王者荣耀小棉花棉花:现在王者戾气太重,有空互喷为什么不学

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从心理学的角度,来看王者荣耀为何令人沉迷?
当前关于王者荣耀的话题已经够多,超2亿注册用户、日活跃用户超过5000万、一月超30亿流水,每天开局8000万局等。但由于游戏设计太好玩,让太多人沉迷,因此王者荣耀也遭遇到了媒体的诸多责难,被推到舆论的风口浪尖。但笔者要讨论是不是游戏是不是洪水猛兽的问题,讨论这个问题没有意义。笔者要讨论的是,在一个娱乐空前富足繁荣的时代,为何人们会对一款游戏集体沉迷?而从另一面来看,游戏会带给我们哪些积极意义?什么样的游戏会让人沉迷?有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理学家将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,人在心流产生时同时会伴随有高度的兴奋及充实感。作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区。心流的建立,有赖于游戏的设计平衡挑战的难度,太难,人们容易焦虑,太容易,人们容易无聊。介于两者之间,才能进入心流状态。而王者荣耀可以说在这一点做到了对玩家能力与挑战的平衡,它的核心体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜。这基本是照搬LOL的竞技模式外加PVE模式满足部分对过关有需求的玩家,而在可玩性上,推搭、攻击、补刀、团战、回防、给队友留buff、跟对手PK等各种过程均需要快速完成操作,时刻都是处于与其他玩家的冲突、战斗或交流当中,这让人们完全沉浸在游戏场景之中,并让用户的理性干预能力受阻,情绪始终处于波动状态,忍不住点击再来一局,如此循环往复。而它的核心是MVP与等级升级系统则完美了契合了中国游戏玩家的一呼百应、虚拟世界称雄获得等级权限继而满足虚荣心的痛点。相对LOL,手机端的短平快、随时随地开局的优势尽显。即它上手简单不太难不会让玩家烦躁,但随着深入玩下去,面对高手,越来越讲究策略、技术、走位、攻略、团队协作配合等,不会因为简单而无聊,而是不断驱使玩家提升个人能力与技术、等级、甚至游戏社交与团队协作能力等。可以说,它成功平衡了玩家的能力和挑战,让玩家将游戏的体验停留在了心流区。游戏创造了快乐尴尬和间接骄傲而社交网络游戏可以强化人们与家人朋友同事等社交关系之间的激活与联络,让人们不再感到孤独。在王者荣耀的玩家中,因为社交关系的联络而玩游戏的也不少见,此前有王者荣耀的用户称,因为朋友同事一起组队玩,每天都有交流。如果不连续玩,等级就低,不升级的话就拖后腿了,没法跟大家一起玩,还会被鄙视。用游戏来代替真正的互动交流并不值得推崇,但一起玩游戏却是让人们繁忙而又无法保持时常联络的朋友亲情社交关系的一种激活,这是一种通用的社交好处。按照《游戏改变世界》一书的观点来说,它创造了两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。所谓快乐尴尬是指通过互相调侃、都去等方式手段强化彼此之间的正面感受方式,强化了情谊、包容、快乐与信任。而间接骄傲是通过指导帮助他人使人获得成功来增长幸福感。在王者荣耀中,所谓的带新人的师徒关系,部分也源于此。这可能是游戏所带来的积极意义。游戏所带来的积极意义还不止于此。希罗多德在《历史》一书中写到一个故事:大约3000年前的某一年,小亚细亚出现大饥荒,粮食不够吃的,人们希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题——人们发明了骰子、抓子儿、球等游戏,大家聚在一块,用一整天时间专心致志地玩游戏,忘记对食物的渴求,第二天才进食,然后再玩游戏。依靠这一做法,他们熬过了暗无天日的18年。因此,在人类文明的源头,游戏就是重要的组成部分,它能帮助人们抵住现实的饥寒与昏暗,度过现实的难关,在无力的环境下变得有力。这可以称之为逃避现实,但本质是极为暂时有益的精神逃避。但直到今天,人们玩游戏和古代吕底亚人依然有着共同点:1,为了提高现实生活质量;2.暂时逃避现实的压力;游戏不依赖于稀缺或有限的资源。麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:我们其实和古代吕底亚人没有什么不同。下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。麦戈尼格尔所预测的事情在今天如实发生了。虚拟世界抵制生活的庸常:人类是悬挂在自己编织的意义之网上的动物在物质与娱乐生活极大丰富的当下,为何一款游戏能让人们如此沉迷?在《搏击俱乐部》这部电影里有这样一句台词:我们是被历史遗忘的一代,没有目的,没有地位,没有世界大战,我们的战争都是心灵之战,我们的恐慌只是我们的生活。我们从小看电视,相信有一天会成为富翁,明星或摇滚巨星,但是,我们不会。那是我们逐渐面对的现实,所以我们非常愤怒。人们更容易对庸常的现实愤怒,然而,虚拟世界却容易让人平和,人是需要成就感的动物,人们太需要新的东西来刺激一下麻木的神经,并感知自身依然鲜活的存在着。多数人,在生活中,是平凡的存在,“在宏大的社会背景之下,我们无关紧要”,人们需要借助游戏,为工作与生活建构意义,找寻自己世界中的宏大意义。用哲学家伯纳德·苏茨的话来说:“是游戏,让我们在无事可做时有事可做,填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。游戏,是通往未来的线索。游戏此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。”有人说,人类几万年的文明发展就是不断从实的地方溢出,走向向虚的地方。物质越丰富,走向虚的欲望越强烈。马克斯.韦伯曾经说过,人类就是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。这个意思是说,如果人类没有虚只有实的部分,人无法成之为人,顶多只是动物。这张意义之网既是禁锢你的笼牢与藩篱,但你也需要依靠这张网给你的工作与生活赋予更多能量与意义。人们需要从虚的地方找寻自己世界中的宏大意义,而游戏显然具备这一特性,因为游戏一般都具有即时反馈的特征,你在游戏中自己控制分数与排名、获得等级晋升与技术能力以及相应的奖赏,你可以随时随地爽一把,给自己带来愉悦感。然而,多数人在现实生活中想要减肥,想要晋升、想要存在感与更高的收入,但往往无法收获这种即时反馈,久而久之人们会陷入抑郁、失落、焦躁等坏情绪之中,而游戏的即时反馈特征恰恰补足了这种现实生活中所找寻不到的意义。当善意的家长、社会舆论、媒体劝诫玩家“放下游戏,做点实实在在的事、不要再浪费那么多时间”,事实上取得的效果适得其反,因为它在本质上否定游戏玩家在精神娱乐上所追求的东西是没有目的,也是没有意义的。这反而更有可能导致他们将游戏视为一种逃避现实的方式。玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样著名的游戏心理学家布莱恩·萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出一个解决办法是,你不需要改变你玩的游戏——你只需要专注游戏让你进步的方式。当你这么做的时候,你就更会相信,你玩游戏的时候建立的强项,就是你能应用在日常挑战上面的强项。任何人只要开始思考讨论游戏让他们变得更好的方式,就能够学会在面对艰难挑战的时候,在精神上和情绪上变得更有适应力。在布莱恩·萨顿-史密斯看来,游戏的反义词不是工作,而是抑郁症。当人患上临床抑郁症的时候,大脑的奖赏路径和海马体,长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小而游戏心态则是以奖赏途径和海马体活动增加为特性的心态。人们如果能理解这一层意义,也能从“游戏的反义是抑郁症而非工作”的概念受益。也就说,玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样,如果玩游戏增强了自己的反应力,协调性、社交能力、团队协作力,给人一种精神的安慰与重新出发的信念。那么这就是游戏带来的积极意义。当然,许多人并不是在有目的性的玩游戏,而更多是被动的打发无聊时光,或者只为阻挡不舒服的情绪、或者避免面对压力而被动的沉迷游戏,而避世心态更容易上瘾,游戏再好,也不能喧宾夺主对现实生活秩序与个人与他人的现实生活进行替代。在今天,游戏早已不是洪水猛兽,它也是人类文明的一部分,《游戏改变世界》一书主张:“现实世界应该模仿游戏,游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感与及时激励带来的成就感,都是现实世界中应该学习的。”如何利用游戏的技巧、心态或才华来解决日常问题或达成目标,也是游戏极为有益的探索意义所在。因此,游戏产品的发展方向与未来可能是将玩家从虚拟拉回现实中并与之融合。而“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明”。
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王者荣耀:玩家们戾气很重!只因这次天美又说话不算话?王者荣耀最近的活动还是蛮多的,周年庆、万圣节、女娲上线体验服、张良重做等等。活动一多,可能就容易出岔子吧。这不,在王者荣耀官方发布的一条微博下,玩家们戾气很重,纷纷发起质疑。首先让玩家挂念的就是iPhone X什么时候适配的问题。大家知道iPhone X这款手机跟其他手机有较大差别,那个额头的造型导致许多软件都不适配,王者荣耀也不例外。官方倒是在3号的时候就公告了将修复iPhone X机型屏幕黑框问题。但目前看来,并不是随随便便就能弄好了。另一个让玩家比较气愤的事情,就是一个5号的票选活动。可能部分关注王者荣耀资讯较少的玩家不知道,天美有一个计划时间轴,关于貂蝉仲夏夜之梦、梦奇上线都有计划。在11月5日的计划则是“选出你的最爱”,画面中有三个跟已有英雄都不符合的轮廓。已经有许多媒体猜测这将是一直在说的三个新英雄,奕星、明世隐、公孙离。不管是什么吧,总之天美的意思是11月5日会爆料一些内容的。然而到了今天6号了,依然没有任何说法。
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08:50:52 丨 来源: 新京报 丨 作者: 丨 责任编辑: 潘泱
6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。
在杭州少年跳楼后不久,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,文章称,“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子。”蒋潇潇发布的文章在网络上迅速引发反应,不少网友评论认为,太多的年轻人包括小学生都沉迷王者荣耀。
据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。
此前据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖了1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。
7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。
1、跳楼少年
“怎么不会飞?”
6月22日晚7时许,杭州13岁的学生张林(化名)从住宅四楼的天台跳下,造成双腿严重性骨折。6月29日,在浙江大学附属儿科医院西苑病房里,张父向记者讲述了当时的情景。
当天,张林和父亲在家中吃晚饭,其间,张父教训了他几句少玩“王者荣耀”,张林突然从家冲到了天台上,父亲紧跟上楼,“他看了我一眼突然跳了下去。”张父吓得双腿发软,急忙跑到一楼,听见摔伤的张林自言自语了一句,“怎么不会飞啊?要知道这么高我就不跳了。”张父事后推测,“估计是学游戏里哪个角色。”经医院诊断,张林双腿严重性骨折,可能留有后遗症,所幸无生命危险,但几万元高昂的手术费令家庭不堪重负。
半年前,为方便联系,张父给张林配了手机,“平时他在我面前不玩,但后来每晚我醒来都看到他在玩手机,老师也跟我说孩子白天上课打瞌睡,我才意识到他对游戏很痴迷。”张林的成绩也从班里前十五六名急速下滑。虽然张林沉迷手游早有征兆,但22日的极端行为还是完全出乎张父意料,“以前也说过他,他就听着,这次不知为何会这样。”一个细节是,事发前一天,因临近考试,张父没收了张林的手机。
回忆起坠楼一刻时的想法,张林一会儿说随意的,一会儿说在梦游,“大脑一片空白”。
张父早年离异,近年独自带着张林从老家贵州到杭州打工。半年前,第三次转学的张林转到现在的学校,急于和新同学玩成一片,看到同学都在玩“王者荣耀”也就玩了起来。现如今他喜欢和同学打团战,段位是“黄金IV”,在班里属中等水平。游戏规则很简单,哪一队率先攻破敌方水晶基地便获胜。游戏里,张林和同学们变身驾云的法师“姜子牙”、梦游的辅助“庄周”、醉酒的刺客“李白”等等,在奇幻的舞台上对抗、厮杀。
病房里,记者看到张林仍拿着手机在玩。张父提到,儿子刚醒过来,连手术都没做,竟还挂念着王者荣耀,问他要手机登录账号,还缠着他要钱买新的游戏装备。张父告诉记者,自己讨厌这些游戏,也怪自己平时打工忙,陪伴儿子的时间不多,疏于管教。
网络上,王者荣耀又被称为“王者农药”,网友以此调侃那些极度痴迷的玩家,这其中不乏张林这样的未成年人。据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下的用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。
记者采访的多位未成年人及其父母均表示,班里一大半的同学都在玩“王者荣耀”,无非是花钱与不花钱的区别。在张林口中,班里49人只有4、5个同学不玩,而且多数都充过钱,他曾花300块买皮肤,这在同学看来“太正常了”。一位12岁的男孩面对母亲的指责反戗称,“全国的孩子都在玩。”
其实,不光是小学生,年轻人群体也是这个爆款手机游戏的主要用户群。
2、社交雪球
“国民游戏”每天开8000万场
“这几天所有人必须冲上钻石段位!”作为王者荣耀中一个战队的队长,王磊(化名)在游戏中下达着命令:“务必要拿到赛季奖励!”
按照王者荣耀游戏规则,每隔几个月就会将所有玩家等级清零,系统习惯将这一周期称为“赛季”。玩家则需要在下一赛季里从最底端的段位,重新向最高段位发起冲击。
王磊大学毕业刚两年,现在是杭州一家外贸公司的员工。就在一年前,王磊的生活被王者荣耀全面渗透。
他告诉记者,自己微信群中出现最多的话题就是朋友相互邀约进行游戏,好友们乐此不疲地在朋友圈里发布着自己的战绩截图。就连朋友聚会,彼此的开场白都是询问对方游戏等级。
事实上,正是这种滚雪球的熟人社交推广模式,让王者荣耀在诞生不到两年内,从一款普通的手机Moba游戏,发展为如今官方数据公示注册用户超过2亿,日活跃用户5000万,每天开局8000万场的“国民游戏”。
被称为“王者荣耀之父”的姚晓光也公开承认,“它已经成为一种新的社交方式。”
游戏行业投资人李超骏向记者介绍称,《王者荣耀》的核心其实是一个5V5的对抗游戏,其每局战斗仅需要15至20分钟,这种碎片化娱乐方式,加上移动电竞“便携”的特点,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。
极光大数据同样印证了这一说法:如今王者荣耀注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。这意味着,每7个人中就有一位《王者荣耀》注册用户。而其中女性占比为54.1%;从年龄层来看,15-19岁占比22.2%,20至24岁占比27.0%,25至29岁占比25.4%。
多年Moba游戏的深厚经验,让王磊在游戏中如鱼得水,并在短短1个多月内就一跃成为众多好友可望而不可即的“荣耀王者”级别。
王磊成为王者荣耀一个战队的队长,每次上线,都有四名队员等着他发号施令。而等级高的他,也往往能够带领队员走向一场又一场胜利,得到队员的欢呼。
那段时间里,王磊的生活发生颠覆性变化。平时好友不多的他,只要登录游戏,就会收到无数封游戏邀请。甚至不少陌生人主动找上门来,以“跪求”“大神”能带其在游戏中“一起飞”。
朋友的追捧、外界的崇拜,让王磊享受起游戏王者荣耀给他带来的“光环”。他每天都会不时掏出手机登录游戏,带领好友挥斥方遒。
这种“发现有人不听指挥,直接呵斥,对方也不敢还嘴”的荣耀让王磊沉迷其中。甚至开始瞧不起现实中的自己,“上班天天被老板训,要是他也玩游戏,肯定被我反复踩!”
在那一瞬间,王磊觉得自己的人生就该如此。
3、重金装备
11岁少年盗刷父亲9000元
6月24日晚11点,参加完西安某小学六年级毕业典礼,满头大汗的成亮(化名)刚走出校门便掏出手机,进入了“王者荣耀”的世界。成亮目不转睛地盯着手机屏幕,在3V3模式中,他的射手“鲁班七号”和队友“曹操”夹击对方的“牛魔”,一阵厮杀,“牛魔”的血条终于见底倒下。“拿下人头”,成亮小声说。
“抢人头”、“收割残血”、“杀死敌人”等等这些听上去有些瘆人的短语是王者荣耀玩家们最常用的术语。
提到游戏,成亮在不熟悉的人面前话很少,但回忆起自己的最强战绩“十连胜”,他会露出浅浅的微笑,采访中他几次提到,“觉得特别不可思议。”获胜后,低调的他也忍不住把截图发到朋友圈里炫耀了一番,同学们纷纷给他点赞。
成亮告诉记者,“王者荣耀”最吸引他的是对战性。采用组团作战方式的“王者荣耀”,对成亮这样的玩家来说也是社交工具,他们喜欢在微信或QQ上分享战绩,邀请好友加入战队。成亮自己的账号被封后,还会无偿帮同学打升级,他在班上成为了受欢迎的人。
成亮这一局已临近尾声,“鲁班七号”冲到对方水晶基地,几秒内实现了一次“三连杀”,又过了几秒,屏幕上显示出了“胜利”两个黄色的大字。
在胜利之下,有金钱的影子隐现。从几千到几万,一些小玩家乐此不疲地投重金购买装备、参与夺宝,以弥补操作的不足,或只为看起来“炫酷”一点。
去年4月至8月期间,时年11岁的成亮为购买“王者荣耀”和“穿越火线”两款游戏中的装备和英雄,盗刷了父亲银行卡内6778元,其父发现后委托律师赵良善将腾讯公司告上法庭,现已要回款项,成亮的账号也因此被封十年。
不过,这对成亮影响不大,虽然自己的账号被腾讯封了,但每天他仍会用同学的号过过瘾。
西安11岁的童童(化名)也曾于去年10月盗刷父亲银行卡九千多元买装备,受访时他承认,知道自己花了多少钱,从同学处得知盗刷的方法后直接就把卡里的钱花光了,“没有犹豫,就是想要好的装备,想赢。”
陕西恒达律师事务所执业律师赵良善表示,我国《网络游戏管理暂行办法》第二十条规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。但“王者荣耀”、“穿越火线”等手游均设有虚拟货币交易,需要用户用货币购买钻石或点券,而且未根据人群制定警示说明,并且游戏公司未履行任何审核程序,导致未成年人可轻而易举登录并进行交易,给很多家庭造成了财产损失。
代理过多起未成年人手游纠纷案的赵良善说,举证难是此类纠纷的一个问题,部分家长因无法证明游戏中消费主体是未成年人而放弃追讨。
4、暴利皮肤
一款皮肤上线一天卖1.5亿
除了“十连胜”的战绩,另一件令成亮自豪的事就是他曾集齐了当时几乎所有英雄和30多款皮肤,包括极稀有的“武则天”,这些自然离不开父亲银行卡的“帮助”。对成亮来说,好的英雄和皮肤能在一定程度上弥补他操作的不足。
游戏中,多数英雄和皮肤可通过金币或点券直接购买,明码标价;但“武则天”这类更高级别的稀有产品,只能通过点券夺宝抽到荣耀水晶后兑换。
玩家向系统购买点券,按现在的价格,60点券(相当于6块钱)夺宝一次,270点券夺宝五次。点击夺宝按钮,各种英雄或装备飞速转动,停下的地方就代表抽到的东西。
玩家每抽一次便累计一个幸运值,幸运值越高抽到水晶的几率也就越大。成亮回忆,他大概在幸运值达到300时抽中了荣耀水晶,兑换到了武则天。据此推算,成亮在这个英雄上花费了上千元。
北京27岁的研究生李欣(化名)回忆自己夺宝时的情形称,“攥着拳头,眼睛一秒都不想挪开屏幕”,她称自己很“幸运”,运气值接近200的时候就抽到了荣耀水晶,“感觉真是赚到了!”
网络上,更多的玩家仍在一边充钱一边抱怨,“已经抽了130的幸运值了,还是没得到水晶,纯粹坑钱”,他们往往只得到一些廉价的铭文,水晶仍摆在商城里,闪耀着粉红色诱人的光,引玩家前赴后继。成亮成为了班上“唯一拥有武则天的人”。他回忆,在5V5团战中,人气颇高的“武则天”威力很大,队友都说他“666”(厉害)。
据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元。刚上线的赵云皮肤一天就卖了1.5亿。
近日,因怒发《怼天怼地怼王者荣耀》一文引发关注的杭州夏衍中学老师蒋潇潇提到过一个场景,“前两天,我在小区里听见三个小学生聊天,一名男生用少年宫的30个奖励卡换王者荣耀果冻卡贴,用荣誉去换这个成本仅几元的东西……游戏崇拜已经到了很严重的地步!”
5、不能中断
玩家挂机次数多会被封号
自2011年“英雄联盟”(简称LOL)在中国内地运营以来,玩家群体低龄化现象逐渐显现。被称为手机版LOL的“王者荣耀”,相较于前者更易上手,吸引了更多低龄人群加入。
据报道,“王者荣耀”已成为全球收入最高的游戏。这背后,王者荣耀的一系列游戏设计吸引了众多玩家,尤其是低龄化玩家。
电竞业内人士陈炜翊分析,“王者荣耀”类MOBA游戏容易让人沉迷包括几个原因:团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫折防沉迷”,在多人项目中,如果玩家失败,可以甩锅在队友身上,对自己的自尊打击较小。
另外,与传统竞技体育相比,电竞的“天梯系统”,随时可以找到水平相当的对手和队友,降低获得竞技快感的门槛;此外,即时的数据反馈和完善的个人资料积累,容易令玩家获得“成就感”。
对多数低龄玩家而言,很多人没有那么多耐心去研究一款大游戏,他们多是同时玩着几款,越快餐化的游戏越对他们胃口。
有资深玩家向记者主动提及对游戏设计的不满,小李说,她的水平算中等,一局20到30分钟,时间偏长。小李谈到,一局开始必须全神贯注,两只手都被占,有急事也顾不上处理,不仅是因为想赢,如果挂机会被骂惨被举报,次数多了甚至会被封号。
媒体曾曝出因打断孩子玩手游,母亲遭孩子连续飞踹等极端案例,孩子此举更被疑有模仿游戏情节的可能;一些受访家长也提到,一旦游戏开打,孩子吃饭时也抱着手机不肯放,网卡时心情急躁,输了还会跟父母大吵。
北京五年级的韦晓(化名)也曾是战队主力,不过在打到铂金段位后他主动卸载了游戏。“就是打来打去,久了也没意思,里面的英雄也很扯,孙悟空根本不是那个样子,还有庄周,庄周可是庄子啊。”韦晓对一旁正在开战的同学说,“只有低年级才玩王者荣耀。”
腾讯推“最严”防沉迷系统被指有漏洞
7月2日,腾讯发布消息称,将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,并计划晚上9时以后禁止登录功能;12岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
6月以来,腾讯以“王者荣耀”为试点,上线了“健康游戏系统”,将基于游戏“累计时长”或“单次时长”对所有玩家进行相应提醒、下线等操作。
腾讯方面表示,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费。不过有网友质疑称,腾讯如何知道某个用户低于12岁?
此前2月,腾讯推出“腾讯游戏成长守护平台”。平台主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登录时段设置以及一键禁止游戏等。
不过,这些平台仍存有一些漏洞,最明显的一个问题就是,家长只能监管未成年用户的一个微信/QQ号,一些受访学生称如果游戏账号被家长介入,会再申请其他小号。对于“实名注册与防沉迷系统”,不少玩家表示,可通过切换不同账号来登录游戏,避开防沉迷系统,且网络上有大量身份证信息,未成年玩家可轻易“伪装”成成人玩家。赵良善结合自己代理过的多起案件表示,绝大多数游戏对未成年人无任何门槛,其可随意登录。
腾讯方面曾表示,未经实名注册的用户,5月后将无法进入游戏。但记者近日尝试用未经实名认证的邮箱注册QQ后,仍顺利进入“王者荣耀”游戏。
赵良善建议,游戏企业应要求用户使用有效身份证件进行实名注册,同时采取“人脸识别”等技术,要求用户上传真实照片进行比对,进一步核实身份。在进行银行卡绑定消费时,应对实名注册信息和银行卡办卡信息进行核对,两相一致才可进行虚拟货币交易。此外,游戏公司不得为用游客模式登录的用户提供充值服务。
对此,腾讯方面表示,会关注和研究所有新的技术形态,包括“人脸识别”,也是未来可能会广泛应用的技术趋势之一。但从目前来看,全球互联网行业均未将该技术进行大规模普及。
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