那些付费休闲手游 付费系统有什么办法可以免费玩呢

那些点卡付费的游戏你玩过几个?
那些点卡付费的游戏你玩过几个?
免费,免费的往往最贵!
所以,付费的才是真诚的行为。
点卡付费既是复古的行为,也是对游戏最初的尊重,从网游到手游有哪些游戏还在这么坚持传统的复古呢?
《魔兽世界》 —— 游戏制作公司和游戏玩法决定了时间收费
游戏采用免费进入的机制,是为了降低游戏门槛,最大在基数上保证玩家的数量。而敢于采用时间收费的游戏,很大程度上都是因为对自己的游戏性有信心,《魔兽世界》必须是这么自信的。
《魔兽世界》在中国的运营,暴雪爸爸说啥是啥,因此道具收费在玩家间存在极大的不平衡,作为重度强迫症的暴雪爸爸是无法接受的,这里是在夸暴雪爸爸严谨。如果采用道具收费,《魔兽世界》的整个游戏玩法和游戏性都会遭受到毁灭性的颠覆!
在面对商城开卖道具的巨大红利面前,暴雪爸爸选择放弃,而是另辟蹊径,采用了现在被奉为行业教科书式的案例——时间收费。这也成就了《魔兽世界》是至今也无法超越的网游之一。
《永恒之塔》 —— 因《魔兽世界》时间收费,所以时间收费也成了必然
在国内《魔兽世界》更换代理停服的动荡时期,其他网络游戏就骚动起来,拉拢寂寞如雪的“魔兽”玩家,这可是一块美味的肥肉。这时候韩国游戏精英就为挑战《魔兽世界》推出了《永恒之塔》。而此时不浪,更待何时?在《魔兽世界》停服时间段内而正式运营正是最好的时机。
《永恒之塔》中无论是操作,界面还是游戏性,都冲着向暴雪致敬并力求超越《魔兽世界》去的。所以“时间收费”这样的史诗级脑洞不借鉴的都是傻子。
《完美世界》 —— 注重玩家感受不改变收费模式
完美世界的网游大多采用道具收费的模式,但作为完美世界的第一款作品,《完美世界》是第一批“吃螃蟹的人”——和打出“免费”旗帜的《征途》等网游相继上市,所以它采用的仍然点卡时间收费模式,并且一直坚持延用这种收费模式运营至今。
上线最初采用的就是时间收费模式,并且游戏中的各项设置和玩法也都是为时间收费模式而制作设定的。这样的优良传统一直得以延续,这种专一的公司做得好!
就算完美世界在针对海外版本的《完美世界国际版》,即使改成道具收费,也在这基础上,延续传统的的收费模式,即依旧保持着点卡时长收费,通过版本不断更新来留住玩家。
《征途》 ——免费模式成为主流,收费模式就出现了真空
“脑白金”的史玉柱是一个颇具传奇色彩和争议性的商人。但无论是喜欢他还是不喜欢他的人,都不得不佩服其天才的商人运营头脑。他旗下的《征途》是第一批免费网络游戏。在“国战”引领的免费网络游戏浪潮之后,《征途》却又开启了点卡收费的“时间区”。
用史老板的话来说:“这两年来,大量游戏都选择了免费模式进行运营,这就让市场上的收费模式出现了真空地带,还是有很多玩家并不喜欢道具销售这种模式的,征途这次推出时间区,就是为了吸引这些有时间,但消费能力不是很高,喜欢采用时间计费的玩家群体。完全可以把时间版《征途》当成另一个游戏来运营。”
走别人没走过的路,让其他人shi去吧!
《梦幻西游》 —— 屡创最高玩家在线记录
网易手里的网游《梦幻西游》在最高同时在线人数达256万,创中国网游新记录。现如今的“西游”系的手游也是,在各种大咖代言的加持下,顺风顺水。
按《梦幻西游》的时间收费模式计算,1人在线1小时收费为0.4元RMB。256万人在线1小时就是超过100万元收入!
按照时间收费能有如此巨大点卡收入的《梦幻西游》,怎么可能去冒险改成商城道具收费模式呢?
《大航海时代OL》 —— 游戏的特点和玩家群所决定
《大航海时代OL》在中国的命运颇为坎坷。国内代理运营权的争夺,和“甄嬛传”有得一拼。
《大航海时代OL》充分体现了日式游戏的特点——严谨,宏大,上手难度高(你以为是不正经么,不是的)。
正因为严谨和宏大,所以游戏有太多的玩点;
正因为上手难度高,在这么个浮躁年代会真正玩下去的玩家也不是很多。
《大航海时代OL》的玩家留存度很高,很多都是“死忠粉”,从单机版《大航海时代》中转来得。对于他们而言,付月卡OK,但要买收费道具的话,这还是记忆中那个游戏公平公正公开的“大航海时代”吗?
《生肖外传》 —— 时间收费模式的试水
《生肖外传》的母公司是以请“春哥”陈小春对游戏进行代言而闻名的金酷,它旗下的游戏有不少,但都呵呵呵。
《生肖外传》的前作《生肖传说》采用的是道具收费,游戏在线人数让游戏公司很失望。因此《生肖外传》实际上就是在《生肖传说》的基础上对游戏进行微调,继而换成时间收费的模式来做一次改变收费模式的试水。
《剑侠情缘3》 —— “名利双收”的追求
《剑侠情缘3》的收费方式一直颇让玩家反感——毕竟月卡和天卡两种收费方式,要么姨妈,要么什么不可描述。
游戏厂商运营游戏,当然是因为钱,钱,钱啊!能比钱更动人的了么,恐怕就只有“名利双收”了。
《剑侠情缘》系列原本一直是采用点卡时间收费的模式进行运营的。“免费”狂潮到来后,《剑侠情缘》系列就随波逐流了,出现了免费区。但玩家对于所谓“免费区”普遍持的呵呵哒,连带游戏制作公司口碑也像最近的股票一样。
权衡之下,《剑侠情缘3》宣布按照点卡时间收费,是“剑侠”系列对于传统收费模式的一种回归,也是金山在“利益”与“名声”之间权衡后采取的决定了。
可惜的是,《剑侠情缘3》质量和市场运营都太差强人意了,点卡时长收费也是掉粉无数——玩家的大量流失。
《我叫MT3》——奇葩的垂死挣扎
之所以说《我叫MT3》是个大奇葩,这游戏竟然还活着。作为一个手游,用点卡付费,简直是一种现代主义式的复古行为,你说它是行为主义吧,可是《我叫MT3》却一本正经的在收费,而且用街边2元店的水准,满世界的宣布——2块钱就能玩个爽。
这款游戏噱头很多,又是请萌妹客服,又是向各种行业游戏致敬,游戏老总各种卖萌,邢山虎大师之前,也就只有雷军了。
(瞪你的眼神是不是有凛凛杀气)
玩家买不买账吧,咱们走着瞧,咋那么多喜欢致敬的,喜欢致敬就直接去玩那些游戏好了,“西游”又没有死,Dota还活着,魔兽马上电影上映,不看还敢说自己是玩家?
所谓免费游戏,实际上是“富人游戏”,只要有钱就可以买到好的道具,在游戏中玩得比较“爽”。
虽然挣钱是目的,但是真诚的赚钱很重要,喜欢玩游戏的玩家智商都不低。
各种噱头,不如好好考虑玩家的感受,做不好游戏,玩坏了就悲剧了。免费手游的付费规则 怎样刺激玩家冲动消费
移动平台的F2P游戏怎样赚钱?近日,英国老牌移动游戏行业媒体Pocketgamer.biz采访了几位资深海外移动游戏从业者,请他们谈了谈对移动游戏的付费设计的看法。Pocketgamer提出了两个问题:
你认为移动游戏货币化设计最重要的一个规则是什么?
在今年,你注意到了哪些卓越的货币化机制?
Torulf Jernstrom,Tribeflame首席执行官
如果要我说出App Store畅销游戏和其他游戏的最大不同,我觉得那会是它们将付费坑设计得非常深,让玩家能够在游戏内进行大量消费。
在顶级游戏中,玩家可以消费数万美元甚至更多,但在绝大多数独立游戏中,玩家最多只能消费几十美元。两者之间的差距达到了1000倍以上。
今年,Rovio成功地提升《愤怒的小鸟2》的收入水平让我印象非常深刻。
Adam Telfer,Wooga产品总监
完全同意。一款畅销游戏作品必须能够支持玩家消费数万美元。
我记得在2015年GDC欧洲峰会期间,Dimitar Draganov就曾展示了《战争游戏》是怎样让玩家消费数万美元的。
就今年的移动游戏货币化机制来说,我非常欣赏《精灵宝可梦Go》的诱惑机制(lure),因为当玩家每一次发生购买行为,周围的每个人都将从中受益。这会让玩家感觉非常棒。
在绝大多数游戏中,这种“社交性购买”只有当玩家加入某个工会时才会吸引到他们,不过《精灵宝可梦Go》成功地在玩家体验游戏的初期就运用了这套机制。
Shintaro Kanaoya,Chorus全球首席执行官
我想到的一种伟大系统,是当玩家了解一款游戏,就愿意支付开发商/发行商希望他们支付的钱,然后将不必花更多钱就能够玩整款游戏。
这种想法相当激进,但它有可能对游戏设计产生深远影响。
事实上,我们将在新年发行一款由布莱顿独立工作室We Heart Dragons开发,叫做《Glyph Quest Chronicles》的游戏,它将采用了这种设计方法。
这是一次试验,我们将它称作“赞助人模式”,意思就是当玩家在游戏中消费一定金额,就可以不用花更多的钱畅玩。
Will Luton,Rovio斯德哥尔摩工作室高级产品经理
在我看来,(游戏的)内容量对刺激玩家进行高消费来说确实重要,但它本身并不能创造消费。
除了某些游戏机制之外,其他玩家也有可能刺激玩家产生消费心理。因此,为玩家提供各种互动方式(如协作或竞技等),是移动游戏付费设计最重要的一个环节,有助于提高游戏的营收水平和玩家留存率。
某些F2P游戏甚至将玩家与玩家之间的互动作为付费设计的核心。
William D. Volk,PlayScreen首席创意官
F2P游戏的货币化设计必须避免Pay-to-Win设定。
我认为对移动游戏玩家来说,F2P游戏中的“能量墙”就是一种比较公平的设计。绝大多数玩家都能免费游玩,不过他们每天体验游戏的次数是有限制的。据GameRefinery的统计数据显示,在美国App Store畅销榜Top100游戏中,高达91%都采用类似设计。
由于日均游戏次数的限制,玩家将有可能连续多天持续打开游戏,这将会推动游戏的玩家留存率上升。而如果玩家希望立即继续体验游戏,那么他们可以付费购买更多能量。
Devin Nambiar,EA亚太区产品管理主管
创意人员常常认为游戏设计与付费设计之间存在冲突,激进的付费设计有可能破坏游戏的趣味性。但在我看来,最佳游戏作品倾向于将有趣因素与付费设计融为一体,达到既刺激玩家消费,同时又让玩家对游戏上瘾的目的。
我在Kabam和EA参与过几款畅销游戏的研发和运营,我认为对于游戏的付费设计来说,最重要的一个“规则”是在游戏中创造刺激玩家冲动消费行为的情境。
这类情境迫使玩家在有限的时间内做出购买决定,并对他们的游戏进程产生直接影响。举例来说,在韩国网石开发的卡牌游戏《七骑士》(Seven Knights)中,玩家要想获得某些折扣奖品,就必须在限定的时候内参与扭蛋抽奖。
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2.游戏设计中加入需要技巧或者策略的玩法,而不是单纯的数据叠加(这点属于对第一点的补充)。3.玩家与玩家之间的差距,首要是时间,氪金可以缩小差距,但是无法消除差距,或者通过巨氪才可以消除。4.设计一定的壁垒引导玩家付费,我的做法会是完全不氪金无法获得正常的游戏体验,游戏体验会比正常稍差,通过一定充值(小R,月卡形式),可以获得正常的游戏体验,继续氪金不能破坏游戏体验,或者过度增强游戏体验!我认为在内购方面做的比较好的有两个:1.部落冲突(coc),满足上面所有点,部落冲突中主要讲下第三点和第四点,COC玩家和玩家之间的差距(非战争技术上,而是指科技和防御等级)最主要是通过时间累积的,而不是氪金,通过氪金拉大差距的成本是巨大的(一本到十本,宝石满水满金,秒建筑这个需要氪的金还是比较多的,但是确实也有人这么玩,全部秒),正常玩家一般不会这么晚。同时我认为一开始三农不是正常的游戏体验,至少四农,所以我选择了怒入五农,我认为COC的消费点最主要的就是农民的购买,而农民是有上限的,是五个,当达到五个农民的时候我认为是达到了正常的游戏体验了,而通过继续氪金游戏体验的提升十分的小(至少对于我而言),性价比比起买农民是在低太多了。2.冒险与挖矿(网页版,手游版没玩过不评价),冒险与挖矿也算是我少有玩的比较久的页游,我认为这款游戏的内购做得十分的出彩!只要每个月买月卡(一般小R)游戏体验就可以得到巨大的提升!但是除去月卡之后,要抽将的成本还是比较高的,要通过抽将继续拉大差距的只会是大R,但是这里面的差距我个人认为也不是十分大,可以通过一些阵容的配置,和时间积累来缩小,玩得好的大R通常也是十分熟悉阵容配置的,只氪金而不研究的人还是不能把游戏玩好。总的来说,单单通过内购想要让玩家满意是不可能的,最核心的还是游戏性。上面两款提及的游戏我认为内购做的好,实质上还是游戏做的好,把游戏做好之后,再通过引导消费,让玩家获得良好的游戏体验,然后,玩家就会说,这内购设计得好啊,内购体验优秀,shut up and take my money!
但是笑点在于,手游真的能做成电竞么?
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那些付费手游有什么办法可以免费玩呢
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那些付费手游有什么办法可以免费玩呢
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