《赛达尔传说荒野之息息》为什么不能钓鱼

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玩了《荒野之息》,我才真正理解了“探索与冒险”的含义
  最近游戏圈的绝对赢家,显然绝非《塞尔达传说:荒野之息》莫属。我们之前推送过一篇文章,说39家媒体给这款游戏打了满分,其实现在打满分的已经有51家了——根据Metacritic收录的数据。
  对其它游戏来说,媒体打了9分,通常就是一个极高的分数了,值得弹冠相庆一番。但对于塞尔达系列全并非如此,根据IGN对这个系列的历史评分来看,在塞尔达全系列中,正传作品得9分只属于垫底地位,可见这个系列的整体质量有恐怖。
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一些《塞尔达》们在IGN获得的评分
  不过,对于一个横跨30多年,拥有十几款作品的系列来说,无论多么优秀,一路玩下来也多少会有些审美疲劳,游戏设计总会出现一些瓶颈,玩家总会有一些固定的认知,从而冲淡玩游戏时的新鲜感。我想即便你不熟悉塞尔达,只要玩过一些其它的游戏系列,总会有这种感觉。
  然而奇迹般的是,最新《荒野之息》打破了这种惯例,因此哪怕是像本文作者这样的老玩家,也再次刷新了自己的认知。让我们跟随他的感受,来好好体会一下这种变化。
  对这些年的塞尔达,有些失去兴趣了……
  各位这些年说到《塞尔达传说》时,是有趣还无趣的印象呢?
  我想大多数人应该是扯着嗓子大喊“有趣!”吧。那是肯定的啊,只要有《塞尔达传说》就会有让人喘不过气的巨大迷宫,大量的隐藏要素和剪不光的草坪。这些要素结合起来,无论怎么样都不会不好玩吧。
  所以我的回答也是“有趣”,但后面要加一句“不过……”。
  到《天空剑》为止,《塞尔达传说》给我的印象都是由《时之笛》所订下的条条框框衍生下的产物。每一作都有一个非常冗长的开头交待事情是如何发生的,林克怎么从一个普通的精灵变成了一位海拉尔大陆的英雄。最初拿到用来解谜的道具总是炸弹,弓箭,对了,还有瓶子等等。
  从N64到Wii,这个古老而蹒跚的系列一直都在解谜的玩法和道具上作出新的变化,但游戏整体看起来依然如同20年前一样。哪怕以体感操作为重心的《天空剑》也是如此。
  不知不觉,《塞尔达传说》的魔力就在这种熟悉的味道中渐渐消散了。
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当我在07年初买下Wii时,我第一时间就打通了《黄昏公主》,它比以往任何塞尔达游戏都要宏大,精致。但我从那时就感到缺了点什么,但我并不清楚
  到了《天空剑》,这个系列已经不是怀着我激情与憧憬去玩的游戏。我想很多人会反对我这个结论,但对我个人来说的确如此。
  我曾经也向一些人提起过这种感受,得到的回答大多是“塞尔达就是这样的游戏啦”“你不投入是因为你不喜欢这个类型”等等。听起来似乎也没错。
  但不喜欢这个类型,真的吗?
  当我第一次玩《时之笛》的时候,我兴奋得像是刚刚从家里走到野外探险的小孩一样,对这个世界充满着好奇心。在第一次变成3D的世界里,我操作着小林克游水,举起地里的南瓜,在地上肆意翻滚。
  发现了隐藏的小洞后,爬过去发现别有洞天,那一刻,一个12岁少年的心与林克重合了。
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第一次在《时之笛》里攻打迷宫,拿起树枝点火。我至今都认为它就是我童年亲身经历的事情
  当小小的冒险结束,林克走上台阶,拔出了大师剑。一下子长大了许多,而走出去后,他要面对的世界是一片荒芜与废墟。一下子壮大的世界观扑面而来,让我鼻子有些酸酸的。《时之笛》对我造成的冲击,是我永远无法忘记的一段经历。
  由于刺激有些太过于强烈,我现在回想起来依然鲜明,而不至于成为一段往事。有时候我甚至对着标题画面里林克纵马在星月下的海拉尔平原望着出神。每次我都舍不得按掉,直到听到那声熟悉的笛声。
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  我不喜欢这个类型吗?我想我还是很喜欢《时之笛》的。
  为什么《时之笛》的这股魔力会消退了呢?事实上,我一点也不认为《黄昏公主》或是《天空剑》做得比《时之笛》差,但是这种初生到达一个广阔世界的感觉却再也没有出现过。
  我想,这是一种过度掌握了《时之笛》流程的一种惯性心理。当你知道了林克开始一定会先找到剑与盾牌,炸弹等初始道具,这时游戏才会走上正规;当你知道了一定会有一座巨大的迷宫要去攻打,而之前的流程都此所作的准备,当你知道海拉尔平原的广袤地势其实与主线流程没什么关系的时候。你就知道自己有些太熟悉《塞尔达传说》了。
  而熟悉的反面,就是你一开始就知道塞尔达最大的乐趣在何处——迷宫。对我来说,那些让人感受到海拉尔大陆魅力的细节,反而成为了一种拖沓。因为它们渐渐变成了迷宫与迷宫之间的过度。
  而得到一些传统道具之前的过程,又让我感到有些烦躁。因为我知道我肯定会得到它们。
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瓶子大约是塞尔达里最有趣的道具之一,但当你太熟悉它,就会觉得得到它是一种理所当然的事情
  我原本以为《塞尔达传说》也只能这么做了。它就像无数我小时候曾经玩过,但后来渐渐不爱的游戏一样,由于传统太过于根深蒂固,所以我不会非难它,这是我自己的问题。我承认我不是《塞尔达传说》的粉丝,我不会维护每一款塞尔达游戏,我只是不再喜欢了,仅此而已。直到我玩到《荒野之息》。
  什么才是《塞尔达传说》?
  青沼之前的访谈里就一针见血地问:“为什么大家都觉得塞尔达的特色是‘解谜’呢?”
  唉?大约是我当时的感想吧。说起塞尔达,不就应该是一个用解谜来驱动的游戏吗。想到塞尔达的流程,脑子里满是咚咚咚咚 咚咚咚咚这样的音效。
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如果你玩过塞尔达,一定知道这段解开谜题的旋律
  然而青沼拿《塞尔达传说》初代举例后,我才明白他想说的是什么。
  《时之笛》的模式做了这么多作,本质上这个系列已经陷入了一种微妙的僵局。它依然可以是大作,依然能够跟上现在的技术水准,制作水准。但对于像我这样越来越熟悉这一模式的玩家来说,这不是一个特别能让人期待有新意的系列。
  所以才要回过头去看看《塞尔达传说》的原点是什么,才能得到启发。其实最初的塞尔达并没有那么多解谜的部分。
  粗看上去,与当时的ARPG《Hydlide》差不多的界面,更爽的动作游戏操作。才是这个游戏的第一印象。战斗的比重在游戏里很大,而且林克很容易被打败。虽然满血时可以将剑发射出去,但很快就只能与敌人白刃战。
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当时的《塞尔达传说》给人的印象其实在大地图上战斗的成分很浓,而且难度不低
  好不容易找到了迷宫,里面也是以凶恶的敌人为主。直到第二个迷宫里遇到了三角龙一样的Boss,林克无论用什么都伤不到它。但是只要在它的前进路线上放置炸弹,它就会把炸弹吞掉,在内部爆炸。刚打到这里的时候,感觉精神为之一振,啊,原来还有这么有意思的设定啊!
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在《塞尔达传说》初代里第一个让我有印象的解谜部分就是这个像三角龙一样的Boss
  在日后《塞尔达传说》里司空见惯的解谜玩法,在初代里却让人感到“原来还有这么玩的”。当初的《塞尔达传说》真的并不是以解谜为主要部分的游戏。
  到了《众神的三角力量》这一作时,动作的部分与解谜的部分被平衡成了55开这样的一个情况。虽然这时已经有了强烈的,进了迷宫的话就会有解谜部分,但当时留给我印象最深却是非常高的战斗难度,真的非常难,经常在迷宫里打得手心冒汗。然后就是另一个世界的设计,当时真的吓坏我了,我四处乱转,就怕自己找不到回去的方法。
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来到地下世界,并且变成了一只兔子时,我真的吓坏了
  所以到底什么才是塞尔达,或许在漫长的时间里已经有些迷失了方向。给我的感觉就像是先限定好了是一个《时之笛》的大框架,然后这里加入一些画面细节,加入一些探索秘道,再加入 一些过去没有的解谜道具。这样就是一款新的塞尔达。
  正因为我们(玩家)与制作人员,都认为“这就是塞尔达”,所以这个系列给人的印象越来越固定。
  但这一切,都在《荒野之息》里被打破了。
  在《荒野之息》里,我操作的林克从遗迹中醒来。他不再是一个单纯的小孩,需要一个突发的 事件去赋予他使命,他一出现就肩负了使命。从遗迹里走出去,就是一个完全野生的世界。
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有史以来最快的开头,花一分钟走出遗迹,一个广阔的世界任林克施展
  在游戏的最初就可以得到所有的解谜道具,然后林克就可以去世界上的任何地方,解决任何问题。
  林克不再拥有一把不会砍坏的剑,也没有无敌的盾牌。这些东西都会损坏,他甚至可以不用剑,而用枪,用斧头,用双手巨剑等他从来没有驱使过的武器在这个世界生存。
  敌人的难度也陡然增加,不再有《黄昏公主》那样每次只会伤掉你四分之一颗心的杂鱼,这次林克要面对很多可以秒杀他的敌人。
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当我第一次遇到半人马时,心情几乎就像在打《黑暗之魂》一样。但绝妙的是,我很快就会发现其实并不需要与他正面冲突
  卢比不再是砍砍草就能获得的货币,也不会再涨满你的口袋却还是花不掉。在游戏里林克永远都有财政问题。
  更惊人的是,大迷宫几乎彻底取消了(至少他们不再大得像一个城堡)。取而代之的是遍布在海拉尔的无数遗迹,每个都有一些小巧精致,甚至有着多种解法的谜题。
  Epona不再是随叫随到的战友,在游戏里林克要靠自己去抓草原上的野马。在最初还非常地不听话。
  一个没有大迷宫,没有各种经典道具,也没有一个先后流程的游戏,还能叫《塞尔达传说》吗?我想是的。
  探索未知,《塞尔达传说》传递的火种
  回到最初的问题,什么才是《塞尔达传说》,什么才是塑造了一款经典游戏的内容?
  我想断然不是某个已成定式的玩法,也不是一些让老玩家会心一笑的老梗。
  有些东西存在固然让人怀念,但同时也捆住了系列前进的步伐。玩家总是很贪心,希望你带给他们的是熟悉的东西,又希望你能够有所突破。久而久之,制作人也习惯于在“守备范围”内做游戏。
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“守备范围”中的游戏?(《使命召唤:幽灵》)
  《塞尔达传说》的根基是什么,我想在初代的包装盒上已经写得很清楚了:动作冒险游戏。
  极端一点说,只要是动作冒险,任何的样式都能被允许。
  而他所要表现的内核,我认为就是冒险两个字。
  说几句可能会招来口水的话。无论是《刺客信条》也好、《战神》也好、《古墓丽影》也好,虽然都被称为动作冒险游戏,但真正给我过冒险感觉的还是《塞尔达传说》。
  冒险就是一个认识未知世界的过程,而我认为在我最爱的《塞尔达传说》里,我总是能够得到这些东西,总能够有所感触地去体会它。
  就像在《时之笛》里,林克在幽灵出没的草丛里惴惴不安地游走。
  就像在《梦见岛》里,听到玛琳唱着风之鱼的歌声。
  就像在《众神的三角力量》里,在森林中拔出大师剑,阳光拔开了浓雾。
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《梦见岛》
  这些并非只是单独的事件,这些游戏的整个世界都充满了这样未知的时刻,所以才让人这么喜爱。所以冒险的感觉,才是这些游戏给人带来的冲击力。
  所以它不单只是谜题,迷宫,以及发现隐藏道具的乐趣。它可以是任何激发你好奇心的东西。
  而这正是《荒野之息》带来的,这正是一个充斥着未知时刻的游戏
  你不在意的一座小山或许是一个独眼巨人,当你察觉不妙时,它已经坐了起来准备干掉你。
  你也可能在赶路的过程时发现了几种新的果物与食材,回到篝火旁试着做出点新菜。
  当你走近火山时,高温会让林克无法忍受。而走近寒地时,又会把他冻成冰棍。
  尝试着拿火烧着草地玩,却发现火炎升起了一股热气流,能够带你飞到空中。
  面对哥布林的据点时,会让你考虑是潜入杀死他们,还是引爆周围的炸药,或是操作铁块来撞击他们。
  去取闪电箭时,一只强大的半人马映入眼帘,你可以正面与他搏杀,也可以在他的眼皮底下将东西偷走。
  当远远欣赏火山时,你会发现居然还有一只巨大的怪兽在火山上盘距。当然,你可以直接过去找它。
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你走到这里,远远就能看到蜥蜴状的巨兽Rudania
  而这些,没有人告诉你应该去做什么,应该怎么做,它们就在那里,去吧,去享受它们。我听到了这样的召唤。
  当我在玩《荒野之息》,我久违地思考的不是“啊,下一个大迷宫什么时候才能开始呢?”,而是“今天要干些什么呢?”这种对于未知的塑造,才是塞尔达魔力的根源,所以才会由于熟络而被打破。
  这当然并不只是堆砌,它需要高超的设计。每一探索的元素所获得的都具有实际的回报,得到回报后的玩家又有动力去挑战未知的地区。形成了一个紧密的闭环。但我今天想说的并非是这些。
  我想说的是《荒野之息》就是我喜欢的那种塞尔达。就像《时之笛》,就像《三角力量》,就像《梦见岛》一样。它紧紧地抓住了冒险的精神。我不知道我这辈子能再次地这么爱上这个系列。
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就像我第一次拔出大师剑
  但它做到了。
  他们做到了。
via:游研社
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可能是世界上最强的游戏制作团队:任天堂EAD2012年的时候,欧美著名游戏媒体IGN排行出了前50名家用主机游戏制作团队,而第1名就是撑起任天堂游戏支柱的Nntendo EAD,全名Nintendo Entertainment and Analysis Division-任天堂娱乐及分析部门。IGN认为:“传奇一词已经不足以形容任天堂EAD,开发团队基地分别坐落于东京以及京都,在日本已经一次又一次彻底改变游戏长达了30年,而各家团队领队包含宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋及手冢卓志等制作人所提供的各个巧思,带领任天堂不仅创造了各种经典系列,更大胆定义了游戏方式。任天堂已经永远地改变了我们与游戏之间的互动方式,再过几年似乎又要再一次改变,这全都多亏EAD。如果这个团队想再次引领游戏产业的大变革,事实上只是时间上的问题罢了。”IGN在2012年的这次预测具有很高前瞻性,因为在今年,这个团队果然凭借《荒野之息》再次引领了游戏产业的巨大变革,为未来开放世界的发展指明了新方向。更难得的是,宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋这些级人物,随便一个都是开疆拓土的英才,而任天堂EAD居然可以把他们聚集到一起,并且延续如此多年,所以我们也就不难理解为何《塞尔达传说》系列几乎每作评分都可以在全球媒体得到9分以上的评价了。
匠人精神在《荒野之息》发售之前,《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二接受了媒体采访,这位系列游戏20年的功勋表示,《塞尔达传说:荒野之息》的整个制作团队拥有300名员工,并且整个开发周期超过4年。游戏本来预定于2015年登陆Wii U,但任天堂随后决定延期到2016,之后又因为要和Switch一起发售又将日期延后到了2017年。如果考虑到制作团队的规模和耗时的话,这款游戏不但是系列之最,也是任天堂历史上手笔最大的游戏。
开放空间和无限的可能性是《荒野之息》做出的最大突破,在它诞生之前,开放世界的游戏比比皆是,但是大多都会令玩家感到局限性和一种按部就班的感觉。例如那款曾经以模仿《塞尔达传说》系列而出名的《暗黑血统2》也采用了开放世界,但是高度依赖于属性数值成长和技能解锁的角色培养体系,使得游戏中的主角并不自由,只有得到新的道具和成长到较高等级才能到新的区域。再比如最喜欢做开放世界的育碧公司,旗下《》系列等游戏中出现了大量重复的任务,这也是这个系列最令玩家不满的一点。而《荒野之息》则完全打破了以往常见开放式游戏的所有常见规则,甚至是打破了《塞尔达传说》系列以往的定式,最典型的是弱化了解谜和迷宫的元素。本作制作人青沼英二在一次媒体访谈中这么说:“这一次我们设置成玩家可以从各种不同的路线攻略各种障碍。以前的塞尔达,如果你在壁或者山脚下,就一定要解决面前的谜题才能上去,否则就是Bug了。但这次我们就决定‘不要这些谜题啥的不也挺好!’也就是说,你直接爬上去通关也是可以的。”
游戏中,玩家用火把可以把草点燃,而水可以灭火,以辣椒为原材料烹饪出来的食物可以御寒,发现了完成某个地方的支线任务可以获得一套防寒服,还发现了如果把木质武器点燃,并举着它走路也能让自己保持温暖……遇到打不过的敌人,你可以抱一只鸡去靠近敌人,敌人一旦打中了鸡之后,就会出现一群鸡来群殴敌人——在之前,林克如果欺负鸡就会被鸡群围攻,然后挂掉,这已经成为了系列一个有名的梗,但是谁也没有想到,在《荒野之息》里面居然可以这样利用鸡来打败敌人。
《荒野之息》给予了玩家无限的可能性,使得玩家体会到了前所未有的自由度和开放性,这正是本作大受好评的关键。它真正实现了没有办不到只有想不到这一点,从到战斗再到解谜,均是如此。更惊人的是,大迷宫几乎彻底取消了。取而代之的是遍布在海拉尔的无数遗迹,每个都有一些小巧精致,甚至有着多种解法的谜题——青沼英二反思了这个系列的过往,他认为《赛尔达传说》系列过往不断发展造成了玩家总是在封闭空间中行动,即一个又一个充满了诸多复杂谜题的迷宫,并且迷宫也越来越大,这种做法明显和开放性背道而驰,这次为了让玩家更好的体会到广阔世界的感觉,他们大刀阔斧砍掉了大型迷宫。笔者认为,在《荒野之息》之前可能并不是没有其他游戏公司想到去做类似的开放世界,但是这么做难度实在太大了。在这款游戏立项的时候,青沼英二和制作组制作了一个2D的游戏原型demo,然后展示给了宫本茂看,宫本茂是这么说的:“以往的塞尔达是在地图上放上道具之后,从世界这方面给道具施加影响的,这次则是从道具开始给世界产生影响呢。”在广阔的世界里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响,产生各种不同的连锁反应——这就是这个新的塞尔达。
这么做的难度很大,制作者需要设计很多道具,并且要考虑到和场景以及敌人互动的各种可能性,这里面牵涉无数的细节,几乎是要去还原一个真实的世界,玩家可能通关很多遍也依然能够发现新惊喜。对于一般游戏公司来说,光是想想就已经觉得够可怕了,更何况去尝试——但任天堂居然将这样一个游戏做了出来,还做得如此完美。这就不得不提到日本的“匠人精神”,这个词在最近这些年国内被频繁提到,大意就是对工作执着、对所做的事情和生产的产品精益求精、精雕细琢的精神。而每每谈到匠人精神,基本上说着说着就会说到日本人身上去,诸如60年专注做寿司,50年专注蒸米饭之类的事例,被各媒体反复提及并津津乐道。青沼英二和宫本茂以及整个《塞尔达传说》系列团队也正是匠人精神的最好诠释,他们这么多年都坚持做这个系列,并且还在不断研究如何创新,在《荒野之息》里面把细节做到了极致。
青沼英二本人的出身和经历也和匠人精神有关,他的爷爷和叔父都是木匠,因为制作人偶引起了宫本茂的注意,于是打造了《时之笛》,就复杂程度和解谜感来说,《塞尔达传说》系列和机关人偶有着类似特征,在日本游戏业鼎盛时期,很多游戏从业者都是出身于某个工艺世家,然后把家族的经验和元素带入游戏制作中,成就了很多名作,只是后来日本游戏业风光不再,很多人都回归老家从事家族事业——好在幸运的是,青沼英二遇到了《塞尔达传说》系列,于是才有了《时之笛》和《荒野之息》。现在有一种观点认为,正是日本人过于精益求精的匠人精神导致了日本现代工业不如欧美工业发达,其典型就是日本主机游戏的研发效率没有欧美高,相比起欧美很多3A大作几乎一年一作,以及大量涌现出来的独立游戏,日本主机游戏业最近这些年实在乏善可陈。但是换个角度来看,正是日本人这种近乎变态一样的执着精神才诞生了类似于《荒野之息》这样超越时代的杰作,虽然说欧美大作频出也普遍更加赚钱,但是论平均素质似乎还罕有能与《塞尔达传说》系列相提并论的,即便是《GTA》系列和《上古卷轴》系列也从来没有得到《荒野之息》这种全体一致叫好的待遇。很多人对日本人喜欢执着于细节感到无法理解,觉得不一定要把那些看上去不重要的细节做到那么极致,但正是《荒野之息》中种种令人感到拍案叫绝的细节,让它给玩家们带来前所未有的体验。《荒野之息》是很难被复制的——如果没有300名员工研发长达4年时间,没有日本人的匠人精神和耐心,没有很多年的经验积累,并且不是任天堂这种顶级游戏公司……缺少任何一个条件,都不能打造出这样的神作。在讲究效率的现代工业化体系下,很少有公司敢于去这么尝试,毕竟这么做风险实在太大,相比可能会获得的巨大名声,更多公司优先考虑的还是利润。《荒野之息》就像宫崎骏的动画一样,征服了无数苛刻的人,但是和时代的整体大潮有着很多不同之处——也正是因为这些不同,才凸显出其可贵和伟大吧。
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责任编辑:beckywei
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游戏制作:任天堂
游戏发行:任天堂
游戏平台:NintendoSwitch/WiiU
上市时间:
作者:北方凛
讨厌、看完快评论???
试炼的霸者
可以疯狂受苦了大师模式和剑之试炼很有挑战性新的装备很多是旧作的经典形象
内容比较匮乏装备实用性稍欠
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《塞尔达传说》粉丝、魂系列粉丝、高难度动作游戏爱好者
测试平台:NS
游民星空评测中心《荒野之息》“绳勾”删除原因曝光 太破坏攀爬机制了
11:30:36来源:游迅网编辑:小年青
& &《塞尔达传说:荒野之息》是一款全新的开放世界游戏,但其中的很多元素都在向之前的作品致敬,然而其中粉丝们最喜欢的钩爪道具却没有出现。今天,国外记者采访了该作的开发人员,他们简单的解释了钩爪取消的原因。
& &塞尔达系列制作人青沼英二:&我们确实考虑过使用钩爪攀爬,之后玩家会滑翔下来。但开始我们(在前作中)使用钩爪的时候,玩家会用它瞄准东西,这本身就是一种游戏机制。但这有些影响我们想在《荒野之息》中达到的目标。我们总是得在游戏的最后部分才把钩爪给玩家,要不然他们就能去任何地方了,但在这款游戏中玩家同样可以通过攀爬和滑翔来到达这些地方。&
& &藤林秀麿说:&在游戏制作的前期,我们确实测试过双钩爪,玩家可以去任何地方,就像蜘蛛侠一样。我们确实做过这种测试,你的移动能力和速度非常惊人。&
& &他继续说道:&说实话,钩爪可以说完全破坏了游戏的攀爬机制。我们员工中也有很多塞尔达粉丝,甚至有些是公司高层,他们都很喜欢钩爪,一直和我抱怨。最后我不得不对他们说:&不行,钩爪已经消失了,这个游戏以后再也不会有钩爪了。就算再把它加进游戏里,它也不会起作用的。&要是这样,游戏就又回到了之前的样子,而《荒野之息》应该是一款充满新意的游戏。&
游戏类别:
游戏平台:/Switch/WiiU/
开发商:Nintendo
发行商:Nintendo
发行时间:日
游戏介绍:《塞尔达传说:荒野之息》是《塞尔达传说》系列新作,游戏中玩家能够自由探索而不受诸多限制,可以说本作的林克堪称“史上最强”。而游戏的生活要素也十分丰富,吃东西不仅能回血,也能恢复体力,此外在游戏中砍柴烧火,狩猎寻宝也都极具趣味。
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近日,著名解说“护国法师”JOKER在直播时,无意中谈到了“国服吃鸡的事情”,谈到了《绝地求生》国服一再拖延上线的原因。
今天,《绝地求生》正式服进行了第七轮更新,主要上线了游戏内的好友功能和表情系统,以及一些新的Steam游戏成就。之前我们介绍了那些新增的游戏成就,现在就让我们一起开看下表情系统吧!
这两天的《绝地求生》真是很不消停,基本上处于更新维护中。这不,刚停机维护不久。现在,官方又发出了通告,称为了更新反外挂措施,将于3月15日上午10点再次停机维护。
在《绝地求生》火爆的映衬下,玩家流失严重的《H1Z1》真的是“绝地求生”,在推出正式版收效甚微的情况下,本作已于9日凌晨2点开始变为一款免费游戏!
近日,有国外网友爆料称,在《绝地求生》更新过后,在游戏文件中发现了海量的武器皮肤文件,几乎每一把武器都有两到三种颜色。看来这是真的要变成“绝地暖暖”了,一起来先来看看吧!
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