任天堂手游有哪些为什么做手游也能这么好玩

上周五,任天堂新一代主机Switch正式发售,我们在第一时间为大家做了图文评测(详情点击:)以及视频评测(详情点击:),从中可以详细、直观的了解Switch的相关特性。
不过由于首发当天实体游戏卡都还没有到货,且eShop商店无法登入,所以我们没有进行游戏方面的测评。而今天,笔者就跟大家来聊一聊Switch首发两款最有代表性的游戏作品,这两款游戏,体现了Switch的传承与创新。
不过在游戏体验之前,我们先来了解一下Switch的系统以及玩法。·简洁的系统界面
首先我们来看看Switch的系统界面。
在玩家拿到机器之后,Switch系统会要求更新,目前最新系统版本号为2.0。在我们使用的过程中发现,虽然系统整体没有什么BUG,但当前系统下WiFi信号存在两个问题:
其一,搜索WiFi过程非常缓慢。我们购买的三台主机均遇到了这样的问题。
其二,WiFi信号强度不佳。如下图所示经常出现空信号或最多2格信号的情况,这些问题可能得后续更新系统固件来缓解。简单直观的系统界面
开机之后进入Switch的系统会发现设计的非常简洁,最上方左侧为玩家账户头像,右侧显示有时间、WiFi信号以及电池电量;中间区域为游戏图标,游戏图标下方是目前系统的一些功能,从左到右依次为新闻、eShop商店、截图相册、控制器状态查询、主机设置以及休眠键。控制器界面
相信像新闻、商店这样的功能大家都已经很了解了,这里不再赘述。而Switch由于有单独的控制器,所以功能菜单中有控制器的选项,进入控制器界面,可以看到控制器的电量信息、可以配对新的控制器,这也是多人游戏对战必要的一步。
目前,Switch的系统不支持听音乐、播放视频或者通过浏览器上网,不过估计后续系统更新会加入更多的功能,毕竟Switch的娱乐性还是非常有潜力的。·创新带来多种游玩模式
Switch是一款融合了任天堂过去几乎所有掌机、主机设计元素的集大成之作,因此在玩法上也实现了前所未有的创新。通过不同形态的组合,Switch能够在任何情况下轻松攫取用户的空余时间,而且还会带来非常不错的体验,这是Switch主机设计的灵魂所在。
通过硬件之间不同的组合,Switch目前主要有三种玩法:
掌机模式。
桌面模式。
TV模式。掌机模式
Joy-Con控制器可以说是Switch百变多模的精髓,它与主机之间不同的联携方式使得Switch拥有不同的玩法,当Joy-Con与主机结合起来的时候,Switch就变成了一台便携性还算不错的掌机,虽然实测续航时间只有3个小时,但对于玩家来说,大多数情况下足够了。桌面模式
当Joy-Con与手柄底座结合起来、亦或者不与底座结合而单独使用的时候,就会出现另外两种模式:桌面模式与TV模式。
不过这里要吐槽的一点是,Switch主机的桌面模式其实在很多情况下并不太适用,因为其机体支架只设置了一段角度的调节,没有设置多段阻尼,所以机身与桌面只有一个角度,而且这个角度比较直立,需要玩家离得较远才能有一个舒服的视角,但6.2英寸屏幕并不大,视角舒服了,但却看不清屏幕上的内容,所以目前桌面模式只适合玩《1-2-Switch》这样的Party Game。TV模式
TV模式的实现很简单,只要把Switch主机本体插到底座上,就可以直接切换到TV模式。从实际体验来看,TV模式下会暴露出Switch游戏画面的不足,尤其与PS4、XBOX One游戏还是有较大差距的。
总体而言,Switch通过硬件创新,对游戏的玩法实现了传承与创新,而众多首发作品里,最能够体现传承二字的就是《塞尔达:荒野之息》、最能够体现创新二字的就是《1-2-Switch》,接下来就让我们聊聊这两款风格迥异的游戏吧。
第1页:传承与创新有时只隔着一对Joy-Con
第2页:《1-2-Switch》并不是尴尬症元凶
第3页:开放世界《塞尔达》却是一段孤独旅程
第4页:对首发游戏阵容不满的肯定是被惯坏了
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热门手机应用就算出手游也有自己的坚持 谈谈毁誉参半的任天堂_爱玩网
手机游戏作为行业的后起之秀,已经慢慢成为越来越多人生活中不可或缺的一部分。这里为你解读与手游相关的那些人、那些事、那些作品。
就算出手游也有自己的坚持 谈谈毁誉参半的任天堂
游戏发展的这么些年来,任天堂就在那里,风雨飘摇中屹立不倒。非玩家可能也听说过索尼、微软,却极有可能不知道任天堂的名字。
活动投稿,作者&猿舟绿,未经授权请勿转载!日,对任的历史而言,应该算是一个重要的节点。在这一天,坚守在任天堂本社阵地三十年之久的大胡子水管工,终于登上了名为“苹果”的巨轮,驶向远方。然而这一次远航,就如同人们在之前的猜测与怀疑一样,前方仍然是一片令人无法看透的迷雾。《超级马里奥酷跑》据说预约注册量到了2000万,首日下载量达到500万。这些数据体现了“马里奥”这个游戏行业的超级IP的应有价值。移动平台的用户中,可能很大一部分没有玩过马里奥的游戏,但却听过说马里奥的名字,尤其是在2020年东京奥运会的宣传片中,这位而立之年的水管工大叔强势出击,更扩大了他的知名度。于是,许许多多拥有iOS设备的人开始准备享用任天堂这个老牌游戏大厨为他们准备的丰盛大餐。可是当他们看到呈现在眼前的食物时,他们失望了,愤怒了,用自己最有利的武器进行。这,根本就不是我们想要的游戏。一星的差评铺天盖地地出现在《超级马里奥酷跑》的评价中。游戏发展的这么些年来,任天堂就在那里,风雨飘摇中屹立不倒。相比起同为家用主机三巨头的另外两位,任天堂的知名度最低。一个不喜欢游戏的人,很大可能听说过索尼、微软,却极有可能不知道任天堂的名字。然而正如本社的名字一样,任天堂就仿佛日本倔强的寿司职人,傲慢地制作着属于自己的游戏。关于任天堂的黑点很多,抛开针对中国的八国语言之外,世界通用的锁区、机能不足等也都被视为任天堂傲慢的表现。作为任天堂上一任的社长,岩田聪曾经表示过:只要我还在任天堂一天,马里奥就不会出现在其他平台。斯人已逝,马里奥也出现在苹果的发布会现场。当人们以为任天堂低下了的高昂的头,开始效仿其他厂商利用IP进入手游市场捞钱的时候,却最终发现他依然如此的傲慢,在一款“手机游戏”上打下自己的标签。《超级马里奥酷跑》是免费下载,但它只提供了3个试玩关卡,然后就是要收费的9.99美元。区区一个跑酷游戏要卖这么贵的价格,任天堂市场部门是做什么的?什么,游戏竟然还需要全程联网……什么鬼公司会做出这样的决定。是的,这就是任天堂。正如《超级马里奥酷跑》口碑的严重两极分化一样,毁誉参半几乎伴随了任天堂在游戏业界发展的一切历程。当年以FC称霸游戏界,一家独大的任天堂,在铁腕社长山内溥的治理下,几乎掌控了有关游戏的全部,对本应为合作伙伴的其他游戏厂商简直可以用“剥削”来形容。为了保证平台产品的质量,任天堂执行严格的审批制度。一言不合,就连史克威尔这样的知名厂商都会遭受重挫。当竞争对手索尼推出PS后,任天堂依然固执地使用卡带作为载体。虽然任天堂拥有高超的压缩技术,但对普通玩家而言,几十M的容量和几百M的容量似乎一眼就能够看出优劣。随之而来的,就是索尼的PS2一统的时代,前不见古人,后不见来者。游戏行业辉煌发展的二十多年间,任天堂就这样背负着固执和落后的骂名,在多数主机玩家眼中成为“硬件不思进取”的代表,更遑论其他人了。作为寄托了山内溥希望的新一代领航员,岩田聪接手任天堂后,开始了大刀阔斧的改变。任天堂并没有去追随时代的洪流,而是独辟蹊径,走上了一条主机玩家所不屑的异端之路。以“扩大游戏人口”为题的演讲出自岩田聪之口,同时深入任天堂的骨髓之中。针对日本游戏市场逐渐减少的情况,“简单、快乐”成为了任天堂拓展游戏市场蓝海的北极星。发布了NDS和WII的任天堂显得如此骄傲,让他们不再去追逐硬核玩家心目中的画面、剧情和复杂的系统。虽然这两台游戏机都取得了辉煌的成绩,但却让任天堂的口碑在两极分化的道路上越走越远。然而移动平台的迅猛,移动游戏的爆发,从一个侧面证明了当年岩田聪的判断并没有错。硬核游戏市场不断萎缩,而属于广泛大众的简单娱乐势不可挡。就在无数人都认定任天堂是如此适合移动平台时,掌舵的改革者岩田聪却出人意料地对移动游戏说出了“不”字。顽固不化!尤其是当WIIU全面失败时,似乎可以看到一个活在自己世界中的倔强老头,在烟雾缭绕中缅怀逝去的青春。于是接下来任天堂宣布与DeNA合作,进入移动游戏市场似乎就成了理所当然的事情。妥协,是主机市场失败,利润严重受损后却恰当的办法。毕竟没有谁会跟钱过不去。出现在苹果发布会上后,《超级马里奥酷跑》的预告视频流传于网上,几乎没人对立面展现出的玩法有什么期待和好评,跟多的只是关心任天堂终于转到移动游戏领域这件事情本身所代表的意义,直到《超级马里奥酷跑》正式开放。老骥伏枥,志在千里;烈士暮年,壮心不已。回首眺望,云开雾散,任天堂这家老店的形象清晰可见。山内溥说:“游戏的本质就是好玩。游戏并不是生活必需品,如果不好玩的话立刻就会被。”岩田聪说:“电视游戏应该就只是一个东西——乐趣,所有人的乐趣。”宫本茂说:“想要制作只需一个按键的马里奥游戏。”任天堂从未改变过,回顾历史,一向给人以守旧、顽固的任天堂在游戏及其相关领域上恰恰是激烈的革新者。N64带来3D游戏同时也带来摇杆和扳机键;NDS将双屏和触摸屏带给了更多的玩家;WII拥有体感游戏内容和wiifit这样千奇百怪的周边;3DS则将裸眼3D的技术带到掌机之上,WIIU虽然失败了,但后继者NS将其脱离电视,随时可玩的理念继承,进而发扬光大。至于Amiibo的异军突起,就算是一个插曲吧。不能免俗地,说起任天堂的文化,就不得不再重复一次岩田聪的自我定位:“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。”任天堂的游戏设计师们致力于创造属于任天堂的独一无二的“乐趣”的理念。这种理念并不局限于硬核的游戏玩家,而是希望尽可能地影响到更多的人群。因为“没有也将不会变化的就是我们娱乐的天性”,所以才会有《任天狗》、《脑锻炼》这样的作品出现。岩田聪虽然曾经一再坚持自己对于移动游戏的态度,但从他于2013年就开始参与到《mon Go》的制作当中来看,任天堂对一直在密切地关注移动平台市场。宫本茂曾说过:“比起创造作品,我更倾向于说自己是在创造让别人快乐的体验。这也是为什么我喜欢你们称我创造出的东西为游戏,而不是艺术品”。对于玩家重视的游戏设计传统,使任天堂绝不会将IP进行简单的移植。如何将马里奥放到移动平台上面。或许对很多人来说,将手机横过来,加上虚拟十字键和A、B键,再把马里奥的形象扔上去就可以了。然而正如岩田聪在和DeNA合作时所说:“我们或许可以开创一种任天堂式的收费模式,无论这种模式如何存在,有一点不会改变,那就是玩家比赚钱重要。”任天堂再一次地因为坚守的“体验与情感”的原则选择了属于自己的方式,没有妥协,只有前行。一切的商业行为都可以用利益来衡量,但若只以利益为标准,难免片面。任天堂之所以在移动平台踌躇,或许更主要的原因是没有找到“属于任天堂的手游付费方式”。因为这种坚守,任天堂拒绝了苹果推荐的F2P的收费方式,最终采取了免费下载和付费解锁的模式。任天堂甚至都没有针对移动游戏的玩家的习惯来改变自己关卡的设计方式,也许如果将每关的三个难度拆分成三个关卡,就会有更多的人觉得为72个关卡付出10美元是值得的。游戏的品质如何,是否值得,其实只要将免费的三个关卡完美打通,想必任何一个付费者都不会出现F2P的游戏中冲动付费后的后悔。近年来,轻游戏对传统游戏市场的冲击日益增大。商业利润的取舍也成为了每个游戏厂商必将要面对的问题。面对市场的变化,微软选择了Play Anywhere游戏同步,希望能够打通家用机和PC用户的壁垒,索尼才进军VR,将筹码放在了虚拟现实的天平之上。任天堂在手游上虽然姗姗来迟,但从任天堂switch的设计理念上来看,移动游戏恰恰是未来发展的重点。未来,在iOS上还将会看到“火焰纹章”和“动物之森”,对于这两款任式游戏大作,等待也许更加值得。
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作者猿舟绿
游戏圈高逼格碎嘴名媛
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执行主编:王欣_NG1662
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一个95后的困惑:为什么现在的手游都不好玩了?
近三个月来,阿坤都没有找到一款好玩的手游。阿坤是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:1、乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;2、早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;3、出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合阿坤的手游。但尴尬在于,阿坤每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。为什么会出现这样的状况?卡牌阿坤曾经沉迷过卡牌游戏。那是一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》(现在应该叫《小冰冰传奇》)之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足阿坤这部分的诉求。作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,阿坤每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。日常任务案例然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格(即便立绘是七头身,在战斗中角色也会变成三头身)。阿坤的财力也有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为阿坤挑选游戏的绝对禁区,阿坤现在的常用设备中也没有任何一款卡牌游戏。你能找到几百个这样的赵云MMORPG在端游时代,阿坤曾经沉迷于一款国产的武侠MMORPG(以下简称MMO),后来也为《魔兽世界》付出了约200个小时的游戏时间,按理说应该算是MMO手游的目标用户。在手游时代,阿坤曾经沉迷过一款ARPG MMO。但一周之后,战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了阿坤新的目标。然而同样,MMO之间的玩法、系统甚至UI愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给阿坤带来快感。相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分MMO的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,阿坤会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。对于阿坤来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。阿坤很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给阿坤带来足够的乐趣。就外表来说,国产MMO的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3D MMO的推出,阿坤对MMO的观感越来越差。因此,现在阿坤的设备中也不再有任何的MMO游戏。这是四款游戏,真的SLG就泛SLG的定义来说,阿坤曾经沉迷于《部落冲突》。SLG的内容消耗比较长线,再加上强PvP的机制,阿坤不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,SLG的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,阿坤缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。COC后期升级非常缓慢频繁的公会战则在社交层面对在线时长提出了更多要求。和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,阿坤很容易产生负面情绪。另外,很少有SLG的美术符合阿坤的审美标准。大部分SLG游戏都是中世纪题材,士兵和建筑在比例上有些违和,战斗场面也相对粗糙。士兵和建筑差不多高在当今市场环境下,SLG新品越来越少,选择也并不多见。在体验过几款经典SLG之后,阿坤暂时对现有的SLG丧失了兴趣。但与卡牌和MMO不同,阿坤仍旧期待非中世纪题材SLG的出现。竞技游戏此处阿坤的个人因素占了上风。在进行MOBA、FPS等团队竞技游戏时,阿坤难以承受来自己方阵营的期望与压力,因此不能充分享受这一品类的配合和竞技乐趣。而《炉石传说》、《皇室战争》等卡牌向的1V1竞技游戏的问题有所不同:作为《炉石传说》的公测用户,阿坤并未体会到为新用户口诛笔伐的卡牌数量门槛。但因为卡牌间的乘法效应太多,这款产品的更新速度太快,基本规则又不可能发生大的变化。因此,在新版本推出一段时间后,阿坤很容易产生厌倦;《皇室战争》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和一些玩家类似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。单机重度游戏阿坤一直是大型动作游戏和RPG游戏的玩家。在移动平台,曾经购置《聚爆》、《饥荒》、《Downwell》等相对重度的单机产品。《聚爆》是一款曾经非常吸引阿坤的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足阿坤在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。阿坤几乎通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。《Downwell》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,阿坤也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,阿坤很难找到产品,延续类似的体验。《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。这两款产品的初始版本只适配PC平台,阿坤已经在PC上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。《节奏地牢》截图相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,阿坤更倾向于PC和主机平台。休闲游戏阿坤对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。换言之,传统三消游戏自然不在此列,而苹果推荐的许多游戏则在阿坤审美的范畴当中。但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了阿坤解锁新内容的诉求。每张地图都有会飞的鸟事实上,《疯狂动物园》已经算是近期休闲游戏中生命周期较长的产品。许多苹果推荐的休闲游戏,都很难在阿坤的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。此外,阿坤也很喜欢《说剑》、《Her Story》等个别流程短暂,强调单次体验的手游。但很遗憾,类似的产品非常少见,难以满足阿坤的日常需求。《说剑》阿坤想要什么?综合而论,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。……其实还没完。在游戏设计之外,阿坤还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,阿坤会享受一种被归类为小众精英的错觉。正如网易云音乐于QQ音乐,3A主机大作于仙侠MMO手游。相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的加分。阿坤代表了谁?根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户。无意于地域歧视和标签归类,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户有所不同。从表面上看,阿坤的喜好符合中产阶级玩家的定义。椰岛游戏CEO鲍嵬伟这样定义中产阶级玩家:“他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。”然而,阿坤的家乡并非一二线城市,收入更达不到月薪数万的中产标准,似乎又不应该被归类到中产阶级玩家当中。此外,曾给葡萄君投稿的Sammy认为中产阶级玩家多为小R和中R。但阿坤在手游付费上也极其吝啬:自愿购买付费游戏的例子并不多,迄今为止的手游内购总和在500-600左右,完全属于贫民的行列。那阿坤代表谁呢?首先,阿坤代表了一线城市的打工族,因为工作时长和精力的原因,他们基本告别了MMORPG等需要时间的,打工感较强的网络游戏;其次,阿坤也代表了拥有一定审美品位和装逼需求的年轻用户——他们的收入状况或许良莠不齐,但大都接受过良好的教育,或接触过一些优秀的文学艺术作品。他们乐于对游戏发表见解,并希望以此证明自己精神上的独立;这部分用户和中产阶级用户有所交叉,他们不一定会为手游贡献大块收入,但多半是小社群的意见领袖,乐于传播自己真正热爱的产品。随着中国教育情况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家(中产收入的壁垒很难跨越)。连同他们带动的其他玩家,这一群体或许已成为许多产品DAU的基石。更重要的是,他们足够年轻。随着消费能力的增长,他们可能会帮助下一个主流品类的崛起。然而很遗憾,在目前的手游市场中,阿坤这样的玩家,注定很难找到自己喜欢的作品。游戏葡萄:有前瞻、有判断的新锐游戏产业媒体。这里有关于游戏产业的深度分析、独家报道、交易资讯和热辣小道。转载请联系公众号:游戏葡萄(youxiputao)获得授权。
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有判断,有前瞻的游戏行业媒体。...说了那么久的任天堂“手游”,终于来了_游戏_好奇心日报
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游戏说了那么久的任天堂“手游”,终于来了
恩,是手机游戏啦,和想象中差不太多。
任天堂在今天稍晚些时候,正式上线了他们的第一款手机游戏:Miitomo。对于一个游戏行业的传统霸主来说,他们终于迈出了他们在移动领域的第一步。虽然,就像我们之前说的那样,。
目前,这款 App 只在日本地区的 App Store 提供下载,而且是。在下载、同意一些从来不看的条款、填写生日并跳过众多的 Tips 之后,并经过一次漫长的内容更新后(期间最好不要切换程序),我终于艰难地步入了这款游戏的正题。
首先,Miitomo 会通过手机摄像头,自动为你生成几个 Mii 的形象给你挑选(当然你也可以自选)。虽然我一直觉得 Mii 的画风很丑,但是由于是基于自己的脸做的,也不好意思说什么。
这才不是我!
然后就是填写个人基本资料的时间,在这里你需要设定你的性格和声音,作为你对外展示的资料之一。同时,你也可以选择回答各种:“你最喜欢的 XX 是什么?”之类的问题。这些问题的答案会被共享给你的好友,而回答这些问题可以为你获得硬币,用以购买游戏里的商品:服装。
感觉最好玩的应该是设计声音,你可以选择一些默认的模式,也可以自己选(声控属性暴露)
这大概是这个 App 最接近游戏的一个部分之一:换装。你可以在商店里花硬币购买各式各样的衣服进行换装。硬币的获得方式除了回答各式各样的问题之外,还有邀请给好友、绑定 Twitter 和 Facebook 之类的手段。或者,你可以选择买:1000 硬币 120 日元,差不多 7 元人民币。
这些衣服...反正我觉得一般
当然,你也可以选择玩一款名为 Miitomo Drop 的 App 内小游戏。这款小游戏类似一个自由落体式的弹球,500 个硬币一次,然后看你的运气最后被弹到哪件衣服上,并获得之。
小人掉下来的时候会发出惨叫。
目前看来,这款游戏基本上符合了我们对它的预期:一个以社交为主要功能的 App。对于有点寂寞的人来说,你也可以自己和自己玩得很开心。这款游戏缺点也是显而易见的:UI 设计不是特别友好,而且各种 Loading 的时间感觉有点长,使用起来不是很流畅。
不过,在中,这个注重社交的 App 只是一个先驱者。它意在让任天堂们的玩家们建立一个基于手机上的社区,并通过将其链接至 My Nintendo 的账户系统,使得玩家从手机上进入到任天堂的整个游戏帝国:购买、优惠、更新信息和多个设备平台上的数据互通。虽然,目前的数据互通似乎只限于用户资料、好友关系、成就系统和购买记录,游戏进度之类的还没有包含在其中。
当然,对于中国玩家来说,Miitomo 和 My Nintendo 的意义似乎就在于让我们看着这家老牌公司在新的移动时代是如何重返辉煌或者继续衰落的:两者都不支持中国大陆地区的用户。
不过,在《口袋妖怪》宣布发行中文版以后,我们有理由相信任天堂会在中国逐步开展他们的所有业务,并带来他们所认为的移动游戏,以及他们对移动游戏时代“创造快乐”的设想。
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