各个rts游戏中的基础非碳基生物有哪些单位都是怎么生产出来的

RTS游戏是什么意思 RTS游戏概念解释_百度知道
RTS游戏是什么意思 RTS游戏概念解释
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大多数即时战略游戏包含如下的步骤:利用工兵或MCV(Worker,或者称农民)来建设基地。利用工兵&#47。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行),则只能归为即时战术游戏(RTT游戏)。
最经典的RTS游戏红警
  即时战略游戏的形态经过了漫长的演变、建造、发展等战略元素却以回合制进行。在英国。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。一种常见的误解是认为只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏。其实即时战略游戏的定义是很严格的、补给、单位操作,按照如今的标准,如果该游戏完全没有上述战略元素。摧毁、消灭敌人,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。即时战略的战略(Strategy)的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而、研发科技。侦察。其次,你要拥有一定的战术头脑,懂得何时出击,而采集,是很难确定其前身的。RTS游戏主要需具备的条件就是资源,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念。
最常见的RTS游戏
  一般来说,则该游戏不能归为即时战略游戏。另外,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,《Legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。这个游戏类型在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作。用采集到的资源来建造基地、生产单位,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。有些资料认为1982年Intellivision发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗,使你操控的一方迅速发展。同年的另一个游戏《Legionnaire》;农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源、地形、气候,所以你需要在游戏中综合这几大方面的因素游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制
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在如今MOBA(类dota游戏),RPG(角色扮演游戏)游戏当道的年代里,似乎仍旧有那么一群人奋斗在RTS(即时战略)游戏的世界中......
多少年前,我们和朋友争的脸红耳赤,为的只是、和哪一个更加好玩......
多少年前,我们随便走进一间网吧,一眼望去,满满都是两人一组对坐着,互相为着个人的荣誉全力奋战......
多少年前,我们知道是一款即时战略游戏,而不是一个用来玩3C、真三和DOTA的小程序......
多少年前,我们明白,真正讲究大局观和战略战术的,是一个人指挥一整支部队,而不是每个人都只玩着一个英雄......
多少年前,我们输掉了一场比赛,既没有办法指责队友太菜,也不能埋怨大家不懂配合,只可以反思自己哪里
做得不足,哪里需要改进......
放眼今日,说起竞技类游戏,大多玩家似乎就只认识3C、真三、DOTA和LOL。、留在了人们的回忆当中,、只能在韩国和中国苦苦坚持。曾经万众瞩目的,虽然一度荡起了几轮涟漪,但也就仅仅局限于此。尽管实在不愿承认,但即时战略游戏确实已经
走到了一个极其艰难的瓶颈期。
究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?
1. 首先,RTS游戏难于上手,苦于精通
以为例,一个零基础的玩家要正式入门,除非天资聪慧骨骼精奇,否则一般都需要十到二十个
小时以上的时间。在这段时间内,这个苦逼的初心者需要学习一大堆复杂的基础知识:
从战略上说,需要懂得什么时候侦查,什么时候暴兵,什么时候开矿,什么时候骚扰;从战术上说,需要知道
怎样合理建造,怎样强弱克制,怎样打击对手,怎样保护己方;从操作上说,需要明白如何科学编队,如何调
整阵型,如何运用英雄,如何拉扯单位……大致掌握了以上这些知识,仅仅只能够让入门者灭掉疯狂的电脑,
甚至还可能打不赢其中的不死族。
如果不满足于打败毫无个性的AI,想在人与人之间的对弈中获胜,那至少还需要付出好几倍的时间。要知道,
现在随便在VS平台上找一个5级左右的SOLO对战玩家,都几乎可以一兵不死地干掉全部四个种族的疯狂电脑
。和多人联机在线竞技游戏(以下简称MOBA游戏)相比,RTS游戏的入门门槛实在太高了。
一个熟悉的玩家,大概只需要十个小时就可以适应LOL的游戏模式。但一个熟悉LOL的玩家,要
想粗略学会玩,花上的时间只怕要远远多于四十小时。
那些在五六年前就开始玩DOTA的老玩家,其中很大一批人就是从中转过来的。这一方面说明了
MOBA游戏在入门方面的优势,另一方面也说明了,要想精通并非易事。
正因为如此,才有这么多人转而投向更加容易上手的DOTA和LOL。 一个大学的男生宿舍,每天开一两局LOL
四人黑,两三个学期就可以打出一些颇为喜人的成绩,成为一个独当一面的竞技团队。
但同样是这个男生宿舍,如果选择的是,那很有可能四年下来,没有一个人能够达到VS平台的1
5级。在中,这个等级大概就只是业余中级高手的水平。如果要再往上提升实力,那需要的就不
再是勤奋那么简单了......
2. 其次,RTS游戏层次森严,付出和回报几成正比
在中,实力的差异是难以逾越的。一个VS平台的8级玩家,就算是随机种族,也可以轻易拿下一
个2、3级的对手。而且如果没啥意外,他打五盘就能赢五盘,打十盘就能赢十盘,不会有多大的变数。
对于RTS游戏而言,因为既不好上手,也不好精通,每一次进步都是那么地来之不易,所以层次差距就变得十
分地明确。
这种情况其实和科学研究相当地类似:付出多少努力就收获多少回报,没有多少投机取巧,也没有太多偶然万
但是,玩游戏始终不是搞科研,玩家们需要的快乐和满足,而不是什么板上钉钉的结果。试想一下,如果作为
一个3级的玩家,每次和高自己几个等级的对手交锋都要输得一败涂地,长此以往,他能够不放弃吗,他愿意
不放弃吗,他有理由不放弃吗?
与其苦大仇深地选择这种吃力不讨好的游戏,他还不如去打上几盘LOL。至少,在LOL的世界里面,只要操作
得当配合良好,再加上命运女神的一小点垂青,打赢一个比己方厉害几分的队伍并不是一件匪夷所思的事情。
在道理上来说,&有付出才能有回报&这句话肯定没错,但如果过分强调这个转换式,那做出来的游戏就有点超
其实大部分玩家,玩游戏的初衷不过是娱乐身心,释放压力,与所谓的体育竞技大抵无关,和高屋建瓴的体育
精神更是一点关系都没有。
RTS这种层次森严的游戏类型,实在不怎么可能获得他们普遍的青睐。对于广大玩家来说,RTS游戏与其说是
拿来玩的,不如说是拿来膜拜或者诋毁才来得正确。有着这么一些想法,RTS游戏又怎么可能不逐步衰落?
3. 最后,RTS游戏的娱乐性较为内敛,缺乏吸引力
纵观一众MOBA游戏,在娱乐性方面的表现实在是相当直观。
以DOTA为例,玩家们每次正补到一个小兵,都能够得到几十块钱的进账,两波下来就能够买上一个小件。同
时,每次击杀对方的英雄,玩家们都能够得到几百块钱的奖励,要是来个三杀四杀,一下子就可以多出上千块
钱。另外,玩家们只要用对一个技能,合好一件装备,甚至只是提醒一下队友注意,便都有可能左右到战局,
得到大家的认同。
对于玩家来说,明显的刺激感和明确的成就感是极其重要的。就这方面而言,MOBA游戏要比RTS游戏高明出
一倍不止。 无论是哪一款RTS游戏,从自娱的角度来说,都实在是太过于古典了一些。
它们能够令玩家感到无比刺激,但前提是他们花了成十上百个小时去钻研。它们能够让玩家感到好一阵自豪,
但前提是他们注意到了一系列微小的细节。它们能够使玩家高兴得大声疾呼,但前提是他们一路都做出了无数
精妙的操作。和MOBA游戏相比,RTS游戏带来的快乐实在过于含蓄了,这对于心态越来越浮躁的玩家们来说
,无疑缺乏足够的诱惑。
但是,只要RTS玩家们能够耐得住寂寞,忍得了挫折,那运指如飞之间,就很有可能为观众们奉献出一系列视
觉大餐。对于RTS游戏来说,观看比赛的乐趣,有时甚至还高于自己亲手尝试。而在一众观看者的注视下打出
一场精彩的比赛,对于那两个全力奋战的玩家来说,成就感也远远超过了关起门来埋头苦斗。
交战双方互相纠缠的时候,一路从分矿打到主矿,又从这个主矿打到那个主矿,战起来兴奋,看起来热闹。最
后一波决战的当儿,两边都是80人口的部队硬砸在一起,前突的攻击,躲后的回复,绕边而上的放魔法,那磅
礴的场面,细腻的操作,绝对是一场视觉上的饕餮盛宴。
RTS这个游戏类型,在无法完美解决玩家自娱和观众共娱的矛盾时,选择了将更为明显的乐趣交给了观众一方
。这样一来,虽然观看REPLAY、VOD等成为了一种新颖的娱乐方式,但玩家也会渐渐无法把握住游戏的核心
乐趣:既然观看比赛也刺激非常,那何必亲力亲为,冒着输掉的风险自己下场呢?
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唉,希望以后星际的比赛还能长盛不衰
实际上我觉得rts得观赏性相当好啊
为啥不能先做大赛事规模吸引注意,再选手明星化包装后去获得商业利益,然后良性循环呢。。。
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难上手?STG笑而不语
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当初精力好的时候在亚洲服务器上用暗夜最高打到18级就爬不上去了,,,
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相对于RPG,RTS类游戏这些年的改进比较小
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RTS怎么没落的,怎么走下坡路的,我看过太多人说,但是然并卵。我只想知道,还有几个人陪我玩玩war3、玩玩星际2.
性别男&UID515965&帖子8443&主题15&精华0&龙晶-2 &龙威0 &积分8&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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RTS仍然摆脱不了1V1才是关键吧,导致较弱的玩家面对的只有彻底失败,无法从参与中有所收获。
只能走专业竞技化的路子,让实力不足的水友老老实实当观众。
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难上手?STG笑而不语
又不是比哪个游戏最难上手,相对于如今火爆的LOL、DOTA等游戏,RTS的确难上手多了。
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难上手,观赏性差,群众基础差
MOBA类游戏为什么一直生命力很强,就是群众多,玩家多,观赏性强
RTS这类就现在的模式永远摆脱不了,1V1。
对玩家很不友好
现在CSGO在欧美火爆,有毛子土豪搞俱乐部都是1亿美元,还不是观赏性强,玩家多。
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VS只打到12级就上不去了,主要还是apm太低了,140、150左右,关键战才能到200,基本不合格
性别男&UID561278&帖子3985&主题84&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分5&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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难上手,观赏性差,群众基础差& && && & & & MOBA类游戏为什么一直生命力很强,就是群众多,玩家多,观赏性强& && && & & & RTS这类就现在的模式永远摆 ...观赏性一点不差,差的还是时间,现在什么都快餐化了,rts太消耗时间才是让我没有继续玩下去的原因。
性别男&UID426501&帖子2520&主题52&精华0&龙晶1 &龙威0 &积分6&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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难上手,观赏性差,群众基础差
MOBA类游戏为什么一直生命力很强,就是群众多,玩家多,观赏性强
RTS这类就现在的模式永远摆 ...
观赏性差说说的啊,现在流行的游戏里,绝对没有哪个游戏比星际2更具有观赏性
性别男&UID659211&帖子6971&主题7&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分7&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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观赏性差说说的啊,现在流行的游戏里,绝对没有哪个游戏比星际2更具有观赏性
这话要对大众说,什么叫观赏性,一个玩家不多,观众不多的游戏。
不要吹神马观赏性。
因为SC2不是艺术品,本质还是一个游戏。
玩家多才是王道
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这话要对大众说,什么叫观赏性,一个玩家不多,观众不多的游戏。
不要吹神马观赏性。
因为SC2不是艺术品,本质还是一个游戏。
那你到底想说观赏性还是大众性?说rts没观赏性的是你,说观赏性没卵用大众性是王道的也是你,啧啧
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那你到底想说观赏性还是大众性?说rts没观赏性的是你,说观赏性没卵用大众性是王道的也是你,啧啧
那你就继续吹------绝对没有那个游戏比SC2更有观赏性
这种主观,无聊的话,没一点意思。
我看D2,CSGO的比赛,比SC2有观赏性高多了。
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那你就继续吹------绝对没有那个游戏比SC2更有观赏性
这种主观,无聊的话,没一点意思。
我看D2,CSGO的比赛,比SC2有观赏 ...
啧,又甩锅给主观性了。你踩rts就不是主观性了?双重标准玩的溜,这波我服。
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啧,又甩锅给主观性了。你踩rts就不是主观性了?双重标准玩的溜,这波我服。
观赏性差说说的啊,现在流行的游戏里,绝对没有哪个游戏比星际2更具有观赏性
这可是你12楼的原话,满地打滚没意思。
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难上手,观赏性差,群众基础差
MOBA类游戏为什么一直生命力很强,就是群众多,玩家多,观赏性强
RTS这类就现在的模式永远摆 ...
观赏性sc2绝对不差
只是因为玩家人数少,所以看比赛的才少
你要比较的话
应该看看星际比赛的人数比玩星际的人数
和看dota(lol)比赛的人数比玩dota(lol)的人数
把这两个比较比较,才能得到哪个在大众看来观赏性好
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观赏性差说说的啊,现在流行的游戏里,绝对没有哪个游戏比星际2更具有观赏性
这可是你12楼的原话,满地打滚没意思。
是啊,我没否认我主观啊。可是你前面踩rts就不是主观性了?哪个电竞主流声音说rts没观赏性了?自己挥着主观的大棒指责别人主观,啧啧,确实是双重标准
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我玩过很多游戏,我觉得论观赏性,星际确实是最好看的。
Powered by(ERROR:15) & 访客不能直接访问浅谈RTS游戏走向没落的原因:难于上手苦于精通
在如今RTS,RPG游戏当道的年代里,似乎仍旧有那么一群人奋斗在RTS游戏的世界中。
多少年前,我们和朋友争的脸红耳赤,为的只是《帝国时代2》、《红色警戒》和《星际争霸》哪一个更加好玩。
多少年前,我们随便走进一间网吧,一眼望去,满满都是两人一组对坐着,互相为着个人的荣誉全力奋战。
多少年前,我们知道《魔兽争霸3》是一款即时战略游戏,而不是一个用来玩3C、真三和DOTA的小程序。
多少年前,我们明白,真正讲究大局观和战略战术的,是一个人指挥一整支部队,而不是每个人都只玩着一个英雄。
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放眼今日,说起竞技类游戏,大多玩家似乎就只认识3C、真三、DOTA和LOL。《帝国时代2》、《红色警戒》留在了人们的回忆当中,《星际争霸》、《魔兽争霸3》只能在韩国和中国苦苦坚持。曾经万众瞩目的《星际争霸2》,虽然一度荡起了几轮涟漪,但也就仅仅局限于此。尽管实在不愿承认,但即时战略游戏确实已经走到了一个极其艰难的瓶颈期。
究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?
首先,RTS游戏难于上手,苦于精通
以《魔兽争霸3》为例,一个零基础的玩家要正式入门,除非天资聪慧骨骼精奇,否则一般都需要十到二十个小时以上的时间。在这段时间内,这个苦逼的初心者需要学习一大堆复杂的基础知识:
从战略上说,需要懂得什么时候侦查,什么时候暴兵,什么时候开矿,什么时候骚扰;从战术上说,需要知道怎样合理建造,怎样强弱克制,怎样打击对手,怎样保护己方;从操作上说,需要明白如何科学编队,如何调整阵型,如何运用英雄,如何拉扯单位&&大致掌握了以上这些知识,仅仅只能够让入门者灭掉疯狂的电脑,甚至还可能打不赢其中的不死族。
如果不满足于打败毫无个性的AI,想在人与人之间的对弈中获胜,那至少还需要付出好几倍的时间。要知道,现在随便在VS平台上找一个5级左右的SOLO对战玩家,都几乎可以一兵不死地干掉全部四个种族的疯狂电脑。和多人联机在线竞技游戏(以下简称MOBA游戏)相比,RTS游戏的入门门槛实在太高了。
一个熟悉《魔兽争霸3》的玩家,大概只需要十个小时就可以适应LOL的游戏模式。但一个熟悉LOL的玩家,要想粗略学会玩《魔兽争霸3》,花上的时间只怕要远远多于四十小时。
那些在五六年前就开始玩DOTA的老玩家,其中很大一批人就是从《魔兽争霸3》中转过来的。这一方面说明了MOBA游戏在入门方面的优势,另一方面也说明了,要想精通《魔兽争霸3》并非易事。
正因为如此,才有这么多人转而投向更加容易上手的DOTA和LOL。 一个大学的男生宿舍,每天开一两局LOL四人黑,两三个学期就可以打出一些颇为喜人的成绩,成为一个独当一面的竞技团队。
但同样是这个男生宿舍,如果选择的是《魔兽争霸3》,那很有可能四年下来,没有一个人能够达到VS平台的15级。在《魔兽争霸3》中,这个等级大概就只是业余中级高手的水平。如果要再往上提升实力,那需要的就不再是勤奋那么简单了。
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