为什么传奇好玩的传奇 精致分析

唐初四传奇分析之《古镜记》
鲁迅认为传奇,是“源盖出于志怪,然施之藻绘,扩其波澜”,与六朝“粗陈梗概”的志怪小说相比,唐传奇的叙述更加婉转,文辞更为华艳,“演进之迹甚明”。初唐时期是唐传奇的初始期,这一时期的作品虽数量较少,内容上大都与六朝志怪类似,但故事的情节更加曲折离奇,人物的感情得到丰富,是从写志怪到写现实的一种转化,如《古镜记》《补江总白猿传》《游仙窟》等。中唐时期是唐传奇的鼎盛期,这个时候的唐传奇已经脱离了志怪小说的窠臼,转而注重描写人性关怀与社会现象,在字里行间中流露出浮生若梦的感概,如《枕中记》、《南柯太守传》;有对富贵不能淫、威武不能屈的高贵品质的赞赏,如《柳毅传》;有对美好爱情的歌颂,如《李娃传》《莺莺传》。晚唐时期的唐传奇由单篇写作转向专集创作,著名的有裴鉶的《传奇集》、牛僧孺的《玄怪录》等,这一时期的唐传奇数量在急剧增多,内容复杂多变,大量剑侠题材开始出现,这也是晚唐时期社会动荡不安的真实反映。
唐初四传奇之一的《古镜记》,上承六朝志怪遗风,下开唐宋传奇先河,是代表小说从志怪到传奇演化的重要篇目。《古镜记》的作者王度,是隋末唐初人,在鲁迅的《中国小说史略》中有对他生平的简单概述:“太原祁人,文中子通之弟,东皋子绩兄也,盖生于开皇初,大业中为御史,罢归河东,复入长安为著作郎,奉诏修国史,又出兼芮城令,武德中卒,史亦不成,遗文仅存此篇而已。”
《古镜记》出于《异闻集》,《太平广记》里也有采录,见卷第二百三十,原篇名《王度》。《古镜记》的主人公王度,自述他于隋汾阴侯生手中得到一面古镜,此古镜“横径八寸,鼻作麒麟蹲伏之象,绕鼻列四方,龟龙凤虎,依方陈布。四方外又设八卦,卦外置十二辰位,而具畜焉。辰畜之外,又置二十四字,周绕轮廓,文体似隶,点画无缺,而非字书所有也”,颇具宝物之气象。此古镜不仅能辟邪镇妖,还能消灾祛病,使人逢凶化吉,携此宝镜,王度和他弟弟王绩经历了一系列奇异之事。古镜虽然为天下神物,但
“必不久居人间”,最终它消失于人世间,无人能得。
《古镜记》是以许多故事连缀成篇,虽然零散,但是以王度和王绩为主人公,以他们的经历为线索,构成了一篇具有唐传奇初步框架的小说。与六朝志怪的简单叙述相比,它在故事情节的构思上有了较大的进步,不仅有了具体的人物形象,还使得叙事角度更加多元化。
《古镜记》的第一个小故事便是王度在大业七年六月,在长乐坡程雄家里时,遇到了一个叫鹦鹉的婢女,她尤为害怕古镜,王度询问后得知,鹦鹉原是华山府君庙前大松树下的千年老狐狸。王度本来打算放她一条生路,但是鹦鹉却告诉他,她被镜子照了,便再也逃不了了。最后鹦鹉是喝得烂醉而死,倒也在生命的最后一刻得到一生的欢乐了。关于古镜能辟邪镇妖,在之后的几个故事中也有记述。王度任芮城县令时,得知前后到任的县令都要祭拜县署厅堂前的那棵“围可数丈”的枣树,如果不祭拜,便会有灾祸。王度不信,便佯装祭祀,暗中将古镜悬挂在树枝间。夜晚看见风雨如晦,电光闪耀,到了白天一看,发现有一条“紫鳞赤尾,绿头白角,额上有王字”的大蛇死于树下。之后填埋了树心下的大洞,妖怪也随之绝迹了。
在王绩手中的古镜,也发挥着它降妖除魔的本领。王绩遍游山水后回来给王度讲他的奇闻异事,也说到古镜的厉害之处。王绩在嵩山少室的岩石石堂内,用古镜照死了两个不怀好意的妖怪,一个是浑身长绿毛的乌龟,一个是长着白毛的猴子。之后在太和玉井里收服了“无鳞有涎,蛇形龙角,嘴尖,状如鲟鱼,动而有光”的怪鱼,在宋地汴州用镜子照死了作恶的老公鸡。在丰城仓督李敬慎家中,得知他的三个女儿每晚都会梳洗打扮,在房内和人谈笑,直到天亮才睡觉。王绩晚上便趁她
们梳妆好后拿着镜子去房间,结果照死了一只黄鼠狼,一只老鼠和一条壁虎。毫无疑问都是它们变成美貌男子,去迷惑李敬慎的三个女儿。这些关于妖物作祟最终被收服的故事,颇受六朝志怪的影响。干宝认为妖怪,就是“盖精气之依物者也”,他的《搜神记》里,就记载了许多妖精作祟的故事。
除了能降服妖怪外,这面古镜本身也有许多神奇的地方。发生日蚀时,它便昏暗不堪,没有色彩,等到日蚀过后,它又明亮如初。这与《太平广记》里《苏威》相似,《苏威》讲的是隋朝时仆射苏威有一面制作精巧的镜子,它在日蚀或月蚀时也是黯然无光,苏威用布去擦拭,也毫无变化。在有次月半蚀时,他发现镜子也是半边昏暗的,这才注意到镜子的奇妙之处。王度在八月十五月满时,将朋友的铜剑和古镜同时放在暗室里,发现镜子的光芒竟然胜过了铜剑的光。有次王绩用古镜为百姓解救灾难时,镜子的精灵出现了,他“龙头蛇身,朱冠紫服”,名叫紫珍。物久成精,古镜有诸多妙处,原来早已成精。虽然古镜伴随了王度许久,又陪王绩游遍了山水,但是它终究不是凡间之物,不能久居凡间,最终,这面古镜消失在了匣中。
从王度得到古镜到最后古镜的消失,《古镜记》都有清晰的脉络,以王度和王绩为主角,先是表明王度为什么要将这些奇异的事记下来,是希望“数千载之下,倘有得者,知其所由耳”,然后再具体描写了几件事,详略得当,中间穿插着王绩关于古镜奇遇的叙述,最后说到古镜为何消失。整个故事一气呵成,看似是将几个类似于六朝志怪的小故事串联而成,但是它增加了枝干,就使得故事不再零散。虽然它相较于唐中晚期的传奇,缺少题材的创新性,但是作为唐初四传奇的其中之一,它也是从志怪到写人转折过程中的重要代表作。
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传奇的优秀设计——弱势玩家有多种途径报复社会
现在的网游经常是开服后很快变鬼服,一个重要的原因是完全不给弱势者活路。休闲玩家或比较懒散笨拙的玩家很快就被少数高端玩家全面压制,毫无还手机会,只能选择退出游戏。
但在传奇中,这类玩家可以采用多种多样的方式来报复社会,让那些战场上不可一世的高手为之吐血,让其他玩家感同身受的体验一下自己的痛苦与郁闷。这样一来,弱势玩家的怨气就发泄掉了,有了存在感,多多少少获得一些心理平衡甚至游戏乐趣。这在很大程度上减少了玩家流失率。
最典型的是堵猪洞入口。猪洞在土城中心,入口狭窄、人流量大。弱势玩家不高兴了就去门口堵路,分分钟便能堵得水泻不通,影响所有玩家练级。可以杀掉他强行 通过,但杀人者武器会加诅咒,还需要两个小时来洗红名,而被杀者只需复活往路口一站便重新堵住——两边的成本完全不对称。猪洞门口堵起几十号人,疯狂咒骂 却无人动手,这已成为土城一景。
还有就是战士自杀害人。经常有耀武扬威的高端玩家穿着一身极品在土城药店打打杀杀,好比富二代开着豪华跑车在闹市横冲直闯。其它游戏里你看着不爽只能自己 退,传奇里却可以凑过去害人。只要他们打到你一下,就野蛮冲撞自杀,死了要算在对方身上,武器会加诅咒,还需要两个小时来洗红名。如此一来他们就知道要收 敛点。
传奇中报复社会的方法还有很多,这里就不一一列举了。游戏厂商经常在想“如何让强者玩得更爽”,却很少思考如何避免弱势玩家憋着一肚子气退出删号,这是不 对的。我甚至觉得应该把工作重心倒过来,多多思考如何让弱势玩家玩得爽,不要去管被骚扰的高端玩家。这是一个很简单的逻辑,高端玩家能从正面PK、阵地 战、人际交往中获得巨大的快感,他们不会因为受到低端玩家的骚扰就退出游戏,而中、低端玩家几乎绝大多数都是因为无法获得存在感而放弃游戏。两派利益,如 何取舍,这不是显而易见的吗?当大量玩家退出服务器,一款游戏的寿命自然就到头了。
传奇后来在很多区推出了传送员,可以直接传送练功场。做出这个设定的策划可能并没有理解韩方原始设定所蕴含的智慧。当然,也可能单纯只为了适应从点卡制到免费制的转变,毕竟再也不能从消耗玩家时间上获利。
传奇的优秀设计——踩点传送
废矿东部140:110,会随机钻出一个僵尸,玩家踩到洞上会掉入隐藏地图尸王殿。我们完全可以想象现在的主流网游会如何处理类似的场景:设置一个传送NPC,满足要求或时间到了,玩家通过对话直接传送进去。
两种方式看似效果差不多,但我们可以仔细观察一下在矿区练级的传奇玩家——如果身边钻出僵尸,他们经常会下意识的走过去踩一脚。然后如果我们有条件,可以 接着观察一下电脑前他们的表情,那绝对是一种对屡教不改的潜意识小动作的苦笑。玩家这种强烈的、被潜移默化的游戏代入感,就是游戏策划花更多精力设计出僵 尸踩点传送所获得的回报。
传奇的优秀设计——无加速减速技能
传奇各职业跑动速度相同,并且没有加速减速技能——简单的说,只要一心逃跑,基本上没有人可以被杀死。满足一个玩家的求生欲应该是一个天经地义的事情,当有人恶意PK,我们想跑却跑不掉,那种屈辱的感觉足以让我们对游戏失去兴趣。
这一设定更大的意义是拓宽了PK的战略选择。尤其是面对强敌欺凌时,因为双方速度相同,所以完全可以采用“敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追”的游击战来对抗。
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传奇中以小打大
在蜈蚣洞练级经常有高级别的过来霸占地盘,哥哥我从来不怕的。对方装备再高级别再好也不怕。我主动过去一烈火,打了就跑。对方肯定勃然大怒,恨不得一口吞 了我,于是猛追。这时敌人气势正旺,我什么都不要想,怎么潇洒就怎么逃,安心带着敌人跑马拉松(最高记录是一口气追了我4个小时,一般只有几十秒)。只要 他一放弃追击,气势就马上减半,这时再去拉个刺杀,他最多就只追我两屏幕了。
正所谓一鼓作气、再而衰、三而竭。等到我第三次、第四次、第十次,第五十次砍他,他就一定会口吐鲜血,夹着尾巴孙子一样离开本地图,把地盘还给我。
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我们也可以想象一下在其他游戏中的类似场景,高级别的一个控制技把低级别的定住,过去两刀砍翻,低级别的一点办法都没有,怎么打都是被杀,最后只能自己走人。有意思吗?我觉得一点意思都没有。
传奇的优秀设计——关于辅助职业的输出问题
所有网游都在为奶妈的输出问题头痛,因为奶妈本身拥有强大的回复能力,若在输出上与其它职业看齐,就过于强大了。主流的做法是让奶妈在输出上比其他职业弱 一点,但这样一来奶妈玩家又意见非常大——PK弱化我也就忍了,凭什么我杀怪能力也这么弱?!我当奶妈给人加血已经够累了,还要削弱我输出!组不上队我就 活该不能练级打宝了?!于是大多数游戏中,奶妈职业都比较冷门。
来,让我们看看传奇是怎么做的。传奇中,道士的攻击力毫无疑问是最低的,主要攻击手段是灵魂火符,即使穿上终极的天尊套装,一符下去也不过50多血,与 100多伤害的烈火剑法、疾光电影完全没得比。但事实上,道士却是公认的BOSS击杀王,打宝效率与法师不相上下。因为传奇中的怪物都能自动回血,HP上 限越高回复越快,上4000血的怪物,回复能力基本和40级战士的输出持平。而道士的绿毒能阻止怪物回血,等于变相提高了攻击输出,怪物血越多,绿毒收益 越大。很多场合下,如果没有道士的绿毒,一些高血量BOSS几乎不可能被杀死——而只要有了绿毒,理论上道士可以单挑任何一个BOSS。最难能可贵的是, 在PK中,有着强大回复能力的道士依然输出平庸,丝毫不影响职业平衡。
一个多么巧妙的解决方案啊!
传奇的优秀设计——秒卡
盛大是大陆市场上第一家推出秒卡的,现在回想起来,感觉简直不像是我们所认识的盛大。十年前的网游厂商一点不比现在善良,网星运营的魔力宝贝一上线就扣 15分钟点卡时间,典型的无赖作风,被玩家揭露后惹得媒体大哗。当时爱与正义的盛大率先推出以秒计时的点卡(上线多长时间就扣多长时间,精确到秒),迫使 整个业界改掉在点卡上搞小动作的陋习,最大程度的维护了玩家利益。
传奇的优秀设计——幸运诅咒系统
这么多游戏都有攻击上下限的设计,却只是单纯的让它起到一个上下波动、展示玩家人品的功能,没有像传奇一样在上面深挖,非常遗憾。传奇中的武器可以通过喝 祝福油来提升幸运值,这个数值越高,越容易打出攻击上限。有钱玩家都在追求幸运九套装,什么叫幸运九呢,就是武器喝油喝到七点幸运,再配个幸运二的项链, 从此刀刀都是最高攻击,配合攻击下限为零的裁决,再爽也没有了。
前面说过了,传奇非常重视弱势玩家的生存环境。高端玩家穿着幸运九套到处秒人,这还让人怎么活?不要慌,首先是武器喝到幸运七非常困难,运气不好几百瓶油 喝下去都不行,然后是杀人会随机扣幸运,辛苦喝到幸运七的武器要降到幸运六,估计当事人会马上哭出声来。所以除开攻城和公会战,几乎没人敢穿幸运九套乱杀 人。
幸运值到零以后再杀人,武器就可能被诅咒,诅咒越高越容易打出下限伤害,一瓶祝福油解除一点诅咒。但到这儿还没完——传奇里有些特殊武器,是下限高于上限 的(比如罗刹,攻击15-0),拿着这种武器特意杀到诅咒九,再配合提升下限攻击的饰品,反而能获得不错的伤害。这么精巧的数值与物品设定,在其他游戏中 很难见到。
顺带一提,这个幸运诅咒系统也部分解决了网络游戏的通货膨胀问题。传奇百区开放五年,裁决还是卖165块钱一把,就是因为诅咒系统消耗掉了大量武器。百区PK激烈,武器经常被诅咒,祝福油供不应求,一瓶卖到近50元。裁决只要到了诅咒四就可以直接卖NPC。
传奇的优秀设计——低数值属性与极品系统
传奇的数值属性是非常低的。1级新手拿的乌木剑攻击4-8,而一个区都没几把的终级神器屠龙,攻击也才5-35。新手戴的大手镯,防御1-1,而顶级防具阎罗手套,防御也不过0-4。小道士在商店买的降魔,道术1-2,顶级道士兵器龙纹剑,道术3-6。
本来数值设计得高还是低这都无所谓的,但在传奇中,当这些低数值属性一配上极品系统,好戏就正式开场了!所谓极品,是指属性高于正常设定的装备。比如2级 就能戴的金项链,正常属性是敏捷+1,攻击0-1。如果你打到个攻击0-2的,就算是打到极品了。打到这种提升1点属性的极品金项链,这个几率应该说并不 算特别低,而一旦打到,就可以直接用到23级。如果打到的是个附加3点防御的大手镯,那甚至可以换一套次终极装备,直接从赤贫跳到小康!而这些,全部都可 以在新手村外凭运气打到!
这么简单却富有乐趣的一个设定,直接导致每一位传奇新人都是满怀着梦想在打怪。怪物爆出的每一个装备,他们都会第一时间捡起细细查看属性。那份洋溢在新手村的对极品掉落的期待,那种游戏策划对玩家心理的强大把控,纵观天下网游,只有魔兽世界六格包勉强可以相比。
现在的主流网游,一进游戏经常是身上自带一把闪光发亮的新手武器,然后一次都没用,又通过任务换成5级武器,然后没砍到十个怪,又自动换成10级武器。身 上装备也是系统自动附送,级别一到就塞你背包,属性比怪物爆的好N倍,但长个十级后又沦为垃圾。在满地的垃圾装备中,玩家麻木的看着属性飞涨,新手阶段的 乐趣也是随风消逝。
传奇的优秀设计——拍卖场与提现
每个玩家都梦想通过游戏赚钱,我们也确实打到过很多能卖人民币的装备。但在大多数网游中,由于市场的不完善,交易成本高得惊人,大多数玩家的游戏致富梦无法实现。传奇最近出了个拍卖场,配合盛大官网的商城频道,算是在流程上最容易让我接受的一个人民币交易体系。
假设我打到一把骨玉权杖,在游戏中通过拍卖场卖得50元宝。然后可以登陆盛大官网的商城频道,把元宝卖给玩家,换得50元钱。最后选择“提现”,盛大就直接把这笔钱转到我银行账户上了。不需要在游戏中长时间挂机喊话买卖,不需要去外地网吧当面交易。
传奇的优秀设计——触龙神
如果CJ设个“最经典游戏BOSS”奖,相信触龙神一定榜上有名。它几乎是整个传奇中体型最大的怪物,外形像龙与蜈蚣的杂交体。它居住在蜈蚣洞最里层,平 时都埋在土里或趴在悬崖下,一旦听到脚步声就钻出来吃人。蜈蚣洞本身是一个大杂烩练功场,战士和道士呆这儿可以从19级练到40级,在里面砍怪的时间都是 以周来计算。在逼仄阴暗外加稍稍沉闷的环境中,伴随一声刺耳的巨响,突然钻出来一只三、四人高的黄色大蜈蚣,你会有何反应?反正我第一次是把鼠标都丢 了……
传奇精妙的数值设计同样在触龙神身上展现得淋漓尽致。因为蜈蚣洞在功能定位上是中等段位战士、道士的练功场,游戏策划设置触龙神这个BOSS是为了给辛苦 练级的玩家一点惊喜,不太希望被高等级玩家或专业打宝法师包场,因此首先把这BOSS设为随机刷新,然后设为魔法几乎免疫。最后为了公平和刺激,把它的攻 击方式设为全屏幕喷吐麻痹毒液。比如30级的张三和24级的李四同时看到触龙神,张三仗着级别高,两下把李四打飞,然后一个人独享BOSS,结果快打死的 时候被麻痹住了。李四跑回来补刀成功,爆出裁决,捡起马上飞回城卖元宝去也,留下还在麻痹状态的张三一个人在死亡棺材骂娘……
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参加九游8周年活动获得
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玩传奇为什么会上瘾!!!!
真正展现无穷的 pk 魅力、稳定的技术平台。给玩家一个真实世界感觉、“行会战斗”、“文明发展”,游戏中包括了贸易、物品、爱情融汇其中。三种职业。
整个游戏是一个充满了魔力、团队等观念整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生、具有东方色彩的极具冒险性的网络在线游戏、方士拥有独特的技能、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城掠地”。 师徒,以及其快速的版本更新,都促使了玩家沉迷,亲情、友情。
《传奇世界》拥有精致的2D游戏画面,简易的操作、平衡的职业系统、良好的互动性!
重要的还是我们人本身的原因:战士、法师、“个体交往”等虚拟社会活动中去,我们的孤寂和寻求依托都使我们对网络游戏上瘾
为你所在地方玩传奇的人多,这样才能想在游戏里比其他人强.想在朋友只中展现自己.还因为有同伴和你一起玩..如果没有,只有你自己玩.所以渐渐爱上了传奇
因为好玩 所以上瘾
可是玩着玩着
又觉得没什么意思
1.来自于游戏本身系统的完整性2.装备吸引力3.PK的快感4.金钱可换上等装备5.游戏奖励
什么游戏都容易上瘾
我现在玩游戏都是报着过时间的做法
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。水友精致分析DOTA2天梯的利弊 为何天梯是脏梯
  在一年多以前,DOTA2是没有天梯存在的。
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  但是,毕竟玩普通匹配和天梯匹配井水不犯河水。大部分的玩家选择了天梯,他们也渐渐忘记了在普通匹配里瞎打的快乐。
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  但是。所有人都明白,后来成为主流的打法,也全是从这片看似繁芜纷杂的基础上孕育出来的,只是比例太小。
  可是现在的DOTA已经进入他游戏生命的十几个年头,再想从普通匹配这边太过杂乱,不规整的土地中获取新的战术思想,打法套路,确实几率太小。
  因此,DOTA2的新战术思想,确确实实来源于天梯。
  但是,天梯,却被莫名其妙的分成了开黑天梯和单排天梯。这个当初发布时看似不经意的小细节,产生了巨大的杠杆效应,造成了目前的脏梯局面。
  从VALVE的本心来说,开黑天梯和单排天梯的划分是有他一开始的顾虑的。
  这也是长久以来DOTA类游戏都会面临的问题,作为团队竞技的游戏,散兵的力量去面对团队的力量,胜率太低,并且,对作为散兵游勇的单排玩家来说,体验实在太不友好。加之又有天梯分这一大家很看重的因素介于其中,VALVE大手一挥,将开黑和单排分开来,从此DOTA2进入了一个新的篇章。
  几乎是从这个系统一开始,所有人包括我自己,都变成了极为重视单排分,开黑分完全无所谓的玩家。为什么?原因也简单,玩游戏当然自己一个人玩比找几个朋友一起玩的概率大,每天下班都能单排两把,不代表每天都能找人开黑两把。这是第一个因素,但最重要的是第二个因素:感觉只有单排分才能踏踏实实第显示自己的实力。你给人说你开黑分6000,有多少说服力呢,别人会说,哦,那说明你的队伍里有个8000分的大腿而已。而你想证明自己就是那个8000分的大腿,还是拿出自己的单排分。
  这下好了:DOTA这个极为重视团队的游戏,却因为这个划分,大家却史无前例地重视起了“单兵”这个概念!
  但是以上,是大家都清楚的内容,我想分析的是这种变化,对DOTA套路,战术带来的影响。
  原本,这个游戏想赢,方法很多。
  从游戏的本质看,打爆对方基地游戏便会胜利。我们假设有5个极为聪明的游戏天才,但是他们没玩过DOTA。我们假设这5个天才第一次开始玩这个游戏,他们读完游戏规则,所有英雄物品的技能描述,他们会怎么选择去玩这个游戏?我当然不能知道,但是我可以推测的是,他们极可能拿出一套没有1-5号位,但是所有人都带个拆塔技能的,类似骨法,老鹿之类的英雄来打,因为直观上来说“拆掉对方的基地就赢”会给人造成这样的感觉。
  这其实就是我们说的推进体系。但我们要看到,随着我们游戏经验的加深,我们可选择的胜利方式越来越多。然而这只是理论上的越来越多。5个人的团队,我们拥有4保1、推进、3核、GANK、带球、正面团等等打法。但是,这个时代却随着单排时代的到来消亡了。
  因为我们不再是5个人。我们是1+1+1+1+1个人。
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