,处理器频率是1MHz,总线速度1MHz,数据计算8bit,主板内存8kB,最大内存支持32kB,显存 1kB,功耗58瓦,需要连接电视机作为输出设备。Apple I仅仅生产了200台,售价为666.66 美元。
  Apple I在当时的销售状况并不太好,因此Steve Jobs向他的老板求援,希望把Apple I卖给雅达利。Steve Jobs当时是雅达利公司的第40名员工,他的老板就是创立雅达利公司的Bushnell。Bushnell当时轻易的就拒绝了,后来自是追悔不已。
  Apple微型机的广告词是“来咬一只苹果”。
  日,划时代的Apple II问世。Apple II是第一个带有彩色图形的个人计算机,使用的是MOS Technology 6502处理器,处理器频率为1MHz,总线速度1MHz,数据计算8bit,内存4kB~48kB,单声道音频输出,8扩展插槽,售价为1295美元。 Apple II及其系列改进机型风靡一时,这使Apple成为微型机时代最成功的计算机公司。对于中国的用户来说,认识个人电脑是从Apple II开始的。从1978年到1981年,大量的Apple II机型涌入国内。曾经被广泛应用于教学、科研和工业控制领域。我国在80年代后期还开发了与之兼容的“中华学习机”,火爆一时。
  1978年Apple股票上市,3周内市值达到17.9亿美元,超过福特汽车。1981年Apple进入《财富》500强, Jobs成为《时代》周刊的封面人物,红极一时。Apple的广告铺天盖地,订单也接踵而来。
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  [启蒙时代——PC游戏篇,三大RPG]
  第一款PC游戏是1978年斯考特?亚当斯为廉价微型机TRS-80开发的一款文字冒险游戏《冒险岛》,这款游戏是纯文字游戏,因此也没留下什么画面截图。这是有史可考的最早的一款PC游戏。
  当时还没有IBM兼容机,Apple公司的产品虽然优秀,但是并不对外开放授权,因此各个厂商的PC兼容性都不是很好。斯考特?亚当斯在1978至 1984这六年里为TRS-80和Apple II等个人电脑开发了数十款文字冒险游戏,虽然这些游戏都大同小异,但清楚明白的告诉了大家:PC可以有自己的消遣方式。
  另一个经典的PC游戏《巫术》(wizardry)诞生于1979年,这是PC游戏史上第一个RPG游戏。1980年,运行在Apple II平台的《创世纪》(Ultima)发售。这两大RPG的始祖魅力空前,全美国的人为之疯狂。
  这些游戏影响了整整一代人,今天的许多设计师就是在玩了他的游戏后走上了游戏制作的道路。《魔法门》的作者Jon Van Caneghem也是其中的一位,玩了这两个RPG之后,他说“我也能做一个这样的游戏。”
  1986年的圣诞节,第一代《魔法门》问世,运行的平台是Apple II+,售价55美元。
  第一代的《魔法门》已经完全具备了后期《魔法门》系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营,第二技能、94种魔法、近百种怪物等,总之在现在的《魔法门》系列里有的它几乎都有了!而且游戏性相当好,有繁荣的城镇、地下城、高山、海洋,大量谜题,完全开放的区域可以自由探索。
  《巫术》系列、《创世纪》系列和《魔法门》系列是欧美最重要的三大RPG,美式RPG的超高自由度的特点从一开始就由三大RPG名著所确立,如今日式RPG也开始效仿,分支剧情已经是现代RPG的一大要素。
  相对于游戏机画面的多姿多彩,PC游戏则在游戏内容上更加突出,毕竟当时的PC还是少数计算机工作者的家庭工作站,还远达不到普及的程度。不过当时的PC游戏在想象力和创造力上又远高于当时的游戏专用机,想勾起那些少数的计算机爱好者的游戏热情可不是靠几个水管工就可以达到的。
  [启蒙时代年表和小评]
  TV游戏在起点上比PC游戏要领先不少时间,当PC还处在启蒙阶段时,家用游戏机已经由雅达利打开了很大的市场,也由此开始了持续至今的TV游戏市场。
  雅达利作为先行者,对家用游戏机市场和TV游戏市场的贡献是巨大的,虽然之后由于市场策略而导致了灾难性的后果,但也是为TV游戏市场提供了宝贵的经验,其历史功绩值得肯定。雅达利的衰落对任天堂有着极大的影响,几乎是对任天堂影响最大的公司。
  Intel在微处理器的发展促使PC的出现,而PC也由一个概念逐渐发展成熟,但当时PC的通用性还比较差,相互之间的软件并不完全通用,PC还是少数计算机工作者的高级工具,不过PC游戏已经出现。早期的PC游戏首先以纯文字的形式,因此更加注重抽象的故事情节和虚拟背景,这对PC游戏之后的发展也有很大的影响。从文字游戏发展到图形游戏后,RPG游戏自然而然的成了PC最受欢迎的主流游戏。直到今日,那些早期的RPG游戏对PC游戏的影响依然存在。
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保持愉快好心情,祝您开心每一天
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枪炮 发表于
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谢谢支持,搬运也要花点时间啊
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眼睛都酸了~~容楼主先去撸两把游戏再来继续搬运
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好长,慢慢品味了...
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lbx4 发表于
好长,慢慢品味了...
我也觉得太长了,好多人可能很难看完吧~~记得是大一的时候吧,把这个连续看了两遍
有空了把这个做成PDF拿到平板上慢慢观看
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[3D时代——PC篇2,PC的3D化]
  PC上的3D化步伐并不比家用游戏机快,PC上真正的3D化革命要从1994年开始。1994年3月,一个富有传奇色彩的公司成立了,它就是 3Dfx,现在3Dfx更多的只能出现在过去的历史中,但3Dfx对PC的3D化发展起到的不可替代的作用却永远不会被人遗忘。3Dfx公司和当时其他的小型公司没有太大的区别,都是凭借着几个人的热情和活力来运作的小公司,从名字上也可看出来,3Dfx公司一开始的目标就是3D化产品。
  1995年3月,3Dfx公司完成了他们的第一款3D图形芯片,并命名为Voodoo。Voodoo是一块3D图形加速子卡,本身必须依赖于一块2D显卡。在获得550万美元的风险投资资金后就开始了3Dfx时代的创造。
  在获得了众多软硬件厂商的支持后,于1996年3月的E3大展上,Voodoo凭借着15个支持Voodoo的3D游戏震惊了世界,尤其是《古墓丽影》和《极品飞车2特别版》的出现,让所有人都意识到了3D时代的到来。之后Voodoo迅速的占据了85%的市场份额,成为了名副其实的一代霸主。此时的Voodoo根本没有竞争对手。
  1997年2月,Voodoo宣布支持如日中天的《QUAKE》,这让Voodoo显卡成为了《QUAKE》玩家的标准配备,也在《QUAKE》玩家的心中占据了无可替代的位置。
  1997年11月,3Dfx最新的3D图形加速子卡Voodoo2公布,同时公布了Voodoo2最神奇的功能——SLI双卡互联技术。 NVIDIA如今引以为傲的SLI双卡互联技术就是得自于3Dfx公司。Voodoo2在核心架构上和Voodoo并没有多大差别,实际上3Dfx自始至终都没有跳出Voodoo架构。
  没有人怀疑3Dfx的技术和热情,但是3Dfx的管理实在是太糟糕了,他们无法迅速的把自己的技术转化为产品,也没有对市场进行必要的分析。就在 3Dfx坚持自己的Glide的时候,NVIDIA公司已经决定紧跟Microsoft的脚步,支持Direct3D。同时NVIDIA还制定了6个月的研发周期制度,这让NVIDIA在未来的技术发展上逐渐占据了优势。
  就在1997年底,3Dfx正在为Voodoo2的发售忙碌时,NVIDIA已经悄悄地用RIVA128ZX开始蚕食OEM市场,直到一年后的 1998年,NVIDIA终于拿出了颇具威胁的TNT斩向了3Dfx的Banshee。TNT虽然在技术上已经优于Banshee了,但在市场的支持不足,因此并没有对3Dfx造成多少伤害。
  6个月后,NVIDIA推出了TNT2,而同时期的Voodoo3却连32bit色彩都不支持,3Dfx的失误让自己失去了优势,而3Dfx缓慢的研发进度再也没有能够赶上NVIDIA。
  又是6个月后,NVIDIA推出了GeForce 256,如此的快节奏攻击让3Dfx根本吃不消,完全败下阵来,这也让3Dfx的Glide接口失去了大量市场,尽管3Dfx后来公开了Glide API的源代码,但根本无法阻挡Microsoft的Direct3D大潮。
  3Dfx(后来从3Dfx更名为3dfx)倒下还有一个重要原因(这个应该是最为重要的,因为在后期从voodoo3开始,其显卡就已经兼容并逐步遵循微软的DirectX了)。那就是收回板卡制造授权。当时3dfx自己收购了欧美非常著名的板卡制造商STB,开始闭门造车,不再允许其他厂商来制造他的显卡,这也导致当时的帝盟、创新、Canopus、JAZZ等世界上最顶级的显卡制造商集体投奔了NVIDIA。这样导致3dfx的显卡无论从规模上还是价格上都不再具有竞争力,再加上销售不佳,致使当初收购STB的资金投入不能及时收回,才最终导致3dfx倒下的惨剧,当时的voodoo5 6000是世界上最强的显卡,GeForce 2都无法比拟,可惜3dfx倾注全部财力也才制造出不到3000片来。
  这也是为什么后来ATi不再自己制造显卡,而开放制造授权,进而可以和NVIDIA相抗衡的原因。
  PC的3D化始于3Dfx,而3D化的发展则得益于NVIDIA,如果没有竞争,就没有发展,至少发展的速度不会这么快。3Dfx时代的辉煌给人留下了深刻的印象,虽然3Dfx倒下了,但竞争并没有停止,如果哪一天竞争消失了,那么技术停滞也就不远了。
  [3D时代——PC篇3,一流的标准——DirectX]
  在Microsoft推出Windows95的同时,3D化的发展也开始了。当时每个主流图形芯片公司都有自己的API,如 3dfx的Glide、PowerVR的PowerSGL、ATI的3DCIF等,这混乱的竞争局面让软硬件的开发效率大为降低,Microsoft对此极为担忧。Microsoft很清楚业界需要一个通用的标准,并且最终一定会有一个通用标准,如果不是Microsoft来做的话也会有别人来做。因此 Microsoft决定开发一套通用的业界标准。
  虽然DirectX的研发和3D化是同步的,但DirectX并不是专为3D游戏开发的图形接口,DirectX的功能是非常全面的,主要包含: DirectInput(输入相关)、DirectSetup(Setup相关)、DirectDraw(2D绘图)、DirectSound(声音相关)、DirectMusic(MIDI相关)、DirectShow(动画播放)、DirectAnimation(整合动画环境)、Direct3D (3D绘图)和DirectPlay(网络相关),共10个重要组成部分。DirectX的目标几乎包括了所有的PC硬件,是一整套完整的PC接口方案。
  尽管DirectX开发时Microsoft已经是最大的PC操作系统提供商了,但DirectX的开发并不是一帆风顺,也是一步一步脚踏实地的争取来的。
  Windows95问世后不久,DirectX 1.0就完成了。由于当时正是3Dfx春风得意的时候,身为业界老大的DirectX也没有获得多少硬件厂商的支持,DirectX 1.0还没有Direct3D部分。
  之后发布的DirectX 2.0在1.0的基础上增加了Direct3D技术,采用了更为友好的程序设置界面并更正了一些应用程序的接口问题。DirectX的主体结构在2.0时已经基本完成了。
  DirectX 3.0基本就是DirectX 2.0的升级版,和DirectX 2.0相比变化不大。DirectX 3.0对DirectSound和DirectPlay进行了一些修改和升级。DirectX 3.0集成了3D效果,但还处于尝试阶段。此时DirectX已经获得了一些软硬件厂商的支持,俨然和OpenGL、Glide成鼎足之势。
  可能是开发上发生了什么变故,Microsoft越过4.0直接推出了DirectX 5.0。DirectX 5.0在Direct3D部分作出了很大的增强,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时在DirectInput上也作了些许改动,能够支持更多的设备。DirectX从5.0开始领先于OpenGL和Glide,并保持至今。
  DirectX 6.0推出时,3Dfx的Voodoo系列已经没落,Glide也被厂商放弃,DirectX则得到了业界最广泛的支持。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术。
  DirectX 7.0提供了对T&L的支持,T&L技术可以把部分3D运算移交给GPU完成,从而减低了CPU的处理负担,提高了整体的运算效率。拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
  DirectX 8.0在3D运算上再次作出了重大的改进,首次引入了Vertex Shader和Pixel Shader技术,让GPU的处理范围更为广阔,更大程度的解放了CPU对3D图形的运算。DirectX 8.0的推出让显卡也进入了一个全新的时代。
  2002年底,Microsoft发布了DirectX9.0。DirectX 9中Pixel Shader单元已达到浮点的渲染精度,传统的硬件T&L单元被取消。同时Vertex Shader和Pixel Shader也全部进化为2.0,在3D图形的构建效率上再次提高了数倍。
  经过不断的改进和演化,DirectX最终成为了业界的通用标准,这使得软硬件厂商在开发效率上也大为提高,不会再出现过去的混乱局面了。Microsoft的脚步并未停止。
  Microsoft在2007年即将推出的DirectX 10又再次对3D元算部分作出了重大的改进,Vertex Shader和Pixel Shader步T&L的后尘,将被取消。取而代之的是Unified Shaders(统一渲染架构),在新的架构下,GPU的应用效率再次大幅度的提高到新的水平,显卡的应用范畴也更为广泛。DirectX 10还带来了虚拟显存技术、整数指令集等全新的GPU技术,其所引起的显卡更新换代已经开始。
  我们期待着DirectX 10给我们带来全新的显示技术,而DirectX最终走向何方我们也将拭目以待。
  [3D时代——PC篇4,奔腾在继续]  1996年10月,Intel在Pentium的基础上增加了57条MMX多媒体指令集,并且将L1缓存从16KB扩充到32KB,因此 Pentium MMX的多媒体处理能力上大为提高,至少提高了60%左右。正是从Pentium MMX开始,CPU内部集成了越来越多的指令集,这成了CPU除频率外最重要的性能参数,而Pentium MMX也成了当时市场占有率最高的CPU,直到今天还有人在使用它。Pentium MMX的L1缓存是32KB,核心电压是2.8V,拥有450万晶体管,倍频为2.5、3、3.5,对应的频率是166MHz、200MHz、 233MHz。
  1997年5月,Intel推出Pentium II处理器,Pentium II内含750万个晶体管,并且内部集成了MMX指令集,内含16KB的L1缓存和512KB的L2缓存。Pentium II在性能飞跃的基础上,多媒体处理的效率上更为提高,影片、图片、声音的处理达到了前所未有的流畅速度。Pentium II的总线采用的是双独立总线结构,一条总线负责L2缓存,另一条负责内存。
  Pentium II还首次采用了Single Edge Contact匣型封装,内建了32KB的L1高速缓存。为了甩开竞争对手,Pentium II采用的是Slot1接口标准,Intel拥有Slot1接口的专利,因此其他厂商无法再和Intel使用同样的CPU接口了。
  Pentium II是Pentium系列中相当成功的一个系列,Intel在Pentium II时代拥有让竞争对手无法企及的技术优势。
  1000美元以下PC的热销让低端市场的CPU走俏,Intel为了夺回Pentium II丢失的低端市场而在1998年4月推出了著名的Celeron系列。Celeron系列并没耗费Intel多少研发资源,Intel只是在 Pentium II的基础上去掉了L2缓存和塑料外壳,这让Celeron比同频率的Pentium II逊色不少,但价格优势也是显而易见的。去掉了L2缓存的Celeron完全失去了技术优势,让用户很不满意,因此Intel之后又为Celeron系列推出了专属的Socket370架构,Socket370架构的Celeron全部拥有L2缓存,也开始支持100MHz外频,
  Socket370架构的Celeron由于拥有了L2缓存而在性能上几乎达到了和Pentium II同样的性能,内含750万个晶体管,再加上工艺制程提高到了0.25微米,Socket370架构的Celeron拥有无与伦比的超频能力,这让 Intel的竞争对手不敌败阵,也让Intel自己尴尬的很,Celeron甚至夺去了部分中端市场。之后Intel对Celeron的超频能力进行了一些限制。Celeron是当时中国最受欢迎的CPU,价廉物美,为中国的PC普及作出了不可磨灭的贡献。
  1999年2月,Intel公布了Pentium III 处理器。Pentium III增加了70个新指令——SSE指令集,内含950万个晶体管。Pentium III一共有4个核心版本:Katmai、Coppermine、Coppermine-T和Tualatin,他们都拥有32KB的L1缓存,也都集成了MMX和SSE指令集,全部支持133MHz前端总线,Katmai核心和Coppermine核心还支持100MHz的前端总线。
  Katmai核心拥有512KB的L2缓存,但是只能在CPU一半的频率下运行,0.25微米制程,采用Slot1接口,核心电压是2.0V。
  Coppermine核心虽然只有256KB的L2缓存,不过运行在全速下,因此并不比Katmai核心慢。采用了0.18微米制程,拥有Slot1和Socket370两种接口,核心电压为1.65V~1.75V。
  Coppermine-T核心和Coppermine核心基本一样,只是采用了全新的FC-PGA2封装模式,和过去的Socket370接口并不通用。
  Tualatin核心拥有256KB和512KB两种L2缓存规格,最大的特点就是采用了0.13微米制程,同时只支持FC-PGA2封装的全新Socket370接口。核心电压是1.45V~1.5V。
  Pentium III大幅提高了影像、3D、串流音乐、影片、语音辨识等应用性能,并针对网络功能进行了优化。
  2000年11月,Intel发布了Pentium 系列的下一代产品Pentium 4 处理器,这也是Pentium系列的最后一代产品。Pentium 4内建了4200万个晶体管,采用的是0.18微米制程,第一版的速度就达到了1.5GHz。Pentium 4的系统总线虽然仅为100Mhz,同样是64位数据带宽,但由于采用了四倍速技术,因此前端总线达到了400MHz,可传输高达3200MB/秒的数据传输速度。
  2002年,Intel发布了Hyper-Threading技术,这种技术能使一个处理器能同时运行多线程任务,从而提高多任务环境中的系统性能,Hyper-Threading技术最高能让电脑性能提高25%。
  同年,美国总统George Walker Bush(小布什)向戈登?格罗夫颁发了美国公民最高荣誉奖章——总统自由勋章,以表彰其为美国的科技、经济和文化作出的杰出贡献。
  [3D时代——PC游戏篇1,PC上的国产游戏]
  日本游戏厂商虽然在家用游戏机上大红大紫,但是在PC游戏上却建树不多,中国国内更是一片空白,可以说亚洲和欧美在PC游戏的制作水平上相差极大,不要说追赶了,就是模仿都是不可能的。日本国内的市场更热衷于TV游戏,因此对PC的热情本就不高,而中国国内则在90年代中期开始兴起了一阵“自主研发的PC游戏创作热潮”。
  90年代中期兴起的国产游戏热潮主要有以下四点起因:
  1,国外游戏厂商的利润对国内来说极为诱人,为利而去可以说是最主要的原因。
  2,其次就是中国不可能进入TV游戏市场,只能选择毫无门槛的PC游戏市场。
  3,从80年代之后接触游戏的人都希望在游戏市场有一番作为,希望能够在中国还未兴起的游戏产业里获得一席之地。
  不过伴随着这第一次国产游戏热潮而来的还有一股狂热的非理性民族主义思想,这股狂热的、非理性民族主义思想对当时的国内游戏的制作影响非常大,好高骛远的轻浮情绪和急功近利的急躁心理也是那次热潮的重要组成部分。
  相对于国内游戏市场,台湾在PC游戏制作上走的较早。台湾在PC游戏的题材上是以武侠类为起点,像《轩辕剑》等就是代表,直到1995年,功过参半的《仙剑奇侠传》开始发售。
  1995年7月,台湾武侠类RPG的巅峰之作《仙剑奇侠传》问世。单单作为一款游戏来看,《仙剑奇侠传》在剧情、音乐、系统和节奏都非常优秀,以当时的水平来看可以说很完美了。不但在当时获得了前所未有的追捧,如今来看也有点后无来者的意思了。后无来者实在是不应该,再优秀的作品也只是一个发展过程,而国内的舆论把《仙剑奇侠传》追捧的同时也把它神化了,之后但凡出个游戏就和《仙剑奇侠传》相比,甚至不同类型的游戏也要放在一起比,以至于在游戏类型的创作上很大时间都局限在“武侠”这个小圆圈里。
  《仙剑奇侠传》是武侠游戏的里程碑,也是国产游戏的绊脚石。
  虽然同时期台湾在游戏类型上依然以武侠RPG为主,但国产游戏的起点则是模拟经营类,1996年1月,《中关村启示录》由金山制作完成。这国产的第一款游戏其实已经露出了浮躁的苗头,一个游戏,既不是通俗的娱乐型题材,也不是富有中国特色的武侠题材,而是中国刚刚兴起的IT产业,这完全是站在制作者角度制作的游戏,也就是说这款游戏根本不是为玩家制作的,而是为了迎合制作者自己的口味。
  在国产游戏初始就有这种情况,只要是国产的,就必须要支持,否则会受到非理性民族主义的强烈批判。这种禁不得批评的爱国主义风气一直到今日都还大有市场。
  而且那种狂热的非理性民族主义思想让游戏的制作者和玩家都产生了一种强烈的浮躁心理,具体表现为毫无根据的自我幻想,好像在游戏界“赶英超美”明天就可以实现,好像中国式的Westwood和Blizzard已经平地而起,只待认领。在这种背景下,《官渡》、《鸦片战争》、《血狮》等等民族主义产品的出现也就不足为奇了。既不考虑玩家的兴趣,也不考虑游戏的娱乐性,唯一考虑的是自己的游戏能否“抗”的起“民族”这个大旗,因此那些通俗性的娱乐游戏反而都不屑去做。
  这个时期最典型的游戏还要算是《血狮》,当时国内的所有知名媒体都不遗余力的对这款“保卫中国”的现代化即时战略游戏大肆吹捧,什么什么保家卫国,什么什么浴血厮杀,什么什么怒吼着冲锋,还搬出一大堆现代化武器来给自己壮势。结果连最狂热的民族主义玩家都承认,《血狮》是一个不折不扣的糟到极点的游戏。如果说《血狮》有什么亮点的话,就是让国内的玩家和制作人清醒了一些,那种狂热的非理性民族主义思想有所收敛。
  在这之后,国内的制作公司开始向武侠类题材靠拢,效仿台湾。这个时期最知名的游戏作品就是《金庸群侠传》和《剑侠情缘》,其中《剑侠情缘》受到了普遍的赞誉,可以说是比较成功的国产游戏之一。而同时期的台湾已经开始转型,以《大富翁》系列和《阿猫阿狗》为代表的休闲类游戏开始兴起。
  不过国内的浮夸之风并未随着《血狮》尽去,由于《仙剑奇侠传》的神化影响,国内游戏开始兴起一些“武侠至上”、“迷宫至上”等等偏激思想,制作公司甚至把安装容量作为游戏的宣传要素,动辄三四五张、甚至五六七张光盘的安装容量实在是让人汗流不止。
  那次国产游戏热潮始于《中关村启示录》,败于《血狮》。在之后国外优秀作品的冲击下,侥幸存活下去的屈指可数,已不值一提。
  如今看那国产游戏热潮好似闹剧,唯一不变的就是那浮夸之风依然健在,至今还在角落里吹捧着什么《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《家园》等等等等的制作灵感都是来自于国产游戏,对于那些狂热的民族主义来说,那美妙的毫无根据的自我幻想永远不会醒来。
  [3D时代——PC游戏篇2,喧嚣尘上的3D游戏]
  PC游戏的3D化是从1996年开始,在这一年有两款游戏共同开始了3D游戏的历程。
  1996年6月,真正意义上的3D游戏《QUAKE》诞生了,这是PC游戏进入3D时代的一个重要标志。在《QUAKE》里,所有的背景、人物、物品等图形都是由数量不等的多变形构成的,这是一个真正的3D虚拟世界。
  《QUAKE》出色的3D图形在很大程度上是得益于3Dfx公司的Voodoo加速子卡,这让游戏的速度更为流畅,画面也更加绚丽,同时也让Voodoo加速子卡成为了《QUAKE》梦寐以求的升级目标。
  除了3D的画面外,《QUAKE》在联网功能方面也得到了很大的加强,由过去的4人对战增加到16人对战。添加的TCP/IP等网络协议让玩家有机会和世界各地的玩家一起在Intelnet上共同对战。
  而且id Software还组织了各种奖金丰厚的比赛,这大概就是他们所说的“Quake不会只是一个游戏,那将是一场运动。”正是id Software和《QUAKE》开创了当今电子竞技的先河。
  除了《QUAKE》以外,1996年还有另一个重要的游戏问世——《古墓丽影》。
  日,《古墓丽影》正式发售。和《QUAKE》一样,《古墓丽影》也支持Voodoo加速子卡,这让《古墓丽影》在3D画面的表现上远在同类游戏之上,因而毫无悬念的获得了1996年E3的最佳动作游戏头衔。
  《古墓丽影》是一个包含着解谜要素的动作类游戏,其出身英国贵族的女主角Lara Croft在炫耀其傲人身材的同时也在不停的表演她的特技动作。女主角独特的魅力再加上全3D的游戏画面和操作方式让玩家对这款游戏充满了期待。
  PC游戏的3D化就是从这一个一个的新时代游戏开始的,《QUAKE》、《古墓丽影》、《极品飞车》等等,这些新时代的3D游戏在给玩家带来前所未有的震撼的同时,也在催促着所有的玩家赶快升级硬件,否则很可能被游戏甩在后面。如今,PC游戏的主流市场已经完全是3D游戏的天下了,而2D游戏则不可避免的开始走向了衰落。
  [3D时代——PC游戏篇3,RPG的复兴]
  随着3D游戏的浪潮席卷而来,传统的RPG游戏类型受到了很大的冲击,长期以来的换汤不换药也让RPG玩家产生了厌倦的心理,这让热衷于RPG游戏的玩家既感到不满,也很无奈。
  转折来自于当今世界上最负盛名的游戏制作公司Blizzard,Blizzard在1996年的E3大展上公布了其开发之中的全新概念RPG游戏《DIABLO》,这款界面简洁的新型RPG受到了广泛的关注和期待,Blizzard预计将在1996年的圣诞节发售这部游戏。然而在1996年的圣诞节,Blizzard并没有发售这部游戏,而是开始了它的跳票之旅。
  1997年1月,《DIABLO》在万众期待中发售了,仅仅18天的时间里就销售了100万套。随着《DIABLO》的发售,Blizzard同时还推出了另一个划时代的“作品”——完全免费的Battle.net战网,玩家可以通过Battle.net战网进行组队游戏,最多4人一起探索地下城(墓穴)。
  《DIABLO》作为一部RPG游戏来说颠覆了自龙与地下城规则就开始的传统RPG游戏规则:1,游戏的重点不再是完成什么任务,对剧情的简化是《DIABLO》的第一大特点。
  2,玩家自始至终只需要操作一位英雄即可,这让操作界面变得简洁明了。
  3,所有的按键都在键盘上有相应的快捷键,操作方式明显向动作类靠拢。
  4,在传统RPG的基础上开发出更为复杂的角色能力系统和技能系统,以及相应的升级系统。
  5,建立了一套无与伦比的、庞大的物品系统,物品系统更加强调随机性。
  6,地下探索的地图是随机产生的,也就是说每次进入的同一地图都并不完全一样。
  7,拥有网络对战功能,可以和其他玩家一起探险,也可以进攻其他玩家。
  对剧情的简化就意味着《DIABLO》乐趣的重点不在于完成了多少程度的剧情,而在于升级的同时获取更加强大的装备。这种弱化剧情强调升级和装备的游戏模式让RPG类型游戏焕发了新的活力,也为RPG的发展模式开创了新的方向。
  Battle.net战网的创建也是一个划时代的作品,这让获取装备有了另一层意义——和其他人攀比,这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈得多。
  至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿,联网对战+升级+装备,其他的全部省略掉了,这种对剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类游戏所无法达到的。
  除了《DIABLO》以外还有另一部对RPG游戏产生重要影响的游戏作品在1997年问世了,这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)。
  1997年10月,被公认为《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售。《Fallout》的故事背景和《Wasteland》非常相似,都是描述在一个全球范围的核战后的世界。
  《Fallout》最负盛名的特色就是至今无人超越的、超高自由度,玩家在《Fallout》里可以做任何自己想做的事,当然玩家也要为此负责,也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的成长。超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一,而《Fallout》把自由度这个概念发挥至极限,甚至至今无人超越。
  除超高的自由度以外,《Fallout》还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,让这款游戏极难上手,只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。虽然《Fallout》被评为1997年度最佳RPG游戏,虽然大家都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的游戏,但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎。
  《DIABLO》和《Fallout》都是1997年最重要的RPG游戏,也都是RPG游戏里程碑式的存在,但他们的玩家群体明显不同,也就是 LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)的区别,并且证明了市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)。
  [3D时代——PC游戏篇4,SC和CS]
  和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评,当时普遍认为这是继《WAR CRAFT II》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分。实际上当时参展E3的最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎。为了贯彻精益求精的游戏理念,Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制作了全新的《STAR CRAFT》。这让《STAR CRAFT》焕然一新,也让《STAR CRAFT》的发售不停的延期。
  虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STAR CRAFT》充满了期待。
  1998年,《STAR CRAFT》正式发售了。结果证明Blizzard的决定是正确的,全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评,让当时已经失去新鲜感的RTS游戏进入了全盛时期。值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套,这种趋势预示着韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用。
  《STAR CRAFT》和过去的RTS游戏不同,并不是焕了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形,而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远。而相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势。之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STAR CRAFT》的平衡性。
  《STAR CRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐,而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看,《STAR CRAFT》本身就是为了联网对战而开发的。
  Blizzard在1998年底推出了《STAR CRAFT》的资料篇《STAR CRAFT:BROOD WAR》,在《STAR CRAFT:BROOD WAR》中增加了新的单位,使得《STAR CRAFT:BROOD WAR》在对战中的战术变化更加丰富,也让对战的乐趣成倍增长。《STAR CRAFT》成为1998年游戏销售排行榜的第一名。
  Blizzard于1999年在Battle.net上举办了有奖竞赛,让《STAR CRAFT》的对战形成了一个潮流,就像《QUAKE》一样,“这不只是一个游戏,这是一场运动。” Blizzard还开启了Ladder排名系统,用来对所有的对战选手进行总排名,并记录每名选手的每次胜负,这让对战的双方更在乎各自的胜负。
  除了RTS对战的兴起,自《DOOM》开始的FPS对战也发生了一些变化,全面3D化自不待言,并且产生了3个分支。一是像《QUAKE》一类强调动作的FPS游戏,入手较难;二是像《Medal of Honor》(荣誉勋章)一样强调剧情的FPS游戏,受到二战迷的广泛欢迎;最后一种就是像《Counter-Strike》一样的强调射击的FPS游戏,入手简单。
  《Counter-Strike》是《HALF LIFE》的一个MOD包,而《HALF LIFE》则是用《QUAKE II》的引擎开发的一个FPS游戏。但就是这么个MOD包游戏掀起了全球的FPS对战热,这个热潮至今未退,尤其是在中国,《Counter- Strike》一直是在线对战类游戏中最受欢迎的。
  日,《Counter-Strike》Beta 1.0版发布。《Counter-Strike》并没有任务模式,就像《QUAKE III》一样,只是为了对战而存在。
  《Counter-Strike》中所有的武器都是当今世界现役的装备,这让玩家入手非常简单,而且很容易投入,其对战的节奏也较快,而且对动作的操作要求大为降低,这让这款游戏更加注重射击和配合。不同的地图让《Counter-Strike》对战有着不同的乐趣,因此有趣的地图也是《Counter-Strike》的乐趣之一。
  《Counter-Strike》在全世界如此受欢迎绝非偶然,像《QUAKE》那样拿着超现实武器跳来跳去的作战很没有真实感,科幻气息太浓。而《Counter-Strike》则全部是真实存在的现代化武器,让人感觉很真实。而《Medal of Honor》则明显有点过于真实了,而且其中的武器很难让大众玩家产生共鸣,毕竟是60年前的装备了,拿一把Thompson SMG和拿着一把M4的感觉还是差的挺远的。
  无论是《QUAKE》还是《Medal of Honor》,都属于HeavyUser(狂热玩家)热衷的游戏,而《Counter-Strike》则吸引了大批的LightUser(休闲玩家),事实再次证明,讨好LightUser(休闲玩家)才能获得更大的市场。
  《STAR CRAFT:BROOD WAR》和《Counter-Strike》共同让对战游戏成为了整个世界的主流,而各公司的有奖竞赛更是让电子竞技的兴起提供了契机。电子竞技的兴起在很大程度上都得益于韩国的介入,韩国政府对游戏产业的支持是其他国家从所未见的,这让韩国的游戏产业呈现了爆炸式的增长,也让电子对战成为了一种国民运动。政府的扶持和产业的发展最终产生了“电子竞技”这个项目。
  无论是RTS还是FPS,只要能够让双方公平的比赛,那么就可以像足球比赛一样风靡世界,事实上也确实如此,如今电子竞技已经是游戏产业中不可或缺的一部分,受到了年轻人和游戏玩家的广泛关注。不过电子竞技的出现也产生了负面作用,所有电子竞技的比赛项目都向着“技术性”上发展,游戏不再是过去能够轻松玩玩的游戏了,而LightUser(休闲玩家)则全部成为了旁观者。
  就像球迷很少下场踢球一样,电子竞技的观众也很少能够在比赛中获得游戏的乐趣了。
  [3D时代年表和小评]  SONY公司的加入给家用游戏机市场带来了前所未有的变革,首先就是市场的格局不再由任天堂一家主导,市场的多样化大大的加快了家用游戏机的发展速度。其次就是SONY公司在软件的经营策略上和任天堂很像,但是SONY对第三方软件厂商更加友好,也更加开放,这让第三方软件厂商对任天堂的不满有了彻底爆发的机会,也是任天堂衰落的开始。
  平台的多样化对TV游戏软件开发商也带来了前所未有的变革,TV游戏软件开发商的地位逐渐提高,隐然已成为强势团体。移植的热潮也逐渐兴起,这让 TV游戏开发商在很大程度上脱离了家用游戏主机的市场风险,移植的兴起对TV游戏的发展有着极大的促进作用,虽然还比不上PC,但家用游戏机市场不再是过去那样的壁垒森严。
  TV游戏软件开发商在开发的规则上一下子宽松起来,各厂商无不使出浑身解数为自己争取更多的支持。TV游戏开发商的活跃,再加上SONY挑起的3D 化游戏革命和CG的广泛应用,TV游戏在画面上领先了PC游戏一大步。不过这种画面上的大幅飞跃在很大程度上掩盖了这样一个事实:TV游戏在类型上并没有什么突破,仅仅是画面更加绚丽并率先进入了3D化。
  3D RPG、3D 射击、3D 格斗、3D AVG等等,在游戏的3D化方面TV游戏明显领先了PC游戏,而且家用游戏机在功能上也向影音娱乐的方向靠拢,乐观者甚至认为家用游戏机终将取代PC,这种盲目的乐观情绪很有代表性。眼花缭乱的3D画面让TV游戏走向了“电影化”,也给TV游戏上了一道无形的枷锁,TV游戏在这道枷锁中逐渐走向了迷茫。如何突破这道枷锁已经是家用游戏机厂商和TV游戏开发商共同的难题。
  Windows95的推出让PC彻底的走向了图形化操作系统,PC的学习一下子变得简单起来,再加上PC配件成本整体降低,PC的普及开始如潮涌一般进入了大众化家庭,Intel、多媒体PC、Windows,一下子这些名词成了时髦的流行用语。
  Microsoft的Windows操作系统和Intel的Pentium系列处理器让PC大规模的普及开来,成本的普变降低让这个过程更加顺畅,市场的不断扩大似乎毫无止尽,“游戏机取代PC”这种论调在PC市场中看来简直莫名其妙。市场的加速扩张,这是PC的趋势,也是PC游戏的优势之一。当家用游戏机开始为市场萎缩忧虑时,PC正向着家庭必备品的目标加速前进。
  PC游戏的发展则比较平稳,虽然也迎来了3D化的革命,但是并没有完全局限在3D化这个范围里。《Fallout》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等经典游戏相继问世,RPG游戏和RTS游戏在内容上不断创新,都在不遗余力地突破固有模式,逐渐走向了成熟。受3D化影响最大的,或者说对3D化影响最大的还是FPS游戏,以《QUAKE》和《Counter-Strike》为首的FPS游戏率先进入了联网时代,并最终发展出“电子竞技”这个分支。
  可以说PC游戏在3D化革命的冲击中所受到的震动并不亚于TV游戏,只是PC游戏3D化的同时依然保持了对游戏内容和游戏类型不断创新的热情,如《Fallout》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等流行于全世界的经典PC游戏都是在3D化初期诞生的。3D化只是一个表现形式,3D表现形式只是为游戏内容服务,而不是游戏内容要为3D表现形式服务。
  3D化革命之所以在PC游戏中能够不声不响的平稳过渡,还因为PC游戏开始向网络方面发展,从局域网对战到Battle.net对战,从FPS对战到RTS对战,最后到网络RPG,PC游戏在游戏方式上找到了突破点,一个让TV游戏无法效仿的突破点。回过头来再看3D化革命,只不过变了个形式。
  有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值,最终只会剩下一个3D化的外壳,遗憾的是这种做法直到今日依然存在。而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容。
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。。水水。。
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你该好好介绍下DOS游戏的
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  [网络时代——TV游戏篇2,屋漏偏逢连夜雨]
  NGC发售的同时正值任天堂高层动荡,以荒川实为首的北美高层负责人被清洗,北美人员的大规模变动让NGC的推广工作出现了很多问题,而NGC最致命的失败还是软件的缺失。由于山内溥对N64未来的市场寿命持乐观态度,因此新主机的研发和配套软件的开发都并不积极,直到N64被PS2甩开,山内溥才紧急启动了NGC项目。而任天堂软件开发部的准备时间则是前所未有的短暂,这让NGC发售时几乎没有一款像样的游戏护驾,Mario系列的缺席是NGC软件阵容窘迫的主要表现之一。之后的一些作品为了赶上发售期只能赶工、削减,这让NGC的软件在初期不但数量稀少,质量也是大幅下降。任天堂的游戏准备工作从未如此糟糕,没有一款知名游戏能和NGC同步发售。
  2002年7月中旬,NGC平台的《SUPER MARIO SUNSHINE》(超级马里奥阳光)终于发售了,这比NGC的发售时间晚了10个月。尽管如此,《SUPER MARIO SUNSHINE》依然是一款未完成品,尤其是游戏的后半部分,赶工痕迹明显。游戏的主要场景比前作少了50%以上,某些关卡过于重复,虽然加了很多新的道具,但是操作过于繁琐,效果并不理想。《SUPER MARIO SUNSHINE》在全球玩家的评价都很糟糕,准备时间不足是品质下降的主要原因。
  《SUPER MARIO SUNSHINE》是非常失败的游戏,在整个《Mario》系列中都属于比较特别的现象,是特定时期的特定产品。
  日,任天堂的另一知名系列游戏《The Legend of Zelda:The Wind Waker》(塞尔达传说 风之杖)发售了。
  任天堂在2000年9月就公布了《The Legend of Zelda:The Wind Waker》(塞尔达传说风之杖)的DEMO画面,那段最初的DEMO画面中的人物是真实比例的,这也让玩家对《The Legend of Zelda:The Wind Waker》充满期待。但是在2002年初任天堂再次公布《The Legend of Zelda:The Wind Waker》画面的时候,人物比例改为了Q版卡通形象,这让期待的玩家感觉受到了愚弄,引发了广泛的批评。在任天堂的解释下,玩家最终还是接受了这个事实。
  虽然在风格上有一个转折,但是《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在完成度上远高于《SUPER MARIO SUNSHINE》。而且《The Legend of Zelda:The Wind Waker》支持GBA联动,玩家可以通过GBA获得一些新东西。
  《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在风格设计和宣传方面出现了问题,在玩家中的评价也受此影响,不过《The Legend of Zelda:The Wind Waker》对任天堂来说是一次很大胆的尝试,也是NGC上少有的优秀作品。
  SEGA自从转型为软件制作商之后就把过去的知名游戏不断的在PS2、NGC和XBOX上推出,《Phantasy Star Online》(梦幻之星网络版)就是其中的一款。《Phantasy Star Online》是2001年SEGA在DC上推出的一个MMORPG,之后移植到了NGC、XBOX和PC上,最先移植的平台是NGC。《Phantasy Star Online》是TV游戏上第一个MMORPG,获得了众多的游戏奖项和好评,但是DC的销量不济,让《Phantasy Star Online》并没有赢取更多的玩家。
  NGC虽然有网络功能,但是只能拨号上网,宽带网络套件在很长一段时间里都没能发售,这和任天堂对网络的态度有关。任天堂并不看好网络化,早期的一些网络化尝试失败之后让任天堂对网络化作出了消极判断,因此任天堂对网络功能根本不重视。
  《Phantasy Star Online》的最高同时在线人数达到了10万人,略逊于《Final Fantasy XI》,不过任天堂对网络化的漠视和一次版本更新的错误让《Phantasy Star Online》遭受了沉重打击,之后就逐渐淡出了媒体的视线。
  山内溥曾经对网络化作过公开评论:“一个原先拥有数百万用户的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!”固执的山内溥作出如此评论并不让人吃惊,面对《Final Fantasy XI》月入8亿日元的利润大概也想不出什么托辞了。NGC的联动缺乏软件支持,而NGC的网络游戏缺乏硬件支持,这可以说是NGC严重的设计缺失了。 Microsoft的游戏事业部官员曾经对任天堂作过一个简评:“任天堂的网络战略陷入了不可自拔的泥沼……”
  忠实于任天堂的玩家只能把希望寄托在任天堂下一代TV游戏机上了。
  [网络时代——TV游戏篇3,最佳对战平台]
  Microsoft为XBOX召集了数量众多的第三方软件制作厂商,阵容空前庞大,虽不及PS2的丰富多彩,但也不遑多让。XBOX在推出《HALO》之前并没有明确的市场定位,因此在游戏种类上也没有什么偏向,在风格上也比较全面,欧美风格和日式风格的游戏都有一些。
  Microsoft过去的合作者SEGA在XBOX上推出了《莎木2》和《SONIC大冒险》,CAPCOM也推出了《Dino Crisis 3》(恐龙危机3),甚至曾经被PS独占的《Metal Gear Solid 2: Substance》(合金装备2)也让KONAMI移植了过来。XBOX上既有日本市场颇受欢迎的《忍者龙剑传》、《寂静岭2》、《实况足球4》,也有欧美市场比较受欢迎的《真人快打》,以及众多PC平台的移植作品,如《分裂细胞》、《博得之门-黑暗联盟》、《模拟人生》、《彩虹六号》和《百战天虫》等。由于XBOX的基础架构就是一台PC,因此XBOX上可以运行部分模拟器,这点让任天堂很是难受。
  日,Microsoft在XBOX上推出了《HALO》,这是一款FPS游戏。《HALO》并不是第一款TV游戏机平台上的 FPS游戏,而以往FPS游戏在TV游戏机平台上从未获得过广泛的欢迎,包括从PC上移植的成功作品,因此并没有多少人对《HALO》有着太多的期望。不过玩家对游戏的优劣是最敏感的,《HALO》并没有被玩家忽视,在很短的时间里就成了XBOX上最流行的对战游戏,《HALO》也成了XBOX上第一款销售过百万的游戏,最终销量为500万套。
  《HALO》是根据一部获奖的同名科幻小说改编的FPS游戏,因此它的剧情方面在FPS游戏中算是非常优秀的,但是《HALO》真正吸引住玩家的是联网对战。就像当初的《DOOM》一样,加入了联网功能的FPS游戏才是真正的FPS游戏。再加上XBOX在欧美的畅销,因此XBOX的玩家群体对FPS游戏并不陌生,这也是《HALO》能够火爆的原因之一。反观日本的TV游戏玩家更热衷于单人游戏,无论是网络RPG还是联网FPS,日本的铁杆TV游戏玩家都丝毫不感兴趣,因此尽管《HALO》是TV游戏史上划时代的一款游戏,但是日本的反应不过平平。
  《HALO》是TV游戏机上第一款广受欢迎的FPS游戏,这完全归功于XBOX优秀的网络功能。之前PC上大受欢迎的FPS游戏和RTS游戏都曾经移植在TV游戏上,但都没有成功。
  除了操作差异以外,最大的诟病就是TV游戏机不能支持联网对战。而Microsoft在进入TV游戏市场的时候就非常关注联网对战,网络化是在PC上已经被证明了的发展模式,Microsoft正是把PC游戏的发展模式搬到了TV游戏上,这让TV游戏除了“电影化”以外多了一条发展模式——网络化,TV游戏从此进入了网络化时代,这是XBOX和《HALO》的主要意义之一。
  搜寻市场的需要和营销是Microsoft最擅长的,当XBOX玩家热衷于《HALO》对战的时候,Microsoft已经开始准备续作《HALO 2》了。
  日,Microsoft重金打造的《HALO 2》在全球同步发售了,Microsoft以电影级的豪华营销手法为《HALO 2》造势,在《HALO 2》发售的第一天就销售了1.25亿美元,创下了游戏发售史上的最高销售额。
  《HALO 2》的核心是对战,每台XBOX最高支持2人同时在线对战,剧情方面并没有多少提高,反而有评论认为剧情方面比《HALO》略为逊色,但玩家的热情弥补了其他方面的不足,《HALO》和《HALO 2》成了XBOX扭转乾坤的利器。
  《Splinter Cell》(分裂细胞)系列是一款写实型的潜入游戏,和《Metal Gear》属于同题材不同风格的游戏。《Splinter Cell》和《Metal Gear》不仅在题材上处于竞争状态,在平台阵营上也是泾渭分明。UBI Soft曾经许诺《Splinter Cell》将为XBOX独占游戏,但是之后又宣布将会移植在其它平台上。移植对玩家来说总是好事。
  日,XBOX的独占游戏《Dead Or Alive 3》(死或生3)发售了。独占游戏是TV游戏机的惯用竞争策略,Microsoft眼光独到,为XBOX争取到了一款备受瞩目的格斗游戏及其衍生作品。最著名的衍生作品就是《Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball》(死或生极限沙滩排球),也是XBOX的独占作品。
  日,XBOX的独占游戏《Project Gotham Racing 2》(世界街头赛车2)发售了,与上一代相比,《Project Gotham Racing 2》仅支持一位玩家,但是却提供了联网对战功能。在画面、操作和速度感上都制作精良,尤其是画面部分,获得了玩家的广泛好评,几乎是每个XBOX玩家都会购买的游戏之一。
  网络化是XBOX游戏的主要特征之一,而对其它非网络化的游戏类型也非常重视,争取更多游戏支持也是XBOX的主要特征。自从《HALO》推出之后,Microsoft的XBOX事业部就开始赢利了,这是Microsoft注重软件和网络的成果。
  FPS、RTS和RAC是PC游戏网络化的先锋,XBOX上虽然还没有热门的RTS游戏,但是FPS和RAC已经成了XBOX游戏网络化的表率。XBOX 的网络化不仅是对XBOX玩家而言,SONY和任天堂也决不会对这种具有深刻意义的变革视若无睹,最终TV游戏迎来了3D化发展、电影化发展之后的网络化发展。
  Microsoft于2002年11月在美国推出的XBOX Live让XBOX成了同时代TV游戏机中最佳的游戏对战平台。
  SONY凭借PS重写了家用游戏机市场版图,任天堂凭借自己的软件制作能力苦苦支撑N64,而SEGA的SS和DC都完全不敌这个意外的对手。就在 SEGA意图靠DC重整旗鼓、任天堂的N64逐渐打开市场的时候,SONY推出了PS2。无法承受PS2冲击的SEGA退出了游戏机硬件市场,从此转为游戏软件厂商;而任天堂错误的估计了市场形势,导致NGC的开发计划滞后,为NGC的失败埋下了伏笔。
  和SEGA有着密切合作的Microsoft在SEGA退出后进入了家用游戏机市场,XBOX和NGC相继发售,开始相互贴身缠斗。Microsoft在一开始就打算打网络牌,这张网络牌直到《HALO》的出现才打了出来,XBOX从此名副其实的成了网络功能最强大的家用游戏机。
  于此相对应的是任天堂的NGC也拥有让人侧目的双机联动战略,可惜的是连拥有优秀的游戏软件制作能力的任天堂自己都没能推出让人满意的双机联动游戏,双机联动没有达成,NGC就成了最没有特点的一台家用游戏机。再加上开发计划滞后,导致游戏开发时间不足,软件质量明显下降,这恐怕是任天堂最难熬的时期。
  SONY从PS上得到的重要经验之一就是游戏大作的重要性,因此PS2在游戏数量上依然保持着很大的优势,虽然Microsoft也有着让人叹为观止的游戏厂商阵容,但是日本传统的游戏软件开发商依然看好PS2。数量众多的优秀游戏和大作的支持让PS2成为了世界上最成功的家用游戏机。
  Microsoft也非常看重游戏软件厂商的支持,在XBOX发售前就已经召集了大量的第三方游戏软件厂商的加盟,虽然大部分游戏软件厂商都是欧美地区的。Microsoft可能希望依靠《死或生》来打开日本市场,但是很不凑效,就连确立了XBOX地位的《HALO》在日本也没能有什么作为。
  NGC的游戏开发时间滞后是一方面,不过任天堂自从改组后就主动的修复和第三方软件厂商的关系,甚至用“磕头外交”的方式努力取得第三方软件厂商的谅解和支持,这给NGC带来了不少支持,其中还包括SEGA。不过NGC的准备时间实在太少,任天堂自己的游戏开发时间都不足,就不用说第三方软件厂商了。
  PC游戏在这个时期则在RTS和FPS这两个游戏类型上大做文章。《帝国时代2》和《家园》等力图为RTS带来新的变化,而暴雪的《魔兽争霸3》则为 RTS和“电子竞技”写下了最精彩的篇章。《Doom3》、《Quake III Arena》和《Half-Life 2》一起为PC游戏带来了“画质竞赛”,这让中国的PC玩家叫苦不迭,大部分中国PC玩家选择的依然是大众配置游戏——《CS》。
  网络的普及为PC游戏带来了一次范围更广的变革,网络游戏开始逐渐成为了PC玩家的主流市场,其中暴雪的《DIABLO 2》成为RPG到网络RPG的一个完美过渡,事实上韩国的泡菜式网络游戏主要效仿的对象就是《DIABLO 2》。网络游戏影响最大的国家就是中国,中国至今仍是世界上最大的网络游戏市场,这可能不算是单纯的好消息,但网络游戏在中国受欢迎的程度是任何国家都不能比拟的。
  面对中国这个最大的网络游戏市场,韩国、日本、欧美、台湾无不趋之若鹜,其中韩国的网络游戏获得了最大的市场。台湾和日本由于对画面、情节、音乐、系统等传统游戏因素过于执着,游戏数量过于稀少,而且和韩国网络游戏相比缺少杀戮环境,这无法满足中国玩家的需求。而韩国网络游戏虽然在各个方面都很糟糕,但就是凭着“鼓励杀戮”的游戏系统获得了中国玩家的青睐,韩国游戏经过一段尝试找到这个要诀之后就一发不可收拾,从“单人PK”到“群体PK”,从“以一敌众”到“国家战争”,以“杀戮系统”满足了中国玩家心理需要的韩国网络游戏在很长的一段时间里都是中国玩家的首选,甚至让中国玩家对网络游戏的定义就是 “杀戮”和“发泄”,由此可见韩国网络游戏对中国玩家的影响力,这种影响力至今仍在发挥作用。
  韩国网络游戏获得了中国市场的同时也让韩国成为了“网络游戏批发中心”,品质低劣、数量众多的韩国网络游戏在中国轮番上阵,你方唱罢我登场,让中国玩家杀了个不亦乐乎。韩国则开始大幅提高代理费用,一个又一个韩国泡菜式网络游戏卖出天价,让中国网络游戏代理公司有苦难言。不过这倒是激发了中国国产网络游戏的发展,在中国有一批网络游戏代理公司不甘忍受韩国网络游戏的漫天叫价,开始创作本土化游戏。从上一次国产游戏热潮之后中国又一次获得了一个创作本土化游戏的大好机会。
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根本漂亮衣冠大禽兽
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感謝鹵煮熱心分享,
精彩詳盡滴發展史。
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电脑进化史~~~
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很强大,怀念我的NGC 跟塞尔达
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这个ID并不代表什么。。。只是当时错把ID当成昵称。。。
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金元516875
真的是。。。。好长。。。
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见贴就回不仅仅是一种休养,还有经验拿 支持了 好人呀!!!!!这个可以有呀!!
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LZ 强大& && && &&&
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  [次时代——网络游戏篇1,一部史诗式传奇]
  早在2001年,Blizzard就对外公布了MMORPG《World of Warcraft》(魔兽世界)的开发计划,那时连《Warcraft III》还没有开发完成,Blizzard就已经开始着手开发《World of Warcraft》了。Blizzard在之前从未开发过网络游戏,更没开发过MMORPG,但是Blizzard不会因为这个理由就停止前进。随着网络化的发展,网络游戏,尤其是MMORPG的社会影响力与日俱增,越来越多的玩家加入其中,从玩家数量上来看其发展速度已经超过了单机游戏,甚至超过了对战游戏,PC游戏网络化的趋势非常明显,Blizzard无法对此视而不见。
  《World of Warcraft》是在2000年开始正式提上开发日程的,在2004年于美国公开测试,历经四年,《World of Warcraft》是目前为止Blizzard开发时间最长的游戏。期间经历了《Warcraft III: Reign of Chaos》的发售和《Warcraft III: The Frozen Throne》的发售,如今看来,《World of Warcraft》和这两款RTS游戏在设计上相互之间有很大的影响。虽然《World of Warcraft》和《Warcraft III》在游戏类型上完全不同,但无论是剧情、人物、种族、兵种、系统等,都有太多相似的地方。
  《Warcraft III》凭借对“电子竞技”的大力支持,获得了全世界的广泛关注,再加上丰富多彩的RPG地图,《Warcraft III》吸引了大批非对战玩家,这让《World of Warcraft》有了一个庞大的玩家基础,《World of Warcraft》的虚拟背景早就获得了玩家的认同。因此可以把《World of Warcraft》看作《Warcraft III》的延续,也可以把《Warcraft III》看作《World of Warcraft》的先锋。
  日,《World of Warcraft》在北美开始公开测试,短短一天就有全球各地数十万玩家注册了游戏帐号,为保证服务器的正常运转,Blizzard第二天就关闭了帐号注册,北美公开测试至11月18日结束,历时一周。在封闭测试和公开测试期间,Blizzard对游戏客户端、服务器和数据库结构作了大量修改,对《World of Warcraft》作了数千项改进。在北美公开测试结束后,所有人物和帐号全部删除,并对游戏程序进行最后的优化。日,《World of Warcraft》在北美正式开始运营。
  虽然《World of Warcraft》在2004年11月份才开始公开测试,但是轻松的赢得了2004年最佳网络游戏的评价。《World of Warcraft》在欧美轻松的击败了久负盛名的《Everquest 2》,在亚洲更是毫无悬念的胜过了《天堂2》。不可否认《Everquest》也是一款优秀的MMORPG,但是其过于强调繁复的差异性导致上手极难,而 Blizzard对游戏的理解是“易于上手,难于精通”, Blizzard对游戏的深刻理解和精益求精的游戏品质再次获得了全世界玩家的认同。
  作为美式MMORPG,《World of Warcraft》继承了美式RPG的主要特色——强调团队的作用,在《World of Warcraft》中如果没有团队的话,那么至少会错过一半的游戏内容。为了照顾不同的玩家,《World of Warcraft》对团队的要求分为“临时团队”和“固定团队”。“临时团队”是玩家在游戏中为了某一个或者某几个任务而组成的临时小组,完成任务以后就会解散;而“固定团队”则是一些玩家为了攻克一些难度较高的大型副本而组成年人员相对要稳定的小组,“固定团队”不但对职业的搭配有要求、而且在规则上也要严格得多。
  Blizzard 对“临时团队”和“固定团队”的团队划分体现了其对LightUser和HeavyUser的划分和重视,Blizzard让所有的LightUser都觉得“易于上手”,也让所有的HeavyUser都能感到“难于精通”。
  另外种族、阵营和战场的设定体现了《World of Warcraft》的另一个设计核心——对抗,《World of Warcraft》的对抗和《Warcraft III》的对抗有很大的不同,《Warcraft III》的对抗核心是“竞技性”,而《World of Warcraft》的对抗趋向于“多样性”。在《World of Warcraft》中玩家之间可以选择决斗,可以去中立地区寻找并攻击敌对阵营的玩家,也可以去战场进行有限对抗的战争,多样的游戏方式吸引了多样的玩家。
  《World of Warcraft》在系统、画面、音乐、人物形象、种族设定、任务、装备、操作、技能、战争等各方面都达到了当今的顶级水平。《World of Warcraft》有着丰富的环境和多种多样的游戏方式,如果玩家想要成为某个交易技能的大师,则可以完全忽略游戏的PvP因素,仍有很多乐趣,就像游乐园适于任何年龄的人参与。
  对于游戏的内涵,Blizzard感到非常满意,它已经在暴雪艺术家们的手中经历了4年的精心雕琢。玩家在游戏中能体验背叛、冲突、黑暗的力量,在许多情况下担当英雄的角色,感觉自己真正和世界融为一体。
  Blizzard力图吸引所有的玩家,因为Blizzard相信一款MMORPG的成功不仅在于其特性,也取决于吸引的玩家数量。因此无论游戏内容制作的如何优秀,首要问题永远是“易于上手”。“易于上手,难于精通”,这是Blizzard从自己过去的游戏和对市场上许多游戏的错误中学习到并建立起的游戏设计理念。
  日,Blizzard公布了《World of Warcraft》的第一个资料片《The Burning Crusade》,《World of Warcraft》问世还不到一年就推出了第一个资料片,Blizzard的创作活力依然,并没有懈怠。日,《The Burning Crusade》的游戏盘在北美和欧洲同步发售,并于当天服务器更新至《The Burning Crusade》。在24小时的时间里《The Burning Crusade》卖出了240万份,这让Blizzard惊喜不已。
  《World of Warcraft》首席制作人Shane Dabiri:“我们对当今网游市场做过一些分析,希望至少能进入前三名。但我们没有料到在第一周就登上第一名!谢天谢地,我们有准备适应玩家数量增长的后备计划。我们不得不提前启动后备计划。这是我玩过的最激动人心的网络游戏。我甚至要说:这简直是一部史诗式的传奇。再次声明,我也许有点偏向。”
  自Blizzard在2004年11月发售《World of Warcraft》之后,两年时间为Blizzard带来了10亿美元,目前全世界的付费玩家有800万人。也许Shane Dabiri是有点偏心,但《World of Warcraft》确实称得上是一部史诗式的传奇。
  [次时代——网络游戏篇2,世界的和中国的]
  欧美风格的RPG游戏在中国总是不太受欢迎,其庞大复杂的系统设定确实让人叹为观止,但中国玩家历来对欧美RPG的游戏背景缺乏认同,直到《World of Warcraft》在中国出现。
  韩国兴起的“电子竞技”比赛让国内的玩家对《Warcraft III》趋之若鹜,再加上Blizzard在中国玩家心中已经被神化了的品牌形象,《World of Warcraft》一经公布就是中国玩家最期待的游戏之一。
  《World of Warcraft》在中国的运营权由第九城市信息技术有限公司获得,而当时的这个二流网络游戏代理公司一跃而成为国内的网络游戏公司前三甲,“九城”这个简称在网络上的出现频率大幅提高。
  Blizzard曾经宣布中国的《World of Warcraft》将由四家公司共同运营,但是九城一次性的付了300万美元版权代理费,另用1300万美元作为市场宣传、推广费用,并在收费后四年内每个季度支付160万美元到370万美元作为版权税。这种大手笔并不是因为某某独具慧眼,更多的是一种赌徒心态的体现,这种赌徒心态作为《World of Warcraft》在中国的一个组成部分一直在发挥作用。
  日,《World of Warcraft》在中国开始公开测试,期待已久的玩家一拥而入,几乎所有服务器都处于负载状态。日,《World of Warcraft》在中国开始正式收费运营,从此《World of Warcraft》成了中国最受欢迎的网络游戏,也是在中国社会中影响力最大的网络游戏。
  欧美网络游戏第一次在中国获得了成功,对于中国玩家来说也是第一次和世界玩家做了同一个选择。但中国玩家的游戏方式和世界上其他地区的玩家完全不同,在这点上很难一致。
  《World of Warcraft》和过去在中国流行多年的韩国式网络游戏完全不同,《World of Warcraft》强调对抗,但是不强调暴力,这不是很符合中国玩家已经养成的游戏习惯,但中国玩家的创造力弥补了这点。在全世界的《World of Warcraft》服务器里,中国玩家都有共同的特点,唯利是图、逞凶斗狠、恶意杀戮、肆意辱骂等,中国玩家的形象也慢慢的在世界玩家中形成了一道独特的风景线。很多中国玩家也不满意这样的结果,在指责的同时甚至提到了素质问题。恶意杀戮、肆意辱骂只是一个手段,和个人素质确实有关,但并非是完全由个人素质决定的。中国人的生存压力在全世界的排名中历来是比较高的,而中国特色的生活环境让绝大多数中国人都积郁了太多的不满,再加上中国人释放压力的方式非常少,甚至没有,这就导致了中国玩家在游戏中优先考虑的是释放压力,发泄不满。
  在网络游戏中,游戏方式和游戏环境所体现的不是个人观念、个人行为和个人素质,游戏方式和游戏环境是由玩家的群体行为来决定。游戏中建立的虚拟关系基本上是现实社会的一个折射,一个缩影,并不是一个脱离现实的世外桃源。对于欧美玩家来说《World of Warcraft》只是一个优秀的消遣工具,但对于很多中国玩家来说《World of Warcraft》却是用来弥补现实生活中几乎永远无法获得的满足感和成就感。这些行为并不是由素质的高低起决定作用的。
  中国玩家和世界玩家作了同一个选择,但是差异也很明显,中国特色的玩家更多的是由社会环境造成的,这并非是素质问题,毕竟我们不能靠一个软件来解决社会问题。
  中国特色的玩家只是中国《World of Warcraft》服务器的主要特色之一,另一个主要特色是富有赌徒精神的九城公司的运营策略和运营方式。
  在《World of Warcraft》正式推出之前,没有人知道《World of Warcraft》会成为世界上最受欢迎的网络游戏,包括Blizzard。因此尽管当时《World of Warcraft》是最受期待的网络游戏,但九城以巨额资金和自身的全部资源独揽《World of Warcraft》在中国的运营权之后无人不惊奇,几乎所有人都相信,这只是“一个游戏的兴衰决定了一个公司的兴衰” 的再一次演绎。所幸《World of Warcraft》获得了中国玩家的认可和赞同,越来越多的中国玩家加入到《World of Warcraft》之中。
  《World of Warcraft》在中国是日开始正式收费的,在九城的财务报表中可以看到,《World of Warcraft》的营业收入始终占据了九城95%以上的营收比重,在《World of Warcraft》成为中国排名第一的网络游戏的同时,九城也成了中国的最有影响力的网络游戏公司之一。
  但是九城的利润点只有《World of Warcraft》一个,这让九城非常担心《World of Warcraft》衰落之后的情况,因此九城在从《World of Warcraft》获得丰厚利润的同时也在积极地开发其他项目,其中包括花巨额代理费代理大量的知名网络游戏。
  “因为《World of Warcraft》很受期待,因此《World of Warcraft》非常赚钱;那么更多的代理那些颇受期待的知名网络游戏,总会有几个也会非常赚钱。”就是抱着这样的运营理念,九城把从《World of Warcraft》获得的资金大量投入在其他网络游戏上,按照九城的理论,“希望玩家从A游戏转移到B游戏,而不要去玩其他公司的网络游戏”。而与此同时,韩国这个网络游戏“批发中心”大幅提高了所有的网络游戏代理费,这让中国的代理公司叫苦不迭,但还是妥协了,其中就是以九城为首。
  日,九城以3500万美元的代理费,另加30%分成费的巨额代价取得了《Hellgate:London》(暗黑之门:伦敦)在中国的独家运营权。这个游戏的最大卖点是游戏开发小组有一些前Blizzard员工、《DIABLO》游戏的开发人员,因此《Hellgate:London》的中文名叫“暗黑之门”,而不是直译的“地狱之门”,这本身就是一个炒作。这个代理费是《World of Warcraft》的10倍以上,也是中国网络游戏历史上最高的。这只是九城开发的其中一个项目,其它还有《激战》、《垃圾游戏》、《卓越之剑》等等,九城希望利润点多元化,避免《World of Warcraft》对自己的制约,但至今都没有成功,《World of Warcraft》依然是九城的最主要营收项目。(九城的总裁还收购了一个足球队来作为个人娱乐的投入)
  九城不想依赖《World of Warcraft》,但又不能不依赖,这种矛盾的态度也影响了《World of Warcraft》的运营。《World of Warcraft》的服务器在全世界都出现了“高延迟”的情况,但是由于中国玩家数量较多,因此中国服务器的“高延迟”更普遍,再加上九城对玩家的抱怨反应冷淡,再加上宣传费的缩减,大量玩家流失。九城采取了合并服务器的方法来维护《World of Warcraft》的运行,还采取了“合用服务器”的策略,这让“高延迟”的情况愈演愈烈。
  九城从《World of Warcraft》

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