国内手游玩家好玩的付费手游动机有哪些

为什么中国做不出《旅行青蛙》游戏?太不懂女性玩家了_网易新闻
为什么中国做不出《旅行青蛙》游戏?太不懂女性玩家了
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比特币以其分布式和去中心化特征扬名,其创始人,化名为中本聪的人曾说过比特币是个社会试验,此试验中最需要验证的是去中心化。
女性手游玩家的崛起,或许是背后的一大因素。朋友圈里说佛系,听取蛙声一片。一个月前,似乎没人能想到,2018年第一个老少皆宜的真·热点,竟然是来自日本的一款无汉化、互动极其简单的佛系游戏——《旅かえる(旅行青蛙)》。之所以说是真热点,一是该游戏眼见为实地登榜App store免费游戏榜第一位,Taptap平台下载超百万;二是朋友圈的覆盖度,笔者随机翻阅50条最新朋友圈,有7条都与游戏或者“蛙”字有关。面对游戏的火爆,制作方日本Hit-Point公司企划人员也是一脸迷茫,接受采访时表示“非常吃惊,在没有翻译版本的情况下,能在中国如此受欢迎”。紧接着,所有人都在问为什么“旅行青蛙”可以这么火?其中,女性手游玩家的崛起,或许是背后的一大因素。规模与频率:女性比男性更痴迷手游?曾几何时,无论是游戏行业从业者还是外围观察者,都认为游戏市场是一个由男人主导的世界:从80年代风靡全球的《拳皇》再到如今火热的“吃鸡”游戏《荒野行动》,竞技、作战、改变世界的英雄主义情节是游戏市场的主旋律,刺激、竞争、输赢则是游戏核心驱动。不过,近期全球游戏市场的数据开始显示,女性在移动游戏市场上,和男性有着同样的话语权,甚至沉浸度更高。在2017年DEAS峰会上发布的《2017年全球移动游戏产业白皮书》显示,在中国移动游戏用户中的女性玩家数量占比50.2%,超过男性玩家(49.8%)。Google Play也在2017年,以3300名美国10-65岁人群为样本,调查女性移动游戏玩家的崛起,发布《CHANGE THE GAME》白皮书。报告显示,49%的移动游戏玩家是女性;在调查对象中,有65%的女性玩移动游戏,高于去影院看电影(62%)以及看书(44%)的比例。而且,和男性玩家相比,女性相对其他游戏平台更青睐移动手游,比例达64%,男性的这一比例仅有38%;从下图可以看到,女性手游玩家比例这一数据近年来也呈现持续增长的趋势。可以预见的是,手游正在成为越来越多女性休闲娱乐的主要方式,且女性对游戏的痴迷程度高于男性,她们正在更为频繁地打开手机、进入游戏。数据显示,每周玩5次和以上的女性有43%,男性仅有38%,女性玩家倾向在床上、盥洗室和家中玩游戏。女性为什么沉迷游戏?完成任务、幻想、表达自我不过与男性想要在游戏中获得“赢”的快感不同,Quantic Foundry在2016年对移动用户的调查数据显示,吸引女性参与游戏主要有以下三大动机:完成简单任务:即简单的任务形成互动连接幻想:沉浸并探索其他世界表达:能够通过游戏表达自己的某种情绪我们用“旅行青蛙”来代入,看其如何满足女性手游玩家的情感与娱乐体验。动机一:完成极简互动任务、获得“微小”的成就感在制作“旅行青蛙”之前,Hit-Point公司已经制作了不少类似的“low stress”风格休闲游戏。其中,最有名的当属2015年发布的放置类游戏《猫咪后院》:只要为猫咪准备好食物,打扫好院子后,玩家什么都不必做,就会有喵咪来到后院休息,玩家可以拍下猫咪玩耍的照片,猫咪休息好后便会离开。这款游戏下载量在去年7月突破1900万,也为公司积累了一定数量的女性玩家。此次“旅行青蛙”仍然延续《猫咪后院》的风格,采取极其轻度的玩法,不存在任何对抗元素:用户只要完成收割三叶草、为小青蛙准备便当即可,青蛙便会自行出行,为玩家寄回明信片。这样的设置在很多男性玩家看来过于“傻白甜”,但其正迎合了女性想要在游戏过程中获得“安全空间“的放松体验。《CHANGE THE GAME》:女性玩家玩游戏的动机,娱乐、解压、休闲时刻与男性想要在游戏中期待体验全新的角色感不同,女性用户在玩游戏的过程中,比起获取刺激,多数更倾向在游戏过程中“安逸”的放松自我。同时,多数女性深知“这些游戏并没有什么实际意义”,因此比起投入过多时间参与其中,《旅かえる》极简的玩法能够有效提高对用户碎片化时间占用率,进一步提升参与意愿。动机二:满足幻想,探索和沉浸未知世界女性玩家比男性的情感更加细腻,能够捕捉游戏里的细节,并进行情感投射和场景延伸。玩过“旅行青蛙”的用户,对游戏的感受除了“佛系”之外,另一个关键词或许就是“不确定性”。青蛙何时出行、何时回家完全不受控制,玩家一边吐槽着自己的蛙把家当成了“宾馆”,又一遍好奇和幻想它到底在何处旅行。在收到明信片的那一刻,这些幻想一定程度被具象化后,又再度无限延伸,玩家开始期待蛙的下一次出行目的地。在近日媒体的采访中,Hit-Point制作方也表示,由于如今游戏在中国市场火爆,他们也在考虑将游戏中青蛙旅行的场景扩展至中国,以此来吸引更多中国用户。那些担心游戏玩法过于简单而热度将迅速下降的人,或许可以期待从场景扩展中看到游戏生命力的进一步延续。动机三:满足情感投射和社交表达除了自我的情感内化,能够借助游戏向世界表达自我,同样是女性游戏玩家的重要诉求之一。在“旅行青蛙”游戏中,玩家对于青蛙的“母性投射”,在朋友圈引发病毒式传播效应,不乏“别人家的蛙……,而我儿子……”这种热门句式。还有玩家表示,她们正在和闺蜜一起养蛙,日常对话经常围绕“蛙儿子”展开。更专一、更感性:女性玩家画像从2013年出现的《奇迹暖暖》,再到去年年末火热的《恋与制作人》,女性游戏市场不乏爆款、并更多进入主流游戏圈和资本视野。而女性玩家也在过程中,显示出若干重要特质。首先,女性玩家更加专一。Google Play报告称,比起男性对多种多样的游戏存在好奇心,女性玩家只专注于两种及两种以下的游戏类型;而大部分的男性玩家则会玩3种及以上游戏。此外,在这些爆款游戏中,女性玩家的购买力日渐凸显。在男性为主导的游戏中,女性往往会成为男性冲动消费的诱惑力;大概是“荷尔蒙”的吸引,在近期《恋与制作人》此类以女性玩家为主流的游戏中,“男色”也成为了女玩家们“氪金”的对象。不过,就目前来说,男性(52%)手游付费比例高于女性(33%)玩家,而且更多男性(男性77%,女性58%)在付费购买新游戏时往往感觉到激动和满足,女性则更容易比男性氪金时感到负罪(男性16%,女性23%)。还值得注意的一点是,女性玩家已日渐形成更加明确的性别意识。挪威科技大学的研究人员发现,在大多数游戏中,固有的性别偏见让女性用户难以获得最佳体验,半数以上女性玩家会主动在游戏中隐藏自己的性别信息。《CHANGE THE GAME》白皮书也指出,60%的女性手游玩家可以清晰地感知到,只有30%或者更少的游戏是为女性设计的。怎样做出《旅行青蛙》游戏?这里有三个参考答案既然女性游戏已然成为了游戏行业的风口,女性玩家们也期待着更多元的游戏出现,对于游戏开发者和文娱玩家来说,应该从何处着手呢?在Google play看来,通过移动游戏对人与人之间联系的增强,有机会让手游更加多元化、更具包容性、更具吸引力,所有玩家也都会在未来体验其好处。以下是《CHANGE THE GAME》白皮书,为游戏行业从业者们梳理出的改进策略:方式一:极致化了解玩家游戏行业从业者们真的了解目标玩家是谁吗?即便知道了这一点,仍需要了解到底谁不玩你所创造的游戏,以及他们为什么不玩。通过“极致”了解玩家组成,可以确定未来发展的机会。同时要衡量和评估女性玩家与男性玩家的比例,深刻了解他们在游戏中获得怎样不同的体验,有助于更精准地挖掘付费机会。在设计游戏时,目标玩家的范围应尽量扩大,而不是向“典型”玩家倾斜。通过彻底研究用户受众,可以创建更强大的商业案例,并确保吸引那些以往服务不够的用户群体。方式二:建立更多包容性游戏白皮书建议,从所有玩家的角度来设计意象和图像。如今在Google Play排名前100的畅销游戏中,应用程序图标中男性人物比女性人物多了44%,这是可以被改造的机会。根据游戏特色,可以通过更具影响力的图像来提高转化率!此外,可以考虑在启动女性游戏角色或测试新角色时,可以跟踪用户如何与角色产生共鸣,并倾听他们的反馈意见,让游戏满足尽可能多的玩家需求。方式三:发展多样化的团队谁最了解女性?可能还是女性同胞。因此团队中是否有女性成员,能否真正做到站在女性用户角度思考问题至关重要。同时,团队成员是否有足够多的观点来构建真正有创意和令人兴奋的游戏,同样是不可忽视的问题。女性玩家与今天玩游戏的男性差异性很大,这对于开发者来说既是挑战也是巨大的机会:随着用户获取成本的上升,该想想如何构建一个真正能够引起所有玩家共鸣游戏,并通过社交媒体病毒式传播。就像“旅行青蛙”一样,“不要想着让女性适应世界,想想让世界适合女性。”作者:华映资本
本文来源:投资中国网
责任编辑:王婉蓉_NBJS5439
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ICP备案:我们与国内初创游戏团队聊了聊,发现过去的2017不简单我们与国内初创游戏团队聊了聊,发现过去的2017不简单网易爱玩百家号网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。站在新旧交替的关口种种迹象表明,2017年对国内的独立团队以及小型游戏团队来说是一个充满矛盾的时期。一方面有越来越多的本土原创产品开始崭露头角,虽然游戏本身体量一般不大,而且也往往面临众口难调的问题,但至少在声势上已经拥有了不同于以往的气魄,试图建立一种商业化的、具备专业素质的对外形象,甚至和发行商一起对横行无忌的盗版行为正面开火,这是以往从未见到的景象。国内传统游戏大厂在这方面的跟进也有目共睹,网易CEO丁磊在520大会上表示将关注独立游戏和轻度竞技,腾讯的Wegame等单机平台相继公布或上线,索尼跟微软等海外大厂也延续了过去的中小团队扶持项目,纷纷在2017年展开新一阶段的工作,比如第二届微软ID@Xbox梦想校园行以及数不胜数的各种比赛、各种评比。另一方面,等锣鼓喧天的上半年很快过去,关注独立游戏的人们在下半年却发现事情似乎没有想象中发展那么顺利。首先无论游戏品质、存在感还是口碑都颇为不俗的《WILL:美好世界》团队突然宣布解散,让一部分敏感人士意识到这个市场可能存在的潜在问题;来自海外的独立游戏精品《茶杯头》《画中世界》相继爆发,再结合霸占了大量媒体版面和关注度的《绝地求生》及其各种衍生品,国产独立游戏原本在质量上就没什么优势,如今连关注度也被夺去,剩下的产品当然只能用爱发电了,在商业上鲜有获得巨大成功的新品问世。那么从这些中小开发者以及发行商的角度来看,2017究竟是一个怎样的年份?他们是否依然对市场充满信心?已经到来的2018会不会有新的变化?带着这些问题,网易爱玩先后采访了三支本土中小团队的一线开发者以及一家从事汉化和引进工作的单机游戏发行商,希望能从他们口中获得一些有价值的信息提供给玩家以及同样关注这个领域的创业者们。在此特别感谢《WILL:美好世界》制作人王妙一、《救赎之路SINNER》开发商上海暗星工作室、《源震》开发商上海黑将网络科技有限公司、海外单机游戏翻译+发行团队轻语工作室对本次采访的大力支持。成名与散伙仅一线之隔——王妙一和《WILL:美好世界》方兴未艾的独立游戏市场和很多其他新兴产业一样,总是机遇跟风险并存,特别对于国内这些年轻的制作者、年轻的团队来说,自己做游戏本身已经是莫大的挑战,如果再加上团队管理、市场营销、品牌维护、后期服务等等一系列问题,不是每一个创业者都能做到八面玲珑。日,任意门游戏工作室负责人,也是去年在国内独立游戏圈大热的国产文字冒险游戏《WILL:美好世界》制作人王妙一在任意门游戏的官方微博上发表解散声明,行文中没有多少情绪的宣泄,只是简单描述了一下在游戏开发之外的一些不愉快,并总结道:“我拼尽全力完成了游戏的创作,最终,却被创作之外的事情打垮。”在很多人的理解里,像“美好世界”这种有一定曝光度、品质不差、玩家评价也不低的成功初创作品,就算只靠售卖游戏拷贝赚不了大钱,但用来吸引投资人的注意并且坚持活下去肯定是没有问题的,但被大家称作“一姐”的王妙一还是早在2017年8月的时候就已经将工作室解散,离开原来的临时工作地点,搬到新的小区一个人应付“美好世界”其他语言版本的审核、主机版移植以及其他运营事务。经过几个月的调整心情,她终于在年底发出了这一则公告,也开始愿意接受媒体对她的探访,小编在与王妙一短短的接触过程中,发现只要不提那款游戏以及创业这个话题,她给人的感觉还是挺开朗的。“美好世界”的确赚钱了,但对于王妙一眼中的创业行为来说没有意义“我最主要的错误在于,不应该拿做单机付费下载游戏这件事来创业。”王妙一对“创业”和“生存”有着独到的理解,单单只是赚钱、活着这样的标准距离王妙一的目标还差得很远,尽管从外人的角度来看“美好世界”似乎实现了名利双收这一独立团队的终极目标,但王妙一坦言整件事完全没有达到她预期的效果。这款文字类AVG的特色玩法是通过移动对话改变结局“目前美好世界在Wegame和Steam的销量总和约为55000份(编注:每份定价60元,很少打折),但是现在销量已经进入长尾阶段,也就是说如果没有新的营销企划,包括新内容、新平台、价格优惠,现在阶段的销量是没有关注价值的。虽然后期会登录新的平台,加入新的语言,但是考虑到这个游戏的付费特性,它的类型比较垂直、小众,以及任何游戏都是在在地地区获得最好的宣发效果,我对后续的收入并没有过多的期待。”她认为仅仅只是勉强支撑活在这个市场上不能叫创业,创业一定是以被并购或者上市为目的,但无论这两个条件中的哪一个,都需要团队的年收入达到亿级,并且还要持续下去。她以一个简单的小团队为例给小编算了一笔账。“什么单机付费下载游戏可以每年都产生上亿的收入呢?哪怕不这样算,仅仅从团队维持的角度来看,一个10人团队,至少4名核心成员,如果都找在业界比较靠谱的人,他们如果去做氪金/联网游戏随便打打工一年也是近百万的收入,这样一来10人团队的期望成本大约500到600万一年,只有公司给他们这样的回报,团队才可能稳定,那么整体收入就要翻倍,这样收支水准才能叫做游刃有余。一年1000万,而且年年都得是1000万,团队才有可能持续发展并扩大。你听说过哪个初创团队的单机付费下载游戏每年都能卖1000万?然而对于氪金游戏,只要产品成功了,别说每年1000万,每月1000万都不是问题。”这也就是王妙一曾多次提到的“天花板”现象,指的是特定产品中的付费上限。只要选择了单机付费下载游戏,玩家消耗的就是其中的游戏内容,一旦完成有限的体验就再也没有了付费的动机,哪怕后续有DLC、资料片等等内容做补充,但收入显然是不断递减的。这和采用无限数值、无限内容设计的商业游戏完全不是一个路数,更何况设计数值的成本与设计内容的成本相比要低廉得多。而单机游戏的内容特点就注定它不可能走彻底的商业化路线,靠后期无止尽的堆砌数据来获取持续的收益,这既不符合用户层的期待,也违背了单机下载游戏这一品类的一贯特质。所以就算不执着于PC平台,将游戏移植到装机量最大的手游端去,所能获得的收入预期也达不到王妙一严格的自我要求。更何况面对日渐混乱的iOS以及安卓市场推荐制度,这样一款没什么根基的初创团队作品究竟能否在TapTap这样的非主流手机内容市场之外拿到大渠道编辑的推荐,这背后又要付出多大的代价,也是另一个很难拿到台面上来明说,但却是本土中小团队不得不面对的问题。美好的创业愿景与苛责的现实其实一开始她放弃高薪离开国内某大型游戏公司选择单干的时候,并没有以她心目中的“创业”为第一目标,选择“美好世界”这样一个纯文字、美术资源少、程序功能不复杂的游戏起步,原本就是为了保证一个人就能把产品做出来。但项目被媒体曝光后由于“独立游戏”的概念被炒得太火,很多王妙一之前的同事、同学都慕名而来想要跟她一起干,再加上她自己也有“打造中国的卡普空”这样一个比较宏大的远期愿景,所以采用了来者不拒的态度接受很多人的加入。“组建团队的时候我的方针是来者不拒,其中很多都是认识的人,都有非常好的大学或者游戏公司背景。在加上第一次创业,既没钱又没什么名气,其实是没有太多选择的。但事实证明人是很复杂的,仅仅‘认识’远远不够。创业是打仗,需要找的是能一起出生入死的人,这样的人是很少,但即使少,也不要盲目地找。”但正如王妙一在采访前跟小编沟通过的那样,2017年的不愉快就让它留在过去好了,她不希望在公众面前过度曝光团队成员之间究竟发生了什么样的矛盾,并且很坦诚地表示团队中也有一些人其实具备很强的能力,非常靠谱。她很快把话锋一转,将这次失败的主要原因归结于项目选择错误上:“做一个创业公司,和维持一个开发工作室,需要的人也是完全不同的,所以当决定做单机付费下载游戏的时候,创业失败就已经是注定的结果了。”直到最近“美好世界”依然在更新就目前阶段而言,王妙一一边做着“美好世界”的后续运营和一些收尾工作,另一方面也开始构思下一个项目。这次她想回到最初开始创业时的状态,打算由自己一个人负责游戏的策划和主要程序结构,把美术、音乐、人设等工作外包给专业团队或个人,也就是在国外独立游戏圈比较流行的“外团”形式,让部分开发者通过远程的方式参与游戏制作。“创业失败并不可耻,相比之下,更重要的是找到适合自己的生活方式。因为我个人还是比较喜欢制作单机付费下载游戏,所以接下来我会用更加适合的方式来做这件事。‘美好世界’绝大部分工作都是我做的,所以对于之后的创作,我也是很有信心的,不用以创业的姿态来做这件事,不用去维护一个公司的品牌形象,对于我来说反而轻松了很多。”爆款文字AVG手游《恋与制作人》名利双收,作为同类游戏开发者的王妙一怎么看?四位被无数女玩家包养的新晋国民老公不管国内还是海外,文字冒险类AVG游戏向来都不是一个站在商业价值顶端的游戏品类,哪怕在日本市场该类游戏可谓百花齐放,全年龄、18禁应有尽有,但真正名留游戏史的也不过Key社催泪弹、销量破百万的《镰鼬之夜》、心跳回忆、樱花大战以及曾在Fami通获得满分评价的《428:被封锁的涩谷》等聊聊数个品牌,冷门、小众是贴在这个品类上难以取下的标签。但最近一段时间在中国大陆却忽然冒出一款“花钱养男人”的AVG手游《恋与制作人》,玩家扮演一位比较典型的“玛丽苏”式女主角,因为工作关系周旋在四名男主人公之间,虽然其本质仍然是手游圈已经见怪不怪的氪金抽卡+推图,但由于题材新颖、制作精良,而且准确切入市场上纯女性向手游品类缺失这个盲点,再加上很多接地气的小创意,带来了非常可观的收益和话题度,据说月流水已经轻松破亿,让很多业内外人士重新认识了女性游戏用户的消费力以及二次元品类的爆发力。然而在王妙一看来,她对这样的结果丝毫不感到意外,也不会因此产生在手机平台上制作文字AVG的想法。“《恋与制作人》在目前的手机游戏市场中属于品质比较高的商业产品,在宣发上也是非常成功的,从人设到PV,完全击中现代二次元女性用户的好球带,四个男主角我自己也是非常喜欢的,而且由于这款产品本身的游戏机制还是传统的氪金机制,可以带来相当可观的收益。就我个人来说,虽然我很喜欢《恋与制作人》的人设,很欣赏游戏中的一些细节的设计,也对它的后续剧情感到十分好奇,但我作为一个见闻比较丰富的游戏玩家,依然对核心的玩法机制不感冒。”她认为《恋与制作人》一定程度上培养了很多手机上的女性用户,她们可能以前是不玩游戏的人,这对市场培养无疑会起到一定的促进作用,但是同时也对这款作品既肝又氪的本质提出了自己的看法。“《恋与制作人》是一个典型的冲着商业成功去的产品,所以它的制作成本也达到了千万级的水准,是相当高昂的,如果是一个付费下载女性向文字AVG手机游戏,绝无回本的可能,所以这个产品的成功,对于独立游戏团队来说,并没有参考价值。”展望2018的游戏市场:混子们会从游戏圈退出。和小编的观察一致,王妙一也认为整个2017国内单机付费下载市场上关于“独立”和“国产”的话题热度有所下降,这一方面是因为前两年风头正劲的直播领域哑火,另外也和国内没有足够引发密集话题的单机爆款产生有关。“一些低价的国产游戏并没有取得预期的销量,也证明了中国的单机付费下载游戏市场正在快速朝着内容极度丰富化,竞争激烈的方向发展。”而国内市场短期内出现的各种单机游戏分发平台,反过来也对这一趋势起到了添砖加瓦的推动作用。手游、页游、端游这样的国内传统游戏行业因为竞争的不断白热化导致产品雷同、利润被大厂垄断,大家都主动或者被动地要到非传统领域去找机会;另一方面随着游戏类型与产品的逐渐成熟,用户也必然对内容质量、玩法产生越来越高的要求,而不仅仅局限于传统商业氪金游戏给定的思路,这时候重体验、重内容、重创意的单机付费游戏就会有新的生机,至于是否能够与纯粹的商业模型相结合产生全新概念的游戏产品,王妙一对此持怀疑态度,但总的来讲传统大厂对单机品类的重视还是让她认为这些产品能够找到新的出路。只不过在全球单机和主机市场缺乏新的增长动力、竞争越来越激烈的大势面前,不是说只要选择了单机付费下载就一定能有新的机会。“发行商总是倾向于发行流水更高的游戏,这是不变的逻辑。至于小团队,如果是创业的话,还是看他们做什么游戏,如果是做氪金/联网游戏,小团队还是有机会的,如果是做单机付费下载游戏,并且是创业的话,那这些团队从来就没有过机会。但如果是出于兴趣,只要游戏质量够好,解决温饱问题还是有希望的。“游戏行业的泡沫正在破裂,不论平台,整个游戏市场的竞争都会变得激烈,只有更高质量更好玩的游戏才能存活下来。游戏圈的混子们会从这个圈子退出。”这是王妙一对2018年国内独立游戏、单机游戏市场变化的总结性预测。从《黑盾》到黑将网络,真正具备世界级品质的国产VR游戏《源震》Facebook在2014年砸下那笔收购Oculus VR的20亿美元在全球掀起新一轮的VR浪潮,这个从上世纪80年代起便数次在市场上沉沉浮浮的黑科技产品似乎真正迎来了扬眉吐气的一天。然而近4年时间过去,VR游戏、VR头显、线下VR设备等等产业虽然一度发展到遍地开花的地步,但来自消费市场的反馈却远远落后于很多先行者最保守的预估。一个又一个的“VR元年”过去,小厂勉力求生、大厂谨慎围观,一窝蜂投身其中的资本也都是能抽身的抽身,能观望的观望,尽管明着把“VR已凉”这句话说出来的厂商着实不多,但市场环境摆在这里,不由得你不认。即便如此,仍难免出现一些特例,上海黑将网络的姜钧和他的《源震(Reboant)》,无疑就是在这个人人都不看好的大环境中杀出一条血路的黑马。网易爱玩曾在2016年针对国内的VR产业态势进行过一系列报道,涉及从软件开发到终端销售的各个环节,小编也正是在那篇专题的采写过程中结识了上海黑将网络的主创姜钧。当时他在另一家游戏公司带领团队制作的VR射击游戏《黑盾(BlackShield)》刚刚获得由HTC举办的内容大赛第一名,除了画面质量远超绝大部分竞争对手以外,无处不在的电影运镜手法、流畅的交互体验将短短十几分钟的互动体验变成一种享受,而当时他的对手们很多连“不晕”这种最基本的要求都做不到。后来由于在发展理念上的分歧,他离开原公司自立门户,制作出设定更加完整、功能性更加成熟的全新VR射击作品《源震(Reboant)》,截止2017年第四季度,在游戏发布短短四个月的时间内,本作与诸多厂商及作品同台竞技,先后获得被誉为中国游戏界奥斯卡的金翎奖2017最佳VR游戏奖,还在由东方明珠集团举办的FGF家庭游戏大会上夺得金手柄奖、金陀螺最佳美术VR游戏奖、Vrcore最佳美术奖等奖项,算是再次获得比较权威的官方认可。以新的身份重新出发黑将网络CEO、《源震》制作人姜钧黑将网络成立于2016年9月份,目前核心团队成员大约39名左右,其中有不少都是来自育碧、EA等国际知名游戏企业的员工,姜钧作为游戏制作人以及公司CEO,希望带领这个团队制作出具备国际水准的游戏产品。他本人的经历颇为传奇,先后从事过CG影视制作、手机社交APP研发、手游开发、APP交互设计等多个领域的工作,所以做出的游戏天生带有一种影视剧一般的质感,VR特有的全新交互形式也让他之前的经历发挥了作用,更具体的介绍可以参考网易爱玩之前的报道。一个显而易见的问题是,在VR市场相对低迷的大环境中,为什么还要坚持做高投入的3A级VR游戏?这样的作品是否还有市场?黑将的装潢布置很有特色面对这个稍显敏感的问题,姜钧的回答也很直接:“我个人认为VR产业并没有走一个所谓的下坡路,每个事物的发展需要有一个过程,有顶峰有波谷,但这并不阻碍一个行业的正常发展。越是这种时刻,越需要我们开发团队用耐心和坚持去把这件事情做好。“既然我们看好VR这个东西,认为它最终一定能起来,那么坚持是很重要的。即便现阶段市场可能不是那么大,但还是要坚持走下去。毕竟之前我们已经有了一些积累,做了很多努力,得到了一些认可。另外我们对未来几款产品的回报也有一些比较乐观的预期。”他补充道,黑将现阶段更注重整个IP的打造以及口碑的树立。黑将在研发初期就规划出一个“大IP”的产品概念,《源震》不仅本身包含丰富的信息和内容,与之配套的世界观CG,在目前的规划已经有2018年下半年的剧情动画,甚至还有漫画和小说。颇有格调的开发环境黑将网络内部的咖啡吧“其实我们世界观里面已经有很多的详细设定,只不过国内做科幻文学、科幻漫画的厂商其实并不太多,所以具体的细节暂时还没有敲定。”对于一个只有约39人的游戏研发团队来说,在一开始就把产品线铺得如此之开似乎并不合常理,但姜钧对此表现出非常强的信心,将小编提出的种种关于产品收益、市场推广的问题都被他一一化解。重新认识VR产品的销售渠道在此过程中他提到一个很重要的概念,那就是VR游戏的销售对象究竟是谁?这个问题关乎VR产品的市场走向,在此之前相信很多玩家读者和小编一样,认为如果VR游戏不能在用户端(C端)铺开,就很难取得成功,但姜钧直言《源震》真正的市场并不在国内,特别是国内的C端。“在国内还是以ToB(商务导向)为主,真正会买的都是一些线下的小实体店,作为个人的游戏玩家会买的非常少。所以从推广策略来说,我们还是会把主要的精力和资源放在国外。而就国内而言,各种VR设备在C端的普及还需要一定的时间,另外ToB线下体验店的模式也让我不是很满意,特别是一些早期的小店在经营理念上的问题,把这个市场搞得比较杂乱无章,有一些负面的影响。反观日本的VR Zone等等大型体验店,店铺数量虽然不多,但生意都很好。”万代南梦宫的VR Zone主打深度体验VR Zone是万代南梦宫在东京新宿站附近开设的大型VR线下体验店,主打深度体验的VR游戏,王牌产品有获得任天堂授权开发的《马力欧赛车VR》《龙珠VR》《脱出病栋Ω》等等,游戏数量不多,但每一款都要经过复杂的专用设备穿戴后才能体验,配合专业的音乐、场景布置和特制大型框体,真正把VR的沉浸优势做到了极致,这也是VR Zone吸引人的最主要法宝。而国内很多线下店的思路与此完全相反,一味追求单个玩家的快速体验,操作方式、游戏环境能省则省,巴不得一分钟就换一波人。而现阶段的尝鲜者中绝大多数都不是所谓的发烧友或者游戏玩家,就只是普通人而已,这种竭泽而渔的做法对他们心目中VR游戏、VR内容的形象建立无疑会起到非常负面的作用。话虽如此,姜钧也认为一旦有真正高品质的产品出现,国内的VR市场终将迎来复苏的一天。认清自我优势,不要盲目追逐业界热点姜钧的作品具有很强的镜头感文章开头也有提到,在采访进行的2017年末、18年初这个时间节点上,国内中小团队的生存环境相对比较微妙,而具体到VR项目上更是不被人看好。那么作为已经在该领域创出一片天地的姜钧,是否仍然建议初创团队选择VR项目进行起步,又或是既有的手游、也有团队朝VR方向转型。“不要因为VR而选择VR,只有在你的团队真的很适合做VR,而且又有很多的创意,并且具备一定技术实力的前提下,才可以选择VR。但同时也千万不要放弃其他平台、其他渠道的尝试,比如主机啊、Switch平台等等。作为游戏公司不要拘泥于某种形式或者某一个平台,要找准自己的定位,专注把游戏做好而不是总想着靠VR当噱头,这是最重要的。”讲到这里,姜钧又透露了一个独家的新消息,那就是除了招牌式的VR产品《源震》以外,黑将其实已经开始了另一款大型竞技游戏的研发工作。“当然VR也绝不会放弃,打算采取两条腿走路的形式。从最终目的来讲,我们对自己的定义并不单纯只是一个VR游戏公司,而是把《源震》这个IP以及未来更多的IP真正做起来,不同平台的选择只是发展渠道的不同方向而已。要想讲一个故事,可以用影视、可以用小说、可以用游戏、可以用漫画,终归还是要落实到让玩家和观众了解我们的产品上。“而且(这款新游戏)在PC版和主机版上的玩法会非常特别,是一款竞技类的游戏。其实我离开黑盾之后首先想到的就是这个玩法,只不过受当时技术储备等条件的限制,需要准备一段时间才能正式开始,这是一个比较大的项目,所以在速度上会相对慢一些。”在采访的最后,我们又回到关于市场趋势的话题上,这也是此次系列采访小编会对每一位嘉宾都提出的问题——从您的角度来看,2018年的游戏市场(VR市场)可能会有怎样的变化?“通过硬件的不断普及,2018年肯定会是一个市场不断拓展的年份。只是从目前的客观现实来讲,还没有到一个非常理想化的状态,比如头显的清晰度、重量、便捷性等等都还不够,如果这些东西没有革命性的进步的话,尽管2018年会有一个逐渐攀升的势头,但不会形成大的拐点。”和上一部作品《黑盾》一样,《源震》最终也会采用章节制的形式进行分发,每一章游戏时间大约在一到两个小时,计划登陆Steam,VIVEPORT、Oculus Store以及微软商店等主流VR平台,PS VR的版本也在同步制作中。小结敢于在2017年底仍然做VR游戏,既需要勇气,更要有雄厚的实力做后盾。由于产品尚未进入宣传期再加上有方向性上的特点,导致除了在国内一些比较专业的VR垂直媒体上能够找到《源震》的蛛丝马迹以外,这款本身实力不俗的作品与广大玩家见面的机会其实并不多。VR游戏作为一个风头上的切入点,在前两年曾经获得资本与市场的高度青睐,很多本土中小团队甚至独立团队都将其选作是一个可行的发展方向。但从黑将的事例可以看出,除非真正具备一鸣惊人的技术实力和细致的发展规划,否则VR这个尚未得到充分发展的市场土壤真不见得适合所有贸然闯入的开发者。希望2018年真如姜钧所预言的那样,VR产业不仅不会消沉,还能获得触底反弹一般的发展,我们拭目以待。《救赎之路SINNER》:一群业界老兵的全新起点上海暗星工作室(DarkStar),哪怕对于那些比较了解国内独立游戏团队基本状况的人来说这可能也是一个陌生的名字,如果不是因为在多个海外知名游戏情报站上看到他们那款与“黑暗之魂”系列有着异曲同工之妙的处女作《救赎之路SINNER》的相关报道,小编也想不到与这个团队进行接触。成立于2016年9月的暗星在创作初期仅有7位核心成员,他们中的绝大多数都已经在业界摸爬滚打十年以上,并且都来自育碧、世嘉、科乐美等知名大厂,亲身参与过成熟游戏产品开发的各个环节,比如创意总监冯迅毕业于中央戏剧学院,利用自己在美术方面的特长曾进入育碧参加“英雄无敌”系列游戏的研发;制作人张昊也是技术美术出身,曾就职于动视。从左至右:技术总监孙君、制作人张昊、工作室CEO王琛、创意总监冯迅所以人数虽少,但从经验上来讲可能比国内绝大多数初创的独立团队都要丰富得多。成立暗星之前其中4位核心成员有着多年的合作经历,在其他公司制作的端游、手游产品也创造过不俗的市场流水,但一方面是外面单机市场、主机市场逐步复苏,另一方面他们也一直希望能有机会制作一款自己真正喜欢的、而不是单纯迎合市场需求的核心向作品。正好冯迅对黑暗题材的动作游戏十分偏爱,几人商量之后一拍即合,很快将《救赎之路SINNER》立项并开始了研发工作。对动作游戏细致入微的理解与独到的创作意识“我们在创意之初首先把注意力放在合理的、有分量的攻防关系上,让整个战斗过程都围绕躲闪动作、攻防时机来寻找恰当的节奏,并且合理使用体力。这个硬核类的核心元素,也是我们很多人的兴趣所在。本作创意总监冯迅是奠定游戏基调的关键人物“在此基础上,我们再根据自己擅长的捎带一些夸张与卡通的美术风格,围绕这一核心动作精神进行细节的打磨,所以你会在SINNER中看到强化过的打击感以及与‘魂’系列有一些差异的游戏氛围。”为了防止玩家经过不断升级猛堆HP把游戏玩成“无双”,从而失去对操作的重视,团队原创设计了“Level Down”系统,玩家每次都必须进行献祭和牺牲才能开启BOSS战,也就是去掉自己的一部分能力值,比如攻击力、血瓶数量等等,将战斗的成败完全交给玩家不断积累的经验与操作熟练度,借此保持战斗的新鲜感和始终如一的高难度。而作为一款纯粹由BOSS战所组成的游戏,本作中成长和探索元素较少,但同时也节省了跑图的时间,让玩家更快的接触到爽快的BOSS战。这一方面是出于控制游戏内容量避免开发负担过度膨胀,另一方面也是为了让游戏在战斗方面的体验变得更加纯粹。虽然风格类似,但单纯从体量上讲《救赎之路SINNER》跟任何一款“魂”系列作品都不可相提并论,毕竟这只是一部来自独立团队的尝试性作品,按照开发者的说法这就是一本“精致的小册子”,将动作游戏中的精华之一BOSS战提炼出来,并且用自己的理解和特长进行再加工,希望给那些热衷于高难度动作体验的玩家带来全新的游戏感受。在系统层面之外,开发者当然也为游戏设计了完全原创的故事情节和世界观,希望能够通过各种元素呈现“牺牲与救赎”的游戏主题,将其贯穿在整个故事之中。BOSS战是游戏最核心的内容,但并不是全部,玩家可以从NPC的台词中、物品的说明文字以及一些短篇CG中获得关于世界背景的各种信息。对国内独立游戏环境的认可与坚持暗星工作室并非一开始就选择了单机动作游戏这个国内的冷门品类。曾经在手游领域创造过亿流水的成绩虽然能让他们比较轻松地拿到投资,但既然已经决定转型,就不应该留恋过去;此外2016年正值VR风口,暗星也曾试着开发一两个DEMO拿到投资圈试水,但后来发现VR游戏产业无论软硬件都还远没有达到成熟的阶段,盈利模式尚不明朗,如果靠这个拿到投资很可能会对未来的开发方向造成束缚。暗星工作室的强上贴满了冯迅绘制的游戏插画“所以我们在当时做了一个很大胆的决定,就是不拿投资,自己投钱成立工作室。后来又经过大半年的闭关修炼,真正把产品拿出去给玩家、给同行看的时候,大家还是比较认可这款游戏,也很高兴看到国内诞生不一样的独立游戏品类。”但也正是因为自己投钱、自己开发的独立特色,让暗星对于工作室本身的发展方向有一些独特想法。CEO王琛认为他们作为国内独立游戏圈的“新参者”,目前最主要的任务还是用一年多的积累去做出一款在自己能力范围之内,体量可能不是很大,但对于它的方方面面都能够做到彻底把控,同时又能够经受市场验证的全平台产品。话分两头说,与国内已经存在的绝大多数独立游戏、中小团队作品相比,《救赎之路SINNER》绝对是一款非常硬核的动作游戏,受众面相对来讲显然不是那么广宽泛,这直接关系到游戏的盈利状况以及团队的生存,王琛和冯迅倒也不是没有考虑过其中的利弊。“小众的音乐也好、美术也好,肯定都还是有各自的市场价值,甚至可以将其看作是一种潜力股,一颗有待发芽的种子,我觉得当一颗种子挺幸福的,它会向着好的地方不断上升,这一点我觉得非常好。”冯迅非常写意地回答道。而王琛作为工作室负责人则从战略层面阐释了这个话题:“这一年下来感觉我们做得很对。从定位来讲,我们还是更希望深耕于动作游戏这个圈子里,专注这一个品类的产品研发。因为客观来讲国内能够沉下心来专心把某个品类做好的团队并不是太多,可能还是跟整个商业气氛比较浮躁有关。”通过“救赎之路”暗星主要磨炼的是动作游戏中BOSS战部分的设计以及打击感的建立,而且将来他们计划逐步尝试诸如关卡设计等内容,同时对已有的技术不断深挖。最终目的是在若干年后能够拿出一款代表中国走向世界的动作游戏精品。而从这小半年把游戏拿到各种展会上获得的玩家反馈来看,不少人一上手就感觉到“救赎之路”跟其他国产独立游戏的不同之处,让他们感到十分鼓舞。海内外并重的发行考量与国内单机环境的复苏过往的出色业绩让暗星最终选择Another Indie作为海外发行方王琛一方面承认就目前阶段而言,国内无论是单机游戏还是主机游戏的市场规模、话题性都还远远落后于其他游戏品类,这也是为什么他们在考虑发行渠道时做了综合性的考量,最终选择Another Indie这样一家在海外有过成功经验的独立游戏发行商进行推广。至于国内方面,一个很明显的趋势是从年开始,陆续出现了数个定位与Steam类似的单机游戏、独立游戏发行平台,证明的确有越来越多的传统游戏大厂或是其他势力开始注意到国内单机游戏逐步复苏的迹象并采取了相应行动,虽说从市场规模上来看,和其他游戏品类仍然是无法相提并论的。“我个人认为这是市场呈螺旋状发展的必经之路。”冯迅对这一趋势说出了自己的个人看法,“网游、手游、页游、单机游戏等等就像不停原地打转的流行风潮一样,用户的喜好在不停地变化着,不同时期有不同的需要。而现如今单机之所以回潮,也是其中一个很正常的小浪潮,不管它持续多久,必然会带来单机业的再发展,对我们来说相当于刚好赶上这一波。”“再加上国内文化产品正版化的趋势越来越明显,越来越多的玩家愿意为先付费的产品买单。”王琛补充道,“这是Steam这两年能够火起来的一个基础。而国内的单机平台不断出现,首先对于玩家而言肯定是一件值得欣喜的事情。另外从我们CP的角度,开放式的平台给所有开发者一个公平的上线环境,我们只需要专注产品研发就够了,不需要过多的担心产品以外的问题,这当然是一个非常理想的开发环境。”2018年继续看好单机市场发展暗星工作室在产品类型、开发方向的选择上并不盲目,也不是那种单凭一腔热血蛮干而不顾外部环境变化的团队,否则也不会在2012年那个节点果断踏入手游领域,并且取得不错的成绩。王琛从目前阶段的情况判断,认为他们在2016年到2017年切入独立游戏、单机游戏,2018年上半年左右推出成品是一个刚刚好的节奏。事实证明他们的选择没有错,现在有越来越多的平台出现和兴起,每一个都在非常积极地联络国内优质团队,这让他们感到非常的欣慰。比如“救赎之路”的国内发行商方块游戏就是在看了视频之后的第二天,立刻派专人飞到他们工作室果断签下了合约,他直言这在以前做手游的时代是想都不敢想的事情。虽然单机游戏的体量仍然不大,增长率也堪忧,但来自方方面面的积极信号还是让暗星工作室对他们以及对整个国内独立游戏市场在2018年的新发展充满期待。从汉化组到发行商:低调的轻语工作室和他们令人激动的作品你可能在阅读这篇文章之前从没关注甚至听说过轻语工作室的名字,但只要是对国内外单机PC游戏有一定兴趣或了解的玩家,一定知道下面这些中的一个或几个——《They Are Billions(亿万僵尸)》、《海岛大亨6》、《地下城3》、《桥梁工程师传送门》、《突袭4》、《狄仁杰之锦蔷薇》等等。其中既有独立团队的畅销作品,也有大名鼎鼎的系列续篇,唯一的共通之处是他们都来自海外,与国内玩家隔着语言障碍这一道门槛,所以这就凸显出官方授权汉化、本地内容优化以及代理发行商存在的意义,也是轻语工作室目前的主要工作内容。轻语工作室的P君与小易合影由于国内特殊的文化产品传播和发行环境,不光游戏自己,很多影视产品也没法通过正规渠道进入内地市场,这时候民间汉化组的作用就凸显了出来,并且很长一段时间里在国内游戏流通,特别是单机品类的传播过程中占据着近乎源头的关键位置。但民间汉化有着组织松散、法律地位模糊、翻译品质良莠不齐,甚至还长期被盗版网站豢养、利益分配不合理等等问题。随着玩家对游戏质量的期待和要求不断提高,厂商、受众正版意识的觉醒,越来越多的人对游戏本地化内容提出了更高的品质要求。汉化问题长期困扰国内玩家从汉化组自身角度出发,他们显然也不愿意始终“游走在法律边缘”,能不能直接跟开发商取得联系,获得他们的授权之后进行更系统、更完整的本地化工作室,是轻语工作室创始人W早在2010年前后刚刚加入民间汉化组时就产生过的想法,在当时被认为是天方夜谭。如今通过他自己以及众多合作伙伴的努力,轻语工作室获得官方授权代理、汉化项目列表上已经有超过50款来自世界各地的游戏作品,而且还在不断增加中。从未被繁忙工作浇灭的热情让轻语得以创立创始人W早在2010年前后就加入国内某知名汉化组织,不仅亲自参与翻译,后来也负责团队的品质管理以及一些统筹工作。不过这些工作无论是他在大学还是参加工作以后,始终都是以兼职的形式在进行,有固定的合作伙伴但称不上团队,也因此错失了一些很好的项目机会,这让W开始思考放弃待遇不错、稳定、但却异常忙碌的设计院工作,创立正规、严谨的中文本地化工作室的可能性。“最忙的时候连续两个月几乎天天加班到凌晨,但即便是在那样极端高强度的情况下,我每天回家不看看Steam、不过一下推荐队列睡不着觉。这让我开始思考自己真正喜欢什么,想要做些什么。”轻语当年发起的授权汉化众筹后来W出于很偶然的际遇选择了《旭丽玛诸神(Lords of Xulima)》这样一款奇幻RPG作为轻语的第一个正式项目。在他看来游戏品质不俗,但可能由于语言隔阂、厂商知名度等原因在国内几乎没人知道。主动联系Numantian Games之后对方爽快答应了轻语方面汉化《旭丽玛诸神》的请求,为扩大影响,W还在摩点网进行了一次史无前例的授权中文化众筹并取得成功。经过一段时间的努力,包括十余万单词的游戏内容、Steam商店页面汉化全部完成,大家可以在游戏评论中看到很多称赞汉化用心的回复,至此轻语工作室的相关工作开始踏上正轨。《亿万僵尸》作为近期爆款单机游戏受到广泛关注顺带一提,这款游戏的开发商Numantian Games前不久刚刚发布了新作《亿万僵尸(They Are Billions)》,目前在Steam上以及全球的PC游戏圈好评如潮,从这个角度看W当年也算是慧眼识珠。并且鉴于之前的愉快合作以及对轻语翻译质量的认可,Numantian Games在《亿万僵尸》发售后主动联系轻语委托了多种语言的本地化工作,目前包括简中、繁中、日、韩、法、德、俄七种语言的本地化工作均已进入测试阶段,发布在即。工作室的发展进入正轨包含很多层面的含义,首先他们的汉化工作由制作方授权进行,文本获取由过去依赖破解组织变成了直接由官方提供,避免了很多法律上以及内容上可能产生的问题;第二在流程上除了创始人W是民间汉化组元老以外,轻语的其他成员都是来自于上市公司翻译主管、游戏公司项目负责人这样的专业人士,一起制定了规范的汉化流程;除此之外,在一些细节上W也有很高的要求,买不起动辄几十万的商业字体,那就用开源的、免费的优秀字体,总之不希望再像以前那样不管不顾,什么都要按规矩来。严格规范的汉化流程“如果不这么严谨的话,那就没必要重新组建一个团队了。我个人既然经过了谨慎思考辞掉工作专职做这个事情,心里想的就是把它当成一个长久的事业来做。”身份再次升级 向游戏发行商业务不断拓展授权本地化的工作并不单单只是翻译文本而已,在实际接触过程中W君发现真正要让一款海外游戏被国内玩家所接受,文字上的障碍还仅仅只是第一道槛,背后不同国家、不同文化背景间的落差同样需要汉化组来填补,而这实际上已经是一般意义上游戏发行商所要做的工作了。“其实这里面还有个小插曲,2016年2月我们在一场独立游戏开发者晚宴上遭到一名海外开发者的挑衅,是一个白俄罗斯哥们儿主动帮忙反驳。后来我们就跟他慢慢聊开之后,他就建议我们可以试试做发行工作,这也算是我们转型的一个契机。”轻语工作室目前的专职人员并不多,但效率一点也不低但从目前来看,绝大多数海外单机PC游戏都集中在Steam等几个大型平台上,在很多人的理解中这样的平台,或者说Steam背后的Valve公司本身就在扮演一个发行商的作用,那么像轻语工作室这样的团队又在其中起到了什么样的作用呢?“大家在Steam商店页面的游戏简介上其实可以看到‘开发商’和‘发行商’这两个标签,说明它其实没有把自己当发行单位,在市场上的定位可能更倾向于一个分销平台,一个面向玩家属性的销售平台,而不是传统意义上的发行渠道。我自己也建议特别是国内的公司,如果有这方面能力和精力的话,完全可以自己做发行。只不过以前Steam有绿光,现在变成了Steam Direct。”但如果是海外的厂商,首先面临语言翻译问题,其次是除文字外其他元素的本地化,后面还有市场推广、社区服务等等一系列工作,如果是一家分公司遍布全球的大厂这当然不成问题,但初创团队、独立团体一般来讲分身乏术,所以需要我们这样的本地发行商配合展开工作。“中文本地化这块不只是汉化游戏文本,中文LOGO及游戏中图片的设计,中文配音,中文社区,中文资料站点(Wiki)等等都是中文本地化的范畴。宗旨是让玩家体验到更好的中文化服务,并将玩家的需求整理反馈给厂商,让厂商更加尊重中国玩家,拉近厂商与玩家彼此间的距离。”讲到这W举了一两个例子来说明原汁原味本地化的重要性,一是要真实还原游戏中的各种“梗”,另一个就是敏感内容或地图错误的修正。比如他们在对《地下城3》进行本地化时遇到了一个来自日本动漫《美少女战士》的技能名“moonstone fly and win”,一开始大家都一头雾水,只好找来翡翠台、辽艺、华视等各个版本的动画以及其他资料进行对照,最后从中选择了一个译名放到游戏里。除此之外在本地化过程中与开发者的积极交流也是必不可少的,能够更直接地获得一手信息,也更容易得到玩家的认可。第二个问题一旦发生很容易引发讨论,但背后也不是没有特定的原因。游戏开发商,特别是规模小一点的厂商不是百科全书,在制作游戏时基本不可能顾忌到世界上许多个国家各自的社会与文化背景,再加上国内外资料标准上的一些差异,很有可能在游戏中遗漏一些也许会造成争议的措辞、事件、图像,而这些都需要代理汉化组从中协调。所以之前部分所谓的“辱华”游戏,其实开发小组本身不见得都是主观恶意,只是少了专业的本地发行商这样一个协调和反馈的角色,从而容易导致各种不必要的误会。W自己作为一名资深游戏玩家,二十几年的游龄让他深知语言障碍、本地化缺失对于理解游戏内容和玩法会造成多么大的障碍,如今随着大陆游戏市场地位的不断提高,轻语工作室也开始搜集中国玩家的体验反馈给厂商,尽管迄今为止仍然势单力薄,但至少事情正在朝合理的、正常的方向发展。发行商眼中的2017年本土独立游戏市场过去的一年独立游戏的生存环境冰火两重天,一方面市场热度没有明显的消退,反而看到各种各样的活动越来越风生水起,大量初创团队、中小团队都有了更多的机会展示自己的作品;但另一方面爆款难出的困扰依然笼罩在几乎所有团队的头上,偶尔冒出一两个业绩拔尖的精品,背后不是有大厂撑腰,就是花了无数的钱生生把品质砸出来,再配合成熟的商业模型进场大杀特杀。不过在W看来整个市场环境依然以正面现象为主。国产飞行射击游戏愤怒军团“2017年的国内独立游戏市场是百花齐放的一年,这里面涌现出不少优秀作品。独立游戏团队的生存状态和任何一类团队的生存状态都有相似处,有分有合,有喜有忧,有飞速猛进的,也有停滞不前的,不过整体上还是百花齐放的。“除此之外,与国内独立游戏开发相关的活动在去年也都风生水起,越来越多的城市都能看到独立游戏开发大赛的影子。当然,这也不是横空出世一下子就起来的,是几年来一直坚持专注于此的人们持续努力的结果。虽然独立游戏的定义一直以来争议不断,但是有一些大赛的主办方说的特别好:独立的反义词不是‘主流’而是‘无趣’。”简单来讲,在W看来国内部分独立游戏团队所遇到的问题并不是什么特例,跟各行各业在面对外部风险时所处的摇摆状态并无二致,很多传统行业在近几年也遭遇了巨大的境遇变化,涉及的面也更广,从“生意难做”这个角度来说大家都一样。再加上独立游戏作为在国内刚刚兴起不久的一个新概念,要求它在这么短的时间内进入一个稳定的抗风险的状态本身就是不合理的。“我接触过不少国内独立游戏开发者,我相信他们中不少人都会坚定的为游戏事业而继续努力。有了他们的坚持,有了后继者的传承和延续,独立游戏必然会越来越好。”未来将向多平台拓展 期待有更多优秀作品出现从目前来讲轻语工作室的主要业务在还集中在Steam平台上的游戏分发,这毕竟是国内乃至全世界PC单机游戏爱好者的大本营,但随着单机游戏市场逐渐进入国内中大型厂商的视野,以及玩家追求高品质游戏的这种趋势,作为发行商也必须在平台选择上趋于多元化才能跟上脚步。越来越多的厂商开始投身单机分发领域“我们也有在ios和方块,蜗牛Stone等平台投放的产品,未来也会向多平台拓展。对于做单机平台这个趋势,我是没资格去评价的,可能平台运营者更有资格来说这个事儿。不过,做一件事情的厂商越来越多,最起码说明了大家都重视了或者看到了这个事情,这本身代表更多人开始在意单机游戏这个群体或者说这个市场了。”从W的观察来看,年国内独立市场中还是普遍存在单打独斗的现象,很多小团队都是自己埋头苦干,既没有资本青睐也得不到媒体重视,等到个别现象级作品出现之后,才慢慢受到关注,但新兴平台的出现必然会导致渠道和发行商提前与团队接触,提早布局,这对国内的中小发行者显然是一件好事。“大浪淘沙,时代也淘人。”这是W在采访过程中经常说的一句话,“如同面对考试,即便录取人数在某些年份增加,成绩出来时,一定是几家欢喜几家愁。对于身在这个市场中的参与者而言,太强的投机心理最终只会感受到市场带来的恶意,但只有付出和坚持可能不太够,还要有比较明确且正确的方向。这些事情说起来真的不难,但怎么做其实只有靠亲自摸索体会,才能有所感悟。我们觉得无论身处任何一个行业,脚踏实地总没错。”他对国内独立游戏的未来,以及轻语工作室的未来同样充满信心。后记:是愁云惨雾还是光明图景?将4这个数字放到在2017年经历了种种变故的所有本土中小游戏团队里,也许是个微不足道的比例,但小编还是尽量做到了筛选一些有代表性的厂商来制作这篇专题。他们之中有人在游戏开发这条路上经历了不足为外人道的曲折;有人背靠雄厚支持,期待在新的一年大展拳脚;有人虽然在业界摸爬滚打多年,如今却以新参者的身份从头开始;再加上甚少在公众面前有机会畅所欲言的发行团队,小编希望用这篇小文为您绘制一幅或许并不全面,但却生机勃勃的本土中小团队缩略图,在这新旧交替的时节为2018年单机游戏的发展道路点上一盏灯,看看依然曲折的国产游戏旅途上,究竟有哪些步履坚定的行者还在跋山涉水。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。网易爱玩百家号最近更新:简介:爱玩网_网易旗下游戏新媒体作者最新文章相关文章

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