属性最好的是两条攻击,加一条7.0防御战士主属性吗

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最终幻想7核心危机状态攻击,防御属性攻击,防御是什么意思?
09-12-26 &
比如说你带了一个即死然后你再带一个状态攻击然后你的所有攻击都有一定几率出即死此时你再带状态防御你就可以防即死攻击是不是几率性的就不知道了属性攻击,防御类似比如说你带了个雷魔法然后攻击就是雷属性防御也是一样
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恺英《三国乱世》之武将统勇与装备属性全分析!
一、经验总结
首先,就属性问题来说,大家都知道,无论兵器也好,宝石也罢,或者说套装,最终影响的都是那三个雷打不动的属性:攻击、防御、带兵数。而大家都知道武将也有两个属性,那就是统,代表输出能力,通过与攻击防御的各种关系计算出最终伤害;勇,代表抵挡能力,理论上只有宝物可以影响勇和统。而我个人的理解带兵数也对勇有影响,带兵越多抵挡概率越高。
其次,装备也有7个属性:强攻、强防、强壮、掌控、攻击、防御、血量。而我的理解,同等条件下,1个4星强防可以抵消1个4星强攻所造成的伤害,1个4星掌控可以抵消1个4星强壮所造成的伤害,1个4星防御可以抵消1个4星攻击所造成的伤害,而血量影响第一击撞击伤害的高低。攻击对战法的伤害有很搭加成,经过我的测试,1个4星攻击加上1个4星强壮后的战法伤害要略高于2个4星强壮的战法伤害,从朱雀套装的战法最大化也可以推导出。
最后,武将如何选择适合自己的装备问题,这点可以从武将的统和勇来下手搭配适合自己的装备,不一定每个人都要按照现有的主流装备去搭配。就我个人的理解,如果喜欢进攻型的玩家就要多利用统高武将的特点全力输出,比如驱虎,凤凰,还有一系列真装备。而统不是太高勇却很高的武将则建议搭配战法与肉搏兼备的套装。当然了,推城也好,武斗打架也好,根据自己的实力情况判断是需要输出还是需要防御。
二、副本攻略
大家打副本,很多人都在追求最低兵器宝石过副本,其实在我看来,没有所谓的最低,只有合理的搭配合理的阵型加上不断的努力,差距不是太大的话都可以通过攻略来通过关卡。
我们知道副本npc的战法伤害是很高的,而且输出很高,血量也多。大胆推测副本npc的装备是2强壮2强攻2血量,而应对他们的办法自然是以弱胜强。我们要尽可能用自己的残兵去对阵敌人的满兵,尽可能的不要用自己的满兵去接触敌人的残兵。就算接触最好可以利用撞击直接撞死敌人的残兵。或者说可以一次性打死对方多排,比如一个高输出战法将最后一排释放战法,下一个武将起手释放战法。两次的战法伤害假如可以刚好秒杀敌人多排,是不是就减少了双方直接接触的几次?当然了,如果没有那么高的输出我们只能追求其他的阵型。保证我们的出手次数,最大限度的利用地形武将的优势,最大程度的组装地形武将。对于战法可挡型尽可能的用勇高武将上阵,而对于战法不可挡型尽可能的增加强攻的个数和血量,对于副本,追求防御是不行的,至少要在保证输出足够的前提下才可以追求防御。而我们的目的就是增加出手次数,最起码要保证自己的一个武将可以单挑对方的一个武将。大家也都知道,驱虎朱雀等套装适合副本,过副本就是要强力的输出才可以。而过可抵挡战法的副本,如果你输出一般却有逆天的人品自然也可以过。对于副本,我的经验总结出来就是,利用地形将和统高武将的优势,如果自己的攻击不够,就多带上强防最大程度的增加自己的出手次数或者多带上强攻增加自己的输出,不管强防强攻最终的目的是起码可以保证一命换一命。而战法将就最大程度的发挥战法威力,其次如果对方战法不可挡如果不是地形将的最好带一个强攻否则输出不够。一般来说地形将的输出都是不错的,而强攻这种装备多给非地形将。这样的话,合理利用武将优势,副本也就不是那么难了。
三、剧情攻略
关于剧情,就不仔细说了,论坛都有,很多前辈们都说过。在这里我只说一下我的经验。
过剧情起码要保证每个武将单挑对方一个普通武将保证不会死了回到起点,起码1对1要赢。其次剧情的攻略地狱以后的难度那就是借兵突进单挑,或者说借兵单挑突进,然后单挑完后可以撤退的撤退补满兵再进入单挑。合理利用撤退补兵这一点,可以大大加快副本进度。下面说一下用的到的具体操作办法。
a、不同线路如何同时攻打方法。
假如同时打3个城池怎么打。城池1进武将1刷2影子。城池2进武将2刷1影子,城池2再进武将3点单挑。城池3进武将4刷一个影子,此时城池1武将1死了出来进入城池3点单挑,这是最节省影子也是最快的同时打3城办法。
b、同一路线的3个城池怎么打。
假设城池1、2、3都是6个npc,武将1进入城池1刷3影子,武将234同时进入点单挑。赢了之后撤退,补满兵。然后武将234再次进入城池1等待武将1死出来后武将1再次进入城池1,此时4将加1到2个影子,2npc突进1个武将,进入城池2刷10影子然后城池1再突2武将,进入城池2,然后再突进城池3一个武将,刷影子。
如果一个路线上城池太多,就先快速解决第一个城池后采取这种办法,假如离最终目的地远不止3个城池,前面就需要2个城同时打,直到最后剩下3城可以直接突到目的为止。
以上心得全部是玩《》自己总结出的。
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游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计
游戏类型:手游游戏/平板游戏&网页游戏&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
本帖最后由 小篱 于
13:30 编辑
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  GameRes游资网授权发布 文 / 张锋
  在战斗设计中需要考虑战斗的目的,例如,野外打怪的设计的主要目的是玩家完成任务和挂机,部分野战需时较长让玩家有时间发生冲突,设计中尽量简化玩家的操作,通过一些设计给玩家新鲜的感受。
  战斗设计的几点要素:
  战斗规则
攻击方:攻击发起方;防御方:被指定为攻击方,被击方;受击方:一般情况下受击方=防御方,发生援护时,援护方=防御方
  判定互斥
  战斗状态以圆桌展开,相级属性互斥处理(如果有的话 反击、躲闪、格挡等不能并发)
  红名规则
  例如,打怪可减少红名时间,单个怪物的等级换算秒数来计算减少红名时间
  公式设计
  设计思想:公式应单一,简便,易调控。凡采用多公式的项目,都是假设“会失控”后不得已的做法。
  目标与伤害:
  如果单从目标来判断伤害来看,会产生非常多的类型。一般游戏会做PVE,PVP两条公式,简单来说就是人打怪和人打人。
  而我的建议是Pve和Pvp可以使用同一条公式,只要把握好数值投放即可,因为结果和数值投放是相互影响的。怪物属性配置的非常低一样可以营造出高输出高伤害的战斗感受因此dps1 = dps2 = dps3 都是同一条公式。
  一般游戏的做法:
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  我推荐的做法:
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  援护:
  援护可以是一种状态,在援护状态下,可以代替被援护方承受一定比率的伤害;援护也可以是一种技能,当触发后对一定范围内产生援护效果;援护也可以直接变更判定目标,将本次伤害完全继承。
  固定伤害:
  固定伤害是对于特殊目标的一种保护,是和分PVE,PVP公式一样的一种不得已的做法。单公式如果控制得当是完全可以符合各种例如“镖车”,“世界BOSS”,等诸多情况的。如提高制御属性:防、抗、减免等,将大部分玩家的伤害压制在某个范围区间内,如此一来它的效果同“固定区间伤害”的效果会高度拟合(如之间)。
  虽然本人并不推荐分公式,但是不得不说,分公式的方法可以用最粗暴的方法,在最短的时间内达到项目的需求,算出各种世界BOSS的平均伤害,参与人数,持续时间等,万法有度,各有取舍。
  通用判定
  出手判定:所谓的通用判定,即在玩家进行攻击操作时,去判定此次攻击操作是否有效。攻击无效有很多种情况,任何一种情况存在均可视为此次攻击无效。具体流程如下:
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  下面介绍几种相关的公式。
  减法公式
  伤害=攻击-防御& & 原型 Dam= a - b
  公式特点:简单粗暴、体验强烈
  公式说明
  单次输出伤害 = 攻击方输出力 - 防御方生存力(承受)
  该公式是早期游戏很经典的伤害计算方式,因为计算简单,看起来比乘除法更易达到平衡。但是攻击与防御不等价,必须严格控制数值投放,尤其是防御属性。一旦防御投放过高导致不破防的出现(攻击-防御 ≤ 0),将导致无法想象的后果。所以,减法公式对数值投放的要求更加严格,对于道具付费类游戏既要保证消费又要保证游戏数值总体平衡。
  应用范围:早期端游《石器时代》、《游戏王》、《征途免费版》,经典的一人灭国,大多数页游(快餐类游戏,鼓励pvp,可以保证用钱砸数值一定有效)
  公式评价
  加减法公式因其直观,有不破防的概念,故而更适合用在量变激发质变的游戏中使用,因为在攻防临界值附近哪怕很小的攻击力和防御力变化也会对战斗的结果产生重大的影响。当你需要做1个人撂倒一群的设定时,加减法公式是个简单有效的手段,并且可以很有效的防止数值膨胀过大。
  对于攻防的不懈追求更有利营收,但是武器攻速、暴击收益将较难平衡。
  乘法公式
  伤害 = 攻击*(1-防御减伤百分比)
  公式特点: pve玩法生命期更长,易调控,防御属性衰减剧烈,例:同为50级玩家打30副本,加法公式玩家可随意碾压,本公式依旧会有操作的快感。
  公式说明
  乘法公式是不同于加法公式的战斗公式,模型为:实际伤害=造成伤害*系数。系数一般为防御属性折算百分比体现。从防御直接抵消伤害变为防御折算减伤百分比,是一个很大的进步,最大的好处是不用再担心当防御比攻击更高时伤害为0的尴尬局面。随后乘法公式又衍生出很多的变形,如加入等级参数等等,使玩家战斗变得更加合理与完善。但乘法公式依旧有一定缺陷,攻击无衰减,而防御的衰减曲线十分剧烈,后期防御的性价比大幅度降低。
  应用范围: 《魔兽世界》、《地下城与勇士》(其实没有单纯的乘法公式,在实际运用中,游戏里的战斗公式都是在乘法公式模型的基础上的衍生公式。)
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  公式评价
  人物防御力的调整就可以不受攻击属性的影响而独立进行,故而这成了战斗属性复杂游戏的首选。缺点是玩家理解成本高。
  运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。因此可以说,如果你需要做多种攻速的武器,想要在攻速上下文章,乘法公式是不二之选。往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而伤害的追求则一如既往的在提升。
  除法公式
  伤害=攻击/防御
  公式特点:兼具乘法公式的所有特点 降低了剧烈衰减
  公式说明:实际上,除法公式是乘法公式的变体,可拆分成:伤害=攻击*(1/防御),其中(1/防御)是乘法公式中伤害减免百分比的另一种表现形式。正如特点2所说,衍生公式是除法公式真正意义所在
  应用范围:当前运营的大部分游戏
  衍生公式:
伤害=攻击^2/(攻击+防御)伤害=系数*攻击^2/系数*(系数*攻击+防御)伤害=系数*攻击^3/系数*(系数*攻击+服务器参数*防御)伤害=防御^2(攻击+防御)&&这个公式突出了防御的重要性
  首先公式绝对不仅仅只有这三种,很多优秀的游戏有各种纷繁的公式,不同的游戏种类会选择不同的算法,没有优劣之分,只有用法巧妙。只要公式可以满足设计者的需求,就是好公式。
  相关理论
  圆桌理论
  《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论,互斥式随机,每一次某动作发生,将出现多个相互排斥的结果中的一个,即为“圆桌决议”,也称为“一次掷骰”。原本是为了防止Tank被BOSS强力“碾压”而设,后由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。
  核心设计:圆桌理论优点是逻辑清晰,复杂度较低,运算简单。 缺点是互斥触发几率总和易溢出,需在设计上规避,某些期望不会并发发生降低了表现力, 圆桌理论优先级高的元素会将优先级低的元素挤出圆桌,造成永远无法出现,好处是价值守恒。
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  多次掷骰
  多次单线:后人在圆桌理论的基础上提出了多次随机单线处理的方案。 但是这个理论也会有一个致命缺陷,就是低优先级属性会受到高级属性的影响被迫缩水价值。
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  多次多线:后来的大部分游戏为了增加表现力,造成同场战斗多收益,多预期,提出了多次随机效果并发的理论。&&但是这样的设计会出现高投入下,角色单次战斗触发多种状态,即躲闪又暴击,既反击又连击。
  综述:不同的游戏种类会选择不同的算法,没有优劣之分,只有用法巧妙。动作互斥就适合圆桌理论,浮空,僵直,击飞,击倒只能触发一种;回合制游戏就适合多次多线判断,假定一回合内大R玩家可以,先躲闪再反击同时触发了连击还暴击了。
  公式梳理
  公式梳理是给每个游戏细节部分的公式进行梳理,不同功能,用途会产生不同的公式。
  战斗公式:战斗相关的公式,往往是用来计算单次攻击结算。
  Dam最终结算 = Dam攻防结算 + Dam暴击伤害 + Dam附加伤害 + Dam元素。
  计算方法有两种:一种是允许附加伤害为负值减少攻防伤害,一种是单项伤害至多为0,不可减少攻防伤害。
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  防一刀毙命:如果被攻击对方为角色时,当角色的当前HP大于60%会触发一刀毙命公式。
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神武卦象排行榜 盘点各种不同卦象属性
发布时间:14-08-11 14:55
来源:贴吧
作者:神吧第一小学生
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最近更新后,神级神武卦象变的好开多了,本文就给大家分享一下神武神级卦象属性。
  现在更新了,开出神级卦象的几率提高了很多,基本都是开10次出一次神级卦象,那么大家来看一下这些神级卦象。
  1.【攻击】+40 附加25%概率追击效果
  2.【灵力】+21 对敌方宠物增加装备等级/2+20的伤害结果
  3.【速度】+22 出手时10%机率速度提升10%。
  4.【防御】+35 封印与抗封印成功率增加5%。
  5.【气血】+110 使用特技消耗愤怒减少10%
  6.【魔法】+300 进入战斗增加20点愤怒;
  7.【伤害结果】+32 30%几率无视任何物理反击效果
  8.【愤怒】 增加愤怒时额外增加7%+1;受法术或者特技恢复增加10%
  一共8个神级卦象
  到底哪个卦象加的属性最多,哪个卦象最好?让我来计算一下
  【攻击】卦象 40攻击=57力量 (无副属性22.8灵力 5.7速度)
  【灵力】卦象 21灵力=30魔力
  【速度】卦象 22速度=31.4敏捷
  【防御】卦象 35防御=23.3耐力 (无副属性2.3速度 2.3灵力)
  【血气】卦象 110血气=22体质 不计算强身加成,(无副属性2.2速度 2.2灵力)
  【魔法】卦象 300魔法=30装备属性
  属性排行
  1.攻击
  2.速度
  3.魔法和灵力
  4.防御
  5.血气
  针对以上的规律,以及不同门派的定位,很容易即可总结出各职业适用的装备卦象:
  【物理系】 3个攻击卦象
  【高速物理系】 3个攻击卦象和3个速度卦象
  【法系 】3个灵力卦象
  【封系】 3个速度卦象+1个35防御卦象
  【辅助】 3个速度卦象+1个110血卦象
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